Wie werde ich ein Zauberer (Teil 1)

Hallo lieber Leser.

Ich möchte die Geschichte einer magischen Suche in der Realität teilen. Thema - Harry Potter Welt. Sein Merkmal ist, dass die gesamte Interaktion des Benutzers und des Raums elektronisch implementiert wird. Es gibt keine klassische Burg oder Aufgabe.

Der Zweck der Artikel ist es zu zeigen, welche Ansätze beim modernen Questaufbau verwendet werden können, und die technische Komponente der Potter-Quest aufzudecken. Zeigen Sie, welche Lösungen wir verwendet haben, wie wir sie verbunden haben und was daraus entstanden ist.

Der Einfachheit halber sind die Informationen in zwei Artikel unterteilt. Im ersten Teil wird der Leser mit der Quest und dem Drehbuch vertraut gemacht und den Weg des Spielers vom Anfang bis zum Ende gehen. Im zweiten Teil werden wir unter die Haube der Suche schauen und Licht in technische Lösungen bringen, Schemata und Quellcode bereitstellen.

Alle Ideen und Lösungen sind unsere eigenen.

Achtung! Unter dem Schnitt viel Text und Fotos.



Eintrag


Alles begann im Jahr 2015. Mein Bruder und ich suchten nach Möglichkeiten, unsere Fähigkeiten zu testen. Die Aufgabe, ein so großes Projekt wie Questräume umzusetzen, schien eine würdige Option zu sein. Die Implementierung der ersten Version dauerte ungefähr sechs Monate. Dann, mehr als sechs Monate lang, funktionierte das Zimmer wie gewohnt, wir nahmen unseren Unterricht heraus (dies war die erste derartige Erfahrung und die erste Geschäftserfahrung) und machten Urlaub. Seit drei Monaten wurde das Skript erheblich überarbeitet. Teil und Innenraum. Das Endprodukt war wirklich interessant und magisch. Es geht um diese Version der Quest, die wir erzählen werden.

Zimmer


Die Spieler betreten die Tür, die als Wand auf einer 9 ¾ Plattform stilisiert ist:


Was ist hinter der Tür? Ein Raum mit viel Spaß.



Lassen Sie uns kurz auf die Hauptthemen eingehen. Unten sehen Sie ein 3D-Modell des Raums, das freundlicherweise von unserem Kollegen Alexander entwickelt wurde. Die Draufsicht ist sehr praktisch, um die allgemeine Struktur des Raums zu verstehen:



Spieler betreten den Raum durch die Tür, die durch Nummer 1 gekennzeichnet ist. Nummer 2 ist ein Schrank, dessen Hauptzweck darin besteht, die Anwesenheit des zweiten Raums vor den Spielern zu verbergen. Nummer 3 ist ein Schrank, der in der Wand versteckt ist. Darin finden die Spieler einen Zauberstab und Roben. Die verbleibenden Elemente können entsprechend ihrer Zugehörigkeit zur Handlung unterteilt werden. Die Tränktabelle (4) bezieht sich auf die grünen und roten Linien. Spiegel (5) (direkt hinter der Tür), Truhe (6) und Labyrinth (7) - bis zur grünen Linie. Der Kamin mit einem Bild (8) (im Diagramm nicht dargestellt, die Nummer gibt den Ort an, an dem er sich befindet) bezieht sich auf die blaue Linie. Dobby (9) gehört zur roten Linie.
Der Vereiniger der Kräfte (10) und das Objekt in der Mitte (11) sind die letzten Aufgaben in diesem Raum.

Das Ziel jeder Handlung ist es, eine Kugel zu erhalten, die die Macht ihres Besitzers enthält - eines der Gründer von Hogwarts.

Fotokugeln


Als nächstes beschreiben wir kurz den Prozess des Abschlusses der Quest. Die Handlungsstränge werden nacheinander beschrieben, können jedoch in beliebiger Reihenfolge und sogar parallel ausgeführt werden.

In der Regel beginnen die Spieler sofort, den Raum zu untersuchen und finden schnell genug den Zauberstab und die Mäntel im Schrank (3):



Ein Magnet ist in seiner Spitze montiert - damit schaffen wir Magie.
Die Spieler führen den Rest der Interaktion ohne zusätzliche Gegenstände durch: Dies sind verschiedene Klicks, das Öffnen von Türen usw. Es gibt eine Ausnahme von dieser Regel - die Verwendung der extrahierten Kugeln. Darüber - weiter.

