Während seines ersten
Raid on Bungeling Bay- Spiels entwickelte Will Wright einen Level-Editor, der sich als interessanter herausstellte als das Spiel selbst. Nachdem Wright sich mit der Theorie der Stadtplanung und Architektur befasst hatte, verwandelte er den Editor in ein separates Produkt - eher wie ein „Software-Spielzeug“ als wie ein Videospiel, mit dem Spieler eine Stadt bauen und verwalten konnten. Benutzer könnten Gebiete in Wohn-, Gewerbe- oder Industriegebiete unterteilen, Straßen, Stromleitungen verlegen, Polizeistationen bauen und vieles mehr, in der Hoffnung, eine lebensfähige, bequeme Stadt zu schaffen, die „Sims“ für Leben und Arbeiten anziehen könnte.
Tatsächlich erstellte Wright eine Simulation der Stadt: Der Spieler trat sein Amt als allmächtiger Bürgermeister an, der zu Lebzeiten der Stadt lebte (und regierte).
Das Spiel wurde zum Inbegriff des Simulators: fast vollständig mit einem offenen Ende, ohne klare Ziele, außer denen, die der Spieler selbst festgelegt hat. Dennoch erwies sich die Schaffung der Raumarchitektur, die Beobachtung der dynamischen Reaktionen der Höhen und Tiefen der Stadt und der Versuch, das Gleichgewicht zu optimieren, um mehr Einwohner anzulocken, als unglaublich interessantes Gameplay. Der Spieler konnte die Stadt verbrennen und die Verwüstung genießen (viele Menschen taten es), aber im Wesentlichen stimulierte Wrights Kreation die Kreation und Kreativität der Spieler.
EinfachheitAber die Welt war nicht bereit für
Micropolis und Wright konnte den Herausgeber des ungewöhnlichen Spiels für Commodore 64 nicht finden. 1987, drei Jahre später, traf sich Wright auf der mittlerweile berühmten Pizza-Party Jeff Brown, woraufhin sie gemeinsam Maxis gründeten. 1989 folgte eine gemeinsame Veröffentlichungsvereinbarung mit Brøderbund, und das in
SimCity umbenannte Spiel wurde bald für Amiga und Macintosh veröffentlicht (weitere Plattformen folgten 1990).
Nach einem so langsamen Start, der den allgemeinen Erwartungen an mittelmäßige Verkäufe entsprach (nur Brown teilte sie nicht), funktionierte Mundpropaganda und das Spiel wurde zu einem großen Erfolg. Zu einer Zeit, als Spiele am häufigsten als Teil des kulturellen Untergrunds angesehen wurden, wurde
SimCity sogar in populären Publikationen wie dem
Time Magazine und
der New York Times diskutiert, und Regierungsorganisationen, Privatunternehmer und Bildungseinrichtungen schlossen mit Maxis Vereinbarungen, die Engine zu lizenzieren oder spezielle zu erstellen Versionen des Spiels.
Der Wunsch, die Realität zu simulieren, eine Reihe von Regeln und Systemen festzulegen, die einen bestimmten Aspekt des Lebens repräsentieren, scheint uns allen gemeinsam zu sein. Kinder spielen als Familie, veranstalten Tee-Partys mit unsichtbarem Tee, porträtieren Polizisten, Räuber, Astronauten, Forscher oder Ärzte. Mit der Zeit werden diese Kinder erwachsen, werden Spieleentwickler und beginnen, digitale Simulatoren für fast jede erdenkliche Aktion zu erstellen.
Natürlich gab es Simulationsspiele lange vor dem Aufkommen von Videospielen, aber selbst wenn wir uns auf Videospiele beschränken, werden wir eine große Anzahl potenzieller Spiele haben. Bevor wir uns mit der langen Geschichte von Wrights Sims und anderen Entwicklern befassen, definieren wir daher die Regeln: Was kann als Sims betrachtet werden und was nicht?
Die Macintosh-Version von SimCity hatte hochauflösende Grafiken, aber zunächst nur Schwarzweiß.Existenzielle Probleme
Bei der Recherche nach diesem Artikel bin ich auf zwei der größten Hürden gestoßen. Das erste war eine scheinbar harmlose Frage: "Was ist ein Simulationsspiel?" Einige Kritiker schränken die Anforderungen ein und glauben, dass nur Transportsimulatoren diese Abkürzung verdienen, während andere sofort an das
Sim- Franchise erinnern (von dem
SimCity ,
SimAnt und
The Sims wahrscheinlich am beliebtesten sind), das hauptsächlich von Maxis und Will Wright entwickelt wurde.
Andere haben umfassendere Ansichten und bestehen darauf, dass jedes Spiel, das die Systeme des realen Lebens genau simuliert oder imitiert, als Simulator betrachtet werden sollte. Dies ist jedoch ein eher subjektiver Ansatz, da eine klare Definition der "Genauigkeit" des Modells erforderlich ist und Simulatoren ausgeschlossen werden, die in Zukunft stattfinden werden.
Das zweite Problem war die Frage, wo die Grenze zwischen einer reinen "Simulation" und einem "Simulationsspiel" sowie zwischen einem "Simulationsspiel" und einem "Spiel mit Elementen eines Simulators" gezogen werden soll. Ist
Flight Simulator ein Spiel oder etwas anderes? Was ist mit
VBS1 ? Muss ich Sportspiele, Rennspiele, Gottesimulatoren und Hybridhybride wie
Balance of Power ,
Stronghold oder
Close Combat: First to Fight einbeziehen ? Können Spiele über die Zukunft als echte Sims betrachtet werden? Was ist mit Spielen, die soziale Interaktionen simulieren, aber in einer fiktiven Umgebung, wie dies bei
Animal Crossing der Fall ist?
