Soundtracks von Kult-Spielen: Pest, Utopie und Eispickel

Heute gibt es viele Kritiken, die über die angeblich legendärsten, epochalen usw. berichten. Soundtracks für Spiele. Gleichzeitig versucht jeder der Rezensenten (Blogger, Journalisten usw.), seine eigene Sicht auf die Dinge in der Geschichte zu hinterlassen. Oft sind die Autoren solcher Rezensionen kindisch, kindisch kategorisch und leiden nicht selten unter schlechtem Geschmack.

Inzwischen gehen bei all diesen vielfältigen Inhalten Werke verloren, die meiner Meinung nach wirklich Aufmerksamkeit verdienen. Um ihren Standpunkt darzulegen, wurde beschlossen, eine Reihe von Veröffentlichungen zu den wichtigsten Kompositionen der Spielebranche zu erstellen.


Nicht ohne Grund beginne ich mit einem Spiel, das in Russland in der Ice Pick Lodge entwickelt wurde. Es ist dieses Studio und sein Regisseur Nikolai Dybovsky, die Spiele als eine neue Art von Kunst behandeln. Ice Pick Lodge ist ein Team von Enthusiasten, die nicht dazu neigen, Spiele ausschließlich als kommerzielles Produkt wahrzunehmen und die Aufgaben der Spielebranche viel besser zu verstehen. Ein solcher Ansatz wirkt sich sicherlich auf das Ergebnis aus, insbesondere auf die Soundtracks. Im Detail über das Erstellen von Musik für das ursprüngliche Spiel „Pestilence. Utopia “(Pathologic) und sein modernes Umdenken von„ Pestilence “(Pathologic 2 - Veröffentlichung wird für 2018 erwartet).

Ein paar Worte zu „Pestilenz. Utopie ”


Das erste oder, wie man so sagt, das Original "Pestilence" wurde bereits 2005 veröffentlicht und erlangte sofort den Ruf eines einzigartigen Spiels. Trotz Fehlern in der Animation und sogar primitiven Grafiken für diese Zeit konnte die Spielhandlung viele fesseln und das Spiel erhielt viele Auszeichnungen. Das Genre wurde kaum als Simulator des Lebens (oder vielmehr des Überlebens) mit Elementen einer klassischen Aktion und einer beeindruckenden Questkomponente definiert.

Die Handlung des Spiels wurde in einer kleinen Steppenstadt gedreht, deren Bevölkerung aufgrund einer unheilbaren Krankheit vom Aussterben bedroht ist. Der Spieler muss in einer Steppenepidemie überleben und versuchen, den Verlauf der Ereignisse zu ändern. Fallout 3, das viel später erschien, wird sehr an die erste „Pestilenz“ als entwickeltes Questelement in Kombination mit einer Aktionskomponente erinnern (obwohl sich die Genres natürlich unterscheiden).



Jeder, der das Spiel in den fernen Jahren 2005 - 2006 schätzte, bemerkte einen gut entwickelten atmosphärischen Spielraum. Das Eintauchen des Benutzers in die von den Entwicklern geschaffene Realität war dank der Musik weitgehend möglich. Der Komponist des Spiels war Andries Gandrabur.

2014 kündigte das Studio die Entwicklung eines umfassenden Remakes von „Mora“ an, das auf der alten Handlung basiert. Der Soundtrack für das neue Spiel wurde von der Folk-Band Theodor Bastard und dem Mitarbeiter des Eispickel-Komponisten Vasily Kashnikov, besser bekannt als Mushroomer, geschrieben. 2016 eine Art Prequel „Mor.Utopia. Im Marmornest. “ Die Veröffentlichung des vollständigen Spiels ist für 2018 geplant.

Zufallswille oder wie der Soundtrack der ersten „Mora“ erschien


Im Jahr 2004, als die Entwicklung des ersten Spiels dringend musikalische Begleitung erforderte, suchten Nikolai Dybovsky und Airat Zakirov nach einem Komponisten, der zu ihnen passt und die richtige Atmosphäre für einen einzigartigen Überlebenssimulator realisieren kann. Gleichzeitig erfährt Andrei (Andries) Gandrabur - der Autor herausragender Musikwerke und DJ (im guten Sinne des Wortes) von seinem Freund Fedor Voskresensky von der Tinta-Folk-Band, dass das Studio mit einem sehr ungewöhnlichen Projekt einen Komponisten sucht. So beginnt die Zusammenarbeit eines jungen Experimentators und ehrgeiziger Entwickler. Es ist anzumerken, dass der auf Mundpropaganda gefundene Komponist die Erwartungen der Eispickel vollständig erfüllt hat.