Tisch mit Tränken (4) enthält eine Schüssel mit Erinnerungen, 2 Schatullen und Tränke.
Die Schüssel der Erinnerungen ist Google Home in unserer magischen Welt. Während der Entwicklung stellen wir uns die Bedingung, dass der Raum wie jede normale Benutzeroberfläche unbedingt auf Benutzeraktionen reagieren muss. Dies wird mit der Schüssel implementiert:



Nach bestimmten Auslösern (Aktionen von Spielern) wird der „Speicher“ - eine Audiospur - reproduziert.
Zum Zeitpunkt der Wiedergabe leuchtet die Schale in einer von drei Farben: grün, rot oder blau. Jede Farbe entspricht einem eigenen Zweig des Skripts - insgesamt gibt es drei. Rot ist also der Gryffindor-Zweig, Blau ist Ravenclaw, Grün ist Slytherin. (Wohin ging die vierte Fakultät - lesen Sie weiter).

Es gibt auch Dumbledores Erinnerungen. Er begleitet den Spieler während der Quest und gibt Hinweise. Während der Reproduktion seiner Erinnerungen wird die Schale weiß hervorgehoben.
Diese Informationen in einem etwas verschleierten Kontext werden in der Eröffnungs-Audiospur erläutert, die abgespielt wird, sobald die Spieler durch die 9 -Plattformtür eintreten:

Zuhören

Im Folgenden werde ich unter den Spoilern den Audiotext duplizieren.

Lesen
Hallo Harry! Ich bin sehr froh, dass Sie und Ihre Freunde eine Schüssel voller Erinnerungen entdeckt haben. Dies ist ein seltsamer Gegenstand auf einem Tisch mit Tränken, von dem Rauch ausgeht. Berühren Sie die Schüssel nicht mit Ihren Händen, zum richtigen Zeitpunkt wird sie Ihnen sagen, was zu tun ist. Darin habe ich die wertvollste meiner Erinnerungen für Sie hinterlassen. Benutze sie, um den Dunklen Lord zu besiegen und die magische Welt von drohender Bedrohung zu befreien. Aber hübsch reden! Wie Sie bereits wissen, kann der Dunkle Lord nur besiegt werden, indem alle Kruzifixe zerstört werden - Teile seiner dunklen Seele. Um die Kruzifixe zu entdecken, wurde der Orden des Phönix nach Ihrer Geburt geschaffen. Wir haben unermüdlich gearbeitet und eine erstaunliche Entdeckung gemacht: Es gibt einen anderen Weg, den Voldemort nicht einmal kennt, und das ist ein großer Vorteil. Wir haben es geschafft, ein Tagebuch von Penelope Hufflepuff, einer der Gründerinnen von Hogwarts, zu bekommen, aus dem hervorgeht, dass jeder der Gründer eine mächtige Kraft hatte, die sie in magische Objekte eingeschlossen und sicher versteckt hatten, damit sie nicht in schlechte Hände gerieten. Nach dem Lesen entschieden wir, dass das Tagebuch zerstört werden sollte - zu wichtige Informationen wurden darin gespeichert. Sie müssen die anderen drei Gegenstände finden und kombinieren - zusammen sind sie sehr stark. Beeil dich, Harry, du hast nur eine Stunde vor Voldemorts vollständigem Sieg über die Kräfte des Guten!

Grüner Weg


Außerdem können die Spieler jedem der Handlungspfade folgen. Nehmen wir an, sie interessierten sich für eine Schüssel mit Erinnerungen und beschlossen, einen Tisch mit Tränken zu studieren:



Sie werden anfangen, die Tränke zu berühren und neu anzuordnen, und dies wird die richtige Entscheidung sein, weil Wenn Sie eine der Blasen bewegen, wird Dumbledores Speicher aktiviert:

Zuhören

Lesen
Slytherin war ein zweideutiger Zauberer. Obwohl er immer von dunkler Magie angezogen war, verstand er die Bedeutung eines Kräfteverhältnisses zwischen Gut und Böse. Deshalb wurde er einer der Schöpfer von Hogwarts. Er war ein berühmter Trank und Alchemist. Mit Hilfe seines Wissens entdeckte er als erster einen Schlangenkristall, aus dessen Pulver er mit Schlangen sprechen konnte. Nach dieser Erfindung bemerkte er, dass seine Uhr zur gleichen Zeit stehen blieb ... Es wurde der Schlüssel zu seiner wahren Stärke.