Ich kann mich nicht zwingen, Spiele mit anthropomorphen Tieren als "Lebenssimulatoren" zu bezeichnen. Tut mir leid, wenn Sie das verärgert hat.Die Realität ist wie immer verschwommen, und ich habe mich für einen Kompromiss entschieden, in der Hoffnung, in einem Artikel einen ziemlich genauen Überblick über die Entwicklung des Sim-Genres zu erhalten. Hier ist meine eigene Liste von Kriterien:
Wir werden Sportspiele vollständig ignorieren, mit Ausnahme von Rennsimulationen, auf die ich kurz eingehen werde, da Sportsimulationen eher eine Teilmenge des Sportgenres als des Simulationsgenres sind (und weil sie in einem geeigneten Kontext untersucht werden müssen). Aus ähnlichen Gründen habe ich auch taktische Schützen ausgeschlossen, unabhängig von ihrem Realismus, es sei denn, das Schießen wird ausschließlich von Fahrzeugen aus durchgeführt.
Die Formbarkeit von Simulationsspielen vermeidet Hybride von Genres nicht vollständig, aber ich werde mich auf Spiele konzentrieren, bei denen es hauptsächlich nicht um RPG-Elemente, Geschichten oder Strategien geht, sondern um Simulationen. Bei Simulatoren ohne Transport wird das Spiel umso wahrscheinlicher im Artikel erwähnt, je weniger direkt der Spieler die Kontrolle hat. Bei Transportsimulatoren (einschließlich Weltraum- und Flugsimulatoren) neige ich eher zu „Hardcore“ -Simulatoren, die versuchen, Physik und Steuerung so realistisch wie möglich zu modellieren, aber immer noch Videospiele bleiben, anstatt echte Trainingssimulatoren.
Mit anderen Worten, in dem Artikel werde ich hauptsächlich die wichtigsten und / oder innovativsten Spiele betrachten, dh viele exzellente Fortsetzungen und spirituelle Anhänger werden nicht erwähnt, insbesondere wenn sie in den letzten Jahren veröffentlicht wurden. Also fangen wir an.
Warum in der Stadt anhalten?
Aufgrund seines Erfolgs begann
SimCity Maxis schnell, andere Aspekte der Simulation zu untersuchen.
SimEarth (1990) Will Wright hat
Spore möglicherweise aufgrund seines Umfangs und seines Fokus auf die Evolution übertroffen. Der Spieler spielt die Rolle von Gaia, die zuerst von James Lovelock vorgeschlagen wurde, einer komplexen Einheit, die alles Leben auf der Erde verbindet, und verfügt über ein Rückkopplungssystem, das dieses Leben unterstützt. Er muss zehn Milliarden Jahre lang für die Entwicklung der Erde verantwortlich sein.
Obwohl das Spiel, nachdem Sie es herausgefunden haben, bedingungslos aufregend war, griff
SimEarth nach einem Stück, an dem ich nicht kauen konnte. Ihre ungeschickten Grafiken und die aktive Nutzung des Menüs erhöhten die Verwirrung nur noch weiter, als die Spielerin versuchte, die Entwicklung von Tieren, Pflanzen, Umweltverschmutzung, Epidemien, Hunger, Kontinenten, Ozeanen, Menschen und anderen Aspekten des Lebens auf der Erde zu überwachen.
Der verwirrende, aber großartige SimEarth wurde im Klassenzimmer von Kindern auf der ganzen Welt gespielt.Ein weiteres Wright-Projekt,
SimLife (1992), konzentrierte sich mehr auf die Ökosysteme der Erde und versuchte, die Genetik und die Interaktion zwischen Arten und Umwelt zu simulieren. Sie war jedoch sowohl aus Sicht des Spiels als auch des wissenschaftlichen Simulators (sehr) erfolglos, da es ihr an Klarheit hinsichtlich des Feedbacks des Spielers und der Zielsetzung mangelte, während sie gleichzeitig keine subtilen Nuancen in der wissenschaftlichen Forschung vermitteln konnte.
Der geduldigste der Spieler betrachtete das Spiel als interaktiven Spielplatz im Geiste der
„Insel Dr. Moreau“, aber es ärgerte einfach alle anderen. Nach den gemischten Erfolgen und Misserfolgen von
SimEarth zeigte die Unfähigkeit von
SimLife , Evolution und Genetik einem breiten Publikum
zugänglich zu machen, dass das Innenleben des biologischen Lebens selbst für Simulationsspiele ein zu komplexes Thema war.
Das übermäßig komplexe SimLife schien Menüs und detaillierte Hinweise für alles zu haben.Bei Hybrid Action / Plattform / Sim
EVO: Search for Eden , dem Spiel von 1993 (in Japan - 1992) für Super Nintendo, war die Situation anders. Sie gab dem Spieler die Kontrolle über eine Lebensform. Der Spieler konnte sich allmählich weiterentwickeln, Evolutionspunkte sammeln und ausgeben, die er durch das Essen anderer Lebensformen erhielt - die Wahl des Essens beeinflusste und beeinflusste die Entwicklung des Charakters.
Angesichts der ziemlich starken Vereinfachungen, die
EVO in die Simulation des Evolutionsprozesses und die Anzeige der geologischen Zeitachse eingeführt hat, kann man sich fragen, ob dies im Artikel erwähnenswert ist. Aber
EVO war eines der wenigen Spiele, die das Wesen der Evolutionstheorie erfassten - Anpassung und natürliche Selektion durch ererbte genetische Merkmale.
EVO war ein seltener Anblick - ein reines Konsolenspiel, aber viele seiner Ideen wurden im Evolutionshit
Spore von 2008 nachgebildet. Nur dafür verdient es Erwähnung als interessanten Beitrag zur Entwicklung der "Lebenssimulatoren".
