Casey Rias: Software als Kunst

Interview mit Casey Rias über prozedurale Kunst und Design, die Entwicklung digitaler Werkzeuge und wie Software zu einem neuen Ausdrucksmittel für Künstler geworden ist. Rias ist einer der Schöpfer von Processing, ein UCLA-Professor, Medienkünstler und Autor von drei Büchern über Programmierung und visuelle Medien. Seine Werke wurden im San Francisco Museum of Modern Art, im Art Institute of Chicago und im Whitney Museum of American Art ausgestellt.


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© Casey Reas, reas.com


Aufgrund der Vielfalt der Plattformen und Ansätze wird die Verarbeitung häufig nur als Werkzeug für die Medienkunst wahrgenommen. Auf Wikipedia gab es lange Zeit eine Diskussion darüber, was Verarbeitung ist: Einige nennen es eine Programmiersprache, andere eine Reihe von Bibliotheken mit einer IDE, andere nennen es einfach ein Framework. Die Verarbeitung nimmt in meiner Arbeit einen besonderen Stellenwert ein, da ich so die Grenzen von Werkzeugen überschreiten kann, die Designern vertraut sind. Herkömmliche Software beschränkt sich auf universelle Methoden zum Arbeiten mit Bildern - z. B. Skalierung, Filter und Farbkorrektur - und zusätzliche Funktionen bieten Plugins, die in der Regel nur eine bestimmte Aufgabe haben. Für mich beseitigt die Verarbeitung alle Einschränkungen beim Arbeiten mit Vektor- und Rastergrafiken. Wenn ich es beispielsweise im Grafikdesign verwende, um Bilder zu generieren, kann ich schnell eine große Anzahl parametrierbarer Skizzen erstellen und nicht standardmäßige Algorithmen für die Arbeit mit Grafiken testen.


Jedes Jahr wird es immer offensichtlicher: Die Verarbeitung ist ein Beispiel für einen neuen (und, wie sich herausstellte, weitgehend vergessenen) Ansatz zur Lösung von Designproblemen. In Analogie zum "Game Design" kann Software weniger ein Werkzeug als Ergebnis der Arbeit sein. Das Designobjekt kann das Programm selbst sein, das für eine Reihe von Parametern das Endprodukt erstellt: Video, Bild oder bereits das endgültige Layout. Wenn Sie noch umfassender aussehen, spiegelt die Verarbeitung das globale Phänomen der „Demokratisierung“ von Technologien wider und ist ein gutes Beispiel für die Flexibilität der Arbeit mit Daten und Bildern in einer digitalen Umgebung. Im März dieses Jahres konnte ich ihm zwischen den Workshops von Casey Rias für Studenten des Bildungsprogramms The New Normal des Strelka-Instituts einige Fragen zu seinem Ansatz und seiner Erfahrung mit Software stellen.


Welche Themen und Ideen sind die Hauptthemen für Ihre Forschung?


Alles begann mit autonomen Zeichensystemen und grundlegenden wissenschaftlichen Konzepten. Dann wurde alles zu einer Art Kombination verschiedener Formen von „Medien“ wie Fernsehen und verschiedenen Arten von Fotografie. Nachdem ich angefangen habe mit Software zu arbeiten. Bis vor kurzem habe ich nur abstrakte Werke geschaffen und die Idee der Mehrdeutigkeit verfolgt.


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© Casey Reas, reas.com
MicroImage - eine Reihe von Arbeiten, die auf den Ideen des Neuronatomisten Valentino Breitenberg basieren.


Process Compedium ist eine Ihrer wichtigsten und am längsten laufenden Serien. Wie sind Sie auf die Idee zu diesem Projekt gekommen? Was hat dich ursprünglich inspiriert?


Die Process- Reihe begann mit einer kleinen Studie über Saul Levitts Arbeit im Kontext von Software als Kunst. Die Idee war, einen Dialog über die Beziehung zwischen Konzeptkunst und Software im Kontext der ersten zu provozieren. Mit diesem Projekt wurde das Whitney Museum of American Art ins Leben gerufen und im vergangenen Sommer wieder aufgebaut. Die Arbeit der Process-Reihe unterscheidet sich zwar von der Arbeit von Levitt - sie beschreibt das System in ständiger Bewegung und nicht eine Reihe von Werkzeugen für ein statisches Bild.


