Haftungsausschluss
Hier ist ein Artikel darüber, wie meine Freunde und ich das Spiel geschrieben haben. Wir haben es hinzugefügt und verkauft, aber es bringt uns kein Geld. Es war jedoch sehr interessant und hat uns Spaß gemacht, und ich beschloss, meine Erinnerungen zu teilen. Der Artikel enthält nur ein Minimum an technischen Details. Ich werde den Code nicht veröffentlichen, da es sinnlos ist, daraus zu lernen. Dies ist ein Code von Fans, nicht von Profis, es gibt einen Fehler bei einem Fehler. Keiner von uns hat eine IT-Ausbildung und niemand war jemals professionell mit Programmieren beschäftigt. Manchmal werde ich technische Details posten, da ohne diese nirgendwo. Ich bitte die Leser auch, keine Kommentare darüber zu veröffentlichen, was wir Trottel sind, da es beleidigend ist, zu lesen. Obwohl wahr.
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Teil 2Kapitel 5.1. Antike
Das Arbeitsjahr erwies sich als schwierig. Aber das Spiel wurde hauptsächlich von Fedor Mikhalych und Dimon gespielt, daher war die Belastung geringer und ich konzentrierte mich auf das Kind und die Arbeit. Trotzdem rief mich der Chef vom Hauptsitz in Paris aus an und sagte, dass die Bank meinen Geschäftszweig in Moskau schließen würde.
Das ist schlecht.
- Aber keine Angst, wir werden dich nicht verlassen. Immerhin 7 Jahre zusammen. Zusammen mit Ihnen haben wir dieses Geschäft in Russland gestartet. Wirst du in Paris arbeiten?
- Nach Paris? - Ich habe nicht gesagt, dass ich schon lange so in Paris arbeiten wollte. Es war notwendig, einen Preis zu bekommen, - Dies ist eine schwierige Frage, ich muss mit meiner Frau sprechen. Natürlich werde ich gehen, ich habe lange davon geträumt, in Paris zu arbeiten.
"Aber es gibt Nuancen", sagte der Chef nach einer kurzen Pause.
- Oh?
"Du kannst nicht nach Paris gehen."
"Verstanden", antwortete ich. Ich habe nichts verstanden.
- Wirst du nach London gehen? Sie werden dort ein wenig arbeiten und Sie nach Paris bringen.
„Ich muss mit meiner Frau sprechen“, antwortete ich. - Ich gehe.

Sechs Monate später landeten meine Familie und ich in London. Es war schwer, an dem Spiel aus verschiedenen Ländern zu arbeiten, es war noch schwieriger, dass der Transfer nach Paris auf den Schienen war, und in London lebten wir von unseren Taschen und warteten auf Dokumente und einen U-Boot-Zug. Für das Spiel habe ich in meiner Freizeit eine Schnittstelle erstellt. Gezeichnete Schaltflächen, Symbole und Schriftarten. Es stellte sich als beängstigend heraus, aber da der Rest noch schlimmer wurde und es nach der Veröffentlichung dieser X-Com für Ayios keinen Wunsch mehr gab, viel Geld in die Einstellung von Designern für das Spiel zu investieren, akzeptierten mich die „Kollegen“.
"Schrecklich", sagte Fedor Mikhalych. - ins Spiel kommen.
Und im frühen Herbst 2015 zogen meine Familie und ich von London nach Paris.