EVO: Die Suche nach Eden stimmt nicht vollständig mit der Evolutionstheorie überein, scheint aber zumindest eine gute Annäherung daran zu sein.Aufgrund des enormen Umfangs erwartete
Spore, dass das Spiel ein „vollständiges“
Sim- Spiel werden würde, ein „Simulator für alles“: Die Spieler begannen mit prähistorischem Schleim und gingen mit mehreren einzigartigen und separaten Spielmodi bis zum galaktischen Handel. Unglücklicherweise für Hardcore-Fans wurde die wissenschaftliche Grundlage von
Spore vereinfacht, um den Interessen eines breiten Publikums gerecht zu werden.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das eher die Ideen des Kreationismus als der Evolutionstheorie modelliert und dem alles fehlt, außer den letzten (Weltraum-) Stufen und dem brillanten
Kreaturenschöpfer (der achtzehn Tage nach der Veröffentlichung von
Spore mehr als 1,8 Millionen von Spielern geschaffene Kreaturen umfasste) ein Jahr später über 100 Millionen).
Spore enttäuschte viele Fans, weil es den wissenschaftlichen Ansatz, der seiner Entstehung zugrunde lag, stark vereinfachte.Ehre sei den Ameisen!
SimAnt ist eines der seltsamsten Spiele von Will Wright, nicht nur, weil es der Verwaltung einer Ameisenkolonie gewidmet ist, sondern auch, weil es einen Kampagnenmodus hatte, in dem das Ziel des Spielers darin bestand, Menschen aus ihrem Haus zu vertreiben. Es gibt auch einen Experimentiermodus, in dem der Spieler Ameisenlabyrinthe bauen, eine Kolonie vergiften, eine Spinne kontrollieren oder Ameisen mit übermäßigen Dosen von Pheromonspuren verrückt machen kann.
Die wahre Magie von
SimAnt war, wie sehr sie der Bewunderung vieler Kinder für Ameisen entsprach, insbesondere ihrem Verhalten in verschiedenen schwierigen Situationen (zum Beispiel, wenn Sie den Eingang zu ihrem Nest schließen oder ihnen eine Spinne werfen).
Der Spieler kontrollierte den Anführer der schwarzen Kolonie, eine vernünftige Kreatur, die sich nach Belieben in jeden Körper bewegen und Kriege gegen böse Ameisenlöwen, Spinnen oder eine feindliche rote Kolonie führen konnte. Eine der aufregendsten Möglichkeiten war die Einführung einer roten Kolonie, die sich in einen Spion verwandelte. Mit dem richtigen Verhalten könnte der Spieler die roten Ameisen zwingen, sich selbst zu ernähren, selbst wenn er Pläne ausbrütete, ihre Nester von innen zu zerstören.
SimAnt auf MacFINANZIERUNG NICHT REDUZIEREN
Die Veröffentlichung von
SimCity 2000 im Jahr 1994 sorgte für großes Aufsehen und große Erwartungen. Das Spiel trat dem unterschätzten
SimFarm auf den Fersen - dem "
Dorfcousin " von
SimCity . Nachdem Versuche des neuen Teams, das Original zu verbessern, fehlgeschlagen waren, kehrte Will Wright zum Designmanagement zurück.
Die Draufsicht wurde durch 2D-Isometrie mit mehreren Betrachtungswinkeln ersetzt. Zusätzlich wurde ein separater Betrachtungsmodus hinzugefügt, um die Kanal- und U-Bahn-Gleise zu steuern. In der Zwischenzeit ist der Prozess der Schaffung einer Stadt ein weiterer Schritt in der Entwicklung - einige Gebäude wurden für den Bau unzugänglich, bis die Chronologie des Spiels zeigt, dass die erforderliche Technologie bereits erfunden wurde, sodass Kraftwerke in den frühen Lebensphasen der Stadt aus dem Spiel verschwanden, Flughäfen nicht früher als 1900 erschienen und Technologien der späteren Spielphasen, beispielsweise die Arkologie, sorgten für ein explosives Bevölkerungswachstum in bereits übervölkerten Städten.
Die wahrscheinlich interessantesten Ergänzungen wurden an Feedback-Systemen vorgenommen.
SimCity 2000 fügte dem Franchise In-Game-Zeitungen hinzu, deren Artikel über die Probleme, Tragödien und Triumphe gewöhnlicher Sim-Bürger sprachen und auf charmante, humorvolle Weise dienten. Es erschien auch eine Beratergruppe, mit der Sie sich über ein Budget beraten konnten. Der denkwürdigste von ihnen war wütend über die geringste Kürzung des Transportbudgets und bedrohte den Spieler mit den Worten „SCHNEIDEN SIE DIE FINANZEN NICHT. Sie werden darüber Grund haben! "
Lustige Zeitungen sind zu einem der Highlights von SimCity 2000 geworden .Maxis Herausforderungen
Die Mitte bis Ende der 90er Jahre waren eine schwere Zeit für Maxis. Das Unternehmen wollte der neue EA werden, aber es fehlten die Ressourcen, um dies auch nach dem großen Erfolg von
SimCity 2000 zu tun. Mit der Erweiterung von Maxis änderte sich die Managementkultur und die Hauptziele waren die Anzahl der Verkäufe und die Anzahl der pro Jahr veröffentlichten Spiele. Infolgedessen begannen die Spiele stark zu leiden. Spiele wie
SimCopter , mit denen Spieler Hubschrauber durch Städte fliegen konnten, die in
SimCity 2000 und
SimIsle (
SimCitys Umweltversion) erstellt wurden, wurden hastig veröffentlicht, voller Fehler und kaum bereit.
