
Menschen nehmen jede Arbeit unter dem Gesichtspunkt ihrer Lebenserfahrung und ihrer Werte wahr. Das Wertesystem wird in der Kindheit unter dem Einfluss wirtschaftlicher, sozialer, politischer und technologischer Umweltfaktoren gebildet. Daher variieren die Wertesysteme der Menschen je nach historischer Periode.
Von früher Kindheit an lernt unser Gehirn, Informationen wahrzunehmen und mit der Außenwelt zu interagieren. Dazu setzt er sich Verhaltensmuster, die auf Grundwerten basieren. Eine Generation ist bereits im Internet geboren und hat Zugang zu Informationen. Und dieser Faktor wirkte sich auch auf ihr Gehirn aus.
Menschen mit unterschiedlichen Werten sehen viele Dinge unterschiedlich. Die gleiche Technologie verursacht ihnen möglicherweise entgegengesetzte Gefühle. Warum müssen wir das verstehen und wie man es benutzt - heute werden wir in einem Artikel über den Zusammenhang zwischen IT und Psychologie berichten.
Vor der Generation X.

Schauen wir uns gleich die Theorie der Generationen an. Diese Theorie, die den Unterschied zwischen Verhaltensweisen verschiedener Generationen erklärt, wurde 1991 von William Strauss und Neil Hove formuliert und beschrieb sich wiederholende Generationszyklen in der US-Geschichte. Dann verbreitete sich die Theorie in vielen Ländern der Welt, einschließlich Russland - die Werte von Generationen in vielen Ländern stimmen überein, was sich besonders im Zeitalter des Internets und der Mobilkommunikation bemerkbar machte.
Vor der Generation X, dh vor der Generation von Menschen, die von 1965 bis 1979 in verschiedenen Ländern geboren wurden, hatte die Mehrheit der Beschäftigten eines gemeinsam: Sie verfügten über Kenntnisse und Erfahrungen in einem Bereich und zogen es vor, den Tätigkeitsbereich nicht zu ändern. In der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts (sowie vor Hunderten von Jahren) zogen es Spezialisten vor, in derselben Position zu arbeiten. Es ist möglich, dass in der UdSSR solche Merkmale von Generationen bis Ende der 80er Jahre fortbestanden.
Wie Sie wissen, kann jetzt ein Spezialist nicht nur ein Experte auf verschiedenen Gebieten sein. Meistens ist er einfach
gezwungen, Erfahrung in anderen Tätigkeitsbereichen zu haben - andernfalls wird an seiner Stelle ein „geräumigerer“ Fachmann eingeladen. Dies bedeutet nicht, dass enge Spezialisten vollständig verschwunden sind. Mittlerweile gibt es viele von ihnen, aber sie fallen nicht ins Auge, gehen kein Risiko ein und arbeiten seit Jahren in derselben Position.
Mangelndes Multitasking und mangelnde Interaktivität können in einem IT-Unternehmen ein ernstes Problem darstellen. Auf der anderen Seite haben Vertreter moderner Generationen (beginnend mit Generation X), die nach Universalität in ihrer Herangehensweise an Wissen streben, ein breites Spektrum an Interessen und Fähigkeiten, verfügen jedoch nicht über wirklich tiefes Wissen in einer Disziplin.
Tim Brown, CEO des renommierten Designunternehmens Ideo, stellt lieber Mitarbeiter ein, die die Merkmale der Generation der „alten Schule“ mit modernen Trends verbinden. Wir sprechen von Spezialisten mit fundiertem Wissen in einem Bereich, die jedoch in der Lage sind, zu einer verwandten Disziplin zu wechseln und diese buchstäblich von Grund auf zu beherrschen.
Tim Brown (und
mit ihm Procter & Gamble, Nike und andere) glaubt, dass der Mitarbeiter einfühlsam sein sollte. Dies ist wichtig, weil es einer Person ermöglicht, sich ein Problem aus einem anderen Blickwinkel vorzustellen - sich in den Schuhen einer anderen Person zu fühlen. Darüber hinaus sollte der Mitarbeiter an anderen Fachgebieten interessiert sein, Neugier und Engagement zeigen.
Was ist wertvolleres, tiefes Wissen in einem Bereich oder der Wunsch, Wissen in verschiedenen Disziplinen zu erlangen? HR-Spezialisten kommen zu dem Schluss, dass die wertvollsten Mitarbeiter in der Lage sind, Informationen auszutauschen und voneinander abhängig zu handeln. Einfach ausgedrückt, der Wunsch, sich ständig weiterzuentwickeln und zu verändern, wird geschätzt.
