Einführung
Wenn Sie Spieleentwickler nach ihren ersten Erfahrungen beim Erstellen von Spielen fragen, werden viele über den Editor des von ihnen gespielten Spiels sprechen. Meistens fanden sie es an ihrem aufmerksamkeitsstarken Namen wie "Herausgeber".
Lange vor dem Aufkommen von Unity 3D haben Unternehmen wie id Software, Epic, 3D Realms, Blizzard und BioWare Tools für ihre Spiele veröffentlicht, in der Hoffnung, dass die Benutzer damit Inhalte erstellen und die Community und das Leben des Spiels vergrößern können. Viele Leute nutzten diese Tools nicht nur gern - sie wurden für sie zu Türen der Spielebranche. Der Inhalt, den sie später erstellten, wurde Teil ihres Lebenslaufs.
In den letzten Jahren haben Retrospektiven klassischer Spiele an Popularität gewonnen, aber den klassischen Igrobuilding-Tools wird fast keine Aufmerksamkeit geschenkt. In dieser Artikelserie werden wir versuchen, die Lücke zu schließen: Wir werden branchenwichtige Leute interviewen und sie bitten, darüber zu sprechen, wie diese klassischen Spieletools entwickelt wurden.
In diesem Artikel hatte ich die Ehre, mit
John Romero Romero über
TEd zu sprechen, den von id Software erstellten
Kacheleditor , mit dessen Hilfe 33 Spiele veröffentlicht wurden.
Erstes Treffen mit dem Leveleditor
David Lightbone : Hallo John. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit mir zu plaudern!
John Romero : Kein Problem!
DL : Bevor wir über TEd sprechen, möchte ich einen Schritt zurücktreten: In den frühen 80ern gab es nur sehr wenige Level-Editoren, die mit dem Spiel geliefert wurden. In Ihrem Interview von
Honoring the Code sagten Sie, dass der Geländegenerator von
Pegasus] [ einer der Redakteure der ersten Ebene war, mit denen Sie experimentiert haben. Können Sie über diese Erfahrung sprechen?
JR : Das erste Mal, dass ich Pegasus gesehen habe] [am Sierra College, im Büro mit Apple. Dies war eines der ersten Programme, die ich auf Apple gesehen habe. Als ich es gespielt habe, habe ich festgestellt, dass es eine Option gibt, um Terrain zu generieren. Ich dachte: Es ist großartig, dass die Entwickler ein solches Tool entwickelt haben, um Gameplay zu generieren.
Es ist lustig zu denken, dass dies eines der ersten Spiele war, die Mods erstellt haben. Ich bin
Das erste Mal sah ich so etwas und fand es wunderbar. Es ist lustig, aber ich hätte nie gedacht: "Hey, warum ist das nicht in anderen Spielen so?", Ich habe das von den Spielen einfach nicht erwartet!
TEd, Kacheleditor
JL : Okay, lass uns weiter über TEd sprechen.
[Während wir uns unterhielten, habe ich zwei DOSBox gestartet, damit ich TEd und Deluxe Paint sehen kann]
Das erste, worüber ich sprechen möchte, ist der TEd-Bildschirmschoner. Es heißt Deluxe Paint für Kachelkarten. Jeder, der ein wenig über die Geschichte von id Software weiß, weiß, dass Adrian Carmack Deluxe Paint verwendet hat ...
JR : Es wurde von der gesamten Spielebranche verwendet.
JL : Genau! Das erste, was mir auffiel, war, dass die Top-Menüs von Deluxe Paint und TEd sowohl im Aussehen als auch im Gefühl sehr ähnlich sind. Haben Sie versucht, Benutzer von Deluxe Paint mit etwas vertraut zu machen, oder haben Sie Teile aus Deluxe Paint verwendet?
JR : Vor id Software habe ich mehrere Tools für den PC in SoftDisk geschrieben. Ich habe
Pixel Puzzle Maker geschrieben , ein Puzzle-Tool für Softdisk namens Pixel Puzzler. Ich habe ein Dropdown-Menü für den Pixel Puzzle Maker geschrieben und dann einige Änderungen daran vorgenommen. Es scheint, dass ich andere Tools für den PC in Softdisk geschrieben habe, und als ich an id gearbeitet habe, habe ich anscheinend ein anderes erstellt, weil es sehr einfach war, dieses System mit einem Dropdown-Menü zu erstellen.