Das Spiel in SimCopter sollte der Existenz in der Welt ähneln, die in SimCity erstellt wurde . Leider war sie eher wie Folter.Zu dieser Zeit veröffentlichte das Unternehmen ein beeindruckendes Spiel, das jedoch in Japan entwickelt und nur
von Maxis
veröffentlicht wurde .
SimTower: The Vertical Empire (1994) Utah Saito mischte
die Formel von
SimCity mit Aspekten der Verwaltung des Geschäfts mit Wirtschaftsspielen. Der Benutzer muss einen modernen Wolkenkratzer bauen und verwalten. Während des Spiels konnte der Spieler die Stimmungen und Gewohnheiten von Bewohnern, Besuchern und Arbeitern verfolgen, wodurch die Lage von Aufzügen, Geschäften, Büros, Wohnungen und anderen Räumlichkeiten optimiert werden konnte.
Unglaublich süchtig machendes SimTower, erstellt von jemandem, der später ein seltsames Dreamcast-Spiel namens Seaman machen wird .Tropisches Paradies
SimCity war nicht das erste Videospiel, das sich mit der Idee der Schaffung einer Community befasste, aber es war das erste, das allgemein anerkannt wurde, und
Tropico (2001) war nicht der erste Simulator, der auf der Insel stattfand. Pioneer Laurels sollte an
Utopia vergeben werden , das 1981 von Mattel Electronics veröffentlichte und von Don Daglow entwickelte Intellivision-Spiel.
Utopia entlehnte eine Geschichte aus dem gleichnamigen Buch von Thomas More aus dem 16. Jahrhundert, das eine scheinbar ideale, aber grundlegend fehlerhafte Inselgemeinschaft einfängt, die die menschliche Unvollkommenheit philosophisch diskutiert. Der Spieler regierte eine Insel, während sein Gegner eine andere regierte. Er musste Fabriken, Bauernhöfe, Schulen und andere Gebäude bauen, damit die Menschen glücklich waren und sich entwickeln konnten. Das Spiel simulierte auch grundlegende Wetterbedingungen, die Bewegung von Fischschwärmen und Piraten.
Die Utopie mag nicht beeindruckend aussehen, hat aber einen großen Einfluss auf die Videospielbranche.Wenn
SimCity den Bau eines kapitalistischen Paradieses forderte, einer Stadt, deren Wohlstand ausschließlich von privaten Unternehmen abhing, gab
Tropico vor, eine Bananenrepublik zu entwickeln, die äußerlich kapitalistisch oder sozialistisch aussah und in der die Rolle ihres von Korruption betroffenen Führers spielte.
Ab 1950 müssen Sie Ihre Leute auf der Karibikinsel in fünfzig Jahren zum Wohlstand bringen. Während des Spiels müssen Sie politische Fraktionen befrieden oder zerstören, die Beziehungen zu den USA und der Sowjetunion regulieren, Ihre Bevölkerung ernähren und vom Export von Rohstoffen profitieren. Wenn Sie versagen, werden die Leute anfangen zu rebellieren. Wenn Sie die Unterstützung des Militärs verlieren, beginnt unweigerlich ein Staatsstreich, der Ihnen die Macht entziehen kann - und dies ist ein Verlust, selbst wenn Sie es schaffen, den Tod zu vermeiden.
Tropicos einzigartiger Ansatz zur Verwaltung der Gesellschaft erstreckt sich sogar auf die Einstellung von Mördern, um unschuldige Bürger zu eliminieren.Rom wurde nicht an einem Tag erbaut
Sims kehrten in die Vergangenheit zurück. Die alten Römer haben den Ruf eines hervorragenden Stadtplaners, daher ist es nicht verwunderlich, dass jemand auf die Idee kam, ein Stadtplanungsspiel in der Umgebung Roms zu entwickeln.
Caesar wurde 1992 für Amiga veröffentlicht, es fügte militärische Planung hinzu (aber ohne Schlachten und Kriege), die das Spiel von
SimCity entfernte . Eine Mischung aus Geschichte, Stadtplanung und Elementen einer Echtzeitstrategie sorgte für einen Erfolg, 1995 folgte eine Fortsetzung.
Caesar II., Besser als
SimCity , erkannte die Idee einer lebendigen Stadt mit Bürgern, Soldaten und Arbeitern, die sich visuell auf dem Bildschirm bewegten und ihren Geschäften nachgingen.
Caesar für Amiga.Anfang der 90er Jahre gab es weitere interessante Zweige des städtebaulichen Genres, darunter die Hybriden der Strategie und des Simulators
Castles (1991) und
Castles 2 (1992), in denen der Spieler mit dem Bau und dem Bau von Burgen beschäftigt war,
The Patrician (1992), die konzentrierte sich mehr auf Handelssimulationen und die ersten beiden Spiele aus
der Echtzeit-Strategieserie von
The Settlers (1993).
Die Siedler I und
II enthielten ein großes Simulationselement: Jedes Gebäude wurde von einem unabhängigen Bewohner bewohnt, der ein effizientes Transport- und Versorgungsnetz nutzte, um die benötigten Ressourcen zu beschaffen und die von ihm erstellten Produkte zu versenden. Durch den Aufbau eines Straßennetzes und die Verwaltung der Verteilung der Ressourcen könnte der Spieler die gesamte Wirtschaft verändern, einschließlich der Verteilung von Lebensmitteln und sogar Bier.