Generationen Y, Z und darüber hinaus

Generation Y, sie sind auch Millennials, sind Menschen, die zwischen 1980 und Anfang 2000 geboren wurden. Y ist bereits an Technologie, ein schnelles Lebenstempo und neue Erfahrungen gewöhnt, aber ihre Kindheit befand sich in technologischer Hinsicht in einer Übergangsphase: das Aufkommen des Internets, die Mobilkommunikation, die schrittweise Einführung der Computertechnologie. Sie erinnern sich noch an die Zeit, als die digitale Wirtschaft praktisch nicht existierte.
Die Generation Z ist das heutige Baby, das bei Null geboren wurde. Die Kindheit von zweitausendsten Kindern wird von völlig unterschiedlichen Werten beeinflusst - von Youtube als Hauptwissensquelle bis hin zum Erwerb von Fähigkeiten für die zukünftige Arbeit in Minecraft. Ja, sagen sie, heute kann man das Programmieren lernen, indem man Minecraft spielt.
Kinder lernen in Python zu programmieren, fantastische Welten oder Arbeitsmechanismen von hoher Komplexität zu bauen. Mit Gamification können Sie eine Vielzahl von Verhaltensmustern für Kinder als Grundlage für das Erlernen der Programmierung verwenden.
Sehr bald wird eine neue Generation die Z-Generation ersetzen. Nach der Strauss-Theorie beträgt die Dauer einer Generation 20-22 Jahre. Alle 20 Jahre erscheint eine neue Generation von Menschen, deren Werte sich grundlegend von den Werten ihrer Eltern unterscheiden. Unsere Kinder werden in der Welt von 5G, Drohnen, unbemannten Fahrzeugen, Internetkriminalität, intelligenten Dingen, Kryptowährungen und Blockchain, 3D-Druckern, unglaublichen wissenschaftlichen Entdeckungen und einer neuen Runde der Weltraumforschung auftauchen. Die Strauss-Theorie besagt, dass wir das Verhalten von Kindern einer neuen Ära vorhersagen können - der Generationswechsel ist zyklisch. Aber die Faktoren des technologischen Fortschritts beginnen alle anderen zu dominieren, was das Bild der Realität verzerren kann.
Was Menschen der Generation Z sehen wollen

Verschiedene Generationen kommen nicht nur ins Unternehmen und schaffen etwas in ihnen. Sie sind immer noch Kunden, Benutzer. Und jeder hat seine eigenen Wünsche. Betrachten Sie diesen Punkt am Beispiel der Interaktion mit Software.
Einer der Hauptunterschiede besteht darin, dass die moderne Generation (geboren nach 2000) eher
passiv ist als die Generation, die in den 1980er und 90er Jahren aufgewachsen ist. Für die Generation der Moderne erscheint Facebook kompliziert und anachronistisch (Sie müssen suchen und hinzufügen) und praktisch - Tinder, wo Sie nur Fotos wischen müssen.
Früher haben die Leute gerne etwas verwaltet, um ihre Kontrolle über aktuelle Ereignisse zu spüren. Ein junger Benutzer möchte nur auf die Schaltfläche klicken und das Ergebnis erhalten.
Auch die Schnittstellen werden geändert. Nach der Logik „Eine ideale Schnittstelle ist das Fehlen einer Schnittstelle“ verlieren Programme ein detailliertes Menü und erhalten die Kontrolle über Gesten (in der
VSCO- Anwendung wurden Gesten die einzige Möglichkeit zur Navigation).
Die dritte signifikante Änderung in der Software ist mit dem Wachstum des Informationsflusses verbunden. Es gibt zu viele Informationen. Der Benutzer muss vor Informationsüberflutung geschützt sein. Daher konzentrieren sich Anwendungen auf eine einzelne Funktion, soziale Netzwerke führen einen algorithmischen Feed ein und Snapchat und einige andere Anwendungen selbst zerstören Benutzerinhalte.
Die vierte Änderung bezieht sich auf den Wunsch, an der Erstellung von Inhalten beteiligt zu sein. Daher können Sie in jedem Messenger Fotos, Videos, Gifs, Zeichnungen und vieles mehr erstellen. In der Blockchain werden Plattformen angezeigt, in denen anstelle von Likes monetäre Belohnungen (in Kryptowährung) für jede Benutzeraktion verwendet werden - zusätzliche Motivation für die Generierung von Inhalten.
Vergessen wir nicht die offensichtlichste Änderung der Benutzereinstellungen - Emoticons, Emojis, Gifs. Alle Kommunikationsmethoden ohne Worte sind äußerst wichtig. Vertreter der Generation Z und teilweise Y telefonieren nicht gern, bevorzugen jedoch Chatrooms. Von den Vertretern der Generation Z sind
nur 38% bereit, telefonisch mit dem technischen Support zu kommunizieren, und 31% möchten keine Zeit damit verbringen und suchen lieber Hilfe bei verschiedenen Online-Ressourcen.