Andrey (Andries) Gandrabur (VK Foto)

Nachdem sie sich kennengelernt haben, beginnt die „heilige“ Dreifaltigkeit des Konzeptualisten, Komponisten und Entwicklers mit der Arbeit. Wie zu Beginn der 2000er Jahre üblich, wird das Material unter Bedingungen aufgenommen , die den Kämpfen im sogenannten Heimstudio möglichst nahe kommen . Tatsächlich wurden von der Hardware nur zwei aktive Yamaha MSP5-Monitore, eine 4-Oktaven-Evolution-Midi-Tastatur, Audigy 2-Audiokarten, eine durchschnittliche PC-Konfiguration und AKG K271-Kopfhörer verwendet. Alles andere ist zu dieser Zeit der beliebte Grund und die virtuellen Synthesizer.


Hauptthema

Durch die Aufnahme einer Partnerschaft mit Andries schränkten Dybowski und Co. die Verwendung von „absichtlich elektronischen Klängen“ stark ein, was seine Arbeit ernsthaft erschwerte. In einem der Interviews stellte Gandrabur fest, dass das Endergebnis das Ergebnis harter und nicht immer reibungsloser Arbeit war und dass das gegenseitige Verständnis zwischen ihm und Dybovsky in Bezug auf Musik nicht sofort erreicht wurde.

Dybovsky beschäftigte sich persönlich mit der Auswahl (Filterung) von Kompositionen, was wichtig war, da sie die Autoren des Konzepts waren und besser als irgendjemand sich vorstellte, dass diese oder jene Komposition für die Szene geeignet war oder nicht. Ayrat Zakirov war dank seiner Bemühungen mit dem technischen Teil beschäftigt. Jeder Stadtteil, jedes Haus, jede Steppe sowie einzelne Handlungsszenen wurden von den entsprechenden Tracks geäußert.


Ayrat Zakirov

Vor dem Beginn aggressiver Aktionen ändert sich die Musik (sie wird alarmierend, rhythmisch) und wirkt als Faktor, der eine Art Spannung erzeugt. Für 2005 kann ein ähnlicher Ansatz als fortgeschritten angesehen werden. Es ist wichtig zu beachten, dass sich die Musik im Spiel geändert hat, ohne den Rhythmus zu ändern, und dass ein Titel reibungslos in einen anderen übergegangen ist. Diese Leistung sollte auch im Bericht von Zakirov und Gandrabur festgehalten werden.

Es ist sinnlos, den Stil der von Gandrabur geschaffenen Musik zu beschreiben. Wir können nur den Einfluss von Stilen wie Trip-Hop, Drum'n'Base, Ambient, Folk, Ethno bemerken.
Besser zuhören und noch besser "Pestilence" spielen und zuhören:



Es ist bekannt, dass der Soundtrack des Originals „Mor. Utopia “wurde nie als eigenständige Veröffentlichung veröffentlicht. Es kann auch angemerkt werden, dass das Spiel zu dieser wunderbaren Zeit erstellt wurde, als es möglich war, keinen Vertrag für die Übertragung des Urheberrechts zu erstellen. Soweit ich weiß, gehört der Soundtrack bis heute dem Schöpfer, weder den Eispickeln noch dem Herausgeber der ersten „Mora“ - „Buka“ sind Urheberrechtsinhaber, und Andries ist ziemlich ruhig beim Kopieren und Veröffentlichen dieser Werke.

Übrigens wurde in der Spendenaktion für das moderne Remake des Spiels auch die Musik von Andries Gandrabur verwendet.



Die Atmosphäre einer überlegten Epidemie


Im Gegensatz zum Original wurde der Soundtrack für das Remake (nun ja, oder ein neuer Blick auf die alte Geschichte) „Mora“ von Menschen erstellt, die schon lange nachgesehen haben. Laut dem hauptberuflichen Komponisten und Sounddesigner der Eispickel Vasily (Mushroomer) Kashnikov war er Mitte der 2000er Jahre von Theodor Bastard beeindruckt und seitdem wurde er regelmäßig von der Idee besucht, das Team in die Aktivitäten der Ice-Pick Lodge einzubeziehen.


Pilz

Darüber hinaus gab es Berichte im Studio-Forum, dass die Arbeit der Gruppe seltsamerweise mit Eispickelprojekten korrelierte.

Es ist auch bekannt, dass Nikolai Dybovsky bereits während der Entwicklung des Originalspiels von den Werken von Theodor Bastard inspiriert wurde, insbesondere vom Video zum Song "Void".



