Headshot: Eine Ego-Shooter-Geschichte


Viele von uns sind sich des Mythos bewusst, einen Ego-Shooter (FPS) zu entwickeln - dass dieses voll ausgebildete Genre in den Köpfen der id Software-Gründer John Carmack und John Romero kurz vor der Entwicklung von Wolfenstein 3D materialisiert wurde . Danach entwickelte sich das Genre nur dank id, bis es durch Valves Half-Life ersetzt wurde .

Tatsächlich war die Entwicklung von FPS jedoch viel verwirrender. Innovationen kamen aus verschiedenen Quellen und es dauerte oft Jahre, bis sie Wurzeln schlugen. Sogar Wolfenstein 3D hatte viele Vorgänger in der ID selbst und darüber hinaus. Und wie viele andere Genres hatte auch die lange, brutale und blutige Geschichte ihre Höhen und Tiefen.

Mit Ausnahme des Kultspiels der 90er Jahre (weil ich es persönlich als fliegenden Kampfschützen betrachte) hat die Entstehung neuer Projekte das Genre vorangebracht oder seine Entwicklung behindert. Viele von uns haben mindestens ein einzigartiges Projekt getroffen, aber im Allgemeinen bestanden alle diese Spiele darin, Bösewichte, Mädchen und außerirdische Monster zu erschießen.


Maze Wars +


Faceball 2000


MIDI Maze

Prähistorische Zeiten


Am Anfang war Labyrinth . Die erste Version von Maze wurde 1973 auf dem Imlac PDS-4-Minicomputer programmiert und später für verschiedene Maschinen der 80er und frühen 90er Jahre unter verschiedenen Namensoptionen neu erstellt - Maze War , Maze Wars + , Super Maze Wars (die Version, die ich zu Tode gespielt habe) Mac), Bus'd Out , Faceball 2000 und MIDI Maze . Es war ein dreidimensionales Labyrinthspiel für zwei Spieler, geschrieben von drei Studenten - Greg Thompson, Steve Colley und Howard Palmer. Sie haben ihr zukünftiges Meisterwerk abgeschlossen, als sie ein Arbeits- und Studienprogramm im Ames Research Center der NASA abgeschlossen haben. Thompson und Mitbegründer von Infocom (einem Unternehmen, das Text-Adventure-Spiele entwickelt) Dave Lebling setzte seine Arbeit am MIT für das nächste Jahr fort.

Sie fügten nach und nach neue Funktionen hinzu, und bald wurde Maze zu dem, was wir jetzt Ego-Shooter nennen. Zusätzlich zum gegenseitigen Schießen konnten die Spieler um die Ecke schauen und auf der Karte ihren Standort im Labyrinth überprüfen. Gegner je nach Entfernung wurden größer oder kleiner. Das Interessanteste ist jedoch, dass andere Menschen den Kampf von acht Spielern auf einem Sutherland LDS-1-Computer mit Grafikdisplay verfolgen können - einer der ersten Fälle von Spielen als Sport mit Zuschauern.

Maze wurde über das Netzwerk (über den PDP-10-Mainframe) am MIT und über ARPANET (eine frühe Version des Internets) zwischen MTI und Stanford gespielt. Es gab eine Legende, dass das Spiel so populär wurde, dass es in ARPANET verboten wurde, weil es zu viele Daten übertrug.

Spasim , ein dreidimensionaler Ego-Online-Weltraum-Shooter für 32 Spieler, eine Art Vorgänger der Star Wars- Weltraumkampfsimulatoren X-Wing und Elite , wurde ungefähr zur gleichen Zeit erstmals auf PLATO veröffentlicht, was Maze und Spasim zu den Vorfahren des FPS-Genres machte. Sie waren jedoch nicht die einzigen Spiele vor id Software mit Echtzeit-Ego-Shooting.


Gespenst


Die Kolonie


Gun Buster

1980 wurde der Battlezone -Pseudo-3D-Panzer-Shooter aus der ersten Person mit Drahtgitter-Vektorgrafiken veröffentlicht, der nicht nur ein frisches und originelles Aussehen verlieh, sondern auch sehr schnell war. In den 80er und frühen 90er Jahren wurde Battlezone auf alle der Menschheit bekannten Plattformen geklont, aber Spectre (1991) verdient besondere Erwähnung unter diesen Klonen - ein Netzwerkspiel für Macintosh, bei dem die Spieler so schnell wie möglich Flaggen erobern mussten, um eine abstrakte Futuristik zu umgehen Landschaft und schießen feindliche Panzer (und auf höheren Ebenen davonlaufen).

Ein weiterer wichtiger Vorläufer des FPS-Genres wurde auf dem Mac veröffentlicht: The Colony (1988). Halb Horror-Puzzle, halb Schütze, The Colony war ein schreckliches Spiel - der Benutzer konnte auf viele Arten ohne Warnungen und Erklärungen sterben, selbst im angeblich "sicheren" ersten Teil des Spiels (nach dem es für den Spieler noch grausamer wurde). Aber aus technischer Sicht war The Colony ziemlich bemerkenswert. Es entstand eine riesige, lange, detaillierte unterirdische Schwarz-Weiß-Welt in 3D, die hauptsächlich aus Drahtgitterformen besteht. Die Grafiken wurden in Echtzeit gerendert, der Spieler hatte die Möglichkeit, seinen Kopf um 256 diskrete "Grad" zu drehen (ja, mit der Maus, viele Jahre bevor sie zum Standard wurde). Die Kolonie sah fantastisch aus und sah aus wie eine Vision der Zukunft. Aber all ihr Ruhm verbreitete sich kaum über die Macintosh-Umgebung hinaus.

Taitos Gun Buster (1992) ging als erstes (und eines der wenigen) Spiele mit einer leichten Pistole von den Schienen der "Rail-Shooter", genauso subtil wie The Colony und genauso wichtig. Anstatt nur das Schießen zu steuern (wie es normalerweise passiert ist), gab das Spiel dem Benutzer einen Joystick für Vorwärts- / Rückwärtsbewegung und Strafe. Die Kurven waren an den Anblick einer leichten Pistole gebunden. Das Spiel hatte kooperative und wettbewerbsfähige Modi für ein bis vier Spieler, Glas und Grafiken wurden auf der ersten Ebene zerstört und waren für Schützen auf dem PC sogar einige Jahre später unerreichbar. Leider war die Verbreitung und damit der Einfluss des Spiels nur durch Arcade-Automaten begrenzt.


Wolfenstein

Mecha Hitler


Der Programmierassistent John Carmack wollte die umständlichen 3D-Bewegungen von Flugsimulatoren als Grundlage nehmen und ihnen die Geschwindigkeit geben, die nur für Arcade-Spiele verfügbar ist. Er hatte nur ein Problem: Die Heimcomputer der damaligen Zeit - 1990 - waren langsam. Um in der ersten Person eine schnelle dreidimensionale Aktion zu erzeugen, musste er Tricks anwenden. Er entschied sich für eine Technik namens Raycasting, bei der unsichtbare Strahlen von der Position des Spielers in Richtung seines Blicks abgegeben wurden. Anschließend wurden einfache Berechnungen durchgeführt, um die Position und Höhe der Wände zu bestimmen.

Hovertank (1991) war nicht das beeindruckendste Spiel mit hässlichen, schlichten Wänden und einer schwarzen Decke. Graue Böden kombiniert mit monotonen Schüssen und langweiligen Feinden. Es wurde jedoch ein Anfang gemacht.

Bald polierte Carmack seine Raytracing-Engine und entwickelte ein System, mit dem Texturen auf Wände aufgebracht werden konnten. Er kam auf dieses System, als er von Ultima Underworld hörte , dem 3D-Rollenspiel aus der ersten Person, das entwickelt wird. Im Gegensatz zu Underworld konnte Catacomb 3-D (1991) jedoch nur Texturen auf Wände auftragen. Die Decken und Böden waren noch schlicht. Außerdem erschien im Spiel ein Comic-Kopf, der die Gesundheit des Protagonisten zeigte, aber das Spiel selbst hatte zu große grafische Einschränkungen (mit Ausnahme der 3D-Engine) und machte keinen starken Eindruck.