Sie halten eine kleine Blase in Ihren Händen, aber ihre Größe ist nicht mit ihrem Wert vergleichbar. Nachdem er sich mit dem Feuer verbunden hat, wird er den Weg zum Geheimnis von Slytherin öffnen.

Ein paar Worte zur Chemikalie. Reaktionen
Leider ist es uns nicht gelungen, die chemische Reaktion in der Form zu realisieren, in der wir sie gesehen haben. Daher wurde die Schaltung vereinfacht und während der Wiedergabe dieses Audios wird einfach einer der Shuttles auf dem Tisch geöffnet. Ja, das ist auch möglich :)

In der Box finden die Spieler diesen Hinweis:



Es ist nicht schwer zu erraten, dass dies ein Türöffnungsschema ist. Wie es live aussieht:


Das Auge einer Schlange ist ein praktischer Indikator, der dem Spieler anzeigt, dass er auf dem richtigen Weg ist.

Hinter der Tür finden wir einen Spiegel (5):


Darauf ist ein Stern gezeichnet, dessen Scheitelpunkt nummeriert ist. Ebenfalls in der Nähe jedes Scheitelpunkts werden drei Symbole gezeichnet.

Auf der Truhe (6), die sich in der Nähe des Labyrinths befindet, sind alle diese Symbole und ein ähnlicher Stern mit einer großen Zahl 4 verstreut. Dies ist ein Hinweis auf bestimmte drei Zeichen.
Die Spieler müssen vorher raten und nacheinander einen Zauberstab zu diesen Symbolen bringen. Danach öffnet sich die Truhe und Slytherins Gedächtnis wird aktiviert:

Zuhören

Lesen
Seltsam, sehr seltsam. Wieder blieb diese Uhr stehen. Und wieder zur gleichen Zeit. Sie kamen von meinem Großvater Alastar Slytherin zu mir. Der Mechanismus ist absolut funktionsfähig, ich habe unzählige Male überprüft. Ich scheine zu verstehen, warum dies geschieht ... und ich habe keine Wahl. Ich muss sie als Schlüssel für den Behälter meiner Stärke verwenden.

Die Zeit auf der Uhr ist der Schlüssel zur Lösung des Labyrinths:




Sobald das Rätsel gelöst ist, leuchtet im Labyrinth in der Nähe der Kugel grünes Licht, die Spieler erhalten Slytherins ehrlich abgebaute Kraft und hören auf die Erinnerung:

Zuhören

Lesen
Ich, Salazar Slytherin, überlasse diese Erinnerung dem würdigsten meiner Erben. Viele Jahre lang hatte ich mit der komplexesten alchemistischen Aufgabe zu kämpfen - dem Stein des Philosophen zu finden. Wie sich herausstellte, ist dies nur ein Werkzeug, mit dem ich in der Alchemie beispiellose Höhen erreichen konnte. Wyrmpulverpulver, ein Beschwörungszauber für Basilisken, die Fähigkeit, magische Gegenstände zu transformieren und ihnen neue Eigenschaften zu verleihen, sind mein wertvollstes Wissen geworden. Heute kommen sie zu Ihnen, dem würdigsten Hogwarts-Studenten.

Es sollte gesagt werden, dass dies die längste Handlung ist. Die verbleibenden zwei Kräfte erfordern das Lösen von viel weniger Rätseln. Ungefähr die Hälfte der Zeit, die im ersten Raum verbracht wird, dauert 15 bis 20 Minuten, um den grünen Zweig zu lösen.

Die Reaktion der Leute auf das Einschalten des Labyrinths ist unbezahlbar :) Wir haben viel Zeit damit verbracht, aber es hat sich gelohnt. Die technischen Details werden im zweiten Artikel besprochen.

Roter Weg


Dies ist eine Quest von Dobby und beginnt mit einem Bücherregal. Es gibt Bücher darüber, von denen ein Buch etwas Besonderes ist. Wenn Sie es abholen, wird der Speicher aktiviert:

Zuhören

Lesen
Gryffindor war ein sehr mutiger und mächtiger Magier. Seine Freundlichkeit kannte keine Grenzen. Er war der erste, der Elfen und andere magische Kreaturen als gleichwertig und nicht als Diener behandelte. Sie waren seine besten Freunde. Über viele Generationen hinweg gingen die Legenden des nettesten Magiers von den alten zu den jungen Elfen über. Vielleicht kennt Dobby einige von ihnen. Es ist leicht, sich mit ihm anzufreunden - er liebt Bücher und Socken.