Diese Art des Spielens war gut für das langsame Spieltempo geeignet, das viele Stunden und Monate des Lebens der Fans in Anspruch nahm. Später konzentrierten sich die Spiele in der Settlers- Reihe nicht mehr auf diese Elemente, wodurch die Serie der traditionellen (aber immer noch ruhigen) Echtzeitstrategie näher kam.Die ursprünglichen Siedler boten dem Spieler einen charmanten Wirtschafts- und Stadtentwicklungssimulator mit einem ausgeklügelten Vertriebssystem. Ihre Fortsetzung erhöhte die Komplexität, ohne ihren Charme zu verlieren.Andere historische Stadtsimulationen wurden um die Jahrhundertwende veröffentlicht, darunter das dritte Spiel in der Caesar- Reihe , das sich noch mehr auf die Simulationsaspekte konzentrierte, Anno 1602 (1998), das erste Spiel in der hervorragenden Anno RTS / Urban / Commercial-Hybridserie und vieles weniger erfolgreiche Spiele des Entwicklers Caesar Impressions Games.Caesar IV , das neueste Spiel in der Caesar- Serie, erschien erst 2006. Die Entwicklung wurde von ehemaligen Mitarbeitern der bereits aufgelösten Impressions Games durchgeführt. Es präsentiert eine vollständig dreidimensionale Grafik, die zu einem modischen Ersatz für eine isometrische Ansicht der Vergangenheit geworden ist.
In Anno 1602 baut ein Spieler eine Kolonialstadt (oder Städte) und handelt, um seine Wirtschaft zu verbessern.Schwierigkeit
Sie alle wurden jedoch von SimCity 3000 (1999) überschattet , dessen Komplexität im Vergleich zu seinem Vorgänger stark zunahm und bei dem die Spieler eine gleichmäßige Abfallbewirtschaftung verwalten und Handelsabkommen mit benachbarten Städten abschließen mussten.SimCity 4 erschien 2003, erhielt bewundernde Kritiken und viele Auszeichnungen, wurde jedoch für das überkomplizierte Gameplay kritisiert - die Serie wurde so kompliziert, dass sie von der Öffentlichkeit nicht mehr geschätzt werden konnte. Das Verkehrssystem wurde überarbeitet, eine viel detailliertere Simulation des Stadtlebens erstellt, Regionen mit mehreren Städten und der MySim-Modus (zur Integration mit Die Sims ), ein Zyklus von Tag und Nacht und eine unendliche Anzahl weiterer Änderungen wurden hinzugefügt .Die Fülle an neuen Funktionen und Verbesserungen bedeutete jedoch nichts für diejenigen, die nicht einmal ein funktionierendes U-Bahn-Netzwerk aufbauen konnten. Es schien, dass die Spiele für Konstruktion und Management ihren Höhepunkt erreichten, und insbesondere SimCity konnte keine weitere Zunahme der Komplexität riskieren.Für viele Fans ist die SimCity 4- Serie realistisch zu weit gegangen.Lücken füllen
Der neue Teil von SimCity war nicht acht Jahre alt, mit Ausnahme der Ausgründung der SimCity-Gesellschaften im Jahr 2007 , die sechs „soziale Werte“ hinzufügte, die das Erscheinungsbild der Stadt während ihrer Entwicklung verändern könnten. Während die Fans neue Versionen des epischen Urban-Franchise forderten, erschienen andere Spiele, die die Lücke füllen wollten.Die Tropico- Serie wurde mit der Veröffentlichung des warm aufgenommenen Tropico 3 Ende 2009 fortgesetzt . Diese Version brachte das Spiel in polygonales 3D und ergänzte die politische Simulation. Es schien sogar ein benutzerdefinierter Spieler-Avatar zu sein, der um die Insel reiste, mit der Umwelt interagierte und ihre Probleme löste (oder vor den Rebellen davonlief).Tropico 3 .Cities XL 2011 hat die MMO-Komponente, den Kern seines erfolglosen Vorgängers ( Cities XL ), beseitigt , mit der Spieler auf einem gemeinsamen „Planeten“ miteinander handeln konnten, und sich stattdessen auf eine zuvor unterschätzte Einzelspieler-Kampagne konzentriert. Die Hauptsache war, dass das Cities XL- Franchise eine reibungslosere Lernkurve hatte als SimCity 4 , wodurch der neuen Generation Deep-City-Building-Simulatoren zur Verfügung standen (ohne sie zu zwingen, frühere Spiele des Genres zu spielen).Cities XL 2011 hatte alle Merkmale eines spirituellen Nachfolgers von SimCity .Liebhaber der Einfachheit alter Stadtbausimulatoren konnten sich immer noch die Seele baumeln lassen, da es tragbare Anpassungen von SimCity 3000 für Nintendo DS- und iOS-Geräte gab, Open-Source-Projekte wie LinCity und Micropolis (basierend auf dem ursprünglichen SimCity ). Einfachere Spiele wie Virtual City könnten auch eine gute Einführung in das Genre sein.Lange Abwesenheit von SimCity Es stellte sich als versteckter Segen heraus, weil es neue Entwickler ermutigte, sich auf das Genre einzulassen und Innovationen zu entwickeln, ohne befürchten zu müssen, von den großen Namen und der Vermarktung der Hauptpfeiler des Genres niedergeschlagen zu werden.Virtuelle Stadt .Meister der Situation
