
Das DataArt Medical Practice Team gewinnt die
Pfizer Healthcare Challenge 2017 Sie führte KidPRO ein, eine Lösung für Kinder und Eltern, mit der ein Kind und ein Erwachsener den Behandlungsfortschritt in zwei verwandten Anwendungen überwachen können.
In der Anwendung für Kinder hilft ein interaktives animiertes Eichhörnchen dem Kind: Es erinnert Sie daran, wann Sie das Arzneimittel einnehmen müssen, erklärt, was mit ihm passiert, und belohnt jedes abgeschlossene ärztliche Rezept. Egal wie paradox es klingt, das Kind interessiert sich für eine Behandlung.
2015 belegte die App bei der
InnovateNYP: Pediatric App Challenge den dritten Platz.
Zwei Jahre später entwickelten wir die Idee, gewannen und wurden eingeladen, auf der prestigeträchtigen
Frontiers Health- Konferenz zu sprechen und unsere Erfolge vorzustellen.
KidPRO gehört zu der sich schnell entwickelnden Kategorie medizinischer Anwendungen, die weit über die üblichen Benachrichtigungen und Alarme hinausgehen - Beyond Reminder Apps. Sie helfen Patienten, das Behandlungsschema einzuhalten, Informationen zu sammeln und zu analysieren und sogar Kinder und Eltern aufzuklären. Die Entwicklung des DataArt-Teams ist ein vollständig abgeschlossener Prototyp. Weitere Informationen finden Sie auf der
Website unseres Forschungs- und Entwicklungszentrums.
Das Wesentliche der Anwendung

Zu Beginn der Arbeit an der Idee war geplant, die Anwendung stationär (für Kinder in einem Krankenhaus) für klinische Studien zu verwenden. Später dachten wir jedoch, dass sie zu Hause verwendet werden könnte, da einige Krankheiten eine ständige Überwachung erfordern.

In der Erkenntnis, dass eine sichere und wirksame Behandlung die Kontrolle von Erwachsenen erfordert, haben wir eine weitere Anwendung für Eltern erstellt - den Pflegebegleiter. Mit Care Companion können Sie den Teil der Anwendung für Kinder anpassen, wobei Sie die Dosis und Häufigkeit der Einnahme der erforderlichen Medikamente berücksichtigen, das Tagebuch ausfüllen und Fragen zum Wohlbefinden des Kindes stellen.
Zur Rückmeldung erhält der Pflegebegleiter alle von der Anwendung für das Kind gesammelten Daten, analysiert sie und zeigt sie den Eltern in Form verständlicher Grafiken. Die Anwendung "Erwachsener" führt die Eltern des Patienten durch den Behandlungsprozess und ermöglicht es Ihnen, den Zustand des Kindes anhand historischer Daten zu den wichtigsten Indikatoren zu verfolgen. In einer Sprache für Erwachsene sagt die Anwendung, was was ist, empfiehlt einen Behandlungsplan, eine Diät, einen Aktivitätsgrad, der für das Kind wünschenswert ist.

Darüber hinaus haben wir eine Schnittstelle für den Zugriff des Arztes erstellt, der das Kind beobachtet. Hier können Sie auch den Tag des Kindes festlegen und alle Daten aus der Kinderanwendung abrufen, um das Wohlbefinden des Patienten zu überwachen.
Studien zufolge ist einer der Faktoren für eine schlechte Compliance die Angst vor Nebenwirkungen und die Annahme, dass die Behandlung abgebrochen werden kann, nachdem die Symptome verschwunden sind. Aus diesem Grund haben wir der Anwendung ein Schulungsmodul hinzugefügt, in dem sowohl das Kind als auch die Eltern auf verständliche Weise mehr über die Krankheit, Nebenwirkungen und Empfehlungen erfahren können.

