In den letzten zehn Jahren sind weltweit viele offene KreativwerkstĂ€tten und KreativrĂ€ume entstanden, die Zugang zu Werkzeugen, Maschinen und High-Tech-GerĂ€ten bieten. Solche Orte werden Coworking-Workshops, Hackspace, Makerspace, Fablabami genannt. TatsĂ€chlich sind sie alle durch ein Konzept vereint - dies sind öffentliche RĂ€ume, die Werkzeuge und AusrĂŒstung fĂŒr diejenigen bereitstellen, die etwas mit ihren eigenen HĂ€nden tun möchten.

Zusammenarbeit, Gemeinwesen und Mitgestaltung sind die drei Prinzipien, die dem kreativen Raum zugrunde liegen. Dieses Modell des Co-Konsums hat sich seit Mitte der 2000er Jahre weltweit verbreitet. Ihre Idee ist, dass es bequemer ist, fĂŒr den vorĂŒbergehenden Zugriff auf ein Produkt zu bezahlen, als dieses Produkt zu besitzen.
Trotz des allgemeinen Konzepts weisen kreative RĂ€ume bestimmte Unterschiede auf, die sich in ihren Namen widerspiegeln. DarĂŒber hinaus erfolgt die Bestimmung der Art des kreativen Raums nicht nach AusrĂŒstung und Werkzeugen oder nach Art der AktivitĂ€t, sondern nach den GrundsĂ€tzen der Gemeinschaftsorganisation, des Wissensaustauschs und der Ausbildung. Jeder kreative Raum ist einzigartig und spiegelt die BedĂŒrfnisse und WĂŒnsche seiner Gemeinschaft wider.
Hackspace
Aus Wikipedia: Hackspace (englischer Hackerspace) ist ein Ort, an dem sich Menschen mit Àhnlichen wissenschaftlichen, technologischen, digitalen oder elektronischen Interessen, Kommunikation und Co-Creation versammeln.
Hacking als kreativer Ansatz, der darin besteht, einfache Einheiten in komplexe umzuwandeln, entstand in den 1960er Jahren am University of Massachusetts Institute of Technology (MIT). Unter Hacking wurde dann ein âeleganter Wegâ verstanden, ein âHackâ zur Lösung eines wissenschaftlichen und technologischen Problems, das am effektivsten und optimalsten wĂ€re. In der MIT-Umgebung wurde angenommen, dass nur ein Spezialist auf höchstem Niveau eine solche Lösung entwickeln kann. Solche Experten wurden "Hacker" genannt.
Ein weiteres Merkmal des Hackens war das Konzept der freien Verbreitung von Informationen. Mit dem Aufkommen des Internets in den 1980er Jahren bildete sich eine Kultur der Open-Source-Software, die von einer Gruppe von Hacker-Programmierern aufgegriffen wurde. Diese Bedeutung des âHackersâ als Cracker setzte sich durch, bis Hackspaces auftauchten - öffentliche RĂ€ume, die die primĂ€re Bedeutung des Hackens als kreative AktivitĂ€t wiederbelebten. Im Hackspace wurde ein Ansatz fĂŒr die Entwicklung und Nutzung von Technologien entwickelt, die fĂŒr alle kostenlos sein sollten. Hier beschĂ€ftigten sie sich nicht nur mit offener Software, sondern auch mit der Erstellung physischer Objekte, die die Verbindung zwischen Programmen und der realen Welt darstellen.

Das Hauptmerkmal von Hackspace im Vergleich zu anderen kreativen RĂ€umen ist die Selbstorganisation und das autonome Funktionieren auf Kosten seiner Teilnehmer. Jeder kann dorthin kommen und sich die verfĂŒgbaren GerĂ€te ansehen. Um dort seine AktivitĂ€ten durchfĂŒhren zu können, mĂŒssen jedoch monatliche BeitrĂ€ge zur Wartung der Website geleistet werden. Im Hackspace werden Hierarchie und Struktur verweigert, es gibt keine FĂŒhrer, es gibt keine speziellen festen Funktionen, es gibt keine geschlossenen Entwicklungen. Das Fehlen eines Leitungsorgans, die UnabhĂ€ngigkeit und Gleichheit der Hackspace-Teilnehmer können jedoch zu Verwirrung und Verwirrung fĂŒhren. Infolgedessen konzentriert sich das Hackspace-Management auf eine Person oder eine kleine Gruppe von Teilnehmern. Die AktivitĂ€t von Hackspace bezieht sich hauptsĂ€chlich auf Elektronik und Programmierung.
Makerspace
Der Begriff âMakerspaceâ erschien 2005 mit der Veröffentlichung des Magazins âMakeâ, das die Do-it-yourself-Bewegung mit einer Hacker-Subkultur verband. Im Jahr 2010 registrierte der GrĂŒnder des Make-Magazins, Dale Doggetry, die Online-Ressource Makerspace.com. Danach wurde der Begriff ĂŒberall verwendet, um sich auf öffentliche RĂ€ume zu beziehen, die mit der Gestaltung und Erstellung verschiedener Dinge von Grund auf neu verbunden sind. Hier wurden der freie Einsatz von Technologie, die Zusammenarbeit, der Erfahrungsaustausch zwischen den Teilnehmern und die handwerkliche Ausbildung gefördert.

