Das Spielerlebnis hĂ€ngt vom Gameplay, der Grafik und der Handlung ab. Soundtrack scheint oft etwas begleitend zu sein: Es ist gut, wenn es so ist, groĂartig, wenn man sich daran erinnert. TatsĂ€chlich wirken sich die Sounds und die Musik in Spielen stark aus - von der AtmosphĂ€re bis zum Gameplay.
Stellen Sie sich zum Beispiel Call of Duty: Modern Warfare 2 ohne die Musik von Hanz Zimmer vor - die Erfahrung scheint nicht mehr so ââdramatisch und aufregend zu sein, oder?
Wir erzÀhlen, wie der Sound in Spielen ein einzigartiges Erlebnis schafft.
Foto Kelly Hunter CCWird Teil des Gameplays
Gameplay World of Warcraft - einen Helden erschaffen, Mobs töten, Quests abschlieĂen.
Aber denken Sie an den unauffĂ€lligen Zauber - Sie werden nicht wissen, dass jemand in der NĂ€he ist, bis er Ihnen so nahe kommt, dass Sie ihn finden können. Und dann ist ein charakteristisches GerĂ€usch zu hören: âGut, gut!â. Sie wissen, dass irgendwo in der NĂ€he unsichtbar und beginnen zu ĂŒberlegen, wie Sie damit umgehen sollen. Und ohne dieses GerĂ€usch wĂŒrde der Feind unsichtbar bleiben und das Spiel wĂŒrde das Gleichgewicht verlieren - jeder wĂŒrde fĂŒr die RĂ€uber spielen.
Interessanterweise erschien dieser nĂŒtzliche Klang versehentlich. Informationen ĂŒber einen unsichtbaren Player werden auf Ihren Computer ĂŒbertragen, wenn er zu nahe kommt. Ein Charakter wird von Grund auf neu generiert: Level, Rasse, Name und alles andere. EinschlieĂlich der FĂ€higkeiten, die er aktiviert hat. Und Unsichtbarkeit wird mit Ton verwendet - dabei âWhoo!â Es stellt sich also heraus, dass auf Ihrem Computer die FĂ€higkeit gerade angewendet wurde und Sie daher diesen Ton hören. Im Laufe der Jahre ist dieser Sound fĂŒr viele Spieler zum Synonym fĂŒr Paranoia geworden.
Die Serious Sam-Serie ist an sich schon legendĂ€r, aber die Kamikaze daraus ist eine besondere Geschichte. Der wachsende Schrei bedeutet, dass der Spieler bald zusammen mit dem Kamikaze explodieren wird, wenn Sie ihn nicht mit einem gezielten Schuss stoppen. Dies ist nicht der gefĂ€hrlichste Feind im Spiel - aber sein Schrei lĂ€sst den Spieler sich unwohl fĂŒhlen. Sofort fangen Sie an, sich zu drehen und zu suchen, woher er rennt.
Es ist lustig, dass Kamikaze schreien, obwohl sie keinen Kopf haben - das trÀgt zur Paniksituation bei.
Legt die Stimmung fest
Selbst wenn Sie mehr als tausend Stunden in Heroes of Might und Magic III gespielt haben, ist es unwahrscheinlich, dass Sie Hintergrundmusik ausschalten - es ist so gut. Und es passt gut zusammen und unterstĂŒtzt manchmal, was im Spiel passiert. Wenn Sie in Ihrer Stadt GebĂ€ude bauen, ist es ruhig und friedlich. Und in Schlachten - es beschleunigt und eskaliert die Situation und zwingt den Spieler, sich noch mehr anzustrengen.
Ein Genre, das fast vollstÀndig von Musik und Sound abhÀngig ist, ist Horror. Es gibt Spiele, die Ihre Nerven allein durch eine Kombination aus Musik und Handlung lockern: Es gibt keine Feinde, die besiegt oder entkommen können, niemand springt um die Ecke auf Sie zu. Die Hauptfigur ist buchstÀblich eine im Spiel. Dies verhindert nicht, dass der Spieler Angst vor jedem Rascheln hat.
Ein gutes Beispiel fĂŒr diese Verwendung des Soundtracks ist das klassische Scratches-Spiel, das 2006 veröffentlicht wurde. Wir studieren nur die dunkle Vergangenheit des gotischen Herrenhauses und lösen RĂ€tsel in völliger Einsamkeit - Sie können im Spiel nicht sterben. Aber das mysteriöse Rascheln aus dem Keller und den Kaminen, das die Vorbesitzer des Hauses verrĂŒckt machte, weckt den Helden nachts und lĂ€sst viele Spieler vom Bildschirm weggehen, um zu atmen. Umgebungsmusik und erschreckende KlĂ€nge wurden vom Komponisten unter dem Pseudonym Cellar of Rats speziell fĂŒr das Spiel geschrieben.