Es basierte nicht auf Deluxe Paint, da ich Deluxe Paint noch nie verwendet hatte, aber ich dachte, es sei viel einfacher, mit dem Dropdown-Menü zu arbeiten als mit einer ganzen Reihe von Tastenkombinationen ... obwohl wir auch viele Tastenkombinationen hatten!
DL : Apropos Tastaturkürzel: Ich habe andere Ähnlichkeiten bemerkt. Heute sind wir daran gewöhnt, dass Control-Z eine Stornierung einer Aktion ist, aber in jenen Tagen, zumindest im Fall von Deluxe Paint und TEd, wurde die Stornierung durch Drücken der Taste "U" durchgeführt.
JR : [lacht] Wow. Habe ich mir das ausgedacht?
JL : Ja! Hier, schau, ich habe die Quadrate ausgefüllt, auf "U" geklickt und abgesagt ...
[Ich zeichne einige Kacheln und drücke dann "U", um die vorherige Aktion rückgängig zu machen.]
JR : [lacht] Süß.
Oh, und übrigens, Sie haben es in DOSBox gestartet, und wenn Sie den Bildschirm scrollen, wird es sehr langsam sein, verglichen mit der Art und Weise, wie damals alles auf 386 funktionierte. Das Programm flog gerade.
JL : Wirklich? Nicht scherzen?
JR : Aus irgendeinem Grund verlangsamt DOSBox es sehr. Beim EGA-Scrollen wird der Latch-Modus verwendet, der zu dieser Zeit sehr schnell war. Sie mussten nur die Tasten berühren, sonst scrollen Sie durch alles. Jetzt sehen Sie eine seltsame, sehr langsame Version.
[Anmerkung des Autors: John sprach über das EGA-Scrollen im Latch-Modus bei StackExchange:
http://gamedev.stackexchange.com/questions/6488/how-did-they-make-the-screen-move-in-dangerous-dave ]]
DL : Okay, Sie sagten also, dass TEd viele Hotkeys hatte. Bei der Verwendung von TEd mussten Sie häufig eine Hilfedatei lesen, um zu verstehen, wie solche Tools verwendet werden.
JR : Ja natürlich. Ich denke, einige erinnern sich noch an WordStar, das nur ein Albtraum von Hotkeys war.
JL : [lacht]
JR : Damals haben wir Ultima gespielt, und Ultima hat jeden Buchstaben der Tastatur verwendet, daher war es einfach, sich an solche Dinge zu erinnern.
[Anmerkung des Autors: Ich habe das Handbuch für Ultima 1 ausgegraben, und John hat sich als absolut richtig erwiesen ... fast jeder Taste auf der Tastatur wurde eine Aktion zugeordnet!]
JL : Das ist sicher! In dieser Phase der Entwicklung der Spielebranche, wenn es um Level-Design ging, musste man ein Millimeterpapier nehmen, Fliesen platzieren und sie dann in einen Computer eingeben.
JR : Ja.
[Anmerkung des Autors: Nach diesem Interview schickte mir John eine Grafik auf Millimeterpapier für das von ihm erstellte
Mach Six- Spiel. Sie können auch einen Gamasutra-Artikel darüber lesen, wie Nintendo Millimeterpapier verwendet hat, um die ersten Zelda-Levels auf NES zu entwickeln.]
JL : Zu welchem Zeitpunkt hat id Software entschieden, dass TEd erstellt werden muss?
JR : Als ich 1988 an Dangerous Dave arbeitete, musste ich Levels für ihn erstellen und dachte: "Warum nicht das Spiel selbst verwenden und es Levels erstellen lassen, die gespeichert werden können?" Genau das habe ich mit Dangerous Dave gemacht.
Als John Carmack dies sah - und er arbeitete für Apple II - war er sehr beeindruckt, weil er es gewohnt war, Text zur Anzeige von Grafiken zu verwenden. Als wir uns zum ersten Mal entschlossen, etwas zusammen zu erstellen, schrieb ich TEd 1.0 und einige Monate später entwickelte sich daraus TEd 5.0, mit dem 33 veröffentlichte Spiele entwickelt wurden.