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Reproduktion von Eric Doeringer
© Eric Doeringer, ericdoeringer.com


Eine der Hauptlinien des Konzeptualisten Saul Levitt war eine Reihe von Anweisungen zum Erstellen von Werken, die jedem zur Verfügung stehen, der sie implementieren möchte - dies hatte nichts mit Software zu tun. Dies ist eine logische Fortsetzung von Levitts Idee: Wir erstellen ein Programm aus einer Reihe von Anweisungen, die an sich eine Reihe von Anweisungen sind, und führen nur den Computer aus, nicht den Künstler.


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© Casey Reas, Flickr


Alle Arbeiten der Process Compendium-Reihe wurden unter Verwendung von Kombinationen aus zwei Formen - einer Linie und einem Kreis - und 7 Verhaltensmustern erstellt, denen das Objekt folgt. Bilder sind Rahmen eines dynamischen Systems, das sich ständig bewegt und einfachen Anweisungen folgt.


Ein weiterer Bestandteil des Prozessprojekts ist das Phänomen der „Entstehung“. Bilder in der Process-Serie sind „gewachsen“ und entstehen aus einer kleinen Reihe einfacher Formen. Ich war stark von Studien über künstliche Lebensprobleme der späten 90er Jahre beeinflusst und beschloss, sie mit autonomen Zeichensystemen zu kombinieren.


Meiner Meinung nach ist eine Ihrer ungewöhnlichsten Kollaborationen das Buch 10 PRINT CHR $ (205,5 + RND (1)) ;: GOTO 10. Erzählen Sie uns ein wenig über ihre Geschichte.


Das Buch war ein Experiment. Können zehn Personen zusammen als ein Autor ein Buch schreiben? Können wir ein ganzes Buch über das Programm in einer Zeile schreiben? Das Projekt wurde von Nick Monfort, Associate Professor am Massachusetts Institute of Technology, einem Forscher und Schriftsteller, initiiert. Der Titel des Buches ist ein einzeiliges Programm, das in BASIC geschrieben wurde und 1982 im Commodore 64-Handbuch erschien.


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© Casey Reas, Flickr


Commodore 64 ist der legendäre Heimcomputer, der 1982 von Commodore International veröffentlicht wurde. Laut dem Guinness-Buch der Rekorde ist dieses Modell immer noch das meistverkaufte in der Geschichte. Die weit verbreitete Verbreitung des Computers hat dank Commodore 64 zur Entstehung vieler globaler Ideen im Zusammenhang mit kreativer Programmierung geführt. In Buch 10 von PRINT wird eine Codezeile für den Commodore 64 als kulturelles Artefakt angesehen und erörtert verschiedene Arten, wie Sie sich Code im Prinzip vorstellen können und Programmierung.


Eine PDF-Version des Buches ist unter 10print.org verfügbar.


Das Ergebnis hat meine Erwartungen übertroffen: Das Buch deckt eine große Menge an Wissen ab; Ich glaube nicht, dass einer der Autoren es separat schreiben könnte - dies ist ein großartiges Beispiel für akademische Zusammenarbeit.


Ihre Arbeit ist mit "generativer Kunst" verbunden. Haben Sie sich einen allgemeineren und umfassenderen Begriff ausgedacht, der klar beschreibt, was Sie jetzt tun?


Es gibt viele verschiedene Definitionen von "generativer Kunst", und wahrscheinlich kann meine Definition als sehr eng und konkret angesehen werden. Ich persönlich sehe diesen Bereich hauptsächlich im Rahmen der Tradition des Zeichnens und Malens, kann ihn aber auch mit Fotografie und Video verbinden. Meine Arbeit in den letzten sechs Jahren ist genau so verlaufen. Jetzt bin ich daran interessiert, diese Definition um eine Geschichte der Arbeit mit Text und der Sprache des Kinos zu erweitern. Ich möchte die Grenzen allgemein anerkannter Genres und Ausdrucksmittel erweitern. Die Geschichte von Spielen und Videospielen könnte beispielsweise Teil dieser Definition sein. Ich habe den Begriff "Software" viele Jahre lang verwendet und ich glaube nicht, dass ich jemals den Begriff "generative Kunst" in Bezug auf meine Arbeit verwendet habe. Ich würde sagen, dass ich daran arbeite, die Rolle und Idee von Software in der Kunst zu stärken, weshalb ich wirklich einige Nischen schaffe. Trotzdem funktioniert der Begriff „Software“ nicht gut, da er diese Idee nicht dem Hauptpublikum vermittelt und bei den Kuratoren der Galerie Verwirrung stiftet (dieses Format ist für Befürworter der „klassischen“ Kunst - Malerei, Skulptur usw. - nicht allgemein anerkannt und bedingt „legitim“. .– aut.).