Das Buch wird zunächst geschlossen, um es zu öffnen. Der Spieler muss das Drachenei auf der Titelseite mit seinem Zauberstab berühren:



In dem Buch finden die Spieler eine Socke:



Beobachten Sie die Passage:




Es gibt Blitze am Zeh, das gleiche ist leicht an Dobbys Hand zu sehen. Indem der Spieler die Socke auf Dobbys Hand nimmt, gibt er ihm diese Socke :) Dobby antwortet sofort:

Zuhören

Lesen
Dobby ist kostenlos! Wie kann er dir danken, tapfere Helden? Sie interessieren sich wahrscheinlich für die Geschichte der Macht von Gryffindor. Dobby wird es ihr sagen, obwohl es nach dem Kodex der Elfen unter Todesstrafe verboten ist.
(flüstert weiter)
Der Legende nach war Gryffindor ein sehr freundlicher und mutiger Zauberer. So mutig, dass er seine Macht unter der Nase seines bösen Wunsches - Slytherin - verstecken konnte. Ich weiß nur, dass er mehrmals den Raum betrat, in dem Slytherin mit Tränken beschäftigt war. Erforschen Sie den Tisch des dunklen Magiers, vielleicht lösen Sie mit seiner Hilfe das Geheimnis der Macht von Gryffindor. Viel Glück, Harry Potter.

Nach Dobbys Freilassung öffnet sich automatisch der zweite Sarg vom Tränktisch. Von dort kommt ein rotes Licht und darin finden die Spieler die rote Kugel. Gryffindor ist aktiviert:

Zuhören

Lesen
Godric Gryffindor begrüßt diejenigen, die diesen Test bestehen konnten. Jetzt geht meine Kraft auf dich über. Ich weiß, dass Sie, mutige Reisende, es im Namen des Guten benutzen, weil eine Person mit unreinen Gedanken den Elfen niemals befreien könnte. Mitgefühl und Sensibilität sind der dunklen Seele fremd. Mach weiter, Draufgänger, und möge meine Stärke dir helfen!

Das ist übrigens mein Lieblingsaudio! Die Effekte sind einfach, aber bei der Suche nach den Lautsprechern klingt es einfach unglaublich!

Blauer Weg


In der Nähe der Truhe gibt es einen so schicken Kamin mit einer spontanen Flamme:


Äußerlich nichts Seltsames, aber bei eingehender Prüfung stellt sich heraus, dass einige Steine ​​gepresst werden können. Wenn Sie zum ersten Mal einen Stein drücken, werden 3 Aktionen ausgeführt:

1. Alle schiebbaren Steine ​​werden 100 Millisekunden lang hervorgehoben
2. Candida Ravenclaw hat ihr Auge verloren
3. Der Speicher ist aktiviert:

Zuhören

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Candida Ravenclaw ist eine sehr weise und außergewöhnliche Frau. Sie hat den Bauplan für Hogwarts entwickelt und überwacht, damit alles richtig gemacht wurde. Wir alle gehen die Korridore entlang, die in Candidas Fantasie entstanden sind, und essen in der Halle, die sie erfunden hat. Sogar die Wizley-Zwillinge nutzen die geheimen Bewegungen von Ravenclaw. (auf mysteriöse Weise) Zusätzlich zu geheimen Bewegungen zauberte sie einige Bilder: Einige beobachten dich, und du kannst andere selbst beobachten.

Es weist auf die Notwendigkeit hin, das Bild zu erkunden. Wenn Sie in die Lücke an der Stelle des Auges schauen, können Sie die Eingabeaufforderung lesen: "Lassen Sie sich nicht vom Bild beobachten." Dies ist ein verschleiertes Rätsel, und die Lösung befindet sich unter dem Spoiler.

Lösung
Es ist notwendig, die Augen mit einem Bild zu schließen, zum Beispiel mit Ihrer Hand. Pressbare Steine ​​werden nacheinander hervorgehoben.

Die Spieler müssen die Kombination in der richtigen Reihenfolge wiederholen. Wenn das Ziel erreicht ist, öffnet sich das Bild und zeigt eine geheime Zelle, in der die Spieler die dritte blaue Kugel finden.

Ein bisschen Geschichte
Anfangs lautete die Eingabeaufforderung "Ihnen fehlt etwas sehr Wichtiges."