DL : Wow ... Wenn Sie über 33 veröffentlichte Spiele sprechen, meinen Sie damit nicht nur ID-Projekte, die zum Beispiel die Serien Commander Keen und Wolfenstein erstellt haben, sondern auch externe, zum Beispiel Rise of the Triad?
JR : Natürlich! Mehr Korridor 7 und Spiele für Gamer's Edge: Shadow Knights, Slordax, Dangerous Dave und die Haunted Mansion, Rescue Rover 1 und 2, BioMenace ... eine ganze Reihe von Spielen!
DL : Stimmt es, dass TEd nicht nur mit einer Seitenansicht zum Erstellen zweidimensionaler Seitenroller verwendet wurde, sondern auch mit einer Draufsicht zum Erstellen dreidimensionaler Ego-Shooter?
JR : Genau. In TEd 5.0 wurden alle diese Spiele erstellt.
JL : Gut. Ich interessiere mich für Folgendes: Irgendwann haben Sie und die Jungs von id Software beschlossen, von zweidimensionalen zu dreidimensionalen Spielen zu wechseln. Haben Sie sogar über die Idee gesprochen, anstelle von TEd einen neuen Editor zu erstellen?
JR : Ja, wir haben dieses Problem schnell gelöst. Wir dachten: „Eine 2D-Matrix wird verwendet, um die Ebene darzustellen. Großartig, wir wenden TEd dafür an. “ Ja, das ist es! [lacht] Es war sehr einfach.
JL : Ich möchte noch eine Frage stellen: Tom Hall zitiert Sie in der Hilfedatei zu Rise of the Triad: „Früher oder später schafft es der Programmierer, zu schreiben, worauf er stolz sein kann - ein witziges, elegantes, blitzschnelles Verfahren, das zum Standard wird Code anderer Programmierer. Dies gilt jedoch nicht für das TEd-Füllverfahren. Dieser langsame und dumme Algorithmus füllt eine Datenebene auf schmerzhaft langsame Weise. Drücken Sie ESC, wenn es einfriert. “
JR : [lacht]
JL : [lacht] Warum hast du so geschrieben? Hat dieses Füllverfahren eine Vorgeschichte?
JR : Es gab mehrere Fehler beim Füllvorgang. Ich habe nicht viel Zeit damit verbracht, es zu schreiben, und es hat
mehr oder weniger funktioniert, aber manchmal wurde es nicht vollständig ausgefüllt, sodass ich manuell klicken musste, um alle Bereiche auszufüllen. Es war einfach zu bedienen.
[Während wir uns unterhielten, startete ich das Flood Fill-Füllverfahren und TEd stürzte mit dem Fehler "Teilen durch Null" in DOSBox ab.]
JR : [lacht]
JL : [lacht] Auf jeden Fall! Das ist lustig, weil ich vor dem Interview ein wenig mit dem Redakteur gespielt habe und dachte: "Ich verstehe nicht, warum er das gesagt hat, alles funktioniert gut für mich!"
JR : [lacht] Nun, er hat uns auch nie den Fehler der Division durch Null gegeben ... Ich denke, das Problem ist, dass Sie keine Kachel ausgewählt haben. Das Programm fällt aus, wenn Sie versuchen, ohne Kachel zu füllen.
[Ich habe TEd neu gestartet, wodurch das Grafik-Setup-Dialogfeld angezeigt wurde.]
Sehen Sie dieses Grafik-Setup-Fenster? TEd ermöglicht das Bearbeiten von Karten in CGA, EGA und VGA. Es verschiebt alle Grafikdaten in den XMS-Speicher, damit sie beim Umschalten der Grafikmodi aus dem XMS abgerufen werden können. Wenn Ihr Spiel alle drei Grafikmodi unterstützt, können Sie diese Kacheln laden. Sie können VGA-Kacheln laden, sodass beim Umschalten in den VGA-Modus alle Kacheln geladen werden und sich im Speicher befinden.
JL : Ja, ich habe gelesen, dass es für diese Zeit revolutionär genug war.
JR : Ja. Ich habe auch diese Möglichkeit erkannt: Wenn sich der Cursor irgendwo auf dem Level befindet, können Sie Alt-L drücken. Danach wird das Spiel geladen und Sie befinden sich direkt an der Stelle des Levels. Lassen Sie uns überprüfen, ob dies funktioniert.
