Haben wir die Kontrolle über uns selbst? Spieler zeigen anhand ihres Beispiels, dass nein. Der Benutzer reddit unter dem Spitznamen Kensgold
erzählte und zeigte, dass er 6 Jahre lang mehr als 13.000 US-Dollar für Mikrotransaktionen in Spielen ausgegeben hatte.

Im ersten Jahr gab er sein Taschengeld und seine Ersparnisse aus, um Boni zu kaufen und Helden zu pumpen. Dann bekam er einen Job in einem Restaurant, um Geld für Spiele zu haben. Dann bekam er einen zweiten Job und wäre deswegen fast aus der Schule geflogen. Er gab weiterhin sein gesamtes Gehalt für Mikrotransaktionen aus. Gleichzeitig wurde Kensgold immer klar, dass er Geld für Mikrotransaktionen verschwendete, aber einfach nicht aufhören konnte. Als meine Mutter versuchte, das Internet für ihn auszuschalten, wechselte er von einem Smartphone zu Spielen.
Selbst als er zu Counter-Strike und Smite wechselte, bei denen Einkäufe im Spiel das Gameplay nicht beeinträchtigten, gab er weiterhin viel Geld für Boni aus - er konnte einfach nicht aufhören, wenn das Spiel die Möglichkeit von Einkäufen im Spiel hatte und dies nicht konnte zu ignorieren. Die einzige Möglichkeit, die Sucht zu beenden, bestand darin, dass Kensgold die Mikrozahlungsspiele im Allgemeinen aufgab und professionelle Hilfe von einem Psychotherapeuten suchte. "Niemand hört beim ersten Einkauf auf", sagt Kensgold.
Kensgold beschuldigt in seinem Brief nicht direkt die Studios und Entwickler, sondern fordert dazu auf, über die Auswirkungen auf das Schicksal von Jugendlichen nachzudenken. Zufällig entfernten die Electronic Arts Studios am Tag nach der Veröffentlichung des offenen Briefes an Kensgold Mikrotransaktionen aus Star Wars Battlefront II. Dies geschah einige Stunden vor der weltweiten Veröffentlichung dieses Multiplayer-Shooters. Der unmittelbare Grund für die Annullierung des Kaufs von Spielwährung (Kristallen) waren die Proteste von Fans des Spiels für einen unfairen Vorteil unter den Käufern. So ist es höchstwahrscheinlich. Der Kensgold-Brief war jedoch nur an das EA-Studio gerichtet und wurde in der StarWarsBattlefron-Niederlassung veröffentlicht. Die Verbindung von Anwälten mit solchen Fällen vor dem Hintergrund eines allgemein schlechten PR-Hintergrunds für die USA war üblich, und die Entwickler konnten sich durchaus entscheiden, das Schicksal nicht in Versuchung zu führen.
Darüber hinaus endete die Unzufriedenheit, die Electronic Arts unter den Spielern seit langem angehäuft hat, nicht mit der direkten Monetarisierung, die in Star Wars Battlefront II abgeschaltet wurde. Jetzt fordern Kritiker Disney auf, dem Herausgeber die Rechte zur Veröffentlichung von Spielen im Rahmen des Star Wars-Franchise zu entziehen.
Wenig später wurde das Thema in einer Erklärung der Entertainment Software Association (ESA) entwickelt, die große Spielefirmen wie Nintendo, Microsoft und Take-Two vertritt. Die Bedeutung der Aussage ist, dass das Einkaufen in Spielen nicht als eine Form des Glücksspiels angesehen werden kann, da es sich um eine freiwillige Option handelt. Einschließlich, weil nach ihren
Daten :
- 67% der Eltern spielen mindestens einmal pro Woche Videospiele mit ihren Kindern.
- 71% der Eltern glauben, dass Videospiele sich positiv auf das Leben ihres Kindes auswirken.
Glücksspiel ist kein neues Phänomen. Die gleiche Situation wurde beobachtet und wird bei Spielautomaten beobachtet. Die Computer hier haben fast nichts geändert.
Hier ist der Beginn eines Briefes aus einer typischen spielabhängigen Zeit vor dem Computer mit 15 Jahren Erfahrung, der Geld für seine Hochzeit verloren hat:„Ich heiße Vadim. Es begann, als ich in der 10. Klasse war. Wir machten alle einen Ausflug in die Stadt Kaliningrad. Meine Eltern gaben mir 160 Rubel für Ausgaben, was in diesen Gewerkschaftsjahren sehr viel war.
Alle Klassenkameraden machten jeden Tag Ausflüge, hatten Spaß in Hotelzimmern und meine Freundin Borya verbrachte Tage und Nächte an den Spielautomaten in der Lobby im Erdgeschoss, verschwitzt und nervös. Als ich zu meinen Eltern nach Hause kam, sagte ich, dass ich das Geld für Ausflüge ausgegeben habe. Für eine Weile war das alles vergessen.
Nach dem Schulabschluss trat ich in eine Militärschule ein und jede meiner Entlassungen fand in Spieleinrichtungen statt. Da ich ein Kadett war, habe ich ein wenig verloren, aber - alles, was in meinen Taschen war. Am Ende der Schule konnte ich bei jedem Gehalt, bevor ich Geld ausgab, keinen Platz für mich finden, und nachdem ich es erhalten hatte, stieß ich kopfüber auf Spielautomaten und bemerkte alles und niemanden vor mir. Alles verloren, nicht einmal mit öffentlichen Verkehrsmitteln unterwegs.
Nach einiger Zeit heiratete ich, aber vor der Hochzeit stahl ich meinem Vater das Geld, das für die Hochzeit aufgeschoben wurde, aus Leidenschaft für das Glücksspiel.
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EA beabsichtigt, Mikrozahlungen an Star Wars Battlefront II zurückzugeben, wenn sich der Skandal gelegt hat, und die Absicht hat einen klaren wirtschaftlichen Grund. Einige Tage vor dem Brief an Kensgold beschloss ein anderes beliebtes Studio, Take-Two, allen Neuerscheinungen Mikrotransaktionen hinzuzufügen, da die Möglichkeit, Einkäufe im Spiel zu tätigen, den Publishern mehr Geld einbringt als der Verkauf der Spiele selbst.
Ärzte betrachten das Spielen einer Krankheit eindeutig als das Hauptklassifikator für Krankheiten. In der internationalen Klassifikation von Krankheiten ICD-10 ist „Pathologische Anziehungskraft auf das Glücksspiel“ eine der Diagnosen von psychischen Störungen.
Die Beschreibung der Diagnose besagt, dass eine Person, die zu einem pathologischen Spieler geworden ist, auch nach der Behandlung nie wieder dorthin zurückkehren kann, wo sie begonnen hat: „ein bisschen“, „manchmal“, „zum Vergnügen“. Er wird niemals in der Lage sein, sein Spiel zu kontrollieren, wird nicht in der Lage sein, so zu spielen, dass es ihm und seiner realen Umgebung keine Probleme bringt.