Während der Spieler in die Augen des Bildes schaut, werden die Pushbricks nacheinander hervorgehoben. Somit verfehlt der Spieler die Entscheidung. Ursprünglich war die Aufgabe für die Teamarbeit ausgelegt, als Wenn man in die Augen schaut, ist es unmöglich, die richtige Kombination zu sehen - dies sollte von einem anderen Spieler durchgeführt werden, der in der Nähe steht.

Ravenclaw Speicher aktiviert:

Zuhören

Lesen
Herzlichen Glückwunsch an Sie unermüdlichen Abenteurer. Jetzt kennen Sie Hogwarts nicht schlechter als ich. Als Zeichen des Respekts gebe ich dir meine Kraft.

Der Vorgang des Passierens des blauen Zweigs ist im Video zu sehen:


Vereinigung


Der aufmerksame Leser hat die Frage klar gestellt: „Was tun mit den empfangenen Kräften?“. Sie müssen kombiniert werden, indem sie auf einen so interessanten Stand gestellt werden:



Sobald alle drei Kugeln ihre vorgesehenen Plätze eingenommen haben, betritt Voldemort das Spiel:

Zuhören

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Hallo Harry. Wir werden uns bald treffen. Ich sehe, du bist sehr stark. Aber ist dein Geist so stark? Löse das Rätsel des Objekts in der Mitte des Raumes, wenn du kannst.

Die Burg, in der dieses Objekt nicht geöffnet werden kann, wird geöffnet und die Spieler erhalten Zugang zum Schach. Sie müssen ein einfaches Schachproblem lösen:



Erinnerst du dich, wie sich magisches Schach von selbst bewegt hat? Versuchen Sie, das Problem selbst zu lösen (Sie haben drei Schritte, um Schachmatt zu setzen), und sehen Sie dann, wie es live im Video aussieht.


Die Freude der Spieler, insbesondere der Kinder, in dem Moment, in dem sich das Schachspiel zu bewegen beginnt, ist unbeschreiblich :)

Nach der Lösung des Schachproblems öffnet sich schließlich der Schrank (2), der ständig geschlossen war. Dumbledore ist aktiviert:

Zuhören

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Meine Glückwünsche, Helden. Aber es ist zu früh, um sich zu freuen, denn Voldemort muss etwas geplant haben. Denken Sie daran, Sie haben große Kräfte versammelt, die helfen werden, im Kampf gegen den dunklen Magier zu überleben.
Der entscheidende Kampf kommt bald! Vergiss nicht, Kraft mitzunehmen.

Also eröffnen die Spieler einen neuen Ort. Die Aufschrift "Geheimraum ist offen" sorgt für eine bedrohliche Stimmung. Weiter - völlige Dunkelheit.

Kämpfe


Die Schlacht ist die letzte Mission, die in einem separaten maskierten Raum stattfindet, in dem der Zugang nur durch den Schrank erfolgt. Das Analogon im Gameplay ist das letzte Level mit dem Boss.
Unten ist ein Foto dieses Raumes mit Licht (sonst ist es unmöglich zu fotografieren), jedoch fallen die Spieler in einen völlig dunklen Raum.



Wenn Spieler den zweiten Raum betreten, wird Voldemort aktiviert:

Zuhören
Lesen
Schließlich werden wir uns im Kampf treffen, Harry Potter, und nichts wird dir helfen zu überleben! Wenn Sie bereit sind - starten Sie! Bring den Zauberstab auf den Punkt!

Das Wesentliche der Passage ist wie folgt: Ein Spieler (derjenige, der den Zauberstab hat) muss ihn zum Blinkpunkt bringen. Sobald er dies tut, wird die Musik zum Kampf, die Fans schalten sich ein (gepaart mit der Dunkelheit und der Musik, die sich sehr effektiv herausstellt). Aber die Hauptsache ist, dass zwischen dem Zauberstab und Voldemort ein „Faden“ entsteht - ein Zusammenprall von 2 Zaubersprüchen. Der Dunkle Lord gewinnt allmählich und wenn die Hoffnung immer weniger wird, wird Dumbledore aktiviert:

Zuhören

Lesen
Freunde, Voldemort ist gefährlich und mächtig. Aber vergiss nicht, dass du sehr mächtige Zauberer bist. Holen Sie sich an Ihre Stelle und helfen Sie, den Dunklen Lord zu besiegen!

Als nächstes geben wir eine leicht gekürzte Version des Geschehens ohne das gesamte Audio, da es ziemlich viele davon gibt.