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© Casey Reas, reas.com


Wenn sich die Welt der Kunst immer noch auf „traditionelle“ Werke konzentriert, auf welche anderen Schwierigkeiten stoßen Künstler auf dem Kunstmarkt, die Werke ausstellen, die mit einem Computer oder durch Codierung entstanden sind?


Ich denke, dass es viele Nischen der Kunst gibt und der Markt nur eine davon ist. Einige Kuratoren und Institutionen beobachten die Medienkunst genau. Und ihre Zahl wächst, was bereits inspirierend ist. Es sind auch Medienkunstsammler erschienen, aber ihre Zahl ist natürlich relativ gering. Werke dieser Art sind schwieriger zu installieren, zu warten, aber diese Probleme gelten auch für einzelne Werke. Nach meinen Beobachtungen haben sich die Menschen in den letzten zwanzig Jahren mehr für Medienkunst interessiert. Das ist ein gutes Zeichen.



© Casey Reas, Vimeo


Wie werden Ihrer Meinung nach Tools für Design und Software entwickelt? Wird die Grenze zwischen Designern und Programmierer verschwinden?


Diese Grenze scheint mir wichtig zu sein, obwohl man, um effektiver zusammenarbeiten zu können, das Wissen des anderen braucht. Ich widme mich ganz der Idee eines „hybriden“ Spezialisten: tiefes Wissen in einem weniger grundlegenden Bereich (z. B. Grafikdesign oder Architektur) und ausreichende Erfahrung in der Programmierung. Mit dieser Kombination können Sie mithilfe von Code wirklich einzigartige Produkte erstellen. Computersysteme haben zur Transformation von Biologie und Ökonomie beigetragen, und ich denke, dass sie jede Chance haben, die bildende Kunst zu beeinflussen. Software ist zu einem neuen Ausdrucksmittel für die künstlerische Suche geworden: Kunst ist der Algorithmus selbst und nicht das Objekt, das sie erstellt. Nehmen wir zum Beispiel Videospiele: Dieses bereits etablierte Genre veranschaulicht diesen Ansatz deutlich, aber es ist eine sehr enge Möglichkeit, alle darin verborgenen Möglichkeiten darzustellen.


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© John Berens, reas.com


Wir können sagen, dass moderne Architektur eines der auffälligsten und anschaulichsten Beispiele für den „prozeduralen“ Ansatz ist. Können generatives Design und Parametrismus in der Architektur korreliert werden?


Ich denke, dass diese beiden Namen ziemlich nahe beieinander liegen. Dies ist die Idee des Meta-Designs oder der Schaffung einer Maschine, die das Design erforscht, generiert oder verbessert. Hier geht es darum, einzigartige, flexible Tools für ein bestimmtes Projekt zu erstellen. Einige Projekte eignen sich für einen „generativen“ Ansatz in nahezu allen Bereichen der Kunst, von Choreografie über Lithografie bis hin zum Weben. Der oft zitierte Satz von Saul Levitt hebt den Punkt hervor: "Eine Idee wird zu einer Maschine, die Kunst schafft."


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© Claudia Uribe, reas.com


Meiner Meinung nach begann Meta-Design in den 60er Jahren mit Leuten wie Karl Gerstner. Sein Buch Designing Programs (der ursprüngliche deutsche Name ist Programm Entwerfen - auth.) Wurde zu einer großartigen Präsentation von Ideen für parametrisches Design. Es gibt noch frühere Beispiele wie Adrian Frutigers Univers-Schriftart. Diese Ideen werden seit langem in Mustern für illustrierte Manuskripte und religiöse Architektur verwendet, beispielsweise auf dem Boden der Kathedrale in Amiens (einer Stadt in Nordfrankreich - ca. Autor) . Was die Zukunft betrifft, weiß ich nicht, womit sie behaftet ist.


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© Andrey Noskov, Strelka-Institut


Bildunterschriften

Die Verarbeitung wird von der Processing Foundation unterstützt und entwickelt.
Die Organisation fördert neue Bildungs- und Entwicklungsinitiativen.


Projektkoordinatoren
Lauren McCarthy
Daniel Shiffman
Ben Fry
Casey Rias


p5.js (Bibliothek und Javascript-Code-Editor)
Lauren McCarthy


Verarbeitung der Integration in Raspberry Pi
Gottfried Haider


Verarbeitung für Android
Andres Colubri


Bibliothek und Tools
Elie Zananiri


OpenProcessing-Projekt
Sinan Aschioglu (Sinan Ascioglu)

Source: https://habr.com/ru/post/de405551/


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