Wir glauben, dass eine Anwendung oder ein System funktioniert, wenn es die Bedürfnisse der Zielgruppe erfüllt. Deshalb haben wir versucht, uns auf eine der chronischen Krankheiten zu konzentrieren - Diabetes. Zu diesem Zweck haben wir der Anwendung die Power-Tracking-Funktion (Kalorien / Kohlenhydrate) hinzugefügt, mit der das Messgerät gescannt werden kann, damit die Anwendung die Zahlen auf dem Gerätebildschirm erkennen und den Blutzuckerspiegel anzeigen kann.
Wie man sich entwickelt
Das korrekte
elektronische ePRO-System (
Patient Reported Outcome ) sollte nicht nur klar, sondern auch für das Kind interessant sein. Es sollte eine Reihe von Funktionen enthalten, mit denen Sie ein seriöses professionelles medizinisches Programm mit den Elementen des Spiels kombinieren können. Was wir in KidPRO versucht haben.
Um dies zu erreichen, setzte das Team beträchtliche Kenntnisse in den Bereichen Design und Benutzererfahrung, mHealth (Anwendungen in Gesundheit und Pflege, die von mobilen Geräten unterstützt werden) und Gamification-Elementen ein. Im Gegensatz zu ähnlichen Produkten, die bereits existieren, nutzt KidPRO viele Aspekte der Gamification-Methode, um junge Patienten für die Studie zu interessieren und zu motivieren, und verwandelt ihre Teilnahme in einen unterhaltsamen und lohnenden Prozess.

Eichhörnchenleben
Zuerst haben wir an Tamagotchi gedacht. Bei der Analyse der Zielgruppe der Anwendung kamen sie jedoch schnell zu dem Schluss, dass das Konzept von Tamagotchi nicht vollständig zu uns passt: Wenn Sie das virtuelle Haustier nicht richtig pflegen, kann es sterben. Und unsere Zielgruppe - Kinder mit chronischen Krankheiten - ist bereits ständig unter Stress. Aus diesem Grund haben wir uns für positive Verstärkungsmechanismen entschieden. Wir haben verschiedene Optionen für die Charaktere gezeichnet, von denen sie dank der Sammlung von Rückmeldungen von Kindern ein Eichhörnchen ausgewählt haben.

In unserer Anwendung werden das Kind und das Eichhörnchen zusammen behandelt: Das Eichhörnchen nimmt auch Medikamente und ist traurig, wenn sich das Kind schlecht fühlt. So fühlt sich das Kind nicht allein, es hat einen virtuellen Freund, der immer in der Nähe ist - Empathie entsteht. Darüber hinaus erhält das Kind bestimmte Sterneboni für die Erfüllung der Aufgaben des Charakters, die es dann für neue Outfits oder Eichhörnchenspielzeug ausgeben kann - um einem Freund zu gefallen und sich zu amüsieren.

Warum eine solche Anwendung benötigt und relevant ist
Der erste Aspekt ist offensichtlich - in einer Spielform ist es einfacher, ein Kind zu behandeln (obwohl natürlich keine Spieleanwendung die Medizin schmackhafter macht). Es gibt jedoch einen zweiten Aspekt in Bezug auf die Entwicklung der Medizin insgesamt.
Daniel Picard , der mit einem der Kunden im Bereich klinischer Studien zusammenarbeitete, sah sich einige Jahre lang mit der Tatsache konfrontiert, dass ePro-Systeme für die Arbeit mit Teilnehmern an klinischen Studien unwirksam sind. Die Aufgabe eines solchen Systems besteht darin, Daten zu sammeln: Symptome nach Einnahme der nächsten Dosis des Arzneimittels, Nebenwirkungen, wie der Patient die Wirksamkeit der Behandlung der Krankheit bewertet usw. ePRO-Systeme enthielten zu diesem Zeitpunkt tatsächlich nur digitalisierte Fragebögen und andere Dokumente, die die Probanden ausfüllen sollten während der Forschung. Aufgrund der geringen Benutzerfreundlichkeit haben sie dies fast nicht getan.
Klinische Forschung ist ein sehr langer und mühsamer Prozess, der große Ressourcen und Kosten erfordert. Das Hauptproblem besteht darin, Teilnehmer anzulocken. Beispielsweise nehmen nur 3% der potenziellen Patienten freiwillig an klinischen Studien zu Krebs teil. Dies ist ein äußerst niedriger Indikator, und viele Studien können aufgrund des Teilnehmermangels nicht durchgeführt werden. Darüber hinaus sind nicht alle Teilnehmer bereit, bis zum Ende zu gehen und alle Regeln des Protokolls einzuhalten.
Der Grund kann ein Mangel an Motivation und Interesse an dem Prozess, mangelndes Bewusstsein und Verständnis für das allgemeine Problem, negative Wahrnehmung und Befürchtungen eines ungünstigen Ergebnisses sein. Dieses Problem ist besonders akut in klinischen Studien für Kinder, bei denen die Wahrscheinlichkeit, dass sie an Studien teilnehmen, bereits viel geringer ist als bei Erwachsenen (übrigens wurden 70% der Arzneimittel nur für Erwachsene getestet). Die Forscher versuchen alles, um diese Situation zu korrigieren, eine positive Reaktion bei den Patienten hervorzurufen und den Wunsch zu wecken, zur Zukunft der Pharmakologie beizutragen.