In der Zukunft begann der Makerspace, die Hacker-Ideologie aufzugeben, die Handwerker wollten sich nicht mit Hacking als Hacking von Informationssystemen verbinden. Im Makerspace wurde die Community um den Einsatz von Technologie herum gebildet und nicht um ideologische Themen wie im Hackspace. Die Funktionsweise des Makerspace wurde auf kommerzieller Basis in Form eines GeschĂ€fts fĂŒr seine Organisatoren durchgefĂŒhrt.
Makerspace ist eine öffentliche Werkstatt, in der Sie alle GeschĂ€fte machen können: vom NĂ€hen von Kleidung bis zum SchweiĂen von Metall. Verschiedene Arten kreativer AktivitĂ€ten sehen hier nicht fragmentiert aus, sondern werden als ein einziger kreativer Prozess wahrgenommen. Jeder kann in den Makerspace kommen: sowohl Amateure als auch Profis. Hier finden Sie Komplizen fĂŒr das Projekt, erwerben neue Kenntnisse und FĂ€higkeiten, sammeln Erfahrungen im Team.
Fablab
FabLabs (aus dem englischen. Fabrication Laboratory) ist ein Netzwerk von Produktionslabors, das 2005 von Neil Gershenfeld am MIT gegrĂŒndet wurde. Neal hat FabLab entwickelt, inspiriert von den Kursen âWie man (fast) alles machtâ am MIT. Die Hauptidee von Neil Gershenfeld ist, dass Maschinen, die Dinge herstellen, durch Maschinen ersetzt werden, die komplexere Maschinen herstellen. In diesem Fall werden Materialien mit Informationen verwendet. Basierend auf diesen Informationen bilden die Materialien selbst Objekte. Somit wird das programmierte Material selbst zu einer Maschine. Neil gibt an, dass das nĂ€chste Ziel des Projekts darin besteht, ein Labor zu schaffen, das Labore schafft.

FabLab ist also ein Labor fĂŒr Prototyping, dessen HauptausrĂŒstung: CNC-Maschine, 3D-Drucker, 3D-Scanner, Laserschneider, GerĂ€t zur Herstellung von Leiterplatten. Die AusrĂŒstung wird so ausgewĂ€hlt, dass der unerfahrene Designer jede seiner Ideen verwirklichen kann. Der Name âFabLabâ ist eine Marke, daher ist seine Anwendung auf kreative Workshops mit einem Ă€hnlichen Format unangemessen. FabLabs haben spezielle Anforderungen an die Organisation des Raums im Labor, an die erforderlichen Tools, Software und Schulungen. Wir können sagen, dass dies eine Art Franchise ist.
Ein Merkmal des FabLab-Netzwerks ist, dass alle Labors ihr Wissen und ihre Entwicklung teilen. Laboratorien haben eine gemeinsame Informationsbasis. Die Teilnehmer können mithilfe eines Videokonferenzsystems Informationen austauschen und sich mit Spezialisten beraten. FabLabs tragen dazu bei, die technischen Projekte ihrer Marktteilnehmer effektiv zu fördern. Fablabs stehen allen Ankömmlingen gegen eine geringe GebĂŒhr offen und werden meistens von lokalen gemeinnĂŒtzigen Organisationen verwaltet.
CM & T.
Das Center for Youth Innovative Creativity (CMiT) ist eine Plattform, um junge Menschen fĂŒr wissenschaftliche und technische KreativitĂ€t zu begeistern. Es bildet die Grundlage fĂŒr wissenschaftliche und technische Kenntnisse und die Motivation, eine technische Ausbildung zu erhalten. W & M ist ein russisches Projekt, das auf den Erfahrungen der FabLab-Labors basiert. Jedes W & M wĂ€hlt seine AusrĂŒstung jedoch unabhĂ€ngig von den gestellten Aufgaben unabhĂ€ngig aus.
HaupttÀtigkeitsbereiche sind Prototyping, Modellierung, 3D-Druck, Arbeiten an CNC-Maschinen und Laserschneidern.