Aber ein ganz anderes Schicksal erwartete den nächsten Identitätsversuch - Wolfenstein 3D (1992). Schließlich fand sich id. Carmack entwickelte ein paar Tricks, um die Rendering-Engine zu beschleunigen. Die Designer John Romero und Tom Hall erstellten labyrinthartige Ebenen mit einer Reihe geheimer Räume, und der Künstler Adrian Carmack malte manuell 256-Farben-Sprites von Objekten und Charakteren - ein großer Schritt vorwärts im Vergleich zu den vorherigen 16-Farben-Sprites Spiele im EGA-Format.

Wolfenstein 3D verdankt seine Beliebtheit jedoch nicht nur technischen Vorteilen. Der episodenbasierte Shooter, der nach dem Shareware-Modell vertrieben wurde, gab den Catacomb- Fantasy-Stil zugunsten der guten alten Nazis auf. Eine einfache, aber lustige Geschichte über den Spion William BJ Blaskowitz, der sich entschied, sich nur mit dem NS-Regime (sowie seiner geheimen Armee mutierter Zombies) zu befassen, wurde zu einem guten Köder für die Spieler.

Es verbreiteten sich schnell Gerüchte, dass Wolfenstein 3D nicht nur voller großartiger Ostereier und versteckter Räume war, sondern dass Hitler selbst in der dritten Folge getötet werden könnte. Oder genauer gesagt, Hitlers Mech - ein verrückter Tyrann sattelte einen riesigen Roboter mit vier Maschinengewehren und der schrecklichen Fähigkeit, den Spieler immer genau anzusehen. Wenn Sie es geschafft haben, ihn zu töten, dann ist er nicht nur lautlos gefallen, sondern hat sich auf einem riesigen Haufen Blut und Darm verstreut.

Dieses Engagement für übermäßige grafische Gewalt in den 90er Jahren brachte es in eine schwierige Lage - insbesondere hatte das Unternehmen Probleme mit der deutschen Zensur und Nintendos strenger Politik bezüglich des Blutmangels bei Super Nintendo. Der Spieleentwickler spürte auch den Druck religiöser Gruppen und nach den Dreharbeiten an der Columbine School im Jahr 1999 sowie eines breiten Publikums. Diese Arbeit war jedoch entscheidend für die Schaffung eines scharfen, unhöflichen Arcade-Stils, der es id ermöglichte, die Weltherrschaft zu erobern. Der Rest der Entwickler konnte nur aufholen.

Sieben überlebten, der Rest auf der Erde


In ihrem dritten Spiel wollte eine unbekannte Macintosh-Firma namens Bungie die Dungeon-Erkundung mit dem Ego-Shooting im Wolfenstein 3D- Stil kombinieren. Pathways into Darkness (1993) war ein klaustrophobisches und beängstigendes Abenteuer aus der ersten Person im Gefolge der Katakomben in der Nähe der Maya-Pyramiden. Das Spiel sah seltsam aus: Die Aktion selbst findet in einem separaten Fenster statt, das von der Anzeige von Leben, Ausrüstung und Zielen sowie dem Nachrichtenprotokoll im Stil von Text-Abenteuerspielen abweicht. (Sie können diese Fenster wie die Fenster einer regulären Anwendung verschieben.)

Pathways war nicht nur wegen seiner ausgefallenen Multi-Window-Oberfläche bemerkenswert, und nicht nur, weil es das erste Bungie-Experiment in diesem Genre war, sondern auch, wie wichtig die Handlung für das Gameplay war. Wo es einfach war - es gibt Bösewichte zu töten - war Pathways into Darkness nicht so einfach. Wenn Sie tief in die Korridore der Pyramide gehen, stoßen Sie auf die Leichen Ihrer Kameraden, verschiedener Schatzsucher und Nazis, die vor Jahrzehnten vor Entsetzen gestorben sind. Spezielle Kristalle ermöglichen es Ihnen, mit ihnen zu kommunizieren, ihre Lügen zu enthüllen und die Ängste kennenzulernen, die die Nazis verrückt gemacht haben. Schritt für Schritt nähern Sie sich der Lösung des gefährlichen Geheimnisses der Pyramide.

Bungie war nicht das einzige Studio, das versuchte, den Erfolg von Wolfenstein 3D zu nutzen . Anfang 1993 veröffentlichte Epic MegaGames Ken's Labyrinth mit den interaktiven Spielautomaten, die erforderlich sind, um nicht beschuldigt zu werden, Wolfenstein 3D geklont zu haben. Die 3DO Company entwickelte eine erschreckende, aber unbequeme Flucht aus Monster Manor und Bethesda veröffentlichte einen hochwertigen Wolfenstein 3D- Klon im Terminator- Universum. Die Freunde von id, Raven Software (deren Büro sich zu dieser Zeit in derselben Straße befand), lizenzierten für ihren Fantasy-Shooter Shadowcaster 1993 eine aktualisierte, aber langsamere Version des Wolf3D- Motors (jetzt mit schrägen Böden, strukturierten Böden und Decken, Sprüngen und Schwimmfähigkeit) Jahre. Aber alle diese Konkurrenten wurden durch die nächste Projekt-ID zerstört.

DOS ist viel schlimmer


Die endlose Mode für die Hauptfiguren der Space Marines begann mit Doom . Das Hauptwerk von id Software, das erstmals im Dezember 1993 als Shareware veröffentlicht wurde, ersetzte Nazi-Zombies durch Mars-Dämonen. Das Spiel hatte eine Handlung, aber niemand erinnerte sich daran - selbst die Hauptfigur hieß "Doomguy".

Für die Doom- Motor-ID wurde erneut entschieden, die Geschwindigkeit den Fähigkeiten vorzuziehen. Um verbesserte Bewegungsgrafiken zu erstellen, die noch schneller und flüssiger als in Wolfenstein 3D waren , hat Carmack die Böden und Decken gleichmäßig und die Wände vertikale Säulen mit überlagerten Texturen versehen. Dies bedeutete, dass der Spieler seinen Kopf nicht heben und senken konnte und in der Geometrie des Levels keine Steigungen und Kurven vorhanden waren. Aber das alles war nicht wichtig.

Das Schicksal war voller Überraschungen - Monster im Aufzug, Säurebecken, plötzlich verschwindende Wände (hinter denen sich oft Horden schrecklicher Dämonen verstecken), verschiedene Lichter, die immer etwas im Dunkeln zu verbergen scheinen, und erschreckende Geräusche von PC-Soundkarten von geringer Qualität. Sogar die Schwierigkeitsgrade ließen Sie nachdenken - der mittlere hieß "Hurt me".

Angesichts der Modifikationen, die von Wolfenstein 3D- Spielern eingeführt wurden, um die Lebensdauer des Spiels zu verlängern, war id sehr bemüht, das Doom- Modding zu vereinfachen. Alle grafischen Ressourcen, Sounds und Level-Designs wurden in einer WAD-Datei ("Wo sind alle Daten?") Getrennt von der Engine gespeichert, sodass sie ohne Hacking ersetzt werden konnten. Dank Modding sowie eines Multiplayer-Spielmodus im lokalen Netzwerk und im Internet dauerte Dooms Leben viele Jahre.

Der Einfluss von Doom war schockierend und augenblicklich. Die Geschwindigkeit und Blutigkeit des Spiels schreckten viele Leute ab, aber die meisten waren so begeistert vom Gameplay, dass sie eine Ergänzung wollten. Zuvor veröffentlichte Ego-Shooter haben keinen Vergleich mit dem Effekt von Doom angestellt . In fast einem Tag hat sich die gesamte Spielebranche verändert. Jeder wusste von Doom , auch diejenigen, die dieses Spiel noch nie gespielt hatten. Auf Heimsystemen waren 2D-Plattformer und grafische Abenteuerspiele nicht mehr die dominierenden Genres. Schnelle und blutige Ego-Shooter stiegen an die Spitze.


Derjenige, der alles verändert hat - Untergang


Und ein anderes Spiel, das viele spielten, wurde zu einem bedeutenden Relikt dieser Zeit - Duke Nukem 3D

Schüttle es, Baby


Ohne zuerst einen geeigneten Begriff für das aufkommende neue Genre zu finden, nannten Kritiker und Fans die in den nächsten Jahren veröffentlichten Shooter „ Doom Clones“. Natürlich waren viele von ihnen mehr als Klone, daher kann nicht gesagt werden, dass das Spiel keine Konkurrenten hatte. Gute Projekte sind die Fantasy-Shooter Heretic (1994) und Hexen: Beyond Heretic (1995) von Raven Software, angetrieben von der Doom- Engine, sowie Exclusive für Atari Jaguar Alien gegen Predator (1994) von Rebellion und exklusiv für Amiga Alien Breed 3D (1995) Studio Team17 (berühmt für seine Würmer ).