Viele Spiele, die sich als Politik oder Regierung ausgeben, taten dies allegorisch und verwandelten sie beispielsweise in Tropico in ein anderes Element eines größeren Kontrollsimulators oder in ein Strategiespiel wie Civilization oder Romance of the Three Kingdoms . Einige Spiele konzentrierten ihr Gameplay jedoch ausschließlich auf politische Mechanismen. Leiter unter ihnen war wichtig für die Industrie von Chris Crawford im Gefolge der Kalten Krieges gespielt Balance of Power(1985), der den Spieler an die Stelle des Präsidenten der Vereinigten Staaten oder des Generalsekretärs der Kommunistischen Partei der Sowjetunion setzte. In dieser leicht zynischen, aber dennoch realistischen und komplexen Simulation der Beziehung zwischen den beiden Supermächten ist es Ihr Ziel, einen Atomkrieg zu verhindern - die Aufgabe ist viel komplizierter als es scheint.Es mag wie ein Risikoklon klingen , aber Balance of Power war ein tiefgreifender politischer Simulator.Näher an unserer Zeit veröffentlichten Elixir Studios Republic: The Revolution (2003), das die politische Initiative der Bürger simulierte. Der Spieler suchte einen Putsch, um den Präsidenten in der fiktiven ehemaligen Republik der Sowjetunion zu stürzen. Es folgte die beeindruckende Demokratie (2005) von Positech Games. Und in der Demokratie und in ihrer Fortsetzung Demokratie 2(2007) spielte ein Spieler die Rolle des Präsidenten oder Premierministers einer von zehn Demokratien. Wenn Sie Steuern, öffentliche Meinung, Parteipolitik und Lobbygruppen in Einklang bringen, müssen Sie die Stabilität im Land aufrechterhalten und sicherstellen, dass die Menschen glücklich genug sind, Sie wieder zu wählen. Es war eine schwierige Aufgabe, fast wie die Verwaltung eines echten Landes.Demokratie 2 ist nicht so kompliziert, wie es scheint, aber nah genug dran.Ernst werden
Demokratie ist ein gutes Beispiel für eine wachsende Vielfalt von Sims, die als " Serious Games " bezeichnet werden. In diesen Spielen werden reale Probleme aufgeworfen, die absichtlich gemacht werden, um den Spielern von ihrem Thema zu erzählen oder ihren Standpunkt zu überzeugen. Während Regierungs- und Wirtschaftssimulatoren als die ernstesten Spiele gelten, sind sie nicht die einzigen. Viele der in diesem Artikel beschriebenen Transportsimulatoren können als ernsthafte Spiele angesehen werden. Weitere Beispiele sind Amerikas Armee , Simport , Darfur is Dying und IBM CityOne .Aber wenn die Realität zu langweilig wird, können Sie immer die Rolle Gottes spielen.Darfur is Dying MtvU .Peter Molyneux ist heute wahrscheinlich besser bekannt für die
Fable- Serie und seine Gewohnheit, lächerliche und manchmal falsche Versprechungen über die Möglichkeiten seiner zukünftigen Spiele zu machen. Aber lange vor
Fable schuf er ein ganzes Genre. In
Populous (1989), dem zweiten von Molyneux für Bullfrog Productions veröffentlichten Spiel (nach einem früheren Versuch, Office-Software für Datenbanken zu schreiben), wurde der Spieler ein
Gott und konnte wie viele andere Molyneux-Spiele die Kräfte von Gut und Böse nutzen.
Populous ist ein Gottesspiel, das das Genre der Gottespiele erfunden hat.Populous und das Genre "God Simulator" als Ganzes hatten etwas mit dem Aufbau von Simulatoren wie
SimCity zu tun: indirekte Kontrolle über Menschen, die unter Ihrer Führung leben, aber auf einer ganz anderen Ebene. Spiele dieses Genres geben dem Spieler einige andere Kräfte, zum Beispiel die Kontrolle über das Wetter. Ihr charakteristisches Merkmal sind Mikrowelten, in denen der Spieler den Bewohnern helfen oder sie behindern kann, aber ihr Leben oder ihre Gesellschaft nicht kontrolliert. Wenn Sie Ihre Untergebenen schlecht behandeln, werden sie Sie entweder hassen oder aufhören, an Sie zu glauben, vielleicht zugunsten eines anderen Konkurrentengottes. Ihre Stärke hängt ganz von ihrem Glauben ab.
Dies wurde am faszinierendsten in einem weiteren Molyneux-Spiel realisiert. In
Black & White kultivierten die Spieler 2001 eine riesige Kreatur, die mit Bewohnern mehrerer Inseln zusammenlebte. Als Gott könnten Sie freundlich oder grausam zu Ihren Wesen sein oder wie ich ein bisschen von beidem, nur um zu sehen, was passiert. Im Gegenzug entwickelte die Kreatur bestimmte Gewohnheiten und Persönlichkeitsmerkmale, die seine Kommunikation mit den Bewohnern beeinflussten. Es könnte ein furchterregendes Tier werden, das ohne Grund die Landschaft und alle um sie herum zerstört oder helfend und warmherzig ist und alles für die Sicherheit, Sättigung und Unterhaltung der Menschen tut.
Leider konnte
Black & White sein volles Potenzial nicht ausschöpfen, die ersten Stufen übertrafen die letzten bei weitem und die KI der Kreatur erwies sich als weniger kompliziert als es zunächst schien (obwohl sie gut genug war, um fäkale fressende Fäkalien zu züchten, Menschen zu schleudern und einen hilfsbereiten höflichen Riesen).
Black & White 2 hat es geschafft, viele der Mängel seines Vorgängers zu bewältigen, und gleichzeitig hat es manchmal ein ziemlich beeindruckendes Bild geschaffen.Weitere interessante Beispiele für die Entwicklung des Genres „God Simulator“ sind der hybride RTS / Simulator
Dungeon Keeper und
Afterlife (1996). Letztere modellierten satirisch Kreaturen, die als „ethisch geformte biologische Organismen“ bekannt sind und gemäß ihrer Tapferkeit und Sünde in die Hölle oder ins Paradies gingen (beide parodieren die menschliche Gesellschaft).