Neben der selbstĂ€ndigen Arbeit mit GerĂ€ten finden hier verschiedene Schulungen statt. Je nach CM & T kann die Arbeit auf der Website fĂŒr jedermann entweder bezahlt oder kostenlos sein.
Seit 2012 wird die GrĂŒndung von W & M in Russland im Rahmen des staatlichen UnterstĂŒtzungsprogramms fĂŒr kleine und mittlere Unternehmen durchgefĂŒhrt. Aufgrund der Besonderheiten der Gesetzgebung sind neben Jugendlichen und Kindern auch Unternehmer zu Nutzern von W & M geworden. Dies fĂŒhrte dazu, dass viele W & M in Russland inzwischen kleine ProduktionsstĂ€tten sind, die die im Rahmen des staatlichen Programms erhaltenen GerĂ€te fĂŒr kommerzielle Zwecke nutzen.
Coworking Workshop
Die Coworking-Werkstatt ist im Wesentlichen ein Maker-Bereich mit einer engeren Spezialisierung. Solche WerkstĂ€tten sind mit Werkzeugen und GerĂ€ten zum Ăben eines oder zweier Handwerkszweige ausgestattet. In den meisten FĂ€llen handelt es sich um TischlerwerkstĂ€tten, die Zugang zu Mietholzbearbeitungsmaschinen bieten. Die Zahlung des Mietvertrags besteht im Erwerb eines Abonnements, das es ermöglicht, fĂŒr einen festgelegten Zeitraum in der Werkstatt zu arbeiten. Die hĂ€ufigsten Abonnements sind stĂŒndlich, tĂ€glich und monatlich. Coworking-Workshops werden ausschlieĂlich auf kommerzieller Basis betrieben und entsprechen nicht unbedingt der Ideologie des Makerspace.

Jeder kann in der Coworking-Werkstatt arbeiten, sogar Kinder unter Aufsicht von Erwachsenen. Vor Beginn einer AktivitĂ€t ist eine Sicherheitsschulung erforderlich, um die FĂ€higkeiten des Besitzes des einen oder anderen Werkzeugs oder der Werkzeugmaschine zu bestĂ€tigen. Wenn der Besucher nicht ĂŒber die erforderlichen FĂ€higkeiten verfĂŒgt, aber das Handwerk beherrschen oder lernen möchte, an einigen Maschinen zu arbeiten, kann er an Schulungen teilnehmen. Coworking-Workshops fĂŒhren hĂ€ufig Workshops zur Herstellung verschiedener Produkte mit eigenen HĂ€nden durch.
Popularisierung der KreativitÀt in Russland
In unserem Land wird die Do-it-yourself-Bewegung, die in den 1950er Jahren in der UdSSR begann, unter dem Einfluss der Informationstechnologie, der Computer und der Elektronik wiedergeboren. Trotz des weit verbreiteten Einsatzes der IT-Branche und von Softwareprodukten - âSoftwareâ - ist die Entwicklung von Technologie ohne Hardware - âHardwareâ - nicht möglich. Es ist das âEisenâ, das sie in öffentlichen Workshops machen. Die Menschen kommen dorthin, um ihren TĂ€tigkeitsbereich zu Ă€ndern, zu wechseln und zur Handarbeit zurĂŒckzukehren.

Das in Russland am weitesten verbreitete Format des kreativen Raums ist der Coworking Workshop. Kreative Produktionsgebiete, die auf dem Standort ehemaliger Fabriken oder Fabriken basieren, werden immer beliebter. Dazu gehören verschiedene kreative RĂ€ume und Workshops. In diesem Fall wird das Prinzip der Synergie ausgelöst: Der Effekt des Kombinierens und Interagierens ĂŒbersteigt die Summe der Effekte jeder Komponente einzeln erheblich. Generell wĂ€chst das Interesse an KreativitĂ€t und Handwerk stetig. Es ist möglich, dass die Popularisierung der Do-it-yourself-Kultur Kultur und Technologie in unserem Land auf ein neues Niveau bringen kann.
Literatur:
âMakerismus als sozioökonomisches PhĂ€nomenâ von O. Bychkova, N. Evstigneeva, A. Simonova, A. Chernysh, 2015