Von allen Doom- Nachahmern der Mitte der 90er Jahre war Duke Nukem 3D (1996) von 3D Realms wahrscheinlich der berühmteste. Der Protagonist, ein fauler und übermäßig sexistischer Macho-Mann, machte sich auf den Weg durch Strip-Clubs, Filmsets und andere realitätsnahe Orte in Los Angeles, rettete Schönheiten und kämpfte gegen mutierte Schweine und Außerirdische der Polizei. Nach modernen Maßstäben war das Spiel furchtbar sexistisch, aber die Spieler liebten den riskanten Humor von Duke Nukem 3D , und Kritiker sprachen gut über die in naher Zukunft in das Spiel eingeprägte Dekadenz der Verbraucher, kombiniert mit kühnen Hinweisen auf die Helden von Hollywood-Actionfilmen. (Sie können sich an die Zeit erinnern, als Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone und Jean-Claude Van Damme Megastars waren.)

Das Spiel war jedoch nicht nur wegen seiner perversen Handlung und der Nähe zur realen Situation bemerkenswert. Duke war ein echter Charakter mit einer hellen Persönlichkeit. Er produzierte nicht nur Dutzende von „coolen“ Phrasen und Drohungen, sondern zitierte auch Filme wie „Apocalypse Today“ .

Duke 3D- Levels wurden mit Filmreferenzen gefüllt, die solche Phrasen verstärkten. Darüber hinaus war es einer der ersten Schützen, bei dem viele interaktive Elemente auftauchten, die für das Gameplay unwichtig waren - Lichtschalter, tanzende Stripperinnen, Toiletten und vieles mehr. Die meisten dieser Objekte fügten Duke entweder Energie hinzu oder gaben nichtlinearen Ebenen ein Gefühl der Weite.


Marathon


Systemschock

Sprechen Sie mit dem Terminal, weil die KI Sie nicht hören kann


Einer der offensichtlichsten Klone von Doom erwies sich als einer der am wenigsten populären. Bungies Marathon (1994) war zweifellos ein Hit auf dem Macintosh-Markt, blieb jedoch auf den Radargeräten der meisten PC-Spieler fast unbemerkt, bis Halo Jahre später herauskam.

Die beiden wichtigsten Beiträge zum Marathon- Genre (abgesehen von der Tatsache, dass das Spiel eine Vorbereitung für die Erstellung von Halo for Bungie war) waren seine Handlung und Atmosphäre. Die Handlung hätte niemals den Pulitzer-Preis gewonnen, aber sie enthielt Tiefe und Komplexität, die außerhalb des RPG- und Abenteuer-Genres selten waren und daher im FPS-Genre völlig fehlten. Das Spiel entwickelt sich in der Zukunft nach 800 Jahren, als der Protagonist, der den Absturz überlebt hat, versucht, das Kolonialschiff vor feindlichen Außerirdischen zu schützen. Eine interessante Wendung war die der drei Module der künstlichen Intelligenz des Schiffes, eines wurde beim ersten außerirdischen Angriff zerstört und die anderen wurden schwer beschädigt. Schlimmer noch, eine der beschädigten AIs wurde verrückt.

Spieler könnten es wert sein, eine separate Story durch die Terminals auf jedem Level zu schreiben. Viele Terminals boten Zugriff auf Besatzungsprotokolle, Wartungsdokumente, Nachrichten, Anweisungen und andere Informationen, die nicht in Ordnung waren. Die Handlung war so interessant, dass die Fans zwanzig Jahre lang Nachforschungen anstellten, transkribierten und Ausdrucke von Terminaltexten aus Marathon und seinen beiden Fortsetzungen - Durandal und Infinity - übersetzten . Die gesamte Trilogie bleibt ein Beispiel für eine großartige Untersuchung verschiedener zutiefst philosophischer und technischer Fragen zur selbstbewussten superintelligenten KI.

Ein wichtiges Element dieses ersten Spiels war die Atmosphäre. Wo Doom mit seiner enormen Geschwindigkeit Spannung erzeugte und Feinde in alle Richtungen zerstreute, erzeugte Marathon seine Spannung fast wie ein Thriller. Die Ebenen waren normalerweise dunkel, mit einer Mischung aus klaustrophobischen, gewundenen Korridoren und höhlenartigen Räumen. Der Spieler wusste nie, was um die Ecke lauerte - ein Raum voller Feinde, ein Computerterminal oder vielleicht ein unsichtbarer Außerirdischer (S'pht), der bereit war, zu Tode zu erschrecken. In allen drei Spielen gab es viele beängstigende Momente, aber der dunkelste und dunkelste der allerersten, kombiniert mit den plötzlichen Angriffen von S'pht, verursachte die meisten Albträume.

Marathon ist auch der erste FPS seit The Colony mit Mausblick - jetzt eine Standardfunktion, mit der Sie die Kamera mit der Maus frei drehen können.Darüber hinaus enthielt es eine in zwei Händen tragbare Waffe, Echtzeit-Voice-Chat (im Mehrbenutzermodus), eine einfache physische Engine mit unterschiedlichen Schweregraden, offizielle Tools zum Modden und automatisches Rendern von Karten (der Spieler konnte sich auch im Kartenmodus mit einer Draufsicht bewegen )

Der Einfluss der Marathon- Serie war nicht so spürbar wie der Effekt eines anderen FPS mit einer ernsthaften Handlung, die 1994 (nur eine Woche vor Doom II ) veröffentlicht wurde. System Shock Unternehmen Looking Glass, die kurz beschrieben als Hybrid - FPS / RPG sein kann, evolutionär mehr im Zusammenhang mit der Ultima Under , als Doom, schlecht verkauft und nicht einmal die Kosten ausgeglichen. Die Veröffentlichung in der Spielebranche verursachte jedoch einen starken Effekt und lang anhaltende Echos. Ihre Ideen brachen in die offene Welt ein und ein Team exzellenter Designer übernahm später Schlüsselrollen in so wichtigen Entwicklungsunternehmen wie Irrational, Arkane, Ion Storm, Valve und Westwood.

System Shock und seine Fortsetzung von 1999 ersetzten das scharfe Tempo von Marathon und Doomzu einem umständlichen Schnittstellen- und Steuerungssystem, das fast alle Tasten der Tastatur verwendete. Hinter dem komplizierten Kontrollschema steckten jedoch viele Ideen, die wichtige Merkmale des FPS-Genres blieben - die Handlung wurde durch Audioaufnahmen von Magazinen auf der ganzen Welt enthüllt, die allsehende feindliche KI von SHODAN verspottete den Spieler ständig, der Charakter konnte sich verbessern, um neue Fähigkeiten oder Spezialkräfte freizuschalten, seltsame Hacker-Minispiele waren vorhanden Spiele und Graffiti im Zusammenhang mit der Handlung wurden manchmal an die Wände gemalt.

Das größte Erbe von System ShockDie Idee war, dass Schützen mehr als nur gedankenlose „Schützen“ sein können. Die Handlung flirtete mit Philosophie, Kybernetik, den Ideen feindlicher KI und der Natur der Menschheit und war ein Hinweis darauf, dass gewalttätige Spiele in der Zukunft etwas Sinnvolles sagen könnten.


Doom II, ,


, .


— Quake


Aber diese Zukunft ist noch nicht gekommen. ID Software wurde immer noch von dem Codierungsgenie John Carmack verwaltet und schien nicht auf die Neuerungen im Genre zu achten. Der halbe Spaß am Spielen eines Ego-Shooters in dieser Phase der Entwicklung des Genres bestand darin, die Grafik, die hohe Bildrate, die Geometrie und andere technische Eigenschaften zu bewundern. Und aus technologischer Sicht konnte niemand mit id aufholen.