[Ich bewege den Cursor auf die Ebene und drücke Alt-L. Fehlermeldung erscheint]
JL : [lacht] Und ich wollte auch mit dir darüber sprechen ...
JR : [lacht]
DL : Als ich mit TEd experimentiert habe, habe ich einen Screenshot dieses Fehlers gemacht, weil ich Sie danach fragen wollte. Solche Nachrichten werden heute in Photoshop oder Maya nicht angezeigt ... [lacht]
JR : Natürlich natürlich! Dieses Tool wurde nur für mich und Tom [Hall] geschrieben.
JL : Natürlich! Ich wollte Sie danach fragen: Haben Sie diese Fehlermeldung speziell für Tom geschrieben?
JR : Natürlich! Es war nur für Tom. Ich würde niemals einen solchen Fehler machen. [lacht]
JL : [lacht] Stellen Sie sich seine erste Reaktion vor.
JR : Oh ja, er brach in Lachen aus.
[Dann hat John mir gezeigt, dass Sie den Namen der ausführbaren Spieldatei nach der ausführbaren TEd-Datei hinzufügen müssen, damit der Editor weiß, was auszuführen ist, wenn Alt-L gedrückt wird.]
JL : Wow, es hat funktioniert!
JR : Ja, aber Sie sind zum Anfang des Spiels übergegangen. Ich denke, es ist so passiert, dass Sie die Release-Version des Spiels verwenden, die diesen Befehlszeilenparameter ignoriert. Die kommerzielle Version erlaubt dies nicht, sonst würden die Spieler schummeln!
JL : Ja, das ist ziemlich logisch. Aber es scheint mir, dass Betrug einer der Aspekte ist, die Menschen zur Spieleentwicklung anziehen. Weißt du, ich möchte in der Lage sein, Level zu wechseln, um mich über Freunde lustig zu machen ...
JR : Ja natürlich! [lacht]
Die Zukunft der Entwicklungswerkzeuge
JL : Ich möchte die Diskussion mit einer Diskussion über die Zukunft der Spieleentwicklungstools beenden.
In den frühen 90ern, als ich gerade anfing, Spiele mit Tools zu erstellen, die von Ihnen und anderen Entwicklern geschrieben wurden, war es nicht immer einfach: Ich musste die Hilfedatei lesen (falls überhaupt vorhanden). Ein gewisses Maß an technischem Wissen war erforderlich, und oft war es notwendig, das einfachste Scripting oder Programmieren zu studieren. Gleichzeitig war es jedoch möglich, eine Art 8-Bit-Pixelkunst zu zeichnen, und sie würde fast würdig aussehen. Wir können das Erscheinungsbild der Levels auch flexibel nach unseren Wünschen anpassen.
Heute gibt es Tools wie SnapMap (den Editor der neuen Doom-Levels), die für alle viel zugänglicher sind, aber viel weniger Flexibilität bieten. Es gibt visuelles Scripting, dh Benutzer müssen weder Scripting noch Programmieren lernen. Gleichzeitig ist es für die meisten Menschen eine unerreichbare Aufgabe, anständig aussehende Spielressourcen zu erstellen.
Meine Frage an Sie lautet: Glauben Sie, dass einige dieser modernen Tools Menschen, die in die Branche kommen, keine ausreichende Flexibilität bieten, oder denken Sie, dass dies nur eine Weiterentwicklung der Spieleentwicklung ist - genau wie der Übergang von der Assemblersprache zu Compilern? und ist dies nur unsere Branche, die sich weiterentwickelt?
JR : Dies ist eine natürliche Entwicklung. Das SnapMap-Entwicklungsteam besteht aus Personen, deren Karriere mit dem Spielen von Doom und der Verwendung von TEd begann. Das Unternehmen, das in id Software integriert war, hieß
Escalation Studios . Sie hat Doom Resurrection gemacht. Ich kenne diese Leute seit über zwanzig Jahren. Sie sind sehr Hardcore-Gamer, vorbei an Doom World und dann an Quake World. Sie sind seit unserer Zeit bei Doom im Unternehmen. Dies sind Menschen, deren Leben seit vielen Jahren der Schaffung von Ebenen gewidmet ist.
