Junge MĂ€nner interessieren sich weniger fĂŒr eine Karriere als vielmehr fĂŒr Computerspiele


Abbildung: Sam Woolley

Wirtschaftswissenschaftler des US National Bureau of Economic Research haben gestern den Bericht Leisure Luxuries und das ArbeitskrĂ€fteangebot junger MĂ€nner ( pdf ) mit aktuellen Statistiken und Analysen zum US-Arbeitsmarkt veröffentlicht. Die Forscher zitieren Zahlen fĂŒr VerĂ€nderungen der Arbeitslosigkeit und die PopularitĂ€t von Videospielen in verschiedenen demografischen Gruppen in den Jahren 2000-2015. Die Autoren des Berichts sind der Ansicht, dass jetzt genĂŒgend Beweise gesammelt wurden, um zu dem Schluss zu kommen, dass zwischen diesen beiden Indikatoren (Spiele und Arbeitslosigkeit) ein kausaler Zusammenhang besteht.

Statistiken zeigen, dass sich junge MĂ€nner im Alter von 21 bis 30 Jahren von anderen demografischen Gruppen unterscheiden. Der Unterschied ist, wie sie ihre Freizeit verbringen.

Erstens haben sie viel mehr als diese Freizeit: durchschnittlich 63,4 Stunden pro Woche, laut Statistik fĂŒr 2012-2015. Im Vergleich zu 2004-2007 stieg die Freizeit um 2,3 Stunden pro Woche. Dies geht aus offiziellen staatlichen Statistiken ĂŒber die Nutzung der Zeit durch US-BĂŒrger hervor. Zum Vergleich: Bei jungen Frauen stieg die Freizeit in diesem Zeitraum nur um 1,4 Stunden pro Woche.

Es ist nicht ĂŒberraschend, dass es mehr Freizeit gibt. Gleiches gilt fĂŒr andere Bevölkerungsgruppen: sowohl fĂŒr Frauen als auch fĂŒr MĂ€nner. Aber nur junge MĂ€nner haben die Zeit, die sie dem "Entspannen am Computer" widmen, insbesondere Videospielen, dramatisch verlĂ€ngert. Im Vergleich zum vorherigen Zeitraum hat sich diese Zahl von 2,0 Stunden pro Woche auf 3,4 Stunden erhöht, dh sofort um 70%! Gleichzeitig widmen Ă€ltere MĂ€nner und Frauen jeden Alters etwa genauso viel Zeit Videospielen wie zuvor, Änderungen der statistischen Fehlergrenzen (siehe Tabelle unten). Zum Beispiel haben junge Frauen ihre Zeit fĂŒr Computerspiele nicht verlĂ€ngert, obwohl sie auch etwas mehr Freizeit hatten. Die Autoren der Arbeit erklĂ€ren, dass Frauen andere Spiele als MĂ€nner wĂ€hlen - sie spielen oft Gelegenheitsspiele auf Mobiltelefonen, die nicht viel Zeit in Anspruch nehmen.



Um die Zahlen fĂŒr das Jahr von 2000 bis 2015 zusammenzufassen: Amerikanische MĂ€nner im Alter von 31 bis 55 Jahren begannen 163 Stunden pro Jahr weniger zu arbeiten, MĂ€nner im Alter von 21 bis 30 Jahren - 203 Stunden weniger. Der Unterschied ist betrĂ€chtlich - bis zu 40 Stunden, dh eine volle Arbeitswoche. Warum haben junge Menschen ihre Arbeitszeit viel stĂ€rker verkĂŒrzt als Ă€ltere?

Experten nennen mehrere GrĂŒnde: Globalisierung, technologischer Wandel, die Rolle der Wirtschaft im Dienstleistungssektor, wo Arbeitgeber weniger geneigt sind, zu junge Arbeitnehmer einzustellen. Eine Gruppe von Ökonomen des US National Bureau of Economic Research ist jedoch zuversichtlich, dass die Frage anders gestellt werden muss: Warum wollen junge MĂ€nner nicht arbeiten?

Erik Hurst (Erik Hurst) und Kollegen schĂ€tzten, dass Computerspiele seit 2004 die Arbeitszeit junger Menschen von 15 auf 30 Stunden pro Jahr verkĂŒrzt haben. Die Forscher nutzten die wirtschaftliche Rezession als natĂŒrliche Umgebung fĂŒr das Experiment - sie untersuchten, wie Menschen mit unerwartet erscheinender Freizeit sie verbringen, was sie tun und wie sie sich unterhalten. Anschließend bewerteten sie, wie sich eine VerlĂ€ngerung der Zeit fĂŒr Videospiele auf die Anzahl der geleisteten Arbeitsstunden auswirkt.

