Eine andere Studie enthüllte nicht den Zusammenhang zwischen Gewalt in Videospielen und der realen Welt.

Politiker, Aktivisten und Verfechter der Kinderrechte werfen regelmäßig die Frage nach den Auswirkungen von Videospielen auf die menschliche Aggression in der realen Welt auf. In einer anderen Studie mit 3.000 Teilnehmern wurde diese Beziehung nicht gefunden. Andere Faktoren beeinflussen das Verhalten - wirtschaftlich, mental, verhaltensbezogen: Bei Massakern an amerikanischen Schulen waren nur 12% der Mörder von Computerspielen abhängig.


Aufnahme aus dem Film "Basketball Player Diaries"

In der Psychologie gibt es das Konzept der Grundierung : Es bezeichnet ein Phänomen, bei dem anfängliche Gedanken andere, semantisch nahe Gedanken für den Geist zugänglich machen. 1983 wurde ein Experiment zur Aktivierung des Stereotyps einer älteren Person durchgeführt . 30 Männer und Frauen wurden in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe erhielt Tabellen mit Wörtern mit einer neutralen Farbe und Wörtern, die sich auf Stereotypen in Bezug auf ältere Menschen beziehen - „weise“, „grauhaarig“, „faltig“, „einsam“, „sentimental“. Das zweite sind Wörter wie "hungrig", "sauber" und "persönlich". Der wichtigste Teil begann später: Die Experimentatoren maßen mit Hilfe einer Stoppuhr die Zeit, die das Experiment benötigt, um den Aufzug entlang des Korridors zu erreichen. Diejenigen Teilnehmer, die das Stereotyp einer älteren Person enthielten, verbrachten mehr Zeit.

Der Effekt des "Priming" wurde auch in einem anderen Experiment beobachtet, als die Probanden 30 Sätze von vier Wörtern erhielten, wobei eine Gruppe mit einem "feindlichen" Samen erregt wurde, was Kombinationen wie "Beats", "er", "sie", "ihn" ergab, von denen das Experiment sollten Sätze aus drei Wörtern machen. Dann versetzten die Probanden Klassenkameraden mit der „Maschine der Aggression“ einen Elektroschock, wenn sie Fehler machten. In der Kontrollgruppe betrug die Intensität der Elektroschocks 2,2 von 10 Einheiten, und für "feindliche" Teilnehmer des Experiments war der Indikator höher - 3,3 Einheiten.



Im Jahr 2017 führten Wissenschaftler der York University eine Reihe von Experimenten durch , um die Beziehung zwischen Realismus und Grausamkeit in Spielen und menschlichem Verhalten im wirklichen Leben zu identifizieren. Im Gegensatz zu früheren Beispielen betrug die Teilnehmerzahl in den durchgeführten Studien nicht dreißig, sondern fast dreitausend Personen. In einer Studie spielten Versuchspersonen verschiedene Spiele: Einige versuchten, sich mit einem erhöhten Maß an Realismus in Form der Ragdoll-Physik auf Aggression einzustellen , für andere gab es kein solches Element im Spieldesign. In einem anderen Spiel, einem maßgeschneiderten Schützen, wurde Realismus durch das Verhalten von Soldaten für eine der Gruppen demonstriert, während sich die Feinde in der zweiten Version desselben Spiels nicht so logisch verhielten.

In Anbetracht früherer Experimente auf dem Gebiet der Grundierung hätte das Ergebnis eine erhöhte Grausamkeit bei den Probanden sein müssen, die Spiele mit Ragdoll-Physik und realistischem Verhalten von Soldaten spielten. Die Forscher fanden jedoch keine Korrelation zwischen den Spielen und der Aggression der Teilnehmer des Experiments.

Die Forschung ist noch nicht abgeschlossen: In Zukunft werden Spezialisten der York University die Ergebnisse anderer Aspekte des Realismus sowie den Einfluss extremer Inhalte - zum Beispiel Folter - überprüfen. Darüber hinaus nahmen nur Erwachsene an diesen Studien teil, sodass die Auswirkungen von Spielelementen auf Kinder überprüft werden müssen.



