Moderne Spiele sind ohne einen glaubwĂŒrdigen Soundtrack, Dialog und Musik nicht vorstellbar, aber das war nicht immer der Fall. In den ersten Spielen gab es ĂŒberhaupt keine GerĂ€usche.
Als sie dann auftauchten, ĂŒbten sie eine eher nĂŒtzliche Funktion aus - sie halfen dem Spieler, durch den Spielraum zu navigieren und zu verstehen, dass seine Handlungen vom Spiel âbemerktâ wurden.
Selbst die erste
Magnavox Odyssey Set-Top-Box gab keinen Ton von sich.
SpĂ€tere Spiele gaben Generationen das bekannte âPiepenâ - GerĂ€usche von 8-Bit-Audiokarten. Heute erinnern wir uns an die Geschichte der KlĂ€nge in frĂŒhen Spielen - wie sie erschienen, wie sie sich verĂ€ndert haben und wie ihr Erbe jetzt lebt.
Foto Michael Beck CCPong!
1962 entwickelte Steve Russell
Spacewar! - eines der ersten digitalen Spiele der Welt
fĂŒr den PDP-1- Computer . Dieses Spiel ist zu einem Symbol der aufstrebenden Spielebranche geworden.
Im Jahr 1971 basierten Bill Pitts und Hugh Tuck auf Spacewar! Sie haben eines der ersten Arcade-Spiele der Welt zusammengestellt - das Galaxy Game - aber es wurde nie in Massenproduktion gebracht.
Das erste kommerzielle Projekt in diesem Bereich war
Computer Space Arcade, das zwei Monate spÀter von Nolan Bushnell und Ted Dabney veröffentlicht wurde.
Zur gleichen Zeit entwickelten Neil und Ted ihre eigene Hardware, die fĂŒr den Computerraum âgeschĂ€rftâ wurde, weil sie der Meinung waren, dass es unrentabel sei, sie auf einem Mini-Computer auszufĂŒhren.
Dieser Soundtrack mag unangenehm klingen, ist aber bereits GeschichteIm Weltraumkrieg! Es gab keine GerĂ€usche. In ihren AnhĂ€ngern - Arcade-Spielen - tauchten zum ersten Mal SchĂŒsse, Explosionen und Raketentriebwerke auf.
Atari, den Bushnell mit Ted Dabney eröffnete, hat den legendĂ€ren Pong-Spielautomaten herausgebracht. Bushnell "griff" die Idee von Magnavox Odyssey auf - ein Satz von 12 Spielen fĂŒr die Konsole, einschlieĂlich Ping-Pong, das bereits 1967 erstellt wurde.
Die Entwicklung der Pong-Spielhalle war eine Art "Test" fĂŒr einen jungen Ingenieur Al Alcorn, der kĂŒrzlich im Unternehmen erschien. Bushnell fand das Spiel zu einfach und langweilig, aber er hoffte, dass Elkorn durch die Entwicklung schnell die Grundlagen der Spieleerstellungstechnologie erlernen wĂŒrde.
Aber Al ging die Aufgabe ernsthaft an und
fĂŒgte neue Spielmechaniken hinzu. Zum Beispiel begann der Ball im Spiel abhĂ€ngig von der Dauer des Spiels zu beschleunigen, und die SpielschlĂ€ger "erreichten" nicht die RĂ€nder des Bildschirms (theoretisch war diese Funktion das Ergebnis eines Fehlers in der elektronischen Schaltung, aber Elkorn entschied, dass dies die KomplexitĂ€t des Spiels erhöhte).
Er
implementierte auch den einfachsten Soundtrack. Dazu verwendete er Töne mit unterschiedlichen Frequenzen, die der âTaktgeneratorâ âemittierteâ.
So wurde 1972 der legendÀre Klang geboren, in Pong einen Ball gegen einen SchlÀger zu schlagen.
Seitdem ist Sound ein wesentlicher Bestandteil der sich entwickelnden Spielebranche geworden, seine QualitÀt ist jedoch lange Zeit praktisch unverÀndert geblieben. Der Klang blieb genauso primitiv.
Wenn wir ĂŒber Spielautomaten sprechen, bestand die Aufgabe des Klangs eher darin, die Aufmerksamkeit der Besucher auf Bars und KaffeehĂ€user zu lenken, in denen solche Automaten sehr beliebt waren.
Konsolen-PopularitÀt
Im Zuge der PopularitĂ€t der Maschine begann Pong Atari mit der Entwicklung einer eigenen Konsole. Die Konsole wurde 1974 entwickelt. Aufgrund der sinkenden Nachfrage nach dem Magnavox Odyssey Atari war es jedoch schwierig, Partner zu finden, die dem Vertrieb des GerĂ€ts zustimmen wĂŒrden. SchlieĂlich konnte das Unternehmen 1975 mit der Einzelhandelskette
Sears eine Vereinbarung ĂŒber den Verkauf von 150.000 Konsolen unter der Marke Sears Tele-Games Pong abschlieĂen.
Das GerĂ€t wartete auf Erfolg - die KĂ€ufer standen mehrere Stunden in der Schlange. Daher veröffentlichte Atari ein Jahr spĂ€ter in eigenem Namen ein PrĂ€fix. Und viele Unternehmen wiederholten schnell ihren Triumph - andere fĂŒr sie entwickelte Konsolen und Spiele, Ă€hnlich wie Pong, tauchten in den HĂ€usern auf.