Doom II (1994) hat einige Verbesserungen an der ursprünglichen Doom- Engine vorgenommen und diese durch neue Level ergänzt. Quake (1996) hat jedoch eine völlig neue Engine eingeführt, die die riesige gotische Welt und die Monster des Spiels perfekt demonstriert. Bebenwurde ein großer Technologiesprung. Anstelle von vorgerenderter Beleuchtung und Sprites von Feinden und Objekten erschien eine dynamische Beleuchtung in Echtzeit (Lichtstärke geändert von dunkel zu sehr dunkel) und polygonalen Modellen - zum ersten Mal in diesem Genre (mit Ausnahme von Descent ). Das Level-Design mit „Box“ gehört der Vergangenheit an - in Quake tauchten viele Kurven, Treppen und Neigungen auf. Der Spieler könnte seinen Kopf heben, um den lila Himmel zu beobachten, oder nach unten schauen, um die hässlichen Texturen von Wasser und Lava zu sehen.

Darüber hinaus wurde Quake um Springen und Schwimmen erweitert, jetzt mit der halsbrecherischen Geschwindigkeit, auf die ich mich spezialisiert hatte, und um die Unterstützung von 3D-Beschleunigern, die zu dieser Zeit eine neue Technologie waren. AußerdemQuake machte Mouselook zum Standard des Genres. Die

technischen Fortschritte von Quake konnten die Tatsache nicht verbergen, dass das Spiel in Bezug auf das Design ziemlich chaotisch war (obwohl ich persönlich seinen vielseitigen Stilmix vergab, weil es Nägel und Blitzschläge mit Blitz gab). Die Mitbegründer von Id, John Romero und John Carmack, stritten sich ständig über die Designentscheidungen des Projekts, und in den späteren Produktionsphasen wechselte das Thema des Spiels von mittelalterlicher Fantasie zu Science-Fiction. Quake sah fantastisch aus, die Ecken und Winkel der Levels waren interessant zu erkunden, aber der Einzelspielermodus erschöpfte sich schnell - nur wenige gingen bis zum Ende durch das Spiel.

Bebenwurde der erste Schütze, der aktiv im Internet und in Turnieren gespielt wurde. Es ist erwähnenswert, dass ich relative Aktivität meine - zu dieser Zeit waren es Tausende, vielleicht Zehntausende Menschen auf der ganzen Welt und nicht Millionen, wie es heute ist. Dann kamen sie nicht auf die Auswahl der Gegner für das Level des Spielers (Matchmaking), er wählte einfach einen Server (oder erstellte seinen eigenen) und trat dem Spiel bei. Die meisten Spieler hatten eine Einwahl mit schrecklicher Geschwindigkeit, so dass Sie einen großen Vorteil hatten, wenn Sie Kabel-Internet oder einen T1-Kanal hatten.

Der beliebteste Modus war zunächst Deathmatch, der Kampf aller gegen alle, dessen Ziel es ist, mehr Spieler als alle anderen zu töten (wenn Sie gestorben sind, werden Sie nach einigen Sekunden „wieder aufgetaucht“ und verlieren alle gesammelten Rüstungen und Waffen). Das Spiel war jedoch sehr einfach zu modifizieren, so dass sich viele Spieler mehr für andere Multiplayer-Modi interessierten, zum Beispiel für einen Team-Mod mit Flaggenerfassung und Klassen von Team Fortress- Kämpfern , deren Entwickler später vom Entwickler Half-Life Valve engagiert wurden.


Goldeneye


Sehr vertraute Niveaus für diejenigen, die jetzt ungefähr dreißig sind.


Perfekt dunkel


„Tu was ich sage. Ich habe ungefähr zwei Waffen auf dich geschickt. "

Lizenz zum Töten


Spielekonsolen hatten anfangs Probleme, die Anforderungen von Ego-Shootern zu erfüllen. Das Problem war nicht die Leistung der Grafik oder des Prozessors - das Haupthindernis war die Kontrolle. Die besten FPS wurden mit Blick auf die Tastatur entwickelt, und immer mehr Spiele stützten sich auf eine Kombination aus Maus und Tastatur. Konsolensteuerungen konnten einfach nicht die erforderliche Genauigkeit und Komplexität erreichen.

Zwei Spiele auf dem Nintendo 64 - Goldeneye 007 und Perfect Dark - haben jedoch bewiesen, dass dies möglich ist. Beide wurden vom britischen Studio Rare kreiert, das früher für die Serien Battletoads und Donkey Kong Country bekannt war. Goldeneye 007, veröffentlicht im August 1997, hatte wenig Hoffnung, aber es war ein großer Erfolg. Ihr Einzelspielermodus ermöglichte es, sich wie James Bond zu fühlen, und dies war keine billige Nachahmung. Der Mehrspielermodus war so gut, dass er die Entwicklungsrichtung sowohl des FPS-Genres als auch allgemein der Spiele auf Konsolen veränderte.

Die beste Art, Goldeneye zu spielen, bestand darin, vier Freunde neben dem Fernseher zu haben, die jeweils auf das kleine Viertel des Bildschirms schauten (die meisten Leute hatten nicht die 55-Zoll-Monster, die den modernen Markt dominierten; ein normaler 1997er Fernseher hatte eine Diagonale von 20-25 Zoll manchmal weniger und ein Seitenverhältnis von 4: 3). Ein Betrug mit Blick auf den Bildschirmbereich eines anderen wurde als inakzeptabel angesehen. (Ein kleiner Prozentsatz der Spieler kämpfte sogar mit Bildschirmbetrug, indem sie Papptrennwände auf den Fernseher stellten.)

Nachdem Goldeneye die Idee einer anderen Reaktion der Charaktere auf Schüsse auf verschiedene Körperteile vom Arcade-Lichtschützen Virtua Cop übernommen hatte , implementierte er eine Schadenssimulation in Abhängigkeit vom Ort des Treffers. Wenn Sie jemandem ins Bein schießen, beginnt er schwer zu hüpfen und zu gehen. Wenn Sie in den Kopf schießen, stirbt er sofort. schieße in die Leiste, um seine Qual zu verdoppeln. Ein Leistenschuss war das maximale Maß an Demütigung im Mehrspielermodus und übertraf sogar den zufälligen Selbstmord mit einer ferngesteuerten Mine.

Weitere Merkmale des Mehrspielermodus waren Schüsse auf die Toiletten auf der Karte der Einrichtung, bei denen Gegner durch Gitter auf dem Boden getötet, Min-Fallen gestellt und Messer geworfen wurden. Rückblickend ist es schwer zu verstehen, wie viele von uns es geschafft haben, die seltsamen C-Tasten des Nintendo 64-Controllers zur Steuerung der Kamera zu verwenden, mit den Seitentasten nach links und rechts zu fahren und mit einem analogen Stick zu zielen (jemand hat die Option entdeckt, zwei Controller zu steuern ).

Nach Goldeneye Rare veröffentlichte sie Perfect Dark , ein Science-Fiction-FPS mit einer Frau in der Hauptrolle - erst das dritte Spiel des Genres entschied sich dafür, nach Rise of the Triad (in dem verschiedene männliche und weibliche Charaktere ausgewählt werden konnten) und Jurassic Park: Trespasser (Spiele, berühmt dafür, dass er auf die Brust seines Charakters schauen muss, um seinen Gesundheitszustand zu überprüfen).

Obwohl Perfect Dark wenig Einfluss auf das Genre hat, hat es sich zu einem hervorragenden Rare-Shooter entwickelt. Sie hatte verbesserte, stilvollere und schönere Grafiken, intelligentere Gegner und viel mehr Optionen für Multiplayer-Modi. Das ganze Spiel war voller Ideen und Variabilität. Jeder Schwierigkeitsgrad hatte seine eigenen Probleme - in komplexeren Modi hatte der Spieler mehr Aufgaben; Das Spiel erhöhte nicht nur die Energie und die Anzahl der Feinde.

Aber Perfect Dark wurde Opfer seiner eigenen Ambitionen und der Nintendo 64-Ära. Es erforderte zu viel von der Konsole, was zu einer niedrigen und zerrissenen Bildrate führte. Und sie kam zu einer Zeit heraus, als sich die meisten Konsolenspieler den neuen PlayStation 2- und GameCube-Systemen zuwandten (und nur wenige genossen das kurze Alter von Sega Dreamcast).


Wenn Sie die Zwischensequenz nicht verpassen können, werden Sie sie nicht verpassen.


Half-Life war erstaunlich innovativ, brachte aber eine Menge schlechter Klone hervor.