Daher hat sich die klinische Forschung der Gamification-Methode zugewandt - der Anwendung der Spielprinzipien in einem Nicht-Gaming-Kontext. Während der Forschung können Sie mit seiner Hilfe beim Patienten einen positiven Eindruck über den Test selbst und das zu untersuchende Produkt hinterlassen, um sein Interesse und seine Aufmerksamkeit für das allgemeine Problem zu gewinnen. Dies kann nicht nur dazu beitragen, die Anzahl der Patienten zu erhöhen, sondern auch die Kosten der Studie und den Zeitaufwand für die Suche und Auswahl von Personen zu senken.
Das Spiel beinhaltet normalerweise das ultimative Ziel und die Belohnung. Eine andere Methode zum Umgang mit Motivation sind daher Überraschungen und Belohnungen, beispielsweise Punkte für die Teilnahme oder Vollständigkeit der eingegebenen Informationen (über Symptome und Wohlbefinden), die dann gegen Preise eingetauscht werden können. Der Wunsch nach zusätzlichen Noten oder die Fähigkeit, zum nächsten Level zu gelangen, kann einen Forschungsteilnehmer dazu veranlassen, nicht aufzuhören und das Spiel fortzusetzen.
Die interaktive Interaktion mit dem System und dem Spielkontext ermöglicht es den Kindern, die Essenz der Studie besser zu verstehen und sie in den Prozess einzubeziehen. Dieser Ansatz hilft dabei, den routinemäßigen Prozess des Sammelns von Informationen in ein unterhaltsames und nützliches Spiel zu verwandeln. Die animierte Figur ist kein Arzt (manchmal eine erschreckende Figur), sondern ein fröhlicher Freund.
Die Erfassung objektiver Daten ist ein weiteres wichtiges Problem der klinischen Forschung, insbesondere im Zusammenhang mit Kindern: Ein Kind füllt Formulare möglicherweise nicht immer korrekt aus, verfehlt möglicherweise einige Punkte oder vergisst vollständig, die Ergebnisse einzugeben. Um dies zu verhindern, ist die Kontrolle und Beteiligung von Angehörigen erforderlich. Zu diesem Zweck werden in solchen Anwendungen übergeordnete Anträge (übergeordneter Modus) gestellt, in denen Eltern sehen können, was und wie gefüllt ist, den Zeitplan befolgen und den Notizen des Kindes Kommentare hinzufügen.
Zukünftiges KidPRO
Das KidPRO-Team hat einen ernsthaften Anwendungsentwicklungsplan:
- Zusätzliche Einstellung. Obwohl sich die derzeitige Verwendung um Diabetes dreht, kann sie bei jeder klinischen Erkrankung wirklich helfen. Um es jedoch für verschiedene Kategorien junger Patienten (verschiedene Altersgruppen, z. B. Jugendliche) attraktiver zu machen, werden wir die Benutzeroberfläche der Anwendung vollständig aktualisieren.
- Neue Spielelemente. Wir werden neue Charaktere und Arten von Belohnungen einführen, die Umgebung (zum Beispiel den "Raum") anpassen und Minispiele und andere Möglichkeiten einbetten, um das Kind besser einzubeziehen.
- Verbesserte FHIR-Integration. Durch die verbesserte FHIR-Integration fügt die Anwendung weitere Informationen zum Behandlungsplan und zu den Rezepten hinzu, sodass der Arzt anhand dieser Informationen einen individuellen Tagesplan für den Patienten erstellen kann.
- Analytics und personalisierte Inhalte. Mit den Funktionen der Anwendung können Sie den Behandlungsprozess und Aspekte der Interaktion analysieren (z. B. wie oft das Kind ein bestimmtes Video gesehen hat) und darauf basierende Maßnahmen empfehlen. Wenn ein Kind beispielsweise eine Diät nicht richtig befolgt, wird es möglicherweise gebeten, sich häufiger ein Video über die Bedeutung der Diät anzusehen.
- Benachrichtigungen. Wenn ein Kind bestimmte Verfahren oder Routinen überspringt, wird das Elternteil benachrichtigt. Wichtige Ereignisse wie eine ärztliche Untersuchung können direkt im Gerätekalender der Eltern geplant werden.
- Einstellungen für stationäre und ambulante Patienten. Wenn der Patient das Krankenhaus besucht, enthält die Anwendung zusätzliche Informationen und Anweisungen.