Selbst in Paris war die Arbeit nicht besonders wichtig - die Bank schloss die Leitung nicht wegen der Tatsache, dass Moskau, sondern aus objektiveren Gründen. Bei der Arbeit suchte ich nach einem neuen Job in meiner Lieblingsfirma und zu Hause malte ich Knöpfe und Bilder für Erfolge. Schon damals haben wir viel in unserem Spiel gespielt und die Balance perfektioniert. Das mathematische Modell des Pegelausgleichs funktionierte nicht sehr gut. Nun, oder wir haben es einfach gebaut und außerdem war die „Interessantheit“ des Levels nicht klar. Deshalb haben wir viel gespielt und wiederholt. Es wurde beschlossen, die zufälligen Levels in 3 Schwierigkeitsstufen zu unterteilen. Der Schwierigkeitsgrad stieg mit dem Fortschritt des Spielers im Spiel. Und wir haben den Fortschritt an der Anzahl der abgeschlossenen Story-Missionen gemessen. Also haben wir die Abende damit verbracht, verschiedene Level mit unterschiedlichen Squad-Konfigurationen zu spielen.
Seltsam, aber das Spiel hat uns gefallen. Es gibt jedoch ein solches Sprichwort über seinen Himbeergeschmack. Etwa zur gleichen Zeit habe ich beim Schießen endlich Einschusszeichen gezogen. Vorher waren die Aufnahmen unsichtbar.
Kurz vor dem neuen Jahr wurde beschlossen, das Projekt abzuschließen. Überarbeitete ein paar Bilder, polierte den Text und startete in den Appstore. Wir haben keine spezielle Werbefirma gegründet - wir sind sehr müde. Wir haben ein paar Artikel über Indie-Ressourcen bestellt und das wars. Ich weiß nicht, worauf wir uns zum Zeitpunkt des Starts verlassen haben. Sicher, werde nicht reich. Wir drei arbeiteten weiter an alten Jobs und beendeten schließlich (wie es damals schien) Überstunden. Und doch war es cool zu erkennen, dass wir unser eigenes Spiel gemacht hatten. Wir waren gewöhnliche Banker, wir haben nichts von Spielentwicklern und Programmieren im Allgemeinen verstanden, aber wir haben es geschafft. Wir haben unseren Traum verwirklicht. Aber der Traum brachte uns keinen Reichtum. Das Spiel verkaufte sich sehr träge. Es gab keine Bewertungen in der App. In den Foren, in denen wir es gepostet haben, fragten sie manchmal, wie man es überhaupt spielt, obwohl das Spiel mit einer Trainingsmission begann.
Ich musste dringend ein Update mit nützlichen Tipps im Spiel veröffentlichen.

Irgendwann zu dieser Zeit wurde klar, dass ich in Paris keine Arbeit finden konnte, und ich musste nach London zurückkehren, wo mein alter Kollege, der in unserer Bank eine neue Richtung einschlug, auf mich wartete.