Stiller Protagonist


Überraschenderweise hat der Newcomer Valve die Quake- Engine für seine wenigen erwarteten lizenziert und modifiziert, aber das Genre des Debütspiels geändert. Half-Life , das im November 1998 für den PC veröffentlicht wurde, stellte den bärtigen stillen theoretischen Physiker Gordon Freeman und den Militärkomplex Black Mesa vor. Es schien, dass diese Welt ohne Grenzen unterirdische Labors, oberirdische Entsorgungseinrichtungen und Einrichtungen zur Erholung durchquert. Das Gefühl der Integrität der Welt wurde durch eine undurchlässige fünfminütige Fahrt mit der Einschienenbahn ins Herz des Komplexes verstärkt.

Der Spieler verlor nie die Kontrolle über Dr. Freeman. Es gab keine einzige vorgerenderte Szene im Spiel, in der Gordon unabhängig von Ihnen agierte, und keinen einzigen Dialog, dem man sich nicht entziehen konnte, um sein eigenes Geschäft zu betreiben.

Die Handlung entwickelte sich langsam und wurde durch die Umgebung und Handlungen (und nicht durch Worte) von Außerirdischen, Soldaten und Ihren Kollegen übertragen. Es zeigte exzellente Actionszenen, zum Beispiel Schießereien mit feindlichen Außerirdischen und Soldaten, ruhige Momente kontemplativer Erkundung und intensive Episoden geheimer Bewegung neben blinden Tentakeln, die auf Geräusche reagieren. Es schien alles erstaunlich.

Leider hat Half-Life unter dem sogenannten „ Myst- Effekt“ gelitten. Es war ein revolutionäres Projekt für das Genre, aber viele Entwickler konnten nicht verstehen, was es so großartig machte. Schlechte Schützen nach Half-Life waren mit linearen Korridoren und schlecht eingerichteten Szenen gefüllt, was die Spieler langweilte. Das gleiche galt für die meisten guten Klone. Die labyrinthartigen, nichtlinearen Level-Designs von frühen Schützen wie Doom und Marathon starben nach dem Erfolg von Half-Life , und die Standardmotivation „Ich bin ein guter Kerl und töte schlechte“ folgte.


Unwirklich


Unwirkliches Turnier


Eine Zusammenfassung des Gameplay Unreal Tournament .


Beben iii


Beben iii


Stämme

Raketensprünge


Der Thron des Lords des Ego-Shooters hat Valve jedoch noch nicht erobert. Im April 1998 erschien ein neuer Herausforderer auf der Bühne - die Epic Company mit dem Unreal- Spiel, in dem erstaunliche Grafiken mit einer feindlichen außerirdischen Welt, einer melancholischen Geschichte über ein verlorenes Paradies und ungewöhnliche Waffen kombiniert wurden. Die Fortsetzung von Unreal Tournament aus dem Jahr 1999 stärkte Epics Position im FPS-Genre dank des von vielen geliebten und langlebigen Mehrspielermodus, der selbst bei KI-gesteuerten Gegnern überraschend interessant war.

Dynamix machte auch einen Versuch, die Krone mit dem ersten Teil der "schnellsten Schützen" -Stämme der Welt (die damals ein Ableger der Earthsiege- Pelzsimulatorserie war) zu erobern. Der exklusive Multiplayer- Star Starsiege: Tribes (1998) schockierte mit einer meisterhaften Leistung. Die riesigen Freiflächen konnten dank eines physischen Fehlers, der als Skifahren bekannt ist, in Sekunden und nicht in Minuten überquert werden: Ständiges Springen beim Abstieg von einem Hügel verursachte keine Reibung, um auf das Fell einzuwirken, sodass es bis ins Unendliche beschleunigen konnte.

Trotz des Verlusts von zwei wichtigen Designern, Tom Hall und John Romero, die zusammen ein donnerndes, aber schwaches Daikatana (2000) kreierten, blieben noch ein paar Tricks übrig. Quake II (1997) sah manchmal wie eine helle Version seines Vorgängers aus und diente als Übergangsphase zwischen ihm und Quake III: Arena (1999). Wie Unreal Tournament konzentrierte sich Quake III darauf, offene Räume zu schaffen, in denen sich die Spieler gegenseitig zerreißen konnten.

Die besten Spieler aller drei Projekte haben auf ungewöhnliche Weise den Sieg errungen. Ich habe bereits erwähnt, dass es in Tribes möglich war, die gesamte Karte in Sekundenschnelle zu überqueren, aber in Quake III und Unreal Tournament erschienen eigene Manöver, die die Schwerkraft gewannen. Sie könnten Quake III nicht gewinnen, ohne Raketensprünge und Plasmasprünge zu meistern: Unmittelbar nach dem Sprung schoss sich der Spieler unter seine Füße (Raketenwerfer oder Plasmakanone), um höher zu fliegen. (Es gab auch Plasma-Scrambling - das Prinzip ist das gleiche, nur Schüsse wurden in einem bestimmten Winkel und neben der Wand abgegeben.) Und jeder ernsthafte Spieler im Unreal Tournament sollte wissen, wie Springen und Telefrages Einfluss haben: sobald Sie sich an einen Ort teleportieren, an dem Sie sich bereits befinden jemand ist, er stirbt.

Alle drei Spiele hatten umfangreiche Karten voller heftiger Schlachten. Jetzt konnten die Spieler nach Gegnern suchen. Aber die Zeiten haben sich geändert und das Genre hat sich in eine neue Richtung bewegt - weniger Arcade und realistischer. Das neue FPS-Wachstum erforderte weniger Fähigkeiten von den Spielern und drehte sich auf einfacheren Karten um.


Gegenschlag

Terroristen gewinnen


Viele Mods gingen schon früher aus und viele von ihnen wurden populär, zum Beispiel die ursprüngliche Team Fortress , die ein Quake- Mod war, oder Justin Fischers totale Doom- Konvertierung im Aliens- Universum, die einige für besser hielten als Doom II . Aber kein einziger Mod in seinem Einfluss kann mit Counter-Strike verglichen werden. Er übertraf an Popularität das Spiel, auf dem er basierte (und führte zu einem separaten kommerziellen Produkt). Natürlich gab Half-Life den Ton und die Handlung für Einzelspieler-Kampagnen an, mit denen alle Ego-Shooter kopiert wurden. Aber Schützen waren schon immer eher auf Multiplayer-Spiele ausgerichtet als auf Einzelspieler-Komplettlösungen. Tötungen und verdeckte Morde sind immer interessanter, wenn Sie wissen, dass Sie einen Mann schlagen, keinen Bot.

Counter-Strike hat Glück. Die Zunahme seiner Popularität fiel idealerweise mit der Erweiterung der Internetnutzerbasis, der erhöhten Bandbreite, der Bebenermüdung , dem Ende der goldenen Ära der PC-Spiele und dem zunehmenden Interesse an wettbewerbsfähigen Spielen zusammen. Die Ähnlichkeiten zwischen Quake III und Unreal Tournament waren sicherlich wunderbar, aber es war für die Zuschauer schwierig, sie zu beobachten, um sie herauszufinden. Einige Spieler haben die chaotischen All-gegen-All-Kinder satt, bei denen der Spieler mit den schnellsten Reflexen und den besten Raketensprüngen gewonnen hat.

Half-Life machte den Übergang zu ernsteren Charakteren und Handlungen in Einzelspieler-FPS. Counter-Strike hingegen gab dem Tod durch den Feind mehr Bedeutung. Es war nicht mehr nur eine Zahl in der Statistik - jeder Tod hatte einen Preis. Als du gestorben bist, konntest du nicht nach einer Sekunde wieder erscheinen, du musstest bis zur nächsten Runde warten. Musste abwarten, während Teamkollegen die verbleibenden Feinde aufspürten.

Counter-Strike hat Internetcafés auf der ganzen Welt übernommen und zur Entstehung spezieller Gaming-LAN-Zentren beigetragen. Und Jahr für Jahr schob er Quake and Unreal Tournament nach und nach an die Peripherie von Amateur- und Profi-Wettbewerben. Wettbewerbe mit ernsthaften Budgets Mitte der 2000er Jahre stießen auf internationales Interesse, und die besten Spieler verdienten hunderttausende Dollar an Preisgeldern sowie an Unterstützung.