Als die Zeit für ein „Umdenken“ auf der Grundlage des guten alten Drehbuchs oder einfach eines soliden und tiefgreifenden Remakes (alles ändert sich von Ästhetik, Benutzeroberfläche, dynamischen Funktionen bis hin zu einem beeindruckenden Teil der Spielmechanik) gekommen war, erinnerten sich Eispickel an Theodor Bastard und die in ihrem Alle waren sich einig.



Im Gegensatz zum Komponisten der ersten Pest erhielt Theodor Bastard ohne Einschränkungen völlige Gestaltungsfreiheit. Eine der ersten im öffentlichen Bereich erschien Komposition Darkness und wenig später The Temple Of Lost Childhood, die, wie der Name schon sagt, an der Stelle "Polyhedron" zu hören sein wird. Der Tempel der verlorenen Kindheit ist im Finale der Demo „Mor. Utopie. Am Marmornest “, und die Komposition von Darkness befindet sich in einem der Trailer des Spiels.




Der Trailer, in dem das Lied Darkness klingt

Die Komposition vermittelt einen Eindruck von den verwendeten Ausdrucksmitteln und lässt sagen, dass Theodor Bastard und Ice Pick Lodge zu einem sehr organischen Tandem geworden sind. Bei der Aufnahme des Albums wurden sowohl elektronische als auch Live-Instrumente verwendet, von denen einige Fedor the Bastard selbst machten. Die viskosen weiblichen Vocals passen auch organisch in das Universum, das von den Eispickeln erzeugt wird.


Theodor Bastard - Trauer um die Vergangenheit

Natürlich nicht ohne mystische Polyphonie, erschreckend.

Theodor Bastard - Verschwinden (Pathologic 2 OST)

Theodor Bastard präsentierte Tracks für ein neues Spiel im Ost-Album mit dem vorhersehbaren Namen Utopia als Ergebnis einer fruchtbaren und ziemlich langen Zusammenarbeit. Der Gründer und Komponist des Projekts, bekannt unter dem Pseudonym Fyodor Svoloch, wagte es sogar unbescheiden, Utopia als Album zu bezeichnen, und eröffnete eine neue musikalische Richtung.

Auf die eine oder andere Weise ist das Album sehr beeindruckend, solide, wie immer bei diesem Team. Theodor Bastard präsentierte eine farbenfrohe, originelle, qualitativ hochwertige Aufnahme, die kompositorisch und harmonisch detailliert ausgearbeitet wurde. In diesem Fall vermittelt alles meiner subjektiven Meinung nach perfekt die Stimmung des Spiels und kann den Hörer in die richtige Atmosphäre eintauchen.

Ich lenke nicht von den Verdiensten des Komponisten Andries Gandrabur ab, dessen Werke organisch in das ursprüngliche Spiel passen und in vielerlei Hinsicht seine Stimmung erzeugen. Sie können jedoch eher als musikalische Begleitung bezeichnet werden, da sie bis zu einem gewissen Grad unvollständig blieben. Was Theodor Bastard für das neue Spiel geschaffen hat, ist im Gegenteil eine vollständige und vollständige Arbeit. Interessanterweise können sie trotz des signifikanten Unterschieds im Stil ganz organisch in einer Wiedergabeliste kombiniert werden. Und das wiederum spricht von einer Art Kontinuität.

Finale


Geschmackssucht ist eine zutiefst persönliche Angelegenheit, aber meiner festen Überzeugung nach beinhaltet ein kreativer Ansatz zur Erstellung eines Spiels immer einen hochwertigen Soundtrack. Es ist möglich, dass nicht jeder den Stil verstehen oder akzeptieren kann, in dem die Schöpfer der Soundtracks für das ursprüngliche Spiel und das Remake gearbeitet haben, aber in der Zwischenzeit war Musik einer der Faktoren, die dieses Spiel zu einem Kult gemacht haben.

Die Erfahrung von Dybovsky und seinem Studio zeigt, dass das Spiel und seine einzelnen Komponenten wirklich ein wahres Kunstwerk sein können. Ich verstehe, dass viele solcher Spiele nur als unnötiges oder schwer zu verstehendes Kunsthaus wahrgenommen werden, aber die Entwicklung der Branche und die Erweiterung der Grenzen des Phänomens selbst stehen in direktem Zusammenhang mit diesem Ansatz. Darüber hinaus können Sie am Beispiel konzeptioneller Spiele sehen, wie wichtig ein solches Element wie Musik für das Gameplay ist.

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Source: https://habr.com/ru/post/de409115/


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