In vielen Horrorspielen gehen die Macher gekonnt mit der Musik um: Sie beschleunigt oder verlangsamt sich, schaltet sich ein und aus und erzwingt ein GefĂŒhl des Horrors.
âIch wollte mit Ăberraschungen spielen: In angespannten Szenen konnte ich die Stille verlassen, und wenn nichts passierte, fĂŒllte ich im Gegenteil den Raum mit GerĂ€uschen. Einen leeren Korridor entlang gehen? Der Hintergrund ist der Klang einer Sirene. Den Chef getroffen? BekĂ€mpfe es mit den KlĂ€ngen eines SchĂ€rfmessers. â- Akira Yamaoka, Komponist Silent Hill ( Quelle )
Schafft eine AtmosphÀre und wird zur Visitenkarte.
2006 bat der Game Director von The Elder Scrolls V Skyrim den Komponisten Jeremy Soule, Musik fĂŒr das Spiel zu schreiben. Die Anfrage war ernst: Wir brauchen ein Lied in der Drachensprache des Barbarenchors, und gleichzeitig sollte es bei der Ăbersetzung ins Englische Bedeutung und Reim behalten.
Jeremy hat es geschafft. Zwar fand er die Barbaren nicht und ersetzte sie durch 30 MĂ€nner mit tiefen Stimmen. Sie sangen dreimal ein Lied - der gemischte Track klang wie ein Chor von 90 Leuten.
Der Soundtrack ist eine der Komponenten der AtmosphÀre des Spiels, eine sehr wichtige Eigenschaft von Skyrim, weshalb die Leute immer noch damit flirten. Das Titelthema entspricht voll und ganz dem epischen Geist des Spiels und ist fast ein Begriff geworden.
In der Horrorquest "Gone Home" wird ungewöhnliche Musik gespielt, in der gleichzeitig SentimentalitĂ€t, Einsamkeit und Angst herrschen. Es mischt sich in anhaltenden tiefen Noten, die Angst hinzufĂŒgen. Der Soundtrack ist entweder traurig oder optimistisch - und bis zum Ende ist nicht klar, was das Schicksal in dem leeren Haus ist, in dem die Ereignisse des Spiels stattfinden.
Im Firewatch Indie Walker war Chris Remo an Musik und Design beteiligt. Daher âklingtâ das Gameplay im Spiel im Einklang mit der Handlung, das Gameplay stimmt mit der Stimmung ĂŒberein. Ein alarmierender musikalischer Hintergrund des Hintergrunds des Protagonisten bestimmt sofort den Kontext fĂŒr das, was geschieht: Der Held ist krank, er leidet. Er kommt in den Wald, um Frieden zu finden - daher kontrastieren Momente absoluter Stille, die nur durch das Rascheln von Laub und GesprĂ€che auf dem Walkie-Talkie unterbrochen werden, so scharf mit den Handlungsmomenten, begleitet von störender Musik.
Der Komponist Akira Yamaoka schrieb den Soundtrack fĂŒr die Silent Hill-Reihe und wurde weit ĂŒber das Gaming-Reich hinaus berĂŒhmt. Musik ist Teil der einzigartigen AtmosphĂ€re einer Reihe von Spielen geworden, und Yamaoka gibt immer noch Konzerte auf der ganzen Welt, in denen er Spiel-Soundtracks spielt.
Betont die Hauptidee
In No Man's Sky erkundet der Spieler eine unendliche Anzahl von Welten. Jeder der 18 Billionen Planeten wird automatisch generiert und verfĂŒgt ĂŒber spezielle Eigenschaften. Die Landschaft, Lebensformen oder deren Mangel, Ressourcen - all dies Ă€ndert sich von Planet zu Planet. Und die Musik auch.
Der Soundtrack wurde von der britischen Gruppe 65daysofstatic gespielt. Zuerst nahmen sie einfach 10 Tracks auf, die im Infinite Universe-Album enthalten waren. Das Interessanteste begann jedoch spĂ€ter: Die Entwickler von Hello Games erstellten einen Algorithmus, der aus StĂŒcken dieser Songs neue Kompositionen erstellte - prozedural erzeugte Musik fĂŒr prozedural erzeugte Welten. Die Musik war extrem einfach und unprĂ€tentiös, aber anders - fĂŒr 18 Quantillionen Planeten.
âWir sind schreckliche Perfektionisten: Wir veröffentlichen niemals Musik, mit der wir nicht zufrieden sind. Aber das ist unverstĂ€ndlich â- Paul Walinsky, 65daysofstatic Gitarrist ( Quelle )
FĂŒr diejenigen, die sich fĂŒr die Arbeit mit Musik und Sound in Spielen interessieren, empfehlen wir unseren Artikel â
Wie man die Arbeit eines Sounddesigners in einem SpielgebĂ€ude bekommt â. Wir haben auch darĂŒber gesprochen, wie
Sound fĂŒr Star Wars , eines der erfolgreichsten Franchise-Unternehmen in der Geschichte des Kinos, geschaffen wurde.
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