Deus ex

Von den Minen an den Wänden bekommt man tolle Treppen


1998 entfernte sich der Entwickler von System Shock Looking Glass mit der Einführung von Thief: The Dark Project , einem mittelalterlichen FPS mit Stealth-Elementen, das als „First-Person-Stealth“ vermarktet wurde, noch weiter von den Markttrends. Wie die anderen Spiele des Unternehmens wurde es ein Hit, und kluge Feinde, die versuchten zu entkommen, wenn sie verletzt wurden und realistisch auf akustische und visuelle Reize reagierten, öffneten die Tür für die weitere Entwicklung des Designs.

Viele der Ideen und philosophischen Ansätze wurden in Deus Ex (2000) von Ion Storm bewahrt, was Stealth zu einer von vielen Überlebensstrategien in der chaotischen und gefährlichen dystopischen Cyberpunk-Welt machte. Deus Ex war kein einfacher Schütze, aber Sie könnten es wie einen gewöhnlichen Schützen spielen, wenn Sie die entsprechenden Eigenschaften des Charakters mit Fertigkeitspunkten entwickeln würden.

Es hing alles vom Spieler ab. Alle Rätsel und möglichen Konfliktsituationen hatten mehrere Lösungen, und die meisten Level konnten auf unterschiedliche Weise abgeschlossen werden. Diese Tatsache wurde von Spielern bestätigt, die in unzugängliche Bereiche fielen, Minen an Wänden platzierten und wie Treppen kletterten.

Kein einziges Spiel zuvor schien es trotz seiner Mängel so kostenlos und real zu sein. Die Grafik war selbst in jenen Tagen schlecht, außerdem hatte Deus Ex eine zweifelhafte Leistung - es begann die traurige Tradition von Minispielen mit Hacking-Türen und First-Person-Hacking.

Die Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) und Dishonored (2012) haben unter anderem die Tradition intelligenter Ego-Shooter-Hybride mit Stealth- / RPG-Elementen fortgesetzt (das letzte Spiel erhält zusätzliche Punkte, wenn es nicht stört Spieler, der Schlösser bricht).

Erwähnenswert ist auch Tom Clancys Rainbow Six (1998) - dieses Spiel und seine Fortsetzungen haben ihren eigenen Ansatz bei der Auswahl eines Spielers implementiert. Diese taktischen Ego- oder Third-Person-Shooter wurden mit Unterstützung des Schriftstellers Tom Clancy entwickelt. Unter Beibehaltung des Stils seiner Bücher waren sie nicht nur authentisch, sondern auch bis ins kleinste Detail realistisch. Dies machte sie extrem schwierig - jeder Schuss konnte dich töten, und die gefallenen Kameraden konnten nach den Missionen nicht wieder auferstehen, was die Größe des Trupps verringerte.


Halo , du konntest von ihr hören.


Oder über Halo 2 (3, 4, 5 usw.)

Rot gegen Blau


Nach Abschluss der Marathon- Trilogie wandte sich Bungie mehrere Jahre der Echtzeitstrategie zu und veröffentlichte die berühmte Myth- Serie. 1998 begann das Studio mit der Arbeit an einem Third-Person-RTS / Third-Person-Shooter-Hybrid namens Halo , der 1999 auf der Macworld Expo öffentlich angekündigt wurde (einer der seltenen Fälle, in denen Apple bei seiner Hauptpräsentation über Spiele sprach).

Microsoft fügte bald Bungie zu seiner wachsenden Spieleentwicklungsabteilung hinzu, und Halo zog sich von den Wurzeln des Mac zurück, um exklusiv für die Xbox zu werden (Ports für Mac und Windows erschienen jedoch in ein paar Jahren). Der Verlust von Mac-Spielern ist für den Rest der Welt ein Glücksfall geworden. Halo: Combat Evolved wurde in einen Ego-Shooter und einen starken Anreiz zum Kauf der Xbox verwandelt - der einzige Grund, die Microsoft-Konsole in diesem frühen Stadium ihrer Entwicklung zu erwerben.

Bei Halo gab es wenig Innovation, aber man erinnerte sich an seine Stars - den Supersoldaten Master Chif und Cortana, eine intelligente KI, die in ihrer neuronalen Schnittstelle lebt. Das Spiel ebnete den Weg für eine handlungsreiche Welt, die von einem Krieg zwischen Außerirdischen und Menschen zerrissen wurde. Wie in Marathon ist die Handlung eng mit der Idee aggressiver KI und feindlicher Aliens verbunden. (Im Gegensatz zu Marathon wurde die Handlung jedoch mit jeder Fortsetzung weniger interessant und pompöser.)

Halo war schwindelerregend interessant, mit einer erschwinglichen, aber tiefgreifenden Kampfstrategie, die oft mit einem Katz-und-Maus-Duell endete. Jedes Spiel in der Serie hatte seine eigene Besonderheit, die andere Schützen nicht nachbauen konnten, und wie der erste Halo Xbox-Konsolen verkaufte, verkaufte Halo 2 (2004) den bezahlten Onlinedienst Xbox Live und der Mehrbenutzermodus Halo 3 (2007) stark beeinflusste Xbox 360-Bild.

Krieg ändert sich nie


Es ist erstaunlich, wie frisch und erstaunlich der Shooter mit dem Thema Medal of Honor nach seiner Veröffentlichung auf der PlayStation im Jahr 1999 aussah, trotz der großen Anzahl militärischer FPS. Medal of Honor, eine Art spiritueller Anhänger des Filmhits Saving Private Ryan (so sehr, dass der Regisseur des Films Steven Spielberg zur Handlung des Spiels beitrug), versetzt den Spieler an die Front, so dass er 1944 die Nazi-Befestigungen zerstörte und strategische Aufgaben ausführte, um nicht erwischt zu werden getötet.

Das Gameplay war viel taktischer und realistischer als bei normalen FPS oder Wargames, mit einer überzeugenden Umgebung (was PS1 kann), hochwertigem Sound und cleverer KI - feindliche Soldaten und Patrouillenhunde reagierten dynamisch auf die Aktionen des Spielers.


Ehrenmedaille nach dem Drehbuch von Spielberg.


Schlachtfeld 1942


Call of Duty: Moderne Kriegsführung


Sie mögen wie Kopien voneinander erscheinen, aber es gibt einen Grund, warum CoD- Spiele wahnsinnig beliebt bleiben.

Eine Reihe von Klonen folgte Medal of Honor . Soldier of Fortune (2000) verdoppelte den filmischen Realismus und die Grausamkeit (für die meisten Menschen zu dieser Zeit war es sogar zu viel, weil der Spieler Gliedmaßen abschießen und Feinde foltern konnte) und veränderte die Umgebung in die Gegenwart. America's Army (2002) wurde von der US-Armee als Rekrutierungsinstrument für die Rekrutierung gegründet. Battlefield 1942 (2002) hielt auch an den Themen des Zweiten Weltkriegs fest, aber es erschien ein Klassensystem, das Mehrspieler-Schlachten Tiefe verlieh. Gleichzeitig wurde vom aktuellen Marktführer Call of Duty (2003) eine Reihe von Spielen gegründet. Der Hauptunterschied zur Formel der Ehrenmedaille bestand in der Hinzufügung einer Kampagne für britische und sowjetische Truppen. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) entschied sich für eine noch realistischere taktische Simulation von Schlachten (die exzellente Arma- Serie wurde vom selben Entwickler erstellt und bewahrt das OF-Erbe).

Battlefield wurde bald zu einer der Säulen des Online-Multiplayers auf dem PC. Ausgewogene Kämpfe mit dem Klassensystem belohnten alle Spieler - Läufer und Schützen, geduldige Scharfschützen, heimliche Späher, Pyromantiker, Piloten (ja, es gab viele Fahrzeuge im Spiel) und Rettungsengel (Ärzte).

Die Battlefield- Serie sprang zu verschiedenen Zeiträumen und Spielstilen. Eine der bemerkenswertesten Filialen war die Konsole Bad Company (2008), die der Videospielversion der Militärkomödie „Three Kings“ ähnelte. Der beste Teil bleibt jedoch der zweite, der die Aktion heute übertragen und alle Systeme des ersten Schlachtfelds verbessert hat. Es wurde auch die Klasse eines Kommandanten hinzugefügt, der seinen Untergebenen aus der Ferne direkte Befehle erteilen konnte (Battle Recorder), der das Teilen mit anderen besonderen Momenten des Spiels ermöglichte, Jahre bevor Entwickler nur über diese Option nachdachten, und skalierbare Karten, die ihre Größe änderten abhängig von der Anzahl der Spieler.