Vollzeitstudierende sind von der Statistik ausgeschlossen. Die Zahlen zeigen, dass junge MĂ€nner die Zeit, die sie anderen Dingen widmen, praktisch nicht verlĂ€ngert haben - weder fĂŒr Kinder sorgen, noch fernsehen oder reden. Nur Computerspiele + 70%.

Im Prinzip haben solche Indikatoren eine bestimmte Bedeutung, schreibt die NY Times. Das durchschnittliche Durchschnittsgehalt von MĂ€nnern stagniert seit mehreren Jahrzehnten auf dem gleichen Niveau.




Der Reallohnindex der MĂ€nner in den Jahren 2000-2015, wobei das Jahr 2000 unter BerĂŒcksichtigung des Preisindex (Inflation) als 0 angenommen wird. Die obere Grafik zeigt die VerĂ€nderungen bei den GehĂ€ltern junger und Ă€lterer MĂ€nner. Die untere Grafik zeigt GehaltsĂ€nderungen fĂŒr weniger gebildete und besser ausgebildete MĂ€nner

Gleichzeitig ist die QualitĂ€t von Computerspielen in dieser Zeit erheblich gestiegen. In den frĂŒhen 90ern waren die meisten Computerspiele lustige Handwerke wie "Tetris" oder "Super Mario", die sie eine Stunde lang spielten - und wurden mĂŒde (mit seltenen Ausnahmen wie Elite, Sternenkontrolle, Jagged Alliance, Zivilisationen, Kapitalismus, SimCity und mehreren) andere). Jetzt können Sie tagelang und wochenlang in der virtuellen RealitĂ€t bleiben und komplexe und aufregende Missionen mit Freunden aus Ihrem Clan durchlaufen.

Die folgende Grafik zeigt den Anteil der MĂ€nner im Alter von 31 bis 55 Jahren (Quadrate) und 21 bis 30 Jahren (Dreiecke), die im letzten Jahr 0 Wochen gearbeitet haben. Wie Sie sehen können, sind die ZeitplĂ€ne bis etwa 2008 bĂŒndig, und dann geht die Jugend abrupt los.



Experten glauben, dass der soziale Aspekt moderner Videospiele sehr wichtig ist und dazu beitrĂ€gt, sich auf das Spiel einzulassen: „Dank solcher Spiele wachst du morgens mit einem Ziel auf: Ich muss meine FĂ€higkeiten verbessern, Teamkollegen zĂ€hlen auf mich, meine Freunde verlassen sich online auf mich“, sagt das Spiel Designerin Jane McGonigal "Dies ist eine etablierte Reihenfolge, und der tĂ€gliche Fortschritt im Spiel ist ein guter Ersatz fĂŒr die traditionelle Arbeit."

Adam Alter, Professor fĂŒr Marketing und Psychologie an der New York University, der sich mit digitaler Sucht befasst, macht darauf aufmerksam, dass moderne Videospiele im Gegensatz zu Fernsehserien und Konzerten dort nicht enden. In den meisten Unterhaltungsformen gibt es ein Signal zum Stoppen, einen Hinweis auf das Ende einer einzelnen Episode oder eines Teils, aber in vielen Videospielen gibt es keine solchen Signale.

Nicht alle Experten stimmen den Schlussfolgerungen des Berichts ĂŒber Freizeitluxus und ArbeitskrĂ€fteangebot junger MĂ€nner zu . Einige machen darauf aufmerksam, dass es in anderen LĂ€ndern, in denen Computerspiele sehr beliebt sind, keine solche LĂŒcke in der Arbeitszeitstatistik zwischen jungen MĂ€nnern und dem Rest der Bevölkerung gibt. In Japan beispielsweise nimmt die ArbeitsfĂ€higkeit von MĂ€nnern ĂŒberhaupt nicht ab, obwohl auch die PopularitĂ€t von Videospielen zunimmt.


Vielleicht liegt der Grund nicht in Computerspielen, sondern in einigen anderen fĂŒr die USA spezifischen Faktoren.

Auf der anderen Seite, auch wenn junge Leute aus dem Workflow fallen - was ist daran falsch? Es ist logisch, in 20 bis 30 Jahren Spaß zu haben und Spaß zu haben, und nach 80 Jahren kann man an einem Computer arbeiten, sagt Eric Hurst. Wir fĂŒgen hinzu, dass es auch logisch ist, wĂ€hrend der Wirtschaftskrise mehrere Jahre Urlaub zu machen, wenn die Löhne gesenkt und die Anforderungen an die Mitarbeiter erhöht werden. Es ist besser, in guten Zeiten fĂŒr ein hohes Gehalt zu arbeiten, und in Krisen ist es logischer, sich zu entspannen (FĂ€higkeiten verbessern, lernen, reisen usw.).

Source: https://habr.com/ru/post/de405037/


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