Die Frau und das Kind beschlossen, in Paris zu bleiben, da erstens nicht klar war, ob der neue Geschäftsbereich in London abheben würde und das Leben in London sehr teuer war, und zweitens die Tochter in Paris zur Schule ging. Ich mietete einen Schrank im Zentrum von London neben der Arbeit und fuhr am Freitagabend direkt vom Büro aus mit dem Zug nach Paris, um das Wochenende mit meiner Familie zu verbringen und am Montagmorgen zurückzukehren. Der Zug fuhr fast 2,5 Stunden und es war sehr praktisch, das Spiel dort zu aktualisieren. Im Prinzip hatte ich auch zu Hause in London nichts zu tun, und dies half auch beim Codieren. Also haben wir das Spiel schnell aktualisiert. Es wurde jedoch kein Geld hinzugefügt. Und wir beschlossen, uns nicht mehr an sie zu erinnern.
Wir haben lange darüber nachgedacht, was wir als nächstes tun sollen. Wir haben das Spiel trotz des finanziell unbefriedigenden Ergebnisses gern erstellt. Die Müdigkeit der langen Arbeit, die keine Auszeichnung brachte, war jedoch offensichtlich: Wir konnten uns für nichts entscheiden. Es gab mehrere Ideen, wir nahmen sie, aber nach einer Weile warf. Ein solcher Antrieb, wie bei der Arbeit am ersten Spiel, kam nicht mehr. Dimon hat das Projekt vor langer Zeit verlassen, und Fedor Mikhalych und ich haben zusammen nachgedacht. Ich fing an, einen neuen Motor zu schreiben. Mit der Unterstützung von Vollbeleuchtung, normalen Karten und im Allgemeinen schließlich 3D. Es war nicht klar warum. Bis ich zeigte, was ich am Ende hatte, Fedor Mikhalych.
Kapitel 5.2. Manchmal kommen sie zurück
Ungefähr diese anderthalb Jahre sind vergangen, seit wir das Spiel zum Verkauf angeboten haben.
- Es stellt sich heraus, iPhone 10. Wenn wir das Spiel im Laden lassen wollen, müssten wir es an einen ultra-breiten Bildschirm anpassen. Können wir es gleichzeitig auf Ihren neuen Motor übertragen? - schlug Fedor Mikhalych vor.
Es war frisch. Sich auf ein langjähriges, vielversprechendes Spiel einzulassen. Aber warum nicht? Außerdem ging meine Reise nach London zu Ende, ein Sessel im Pariser Büro stand am Horizont und das müßige Leben ging zu Ende. Oh ja, zu diesem Zeitpunkt hatte Fedor Mikhalych bereits zwei Kinder und ich erwartete eine Sekunde.
Ich nahm den alten, riechenden Code an.
Er fühlte sich warm und geschmeidig an. Weich und einhüllend, mit einer Reihe bedeutungsloser Abstraktionen und übermäßig knochenspezifischen Details. Ich habe das Rendering überarbeitet. Fedor Mikhalych machte die Texturen von Normalen. Ich habe die Schriftarten überarbeitet. Fedor Mikhalych polierte den Text. Ich habe das Interface ein bisschen neu gestrichen. Gemeinsam haben wir alle Spielbildschirme an das neue iPhone angepasst. Es war ein bisschen langweilig, aber sehr Lampe.
Hier ist das Bild des alten Motors:
Und so neu:
Der Unterschied ist in der Statik (Beleuchtung, Schatten, normale Karten auf dem Boden und einige Modelle) nicht sehr auffällig, fällt jedoch in der Dynamik auf.Sogar unsere spärlichen Bäume begannen im neuen Beleuchtungs- / Beschattungsmodell mit fröhlichen Frühlingsfarben zu spielen.

Da das Projekt keinen kommerziellen Wert darstellte, beschlossen wir, das Spiel im Laden kostenlos zu machen.
Und jetzt haben wir kürzlich ein Update im Appstore veröffentlicht. Zwar gab es auch diesmal einige Exzesse: In Eile bei der Vorbereitung der endgültigen Veröffentlichung haben wir die Arbeit am beliebtesten Bildschirmformat mit einem Seitenverhältnis von 16 zu 9 nicht überprüft. Es ist uns nicht einmal in den Sinn gekommen, da vorher alles gut funktioniert hat. und wir haben gerade die Unterstützung für den Ultra-Wide-Bildschirm des iPhone X hinzugefügt. Aufgrund eines Fehlers im Bestätigungscode für den Ultra-Wide-Bildschirm wurde die Benutzeroberfläche für das iPhone X auf jedes iPhone geladen. Wir haben schnell einen Fehler bemerkt. Schnell ein Update zur Überprüfung gesendet. Einen Tag später wurde das Update von der Apple-Zensur genehmigt und die richtige Version zur Seite gestellt. Wir haben jedoch einen Brief mit einem Fehlerbericht vom Benutzer erhalten. Es war unglaublich - jemand hat das Spiel nach dem Update heruntergeladen.
Im Allgemeinen ist das alles. Es war sehr schön, in Erinnerung durch die Geschichte zurückzublättern. Und es ist Zeit, das Spiel in Ruhe zu lassen, aber sie ist bereits mehr als 6 Jahre alt (von Beginn der Arbeit an). Und um zu gehen, muss man begraben, ein Denkmal errichten und singen. Wir beschlossen, mit der Veröffentlichung des neuesten Updates ein Denkmal in Form eines kostenlosen Downloads aus dem Laden zu begraben, das jetzt und jetzt begraben wurde.
Uns ging es gut mit dir.
Danke für alles.