Während Battlefield tatsächlich den PC-Markt besaß, wurde Call of Duty zum De-facto-Standard für militärische Shooter-Konsolen. Wie im Fall von Battlefield war der prominenteste Teil derjenige, der das Gefolge des Zweiten Weltkriegs zugunsten der Moderne aufgab. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) war ziemlich gut, aber es bedeutete nichts.Das Spiel gewann Ende des Jahres viele Auszeichnungen für Spielemedien und verkaufte sich in nur zwei Monaten sieben Millionen Mal.

Die Modern Warfare- Kampagne beeindruckte. Es war keine Geschichte über einen Mann allein, der die ganze Menschheit rettete; und die Hauptfiguren und ihre Kameraden schienen gewöhnliche Sterbliche zu sein, die den Schicksalsschlägen ausgesetzt waren. Sie waren nur Soldaten - gewöhnliche Menschen mit militärischer Ausbildung, die in Schlachten kämpften, die von anderen begonnen wurden. Die Beherrschung von Infinity Ward ermöglichte es zu betonen, wie unmoralisch ihre Arbeit sein kann. Dies zeigte sich am deutlichsten in der prophetischen Zerstörungsszene, die durch einen Wärmebildmonitor beobachtet wurde.

Bisher folgten dem Spiel acht jährlich veröffentlichte Fortsetzungen, von denen jede lauter, schneller und für Schatten weniger lesbar geworden ist als die vorherigen. Bis heute verkauft sich jedoch jedes Call of Duty- Spiel am besten, wobei Grand Theft Auto oder Minecraft nicht im Namen enthalten sind .


Ah, Stadt 17. (Wir alle lieben Half-Life 2)

Quelle


Als Militärschützen an die Spitze des Genre-Umsatzes kletterten, setzten die technischen Führer Valve, Epic und id Software ihren dreigliedrigen Kampf fort. Der Wettbewerb zwischen Quake und Unreal Tournament dauerte bis Mitte der 2000er Jahre. Danach lief er aus und wurde nur im Wettbewerb um die Motorleistung fortgesetzt (und jeder, der die Branche beobachtet, weiß wahrscheinlich, dass die Unreal Engine von Epic seit langem von idTech niedergeschlagen wurde und id Software nicht veröffentlichte nichts Bemerkenswertes außer dem FPS-Korridor mit den 2011 Rage Racing-Elementen ).

Valve hat sich dank Half-Life 2 (2004) und zwei Episoden-Fortsetzungen (veröffentlicht in den Jahren 2006 und 2007) als König von FPS - dem Prinzen der Action-Game-Engines - etabliert . Halbwertszeit 2bleibt für viele aufgrund seiner Umgebung das beste FPS - City 17, eine postapokalyptische Dystopie, die mit Liebe zum kleinsten Detail und auch dank der zurückhaltenden Darstellung der Handlung erzeugt wurde. Wie bei seinem Vorgänger war der Spieler ständig in der Lage, den Hauptcharakter zu kontrollieren, selbst wenn andere Charaktere lange Gespräche führten. Und wenn Sie es irgendwie geschafft haben, der Handlung und den Charakteren gleichgültig zu bleiben, könnten Sie es trotzdem genießen, mit der Gravitationskanone verschiedene Objekte zu werfen.


Crysis bleibt auch nach zehn Jahren überraschend schön.


Weitschrei 2

Brennende Hügel


Seltsam, aber auch acht Jahre nach der Veröffentlichung von Crysis (2007) durch Crytek blieb es ein Werkzeug zur Bewertung der PC-Leistung. Das Spiel selbst war, wie Far Cry (2004) zuvor, eine großartige Reise durch den vom Dschungel überwucherten Archipel, die sich durch die Verwendung eines Nanosuits auszeichnete, der den Spieler fast unsichtbar machte und Aufgaben in zufälliger Reihenfolge erledigte.

Ein dynamischer Ansatz für den Kampf im Dschungel wurde in der 2008 von Ubisoft entwickelten Fortsetzung von Far Cry besser umgesetzt , die den Spieler in das moderne Zentralafrika schickte. In Far Cry 2Der Protagonist befindet sich mitten in einem blutigen Bürgerkrieg um Diamanten, in dem die Moral relativ ist. Das Spiel gibt dem Benutzer die einzige Aufgabe: Er muss einen Waffenhändler namens "Jackal" töten.

Intelligente KI-Spiele, hügelige Straßen, seltsam verhaltene Fahrzeuge, unmoralische Soldaten, chirurgische Eingriffe am eigenen Körper, allmähliches Brechen von Waffen, Überfälle auf Konvois, verrückte Handlungsbewegungen und grasende Tiere schufen eine der überzeugendsten und faszinierendsten offenen Welten.


Angst

Akronyme werden verwendet


Ego-Shooter experimentieren seit Doom mit Horror-Elementen , aber FEAR (2005) ging noch weiter und kombinierte FPS mit dem Übernatürlichen. Das Spiel verwendete alle Tricks eines guten psychologischen Horrorfilms - eine Atmosphäre aus Licht, erschreckenden Geräuschen, erschreckenden Gegnern, hervorragenden taktilen Empfindungen, langen klaustrophobischen Korridoren und einem schrecklichen geisterhaften Mädchen, das ständig unerwartet auftauchte.

Open World Survival-Schützen konnten viel von STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) lernen , was den Spieler in die Atmosphäre der sehr real zerstörten Zone von Tschernobyl und Pripyat stürzte. STALKERDie Horror-Verschwörung war nicht nötig, um dich zu erschrecken; Er erschreckte sich vor seiner bedrohlichen, düsteren Welt, in der alle Menschen um ihn herum zur Verzweiflung getrieben wurden, und jedes Stück der Karte - ein verlassenes Gebäude, ein Banditenlager, ein verlassener Pfad, ein Fuß eines Hügels voller Mutanten - schien schmerzhafte Erinnerungen an die Katastrophe von Tschernobyl 1986 zu bewahren. Vor allem aber ist STALKER ein Beweis dafür, dass Ego-Shooter langsam und kontemplativ, schön und subtil einschüchternd sein können. Entwickler anderer Spiele können diese Lektion lernen.

Ein Vergleich mit Fallout und Borderlands mag weit hergeholt erscheinen, aber der wachsende Einfluss osteuropäischer Entwickler hat gezeigt, dass der Ansatz zur Schaffung von STALKERerfolgreich kopiert. Am nächsten dran war bisher die 4A Games Metro- Serie , die mit Metro 2033 (2010) begann. Weniger wild und sorgfältiger als STALKER , eroberten die Spiele der Metro- Serie jedoch die grausame und düstere Welt nach der nuklearen Apokalypse. Es war interessant, die Welt mit defekten Gasmasken und verbesserten Kugeln zu beobachten, bis sich der Spieler mit schnellen Ereignissen und nervigen Monstern gelangweilt hatte.


Mirror's Edge : wunderschöner Parkour.

Unbewaffnet


Valves außergewöhnliches Portal (2007) war eine große Überraschung und Ergänzung der Orange Box-Zusammenstellung, die Half-Life 2: Episode Two und Team Fortress 2 verkaufte . Die Spielwelt war erstaunt und fasziniert von der Möglichkeit, durch das Lösen von Rätseln einen Kuchen zu bekommen. Alle von ihnen waren mit der Verwendung einer Portal-Kanone verbunden, die dem Chell-Charakter hilft, die Abfolge der Räume unter der engen Aufsicht (die sich als feindlich herausstellte) des GLaDOS AI-Systems zu durchlaufen - dem einzigen Charakter im Spiel, mit Ausnahme von Chell (mit Ausnahme des Begleitwürfels). Neben der erfolgreichen Einführung von Genre-Innovationen bietet Portalwurde der Vorläufer eines neuen Subgenres von Ego-Shootern mit einer Fülle von Rätseln. Ungefähr zur gleichen Zeit erschien das sogenannte Genre des „Laufsimulators“ (das eigentlich ein Forschungsgenre und kein echter Laufsimulator ist ) angesichts eines Mods für Half-Life 2 namens Dear Esther . Der

legendäre Hit von DICE Mirror's Edgemachte das FPS-Genre müde von den Schießereien in eine andere Richtung zu bewegen. Zu einer Zeit, als Parkour in 3D-Videospielen noch relativ neu war, konnte der Spieler Faiths Kurier kontrollieren, indem er auf Wände und Dächer sprang und der Polizei und den Feinden aus dem Weg ging, die sie ständig verfolgten. Der einzigartige minimalistische Grafikstil, der hauptsächlich rote und weiße Farben verwendet, trug dazu bei, sich auf eine verzweifelte Flucht in die Sicherheit zu konzentrieren. Basierend auf der physischen Geschwindigkeit von Faith entschieden sich die Spieler instinktiv, ob sie weiter rutschen, rollen und springen oder anhalten und kämpfen wollten. Ironischerweise war das Schießen der schlimmste Teil des Spiels; Zum Glück hätte das meiste davon unbewaffnet sein können.