Das Leben nach dem Tod war eine Mischung aus SimCity- und Gottesimulatoren.Kleine Computermänner
Man kann darüber streiten, ob Gott-Simulatoren eine Untergruppe von Lebenssimulatoren sind - Spiele, die Menschen (oder andere Kreaturen) und ihr Leben simulieren. Solche Diskussionen sind für das Thema unseres Artikels nicht relevant, aber diese beiden Genres von Simulatoren sind eng miteinander verbunden, hauptsächlich weil das Spiel, das ihren Markt dominiert, selbst zu
einem anderen Genre geworden ist. Aber bevor wir zu den
Sims übergehen , machen wir einen Schritt zurück.
Vor dem Aufkommen des "virtuellen Puppenhauses" gab es ein "Haus auf der Scheibe".
Little Computer People (1985) gab dem Spieler eine (virtuelle) Identität, die in einem virtuellen Haus auf einer Diskette lebte. Der Spieler könnte in das Leben eines kleinen Computermanns schauen, ihm aber nur mögliche Aktionen
anbieten (ausschließlich einem Mann aufgrund von Speicherbeschränkungen). Der Spieler konnte mit ihm interagieren, Teams betreten, Geschenke geben und ihm auf den Kopf klopfen (von Zeit zu Zeit konnte man sogar mit ihm Karten spielen). Manchmal ignorierte er den Spieler völlig, manchmal antwortete er so florid, dass der Spieler den Eindruck seiner Rationalität haben konnte.
Diese einzigartige Persönlichkeit und dieser einzigartige Charakter waren angesichts enormer technischer Einschränkungen ein brillanter Fund. Ein Computermann tat, was er wollte, wann er wollte, in Übereinstimmung mit seinen Interessen, Bedürfnissen und Wünschen. Sehr oft berührte er den Monitor und stellte dem Spieler eine Frage. Oder er schrieb ihm Briefe auf einer Schreibmaschine im obersten Stockwerk.
Kleine Computerleute - sie unterscheiden sich nicht sehr von uns.Little Computer People war seiner Zeit viele Jahre voraus, und viele waren so an den kleinen Mann in ihrem Computer gebunden, dass die Entwickler einen Dienst entwickelten, um das "Gehirn" eines kleinen Computer-Mannes auf eine neue Festplatte zu übertragen, um sie vor Datenkorruption zu schützen. Aber das Spiel hat nicht genug Geld verdient, um eine Fortsetzung zu verdienen, und die Idee eines Spiels, das das tägliche Leben eines Menschen simuliert, trat in den Hintergrund, bis Will Wright und Maxis Programmierer heimlich eine Demo erstellten, die Wright das "virtuelle Puppenhaus" nannte.
Erwachsene spielen Puppen
Wrights Puppenhaus erhielt fast unmittelbar nach dem Kauf von Maxis durch EA im Jahr 1997 den Startschuss. Im Februar 2000 erschien es schließlich für Windows, und die Mac-Version wurde fünf Monate später veröffentlicht. Die aktive Teilnahme am täglichen Leben der Bewohner virtueller Vorstädte erwies sich als beliebter, als sich irgendjemand hätte vorstellen können.
Die Sims überschritten schnell die Grenze von einer Million Verkäufen und erreichten nach und nach weltweit 16 Millionen Exemplare (fast das Dreifache des Umsatzes von
Myst , dem Vorbesitzer des Titels) "Das meistverkaufte PC-Spiel aller Zeiten").
Trotz der Tatsache, dass das Spiel eine breite Palette von Möglichkeiten und Möglichkeiten bot, mit Sims und ihrem Eigentum zu interagieren - ganz zu schweigen von der Architektur und dem Design ihrer Häuser -, haben viele Spieler ihr Leben einfach neu erstellt, indem sie verglichen haben, wie sich ihre virtuellen Kopien (und ihre Lieben) verhalten haben Spiel und im wirklichen Leben.
Das von Wright entworfene Design folgte dem Prinzip eines offenen Endes, so dass viele es missbrauchten oder Experimente mit Sims durchführten. Es war ein sadistisches Vergnügen, einen Sim in einem Raum ohne Ausgang oder Toilette (aber mit Fernseher oder Kühlschrank) einzusperren oder einen Sim in einem Pool ertrinken zu sehen, aus dem es unmöglich war, herauszukommen. Da viele Spieler ihre Zeit produktiver verbrachten, gelang es EA, sieben Erweiterungen zu veröffentlichen, von denen eine leichtfertig war, und eine riesige Community von Entwicklern, die sich um Konstruktions- und Designwerkzeuge bildeten.
Es stellt sich heraus, dass einige Leute Die Sims spielten, als wäre es das wirkliche Leben.Die unvermeidliche Fortsetzung
Die Sims 2 erschien im Jahr 2004, aber schon vorher kam einer der Klone,
Space Colony (2003), in die Regale.
Die Weltraumkolonie hatte zwei wichtige Unterschiede zu
Die Sims : Sie veränderte das Gameplay mit einem offenen Ende der Missionsstruktur und einem festen Satz von Anfangscharakteren und veränderte auch die Umgebung der Vororte in die ungewöhnliche Welt einer futuristischen Weltraumkolonie.
Space Colony ist in Bezug auf Humor und allgemeine Exzentrizität mit
The Sims vergleichbar, konnte jedoch den Umsatz von EAs größtem Franchise nicht wesentlich reduzieren.
Space Colony ist eines von wenigen Spielen, die versucht haben, mit den Sims zu konkurrieren.Die Sims 2 , basierend auf der Grundlage ihres Vorgängers, fügten dem Gameplay, der 3D-Grafik und dem deutlich verbesserten Verhalten die Wochentage, zusätzliche Lebensabschnitte, genetische Merkmale (einschließlich dominanter und rezessiver Gene, die das Aussehen und die Persönlichkeit des Nachkommen der Sim beeinflussten) hinzu KI und besseres Modding-System. Acht Erweiterungen und neun „Item-Sets“ folgten der Veröffentlichung des Spiels, und
The Sims Franchise ist in die Populärkultur eingedrungen.