Wie die Welt das Gehirn beeinflusst
Die Generation Z vertraut Spielen eher als Lebenslehrer als dem Schulsystem. Das Erscheinen der ersten PCs in den achtziger Jahren beeinflusste eine ganze Generation von Kindern, die sich mit Computern auskennen. Erinnere dich an dich. Viele begannen Computer zu verstehen, als etwas selbst ständig nicht funktionierte. Wir haben gelernt, in Basic zu programmieren und eigene Programme zu schreiben, um etwas zu schaffen, das es vorher auf der Welt nicht gab.
Moderne Kinder haben diese Fähigkeiten weiterentwickelt. Niemand ist überrascht von den Nachrichten über einen Schüler, der eine VKontakte-Sicherheitslücke gefunden und dafür zweitausend Dollar an Belohnungen erhalten hat. Kinder schreiben ihre eigenen Programme, während ihre Eltern im gleichen Alter im Garten spielten oder im Haus arbeiteten.
Kinder der Generation Y haben aus ihren Fehlern gelernt. Generation Z kommuniziert mit jemandem, der viel älter als sie ist und etwas versteht. Über Foren, soziale Netzwerke und Instant Messenger erhalten Kinder die Möglichkeit, Hilfe von echten Fachleuten zu erhalten. So gewinnen sie schneller neues Wissen, lernen schneller und setzen die erhaltenen Informationen schneller in die Praxis um.
Laut einer Studie von
ChildWise verwendet ein Vertreter der Generation Z täglich einen Computer, ein Tablet, ein Smartphone und eine Spielekonsole. Jede Leidenschaft für Technologie wirkt sich auf Ihre Karriere aus.
Der Forscher Cal Newport hat
nachverfolgt, wie die Stabilität der Arbeit an Popularität verliert. Newport analysierte 20 Jahre lang Daten aus der englischsprachigen Presse. Es fällt auf, dass die Popularität von Verweisen auf „stabile Arbeit“ (eine sichere Karriere) abnimmt und die Popularität von „Arbeit für die Seele“ (eine erfüllende Karriere) zunimmt.
Die neue Generation schätzt Mobilität, es ist viel einfacher, den Arbeitsplatz oder sogar das Wohnsitzland zu wechseln. Die große Welt der neuen Technologien wirkt sich so stark aus, dass Sie von frühester Kindheit an lernen müssen, große Informationsmengen zu analysieren, nach neuen Originallösungen zu suchen und gleichzeitig mit mehreren Aufgaben zu arbeiten.
Diese Haltung gegenüber der Welt provoziert die Ablehnung einer harten Art von Führung. Mitarbeiter der Übergangszeit zwischen den Generationen Y und Z können es sich leisten, die Führung zu kritisieren und die Notwendigkeit des Aufbaus einer hierarchischen Struktur in Frage zu stellen.
Es gibt ein gutes Beispiel für ein Unternehmen, in dem die Werte der Generation Z auf das Absolute angehoben wurden - dies ist Valve, in dem es keine Hierarchie und kein formelles Management, keine Vorgesetzten und Untergebenen, keine Positionen und kein Karrierewachstum gibt. Es gibt keine festen Rollen in Valve, und jeder Mitarbeiter hat das Recht, selbst zu entscheiden, was er tun soll und wo er dem Unternehmen den größtmöglichen Nutzen bringen kann. Ein ähnliches System hat seine Nachteile (wenn Mitarbeiter das Interesse an einem Programm verlieren, hören sie einfach auf, daran zu arbeiten, unabhängig von den Wünschen der Benutzer), aber die beeindruckenden finanziellen Ergebnisse des Unternehmens zeigen die Effektivität des Ansatzes - Valves Gewinn aus dem Verkauf von Spielen im Jahr 2016 betrug 3, 5 Milliarden Dollar.
Und Kritik am Ansatz
Es wird ein Fehler sein, alle Menschen in Kategorien einzuteilen, sie in den starren Rahmen von Verhaltensstereotypen zu treiben und sie zu kennzeichnen. Eine voreingenommene Haltung gegenüber Menschen, eine Einschätzung nur nach Alter und Zugehörigkeit zu einer Schicht schadet letztendlich nur. Selbst ein Hipster, der all Ihren sozialen Vorurteilen entspricht, kann Sie mit Ihren persönlichen Qualitäten überraschen.
Bestimmte Merkmale der Generation, die eine Segmentierung einer Masse von Menschen ermöglichen, sollten berücksichtigt werden, aber die Theorie der Generationen sollte nicht als der einzig wahre Leitfaden für das Handeln angesehen werden.