Am häufigsten kommt die nächste Welle von Veröffentlichungen über die Gefahren aggressiver Spiele nach den Massakern in den Schulen . Dieses schreckliche Problem ist heute für Russland nach dem Massaker in Perm und Burjatien sowie den Versuchen eines Moskauer Schülers, Benzin, Streichhölzer und Messer in die Schule zu bringen, von Bedeutung. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass der Grund für dieses Verhalten Spiele sind.

Im Jahr 2002 wurden die Ergebnisse einer Verhaltensanalyse von 41 Personen veröffentlicht, die an Massakern an amerikanischen Schulen teilgenommen hatten - die relevanteste Stichprobe, die die Ursache der Aggression aufzeigen sollte. Von allen Studienteilnehmern waren 12% von Videospielen abhängig; doppelt so viele Mörder lesen Bücher mit Gewaltszenen; Filme mit aggressiven Szenen wurden von 27% der Teilnehmer gemocht.

In diesem Fall wäre es falsch, Videospiele für alles verantwortlich zu machen. Es kann angenommen werden, dass es nicht aggressive Spiele sind, die Grausamkeit hervorrufen, aber grausame Kinder bevorzugen aggressive Spiele. Gleichzeitig ist der größte Teil der Grausamkeit, die Menschen bekommen, nicht in Spielen, sondern auf Fernsehbildschirmen in Pressemitteilungen.

Im Jahr 2008 wurde in den USA Grand Theft Childhood: Die überraschende Wahrheit über gewalttätige Videospiele und was Eltern tun können (Lawrence Kutner, Ph.D., Cheryl K. Olson) veröffentlicht. Der Titel des Buches steht im Zusammenhang mit einer Reihe von Videospielen, die bei den an der Umfrage teilnehmenden Mädchen den 2. Platz und bei den Jungen den 1. Platz belegten. Die Befragten waren 1.254 Schüler der Klassen 7 und 8, 500 Eltern und Fokusgruppen, bestehend aus Jugendlichen und ihren Eltern.

Laut der Umfrage haben 29% der Mädchen und 68% der Jungen in mindestens einem Spiel mit einer Bewertung von 17+ „viel gespielt“. Zu den zehn beliebtesten Spielen für Mädchen gehörten Die Sims, Dance Dance Revolution und andere Simulatoren. Jungen bevorzugten Fantasie und Sport.

Die Umfrage ergab einen Zusammenhang zwischen gewalttätigem Gameplay und häufigen Problemen in der Kindheit. Jungen, die Spiele mit einer Bewertung von 17+ spielten, hatten im vergangenen Jahr das doppelte Risiko aggressiven Verhaltens - Kämpfe, Sachschäden zum Spaß und Probleme in der Schule wie schlechte Noten - als diejenigen Jungen, die in der Schule spielten Spiele für Kinder bis zu diesem Alter. Bei Mädchen erhöhte sich das Risiko um das Drei- bis Vierfache. Gleichzeitig wäre es falsch zu sagen, dass Spiele Aggressionen verursachen, da auch bei den Jungen, die keine Videospiele spielten, ein hohes Risiko für aggressives Verhalten beobachtet wurde. Im Gegenteil, Kutner und Olson haben festgestellt, dass viele Kinder, die gewalttätige Spiele spielen, keine Probleme haben und dass Spiele - einschließlich Gewalt - im Hinblick auf Kreativität, soziale Fähigkeiten und emotionale Entwicklung des Kindes nützlich sind. Sie helfen Kindern, mit Stress umzugehen und Ärger abzulassen.

Die Autoren des Buches The Grand Theft Childhood sind überzeugt: "Durch die Konzentration auf ein so einfaches, aber unbedeutendes Ziel wie Gewalt in Computerspielen ignorieren Eltern, soziale Aktivisten und Politiker die wichtigeren und bereits bekannten Ursachen von Gewalt, einschließlich sozialer, verhaltensbezogener, wirtschaftlicher, biologischer und mentaler Faktoren." .

Source: https://habr.com/ru/post/de409631/


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