GTA V.Einige Wissenschaftler vertreten die Ansicht, dass gewalttätige Spiele zur Aggression beitragen, die Impulsivität erhöhen, das Lernen beeinträchtigen und die Stimmung einer Person beeinflussen. In diesem Bereich wurde viel Forschung betrieben, die sich hauptsächlich auf die kurzfristigen Auswirkungen aggressiver Videospiele konzentrierte. Einige Forscher argumentieren nachdrücklich, dass gewalttätige Videospiele die Aggression erhöhen (
1 ,
2 ), während andere wiederholt zu den gegenteiligen Schlussfolgerungen gekommen sind, dass die Auswirkungen minimal sind oder fehlen (
1 ,
2 ). In all diesen Studien variierte die Dauer der Spielsitzungen zwischen vier Minuten und maximal zwei Stunden, und meistens wurden die Auswirkungen unmittelbar nach dem Spiel überprüft.
Die Autoren der neuen
wissenschaftlichen Arbeit sagen, dass sie zuerst die Wirkung eines langen täglichen Spiels in einem der brutalsten Spiele untersucht haben - Grand Theft Auto V, bei dem der Spieler Passanten mit einem Auto vernichten und andere unsoziale Aktionen ausführen darf.
Die Ergebnisse der Studie waren vorhersehbar.
Die Autoren gingen verantwortungsbewusst mit der Angelegenheit um und bereiteten eine große Reihe von Tests vor, die verschiedene Aspekte der sozialen Beziehungen untersuchen:
- Verhaltensbewertung von Aggressionen;
- Veränderung des Niveaus des Sexismus;
- Empathie und zwischenmenschliche Kompetenzen;
- Konstruktionen, die mit Impulsivität verbunden sind (zum Beispiel die Suche nach Empfindungen / neuen Empfindungen, eine Veranlagung zu Langeweile, Risiko, Abwertung der Belohnung, wenn das Intervall erhöht wird, um sie zu erhalten);
- psychische Gesundheit (Depression, Angst);
- Selbstüberwachungsfunktionen.
Jeder Aspekt wurde vor und nach einer zweimonatigen Spielperiode in drei Gruppen von Probanden bewertet. Eine Gruppe spielte das brutale Grand Theft Auto V, die zweite in Die Sims 3 und die dritte spielte überhaupt nichts.
Für Spieler mit Erfahrung werden die Ergebnisse der Studie keine Offenbarung sein. Spieler in GTA V
zeigten keine signifikanten Unterschiede entweder zu den Ergebnissen der Gruppe, die in Sims 3 spielte, oder zu der passiven Kontrollgruppe.
Darüber hinaus wurde vor und nach der Interventionsperiode kein Unterschied zwischen den Testpersonen festgestellt.
Wissenschaftler glauben daher, dass diese Ergebnisse überzeugende Beweise gegen die oft diskutierten Argumente sind, dass gewalttätige Videospiele bei Erwachsenen zu negativen Konsequenzen führen. Folglich kann man sich jetzt in dieser Angelegenheit auf einen realistischeren wissenschaftlichen Standpunkt verlassen.
Grundierung
Wissenschaftler geben zu, dass gewalttätige Spiele einen kurzfristigen Effekt auf das Reparieren der Installation (Grundierung) haben können, der weniger als fünf Minuten dauert. In der Tat bestätigen frühere Untersuchungen das Vorhandensein von Priming unmittelbar nach dem Spiel.
Tatsache ist jedoch, dass die langfristigen Auswirkungen auf die Spieler nie untersucht wurden. Nur die Autoren früherer Studien haben die Tatsache der Grundierung aufgezeichnet und sind dann zu dem Schluss gekommen, dass gemäß dem
allgemeinen Aggressionsmodell (General Aggression Model, GAM oder OMA)
wiederholt festgelegte Gedanken und Gefühle die Wahrnehmung von Ereignissen beeinflussen und dadurch aggressives Verhalten als Langzeiteffekt verursachen .
Eine neue Studie hat überzeugend bewiesen, dass das OMA-Modell zumindest bei einem zweimonatigen Spiel mit Erwachsenen in Grand Theft Auto V nicht funktioniert. Vielleicht funktioniert dieses Modell in einigen anderen Fällen für jüngere Spieler oder beim Reparieren der Installation durch andere Veranstaltungen - natürlich verdient dieses Thema weitere Studien. Tatsache ist jedoch, dass GTA V, eines der brutalsten Spiele auf dem Markt, einer Grundierung unterliegt, nicht jedoch dem OMA-Modell.
Darüber hinaus wird auch die Tatsache der kurzfristigen Fixierung der Anlage nicht immer bestätigt. Einige Studien konnten keine Fixierungseinstellungen bei College-Studenten feststellen. In einigen Studien konnten Jugendliche und Studenten keine von OMA vorhergesagten Priming-Effekte wie Unempfindlichkeit (Desensibilisierung) gegenüber gewalttätigen Inhalten, verminderte Empathie oder soziales Verhalten feststellen.
Eine gründlichere Forschung wird hier sicherlich folgen.
Wissenschaftler glauben jedoch, dass die Frage für die Gesellschaft nicht so wichtig ist, ob die Menschen nach dem Spiel einige Minuten lang aggressiv sind (die Installation reparieren). Wichtiger für die Menschen ist, welche dauerhaften Konsequenzen das ständige Spielen gewalttätiger Spiele hat. Und jetzt ist eine klare, wenn auch langweilige Antwort auf diese Frage eingegangen: keine.
Die Testergebnisse vor und nach dem Spiel in allen Gruppen sind in der Tabelle aufgeführt. Der Mittelwert und die Standardabweichung (in Klammern) sind angegeben. Die Standardabweichung gibt den Grad der Variabilität der Ergebnisse an.
Name des Entschlüsselungstests: BP Buss - Perry Aggression Questionnaire, SHS State Feindseligkeitsskala, aktualisierte Illinois Rape Myth Acceptance Scale, RPFT Rosenzweig Bildfrustrationstest, WVM World View Measure, BSSS Brief Sensation Seeking Scale, IRI Interpersonal Reactivity Index, ICQ Interpersonal Competence Questionnaire , RCRQ Richardson Conflict Response Fragebogen, STAI State Trait Anxiety Inventory, TS TaskwechselAn der Studie nahmen 90 Personen im Alter von 18 bis 45 Jahren teil, die keine psychischen Probleme hatten. Die Dauer der Spielesitzungen betrug mindestens 30 Minuten täglich.
Der wissenschaftliche Artikel wurde am 13. März 2018 in der Zeitschrift
Molecular Psychiatry (doi: 10.1038 / s41380-018-0031-7) veröffentlicht.