Unmittelbar nach dem Ende von Dumbledores Worten beginnt neben dem Hauptspieler ein grünes Licht zu blinken, das dem Spieler mit einer grünen Kugel signalisiert, dass er diesen Platz einnehmen muss. Wenn der Spieler die Aufgabe erledigt hat, beginnt Harry den Federball zu besiegen. Das gleiche passiert mit den roten und blauen Kugeln. Nach dem Aktivieren der letzten Energie sagt der Federball:

Zuhören

Lesen
Oh nein! Diesmal liegt der Sieg bei Ihnen, den Schülern von Hogwarts! Aber der Dunkle Lord ist unbesiegbar! Wir sehen uns wieder ..

Die Lasershow geht an, Musik verwandelt sich in Sieg. Der Administrator betritt den Raum und gratuliert den Spielern zum Sieg.

Diese Mission ist für die Teampassage konzipiert und sollte idealerweise von 4 Personen (1 in der Rolle von Harry und 3 Assistenten mit Sphären) abgeschlossen werden. Die tatsächliche Mindestanzahl an Spielern beträgt jedoch 2 Personen. Einer darf den Zauberstab nicht von dem Punkt aus öffnen (wenn er dies tut, stoppt der Kampf und Voldemort meldet: „Bring den Zauberstab auf den Punkt“), der andere kann nach Bedarf an seinen Platz fallen.

Wenn etwas unverständlich bleibt, können Sie sich das Video des Durchgangs des zweiten Raums unten ansehen, aber es gibt wenig zu sehen, da es kein Licht gibt.


Ostereier


Da der gesamte Prozess dem Spiel ziemlich ähnlich ist, konnten wir unserer Suche nicht ein paar Ostereier hinzufügen.

Boggart
Der Schrank, durch den die Spieler in den zweiten Raum gehen, hat einen geschlossenen Bereich. Es hat einen einfachen Player mit einem Lautsprecher. Es gibt nur einen Titel auf dem Player, was 90% Stille bedeutet. Die restlichen 10% sind eine Vielzahl von Klopf-, Shararudy- und anderen Geräuschen, die einige begeisterte Spieler in Verlegenheit bringen können, insbesondere wenn sich der Spieler zu diesem Zeitpunkt neben dem Schrank befand.

Kerzen
Es gibt mehrere Kerzen an den Wänden, aber nur die Hälfte brennt. Der Rest kann durch einfaches Anbieten eines Zauberstabs entzündet werden. (Davor müssen wir allerdings noch raten).

Witze
Der aufmerksame Leser bemerkte ein Glas „Pills for Laughter“ mit Tränken auf dem Tisch. Am unteren Rand befindet sich ein Blitz - genau wie bei Dobby und der Socke, die zu Dobby gebracht werden müssen. Wenn wir diese Pillen mitbringen, wird Dobby einen Witz erzählen! Beim erneuten Anbieten - das nächste und so weiter. Insgesamt gibt es 4 Witze:

Anekdote 1
Anekdote 2
Anekdote 3
Anekdote 4

Mein Favorit - über Snape!

Fazit


Was haben wir aus diesem Ansatz gezogen?

Das erste ist Gamification und Interaktivität. Die Spieler gehen nicht nur durch den Raum und versuchen zu verstehen, ob dieses oder jenes Ding angewendet werden muss, sondern sie bestehen die Missionen Schritt für Schritt sicher und konsequent. Der Raum wird als Benutzeroberfläche angezeigt, die auf Spieleraktionen reagiert.

Zweitens ist es unwahrscheinlich, dass einige Missionen alleine abgeschlossen werden. Teamwork ist erforderlich. Solche Aufgaben sind schwer zu erledigen, hinterlassen aber in der Regel viele positive Eindrücke bei den Spielern. Drehbuchautoren wird empfohlen, diesen Punkt zu beachten, falls Sie dies noch nicht getan haben.

Die durchschnittliche Zeit für die Quest in der aktuellen Form beträgt 40-50 Minuten, was ein guter Indikator ist. Es ist weder zu schnell noch anstrengend lang.

Die Suche hat bis heute im Dnjepr in der Ukraine erfolgreich funktioniert, steht jedoch nicht mehr unter unserer Anleitung (sie wurde verkauft).

Im nächsten Artikel werden wir uns die technischen Aspekte des Questraums ansehen und herausfinden, wie alles unter der Haube funktioniert.

UPD : Der zweite Teil ist hier verfügbar .

Source: https://habr.com/ru/post/de410585/


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