Vielleicht war dies der Einfluss von Metroid Prime(2002) - Das bekannte Ego-Abenteuer für den GameCube hat die Bedeutung des Schießens heruntergespielt und sich stattdessen auf Forschung und schnelle akrobatische Plattform konzentriert. Wie dem auch sei, Mirror's Edge ist zu einer klaren Aussage geworden, dass Schützen nicht unbedingt eine Menge gefeuerter Feinde brauchen. Die Hauptsache in diesem Genre ist Geschwindigkeit.

Freude


Irrational brauchte acht Jahre, um einen spirituellen Anhänger von System Shock 2 zu erschaffen (lizenziert von EA, der nicht an der Fortsetzung interessiert war). Nach vielen Änderungen in der Handlung und Umgebung wurde das Spiel zu einer Kritik an Ain Rands objektivistischer Philosophie am Beispiel des zerbrochenen Utopietraums „Enthusiasmus“.

Die atemberaubende erste Ebene, auf der wir in eine verfallende Stadt unter der Meeresoberfläche hinabstiegen, bildete die Grundlage für eines der qualitativ hochwertigsten Beispiele für die Übertragung von Handlungen durch Umgebungen in der gesamten Spielebranche. Leider war die Entscheidung, ADAM (das genetische Material, das zur Veränderung der DNA verwendet wird) von den kleinen Schwestern zu „sammeln“, zu binär, um alle dunklen Nuancen ihrer Beziehung zu Big Daddies zu berücksichtigen, die sie schützen. Allerdings BioShockwurde ein weiterer wichtiger Schritt bei der Erstellung einer Erzählung, die auf Architektur und Charaktergestaltung basiert.

Drei Jahre später erschien eine Fortsetzung, die mehr Nuancen hinzufügte und die Integrität der Handlung verbesserte (auf Kosten der Anzahl der herausragenden Momente). 2013 löste das Prequel BioShock Infinite die schwierige Aufgabe, die Geschichte zu vervollständigen, erfolglos. Darüber hinaus hat Infinite den traurigen Übergang der Serie von einem Hybrid-RPG / Shooter zu Standard-FPS abgeschlossen.


Left 4 Dead (warte, Zoe).

Was auch immer Sie tun, erschrecken Sie die Hexe nicht


Mit Ausnahme der Arcade-Shooter-Serie The House of the Dead und gelegentlicher Überlebensspiele waren Zombies bis zur Veröffentlichung von Left 4 Dead im Jahr 2008 seltene Gäste bei FPS . Darin mussten vier Spieler viele Hindernisse überwinden, die durch die unsichtbare Hand eines Algorithmus für künstliche Intelligenz namens Director entstanden waren.

Der Regisseur machte das Spiel einfacher, wenn die Spieler versagten, und komplizierte es, wenn alles zu reibungslos verlief. Er platzierte Gegner und Objekte, kontrollierte mit Hilfe von Musik und visuellen Effekten die Stimmung der Benutzer. Mit "Benutzern" meine ich sowohl einzelne Spieler als auch das gesamte Team.

Wie Deus Ex mit Far Cry 2 vor ihr,Left 4 Dead gelang es, die Idee eines spontanen oder dynamischen Gameplays zu verwirklichen. Sie stellte eine einfache Frage: Du bist in einem Zombiefilm - wie kommst du da raus? Es gab keine Verschwörung im Spiel, aber während des Spiels tauchten ständig kleine Handlungen auf - Ihre Kameraden starben herum und versuchten, Ihre Leiche wieder zum Leben zu erwecken, oder jemand erschreckte versehentlich die Hexe, und alle versuchten, ihr gemeinsam zu entkommen.


Grenzgebiete

Möchten Sie den neuen Dubstep hören, den ich mir ausgedacht habe?


Unmittelbar nach dem Erfolg der Ergänzungen zu Half-Life Opposing Force (1999) und Blue Shift (2001) sowie mehreren Brothers in Arms- Schützen in der zweiten Welt (von denen der einzige das erste war) entschied sich Gearbox, einen Schützen zu entwickeln, der sich von anderen abheben konnte Menschenmassen.

Grenzgebiete(2009) gaben die traditionelle hyperrealistische Braunpalette zugunsten von Cel-Shading-Grafiken, nackten Sektierern in Gasmasken, Beutebeute, riesigen außerirdischen Insekten, mutierten Hundeechsen und einer riesigen Dosis RPG-Mechanik auf, die ein MMO-Gefühl erzeugten (selbst Kopfschüsse wurden als „kritische Treffer“ bezeichnet). "). Ein Großteil des Spiels funktionierte nicht so, wie es sollte, aber die Spieler mochten den exzellenten Grafikstil und das Gameplay zum Schießen und Sammeln. Vielleicht aufgrund des Erfolgs von Borderlands und seiner Fortsetzungen kehrte die Absurdität zum Genre zurück.


Hallo Schicksal


In Modern Combat 5 können Sie auf dem Handy spielen. Solche Grafiken wären auf den meisten modernen Konsolen nicht zulässig.

Die Gegenwart und Zukunft von Ego-Shootern


Ego-Shooter-Spiele sind heute ein interessantes Genre. Seine Säulen Bungie und Respawn versuchen, den Konsolen-Shooter mit MMO-Elementen und groß angelegten Schlachten zu ergänzen - in Destiny (2014) -Klassen erschienen Beute- und Grind-Levels, ständige Inhaltserweiterungen und intensive Schlachten. In Titanfall (2014) nehmen massive Titanen an epischen Pelzschlachten teil. Dennoch scheinen beide nicht in der Lage zu sein, ihr volles Potenzial auszuschöpfen, und in der Zwischenzeit könnte die neue Technologie FPS dazu bringen, sich in völlig andere Richtungen zu bewegen.

Die virtuelle Realität verfügt über erstaunliche immersive Fähigkeiten, ist jedoch trotz der freien Bewegung bisher nicht sehr gut für das Genre geeignet. Gleichzeitig werden mobile Geräte und Tablets zu einer möglichen Alternative zu Konsolen - immer mehr Menschen kaufen kompatible externe Controller. (Und auch ohne Gamepad ist der beste moderne Shooter für iOS Modern Combat 5 ziemlich spielbar und interessant.) Der

neue Shake wird interessant sein. Die meisten heutigen nicht jährlichen Schützen wie Call of Duty sind bereits über zwei Jahre alt. Zehntausende Menschen spielen immer noch jeden Tag Team Fortress 2 . Quake III: Arena unterhält eine kostenlose Community in kostenlosem Quake Liveund die verschiedenen Ähnlichkeiten zu Battlefield - derzeit Battlefield 4 (2013) und Counter-Strike : Global Offensive (2012) - werden zur Wahl der besten Spieler.

Das Genre war noch nie so vielfältig. Es hat schnelle und langsame Schützen, die auf Taktiken oder Reflexen basieren, sehr begrenzte Fähigkeiten und solche, in denen man alles machen kann, Arena-Schützen und riesige Monster von planetarischer Größe (kennt jemand PlanetSide 2??). Einige haben eine Handlung, die meisten vermissen sie. Das Genre erforscht weiterhin neue Wege, um das Schießen und Laufen zum Spaß zu machen. Andere Genres, wie Open-World-Rollenspiele und das rasante MOBA, drohen, seine Krone zu erobern, aber nach zwei Jahrzehnten der Dominanz zeigen Ego-Shooter keine Anzeichen von Müdigkeit.

Source: https://habr.com/ru/post/de409095/


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