1977 wurde die zweite Generation von Atari-Konsolen, der Atari 2600, veröffentlicht. Die Konsole verfĂŒgte ĂŒber einen Audio-Chip (
Television Interface Adapter ) mit zwei KanÀlen. Jeder Kanal hatte einen 5-Bit-Frequenzteiler, ein 4-Bit-Klangsteuerregister und ein 4-Bit-Register zur LautstÀrkeregelung.
In vielerlei Hinsicht wurde die Konsole dank der Lizenz fĂŒr das japanische Spiel Space Invaders populĂ€r1980 wurde die Intellivison-Konsole zum Verkauf angeboten. Der wichtigste "Trick" dieser Konsole war eine zusĂ€tzliche Tastatur, die das GerĂ€t in eine Art "Heimcomputer" verwandelte.
Zwei Jahre nach der Veröffentlichung (gleichzeitig mit der Veröffentlichung von Intellivision II) wurde das Intellivoice-GerĂ€t fĂŒr die Konsole freigegeben - dieses Modul gab einige Sprachanweisungen fĂŒr Spiele.
Ein Jahr spĂ€ter wurde der Ăffentlichkeit Intellivision III vorgestellt, das in Entertainment Computer System umbenannt wurde. Die dritte Generation der Konsole hatte ein eingebautes Sprachmodul und 6-Kanal-Sound. Zwei Jahre spĂ€ter veröffentlichte Atari den Atari 5200 - der POKEY-Konsolen-Audio-Chip lieferte 4-Kanal-Audio.
Montezumas Revenge-Gameplay auf dem Atari 5200 mit einfachen synthetisierten MelodienDie Ăra der PCs
1981 erschien der Commodore 64 - ein Personal Computer fĂŒr den Massenmarkt. Der Commodore 64 ist im Guinness-Buch der Rekorde als das meistverkaufte Computermodell der Geschichte aufgefĂŒhrt -
mehr als 17 Millionen Exemplare wurden verkauft . FĂŒr ihn wurde ein spezieller SID-Prozessor (Sound Interface Device) entwickelt,
der die Funktion eines programmierbaren Soundgenerators
ĂŒbernimmt .
SpĂ€ter wurde ein âFehlerâ im Chip entdeckt - wenn Sie die LautstĂ€rke des Kanals Ă€ndern, hören Sie ein kleines Klicken. Dieser Fehler wurde als Gelegenheit genutzt, um einen komplexeren Klang zu erzeugen. Dank der SID und einiger spezieller Programme könnte Commodore 64 als Ersatz fĂŒr Synthesizer dienen.
Ein Video ĂŒber die Funktionen des Lead Synthesizer-Programms, mit dem der C64 zu einem fast vollstĂ€ndigen Synthesizer wurdeIn diesem Moment tauchten echte Komponisten zum ersten Mal in Videospielen auf - Menschen, die nicht nur diskrete Explosions- oder SchussgerĂ€usche hinzufĂŒgten, sondern auch unabhĂ€ngige, echte Musik schrieben. Musik begleitete das Gameplay, Ă€nderte sich je nach AtmosphĂ€re der Szene und verlĂ€ngerte die Wartezeit fĂŒr den Download. Die Arbeit des Autors von "Download Tunes" war durchaus verantwortlich - der Spieler konnte sich nicht langweilen.
Daher wurden viele Komponisten der damaligen Zeit, die fĂŒr C64 schrieben, sehr beliebt.
Wizball Theme, Komponist - Martin Galway Thema des internationalen Karate, Komponist - Rob Hubbard8-Bit-Musik und Chiptune
Die 8-Bit-Sprachausgabe der ersten Videospiele fĂŒhrte zu einem unabhĂ€ngigen (und weitgehend nostalgischen) Musikgenre -
8-Bit .
Die Musik dieses Stils verwendet Sounds, die fĂŒr Audio-Chips frĂŒherer Spielekonsolen wie NES und Sega oder eines PCs mit 8-Bit-Prozessoren charakteristisch sind.
Musik, die vom Soundchip eines Computers oder einer Konsole synthetisiert wird, wird als Chiptune bezeichnet. Zu diesem Zweck werden Audio-Chips aus alten Spielesystemen verwendet - Nintendos GameBoy, NES, Atari ST, Amiga oder Commodore 64.
DarĂŒber hinaus handelt es sich bei dieser Musik nicht um eine Audioaufnahme, sondern um ein Programm, das auf der Zielhardwareplattform ausgefĂŒhrt wird. Um das Erstellen von 8-Bit-Musik zu vereinfachen, wurden in den 80er Jahren spezielle Programme entwickelt, die das Arbeiten mit Musikdaten - Trackern - vereinfachen. Sie werden (normalerweise) von modernen Chiptune-Komponisten verwendet.
Ein Beispiel fĂŒr die Verwendung von Chiptune in der Musik - Welle Band: Erdball Chip Music Boom Dokumentarfilm TrailerTracker-Musik ist auch heute noch beliebt und wird sogar in groĂen Spieletiteln verwendet: Unreal, Deus Ex und einigen Indie-Projekten. DarĂŒber hinaus werden bisher ausgefeilte Tools zum Erstellen solcher Musik fĂŒr Benutzer zugĂ€nglicher und verstĂ€ndlicher.
Mehr zum Sound in Spielen und Filmen in unserem Blog âHi-Fi Worldâ: