Grundlegende EingabegerÀte
- Tastatur
- Eine Maus
- Gamepad
- Joystick
- Touchpanel
Alternative EingabegerÀte
- Grafiktablett
- Webcam
- Scanner
- Mikrofon
- Trackball
- Joystick
- Lichtstift
- Lenkrad
- Pedale
- Tanzmatte
EingabegerÀte und Benutzerpositionen
Benutzerpositionen
- Am Tisch sitzen (neben dem Tisch stehen)
- Sitzen auf der Couch (in einem Sessel usw.)
- Stehen (laufen, rennen, ....)
Aktueller Stand der Dinge
Benutzerposition | EingabegerÀte |
---|
Am Tisch sitzen (neben dem Tisch stehen) | Tastatur, Maus, Joystick, Lenkrad, Pedale, Lichtstift |
Sitzen auf der Couch (in einem Sessel usw.) | Gamepad |
Stehen (laufen, rennen, ....) | Gamepad, Tanzmatte |
Vielversprechende EingabegerÀte basierend auf der Benutzerposition
Benutzerposition | EingabegerÀte |
---|
Am Tisch sitzen (neben dem Tisch stehen) | GerÀt mit zwei Touchpanels |
Sitzen auf der Couch (in einem Sessel usw.) | Mobiles GerÀt mit zwei Touchpanels |
Stehen (laufen, rennen, ....) | GerĂ€t - leichter (fĂŒr eine Hand) |
Ăber die Vor- und Nachteile eines EingabegerĂ€ts
Die Hauptnachteile moderner EingabegerÀte
- Mangel an Vielseitigkeit. FĂŒr jede Aufgabe - ein eigenes GerĂ€t.
Einige VorschlÀge zu EingabegerÀten
- Der Benutzer sollte Tastatur und Bildschirm gleichzeitig sehen. Das Umschalten der Aufmerksamkeit reduziert die Eingabegeschwindigkeit und fĂŒgt Fehler hinzu!
- Stöbern Sie auf dem Bildschirm - blockieren Sie Ihre Sicht, nicht Àsthetisch und nicht hygienisch!
- Die Anzahl der ZeichensÀtze nimmt zu, die Anzahl der Tasten jedoch nicht. Sie können nicht viele Aufkleber auf die Tasten kleben. Das Umschalten mit Tastenkombinationen ist zeitaufwÀndig und erfordert das Speichern.
- Im Dunkeln ist es schwierig, die Tastatur ohne Hintergrundbeleuchtung zu verwenden.
- Eine Tastatur und eine Maus auf dem Tisch haben - um den freien Speicherplatz zu begrenzen.
- ZusÀtzlich zu GerÀten zur Eingabe von Zeichen und zur Positionierung benötigen Sie ein GerÀt, um den Standpunkt (die Ansicht) zu Àndern.
EingabegerÀtespezifikationen
Auswahlfeld
Auswahlfeld - Eine Reihe von Elementen, anhand derer Sie eine Auswahl treffen können. Beispielsweise ist fĂŒr eine Tastatur mit 106 Tastaturen (abstrakt) das Auswahlfeld 106. Bei einer Maus entspricht das Auswahlfeld relativ gesehen der Bildschirmauflösung.
Komfortables Auswahlfeld
Trotz der Tatsache, dass das Mausauswahlfeld, wie bereits angekĂŒndigt, der Bildschirmauflösung entspricht, ist es fĂŒr eine komfortable Auswahl von Elementen wĂŒnschenswert, dieses Feld geringfĂŒgig zu verkleinern. Wenn Sie beispielsweise Bilder in einem Ordner oder eine SchaltflĂ€che aus mehreren in einem Dialogfeld auswĂ€hlen, nimmt die GröĂe der Elemente erheblich zu. Je gröĂer die zu wĂ€hlenden Elemente sind, desto kleiner ist das Auswahlfeld, aber desto gröĂer ist der Komfort. In diesem Sinne: Ein komfortables Auswahlfeld besteht aus vielen Elementen, aus denen Sie schnell und ohne groĂe Anstrengung eines auswĂ€hlen können.
SelektivitÀt
SelektivitÀt - Die Möglichkeit, bei der Auswahl des Hauptelements eine zusÀtzliche Funktion auszuwÀhlen. Beispielsweise betrÀgt bei einer 3-Tasten-Maus die SelektivitÀt (im einfachsten Fall ohne Doppel- oder Dreifachtippen) drei, und bei einer Tastatur (wenn es sich um die Tasten UMSCHALT, ALT, STRG und WIN handelt) betrÀgt die SelektivitÀt 4 + 1.
KomfortselektivitÀt
Komfortable SelektivitĂ€t ist die Möglichkeit, ein zusĂ€tzliches Merkmal ohne groĂen Aufwand auszuwĂ€hlen. Wenn Sie beispielsweise ein Element mit einer 5-Tasten-Maus auswĂ€hlen, können Sie bequem eine der drei oberen Tasten verwenden. Die gleichzeitige Verwendung von zwei Tasten oder die Verwendung kleiner unterer Tasten kann den Vorgang jedoch verlangsamen. Daher betrĂ€gt trotz der Tatsache, dass die theoretische SelektivitĂ€t einer 5-Tasten-Maus 5 ^ 2-1 = 31 betrĂ€gt, die KomfortselektivitĂ€t 3, d.h. eine GröĂenordnung weniger.
Zeit auswÀhlen
Auswahlzeit - Die Zeit, die zur Eingabe von Informationen benötigt wird (Eingabe eines Zeichens, Positionieren des Zeigers, Klicken auf ein Objekt, Drehen des Zeigers usw.)
EingabegerÀtespezifikationen
GerÀt | Auswahlfeld | Komfortables Auswahlfeld | KomfortselektivitÀt | Die Zeit der Wahl, sek |
---|
Tastatur | â 100 | â 100 | x 4 | †0,1-1 |
Eine Maus | â 1920 x 1080 | â 500 x 250 | x 5 | †0,3 - 1 |
Gamepad | â 20 | â 20 | x 4 | †0,1 - 0,3 |
Joystick | â 10 | â 10 | x 2 | †0,1 - 0,3 |
Touchpanel | â 1920 x 1080 | â 100 x 80 | x 1 | †0,3 - 1 |
Grafiktablett | â 1920 x 1080 | â 100 x 80 | x 1 | †0,3 - 1 |
Webcam | 640 x 480 | 640 x 480 | x 1 | â 1 |
Scanner | 2500 x 3500 | - - | - - | â 10 |
Mikrofon | ? | - - | - - | â 2 |
Trackball | â 1920 x 1080 | â 500 x 250 | x 2 | †0,3 - 0,5 |
Lichtstift | 640 x 480 | â 500 x 250 | x 1 | †0,3 - 0,5 |
Lenkrad | ? | ? | x 1 | †0,1 - 0,3 |
Pedale | â 2-3 | â 2-3 | x 1 | †0,1 - 0,3 |
Tanzmatte | â 10 | â 10 | x 1 | †0,1 - 0,3 |
Universelles EingabegerÀt
Es muss ein universelles EingabegerĂ€t erstellt werden, das bequemer als Tastatur und Maus ist und auĂerdem ein Gamepad ersetzt.
Beispielsweise können es zwei Touchpanels mit mehreren zusÀtzlichen Tasten und optional Mikrosensoren sein.
Universelles Desktop-EingabegerÀt

UngefÀhre Abmessungen: 12 à 30 cm.
Mobiles universelles EingabegerÀt

UngefÀhre Abmessungen: 4 à 15 cm.
Verbesserung der Genauigkeit der Eingabepositionierung

Blicksensoren
Das Bestimmen der Blickrichtung in Bezug auf die Verwendung eines PCs bietet neue Möglichkeiten fĂŒr die Implementierung einer praktischen BenutzeroberflĂ€che. Moderne Betriebssysteme mit grafischer OberflĂ€che ermöglichen es Ihnen, einzelne Anwendungen in Form von Fenstern auszufĂŒhren, zwischen denen Sie ĂŒber die "Taskleiste" wechseln können. Viele Betriebssysteme implementieren das Konzept mehrerer Desktops. FĂŒr Benutzer, deren Arbeit das stĂ€ndige Wechseln zwischen Fenstern und Desktops auf der Suche nach Informationen umfasst, wĂŒrde die Verwendung von Sensoren zur Bestimmung der Sichtrichtung die Arbeit beschleunigen.
Wenn Sie mit dieser Funktion in den Anwendungen selbst arbeiten, können Sie zusÀtzliche Informationen anzeigen oder die Möglichkeit der Anzeige in einem zusÀtzlichen Modus realisieren.
In Spielen wie Rennen kann das Ăndern der Blickrichtung verwendet werden, um den Blickwinkel (vom Fahrersitz, von der Motorhaube, von der Oberseite des Autos, RĂŒckansicht) zu Ă€ndern oder eine Karte, Informationen zu SchĂ€den, Platz im Rennen usw. anzuzeigen.
Benutzersensoren

Sensoren auf dem Monitor

Ein neuer Ansatz zur Eingabe von Informationen
Durch die Kombination eines universellen EingabegerÀts in Form von zwei Touchpanels und Sensoren zur Ausrichtung der Blickrichtung können Sie eine sehr bequeme Eingabe von Informationen implementieren.
Wenn Sie beispielsweise Ihren Kopf leicht nach unten senken, können Sie ein Fenster zur Eingabe von Textinformationen aktivieren (Simulation des Verhaltens von Personen, die Text eingeben und keine "blinde Schreibmethode" besitzen). Wenn Sie zur Ausgangsposition zurĂŒckkehren, verwenden Sie das Touchpanel als GerĂ€t zur Steuerung des Grafikcursors.
Hardware- und Softwarekomponenten
Eines der Probleme bei der DurchfĂŒhrung des Projekts mit Sensoren zur Bestimmung der Blickrichtung und einem universellen EingabegerĂ€t ist die Softwarekomponente. Da dies eine neue Richtung ist, dauert es einige Zeit, um zu experimentieren und die geeigneten Skripte fĂŒr die Texteingabe, die Positionierung des Cursors und die Steuerung von Spielen auszuwĂ€hlen.