Das heißt, SnapMap ist eine natürliche Weiterentwicklung der Tools, die Benutzer benötigen, nicht der Konsole. Offensichtlich sind sie mit SnapMap nicht zum Scheitern verurteilt, aber SnapMap ist eine großartige Möglichkeit für Leute, die noch nie Level-Design gemacht haben, zu verstehen, ob ihnen diese Aktivität gefällt, und wenn ja, können sie leistungsfähigere Tools für sich selbst finden. Vielleicht nicht in dieser Version von Doom, aber zum Beispiel in der Source-Engine oder in einer anderen Engine, von der es mittlerweile viele gibt, wie zum Beispiel Unreal. SnapMap gibt ihnen also eine Vorstellung davon, was es ist.
JL : Ja, das scheint logisch. Das heißt, dies ist kein Ersatz, sondern der erste Schritt auf dem Weg zur Entwicklung.
JR : Genau, weil der schwierigste Teil darin besteht, SnapMap-Fragmente zu erstellen. Wenn Leute dies in der PC-Version von Doom tun können, werden sie sich daher vorstellen, was das reale Level-Design ist, zumindest am Beispiel dieser modularen Fragmente.
Johns Rat an Werkzeugprogrammierer
DL : In meiner letzten Frage möchte ich wieder dahin zurückkehren, wo wir angefangen haben: Rückblicke auf klassische Spiele.
Manchmal gibt es in Spielen Tricks und Tricks, die sich im Laufe der Zeit als verloren herausstellen. Ich denke, das Interessanteste an Retrospektiven klassischer GDC-Spiele ist, dass Menschen verlorenes Wissen wiedererlangen. Menschen wie Sie, die schon lange in der Branche tätig sind, können diese Informationen an Personen weitergeben, die gerade erst in die Branche eintreten.
Welchen Rat würden Sie modernen Tool-Entwicklern geben?
JR : Zuerst müssen Sie ein Tool für den Benutzer dieses Tools schreiben. Wenn beispielsweise ein Leveldesigner Ihr Werkzeug verwendet, erstellen Sie dieses Werkzeug für ihn. Machen Sie es so einfach wie möglich und fügen Sie so viele Funktionen wie möglich hinzu. Es ist auch wichtig, sich die Zeit zu nehmen, um zu versuchen, das Tool selbst zu verwenden und zu verstehen, was Sie daran stört.
JL : Auf
jeden Fall.
JR : Darüber hinaus unternehmen Tool-Programmierer sehr oft keine Schritte in diese Richtung und fragen sie nicht: „Warum brauchen Sie diese Gelegenheit? Was willst du damit erreichen? “ Wir können die Funktionalität in einen praktischen Wrapper packen, damit es einfach ist, damit zu arbeiten. Manchmal werfen Entwickler einfach Komponenten ... und das war's, auf Wiedersehen, Level-Designer, finde es selbst heraus!
JL : Richtig! [lacht]
JR : Es ist auch großartig, wenn sich Werkzeugprogrammierer und Benutzer im selben Raum befinden und das Werkzeug mit so viel Kommunikation wie möglich zwischen den beiden Teams erstellt wird.
JL : Ich stimme zu.
JR : Schließlich müssen Sie nichts in Assembler schreiben. [lacht] Ich meine, es ist sehr schwierig, ein Tool zu unterstützen, das vor zehn Jahren mit Sprachen oder Funktionen geschrieben wurde, die eng mit der Plattform verbunden sind. Versuchen Sie, die Funktionalität zu abstrahieren, damit Sie sie in Zukunft ersetzen können. Ich selbst hatte dieses Problem mit TEd, als ich 2001 einen Kacheleditor brauchte, um Levels für ein neues Spiel zu erstellen. Ich habe mir den 1991 geschriebenen TEd 5.0-Code angesehen und dachte: "Nun, ich werde diesen Code für nichts verwenden ..." [lacht]
JL : [lacht]
JR : Vergiss nicht, dass Tools länger leben als Spiele.
JL : Das ist ein großartiger Rat. Vielen Dank, ich schätze die Tatsache sehr, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit mir zu sprechen.
JR : Danke!