Die Sims 2 waren sowohl in der Grafik als auch in der Simulation ein wichtiger Schritt.Dem würdigen, aber flachen
MySims- Spin-off für Konsolen und der Schließung
der MMO-Adaption von
EA Land (ursprünglich unter dem Namen
The Sims Online veröffentlicht ) im Juni 2009 folgte
The Sims 3 , das gleichzeitig für Mac und Windows veröffentlicht wurde (2010 wurde es veröffentlicht) Anschlüsse für Konsolen).
Die Sims 3 ermöglichten den Spielern einen viel besseren Zugang zur Welt ihrer Sims und öffneten ganze Nachbarschaften und Arbeitsplätze der Sims. Jeder Sim hatte eine eigene Persönlichkeit mit spezifischen Fähigkeiten, Gewohnheiten und Zielen, die sein Verhalten und Wachstum beeinflussten. Und schließlich wurden die Sims so schlau, dass der Spieler das Spiel einfach sehen konnte, sie „leben“ ließ und beobachtete, wie sie ihren eigenen Weg in der Welt machten.
Dies war besonders effektiv und akut im Spiel von Robin Burkinshaw, dessen
Experiment mit der Obdachlosigkeit von Sims darauf abzielte, das Leben des exzentrischen Kev und seiner Tochter Alice zu verfolgen, die zu überleben versuchten und die Nacht auf einer Bank in einem verlassenen Park ohne Geld und Hab und Gut verbrachten.
Die Sims 3 haben die Grenzen von KI und Grafik weiter erweitert und die Autonomie von Sims erheblich erhöht.Wie wäre es mit einem Date?
Mit Ausnahme einiger Hybriden wie
Persona und
Star Ocean waren Dating-Sims außerhalb Japans noch nie beliebt. In Japan selbst blühte das Genre jedoch auf und dehnte seine Tentakel auf alle Arten von Spielen aus.
Der Titel „Simulator“ kann jedoch als falsch angesehen werden, da es in den meisten Simulatoren nur sehr wenige Daten aus der Simulation gab - sie wurden hauptsächlich als RPG-Strategien, Text-Abenteuerspiele oder visuelle Romane gespielt. Einige hatten expliziten sexuellen Inhalt, viele jedoch nicht. Nur sehr Nischenspiele wurden so verkommen wie der "Vergewaltigungssimulator"
Rapelay . Aber alle versuchten, romantische Beziehungen zwischen Menschen zu simulieren.
Bemerkenswerte frühe Datumssimulatoren waren
Girl's Garden und
Tenshitachi no gogo , und die
Tokimeki Memorial- Reihe hat seit ihrer Einführung Mitte der 90er Jahre große Popularität erlangt. Das Textspiel
Romantic Encounters at the Dome von 1987
war wahrscheinlich der erste original englischsprachige Dating-Simulator.
Das Genre der Ausgründungen, das normalerweise als "Freundin-Simulator" bezeichnet wird, ist noch seltsamer geworden, und
Real Kanojo (übersetzt "echte Freundin") ist aufgrund der 3D-Echtzeit- und Tracking-Kopfposition populär geworden.
Echte Freundin - weil imaginär nicht mehr ausreicht.Liebe für Welpen
Sims wechselten auch von Menschen zu Tieren. Das herausragende virtuelle Haustierspiel (Tamagotchi hier nicht enthalten)
Dogz: Your Computer Pet (1995) wurde vom
Nachtfallen- Designer Rob Fulop als Reaktion auf sein vorheriges kontroverses Spiel erstellt. Fulop wollte etwas so Süßes und Charmantes schaffen, dass niemand es als schädlich für Kinder bezeichnen kann. Deshalb schuf er einen virtuellen Welpen, der auf einem Computerbildschirm lebte.
Dogz war so beliebt, dass es eine Version über
Catz- Kätzchen (1996) und dann eine ganze Reihe von
Petz gab .
Die
Petz- Serie fügte zusammen mit anderen virtuellen Tierspielen wie
Nintendogs (mit Touch-Controls),
Neopets (ab 1999) und
Creatures (1996) nach und nach eine Simulation von Selektion und Genetik sowie ein seltsames Spiel für Dreamcast
Seaman (1999) hinzu. experimentierte mit der Idee eines virtuellen Favoriten, der mit dem Spieler kommunizieren, Fragen zu seinen Interessen stellen und manchmal beeindruckende Intelligenz zeigen kann.
Die neueste Innovation bei virtuellen Haustierspielen ist die Bewegungssteuerung: in
Kinectimals für die Xbox 360, Kinect und
Eyepet für die PlayStation 3.
Catz und
Dogz erzielten dank der kompetenten Marketingpositionierung und der Anwesenheit eines niedlichen Tieres auf dem Computerbildschirm großen Erfolg.
Was kommt als nächstes: Flugzeuge, Züge und Autos
Die Simulation von Menschen und ihre Richtlinien sind in den letzten zwei Jahrzehnten zum Hauptziel von Videospielsimulationen geworden, aber in der zweiten Hälfte der Geschichte des Genres werden wir den Menschen den Rücken kehren und Transport- und Geschäftssimulatoren sorgfältig prüfen. Das Genre der Simulatoren, vom
IL-2 Sturmovik bis zum
RollerCoaster Tycoon , ermöglichte es den Spielern, die Kontrolle über eine beeindruckende Reihe von Flugzeugen, Raumschiffen und Zügen zu übernehmen und erstaunlich viele verschiedene Unternehmen zu simulieren.