Nicht nur Orks im Weltraum: StarCraft-Entwickler sprechen über Game Legacy

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Der erste Teil von StarCraft wurde zu einem Phänomen, einem Spiel, das die Landschaft des Genres der Echtzeitstrategie entscheidend veränderte und dessen Einfluss sich auf eine Vielzahl anderer Genres und Formate ausbreitete.

Dieser März markiert genau 20 Jahre seit der Veröffentlichung des Science-Fiction-Anhängers von Warcraft - dem Hit, der Blizzard zum König der Echtzeitstrategien gemacht hat. StarCraft ist jedoch viel mehr als nur die erfolgreiche Übertragung des Formats in eine andere Umgebung.

Stattdessen wurde es das wichtigste Spiel der Generation, das die Formel des modernen E-Sports maßgeblich bestimmte. Im Entwicklungsprozess blieb das Schicksal des Spiels jedoch unklar. Das Entwicklungstempo war unberechenbar , und aufgrund des Einsatzes der Warcraft II- Engine in den frühen Phasen der Presse erhielt das Projekt den zweifelhaften Spitznamen "Orcs in Space".

Natürlich war das Spiel viel mehr als nur ein Klon. Um den 20. Geburtstag von StarCraft zu feiern und das Ausmaß des bleibenden Erbes des Projekts vollständig zu verstehen, haben wir Menschen kontaktiert, die diese schicksalhafte Arbeit geleistet haben, sowie diejenigen, deren Leben von der Veröffentlichung des Spiels beeinflusst wurde.

90er Traum


Wie uns der leitende Programmierer von StarCraft , Colin Murray, sagte, arbeitete Ende 1995 ein kleines Entwicklungsteam unter der Leitung von Bob Fitch an einem neuen Spiel namens "Shattered Nations". „Wir haben ungefähr sechs Monate daran gearbeitet, als Allen Edham uns mit einem Vorschlag ansprach, an der Erstellung des Science-Fiction-RTS teilzunehmen, dessen Beschreibung uns einfach entzückte. Wir haben beschlossen, das Angebot anzunehmen und haben daher mit der direkten Arbeit an StarCraft begonnen . "

Logischerweise versuchte Blizzard, den schwer fassbaren Erfolg von Warcraft zu nutzen, aber das Entwicklungsteam wollte die Arbeit, die sie seit mehreren Jahren leisten, diversifizieren.

" StarCraft begann nach dem Erfolg von Warcraft II: Tides of Darkness und seiner Erweiterung durch das Dark Portal ", sagte Chris Sigati, Executive Producer von Blizzard, der StarCrafts führender Tester war.

„Beginnend mit dem ursprünglichen Warcraft: Orcs & Humans arbeitete das Entwicklungsteam mehrere Jahre an Strategiespielen im High-Fantasy-Genre. Ich war begeistert von der Idee von StarCraft , weil ich ein großer Fan von Star Wars war und die Charaktere und die Umgebung von StarCraft zu unserem „Sandkasten“ in der Welt der Science-Fiction wurden. Während wir alle die Warcraft- Umgebung lieben, war der Wechsel von Fantasy zu Science Fiction für viele Mitarbeiter eine großartige Veränderung. “

Während das ursprüngliche Design genau dem Muster des Warcraft- Franchise entsprach, zeigten öffentliche Demonstrationen dem Team, dass Blizzard eine neue Richtung wählen musste, damit StarCraft in vollem Umfang glänzen konnte.


Eine frühe Version des Spiels, die um die Zeit der E3 '96 zu StarCraft wurde und dort den Spitznamen Orcs in Space erhielt

„Der auffälligste Unterschied zum Stil von Warcraft II war das nach der E3 1996 entstandene Sci-Fi-Erscheinungsbild mit 3D-Rendering“, sagt Murray.

„Unser ursprüngliches Design ahmte den künstlerischen Stil von Warcraft II nach , sodass die Presse das Spiel Orcs in Space schnell als Spitznamen bezeichnete, was eine völlig schmeichelhafte Eigenschaft war. Nachdem wir uns andere neue Spiele angesehen hatten, von denen Demos auf E3 gezeigt wurden, stellten wir fest, dass unser Science-Fiction-Spiel einen Stil benötigt, der dem gerenderten 3D ähnlicher ist. Nach der Ausstellung haben wir die Prioritäten geändert und alle Grafiken vollständig in 3D überarbeitet. Danach haben unsere Künstler sie in Sprites gerendert und manuell fertiggestellt. “


Der Prototyp von StarCraft , nachdem die Engine neu geschrieben und Grafiken neu erstellt wurden

Für Sigati war dies ein Wendepunkt in der Entwicklung von StarCraft . „Anstatt beleidigt oder verärgert zu sein, nahm das Team das Feedback entgegen und hat uns tatsächlich gestärkt. Ich war sehr beeindruckt vom Mut und der Entschlossenheit der Entwickler. Die Engine wurde komplett neu geschrieben und die mit dem Projekt verbundenen Ambitionen ließen uns nach viel mehr streben. Aus meiner Sicht ist ein großer Teil des inhärenten „Engagements für Qualität“ des Unternehmens durch diese Erfahrung entstanden. “

Erfolgssuche


Nach mehreren Jahren harter Arbeit und einer ernsthaften Neugestaltung wurde StarCraft der durstigen Öffentlichkeit zugänglich. Der Wendepunkt in der Entwicklung hat sich voll und ganz gerechtfertigt - das Spiel war ein großer Erfolg bei Kritikern und Spielern, wurde 1998 zum Bestseller auf dem PC und hat sich in seinem gesamten Leben über 9,5 Millionen Mal verkauft.

Es ist bemerkenswert, dass StarCraft auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Multiplayer-Dienstes Blizzard Battle.net spielte, der nach der Veröffentlichung des Spiels um mehr als 800 Prozent wuchs. Dies war eine bedeutende Leistung, die viele junge Entwickler inspirierte, darunter Jeremy Ables, der bei Uber Entertainment als stellvertretender Produzent für Supreme Commander und als Produzent einer Allianz bei Gas Powered Games arbeitete.

"Meine Freunde waren große Fans von Warcraft 2 , und zum ersten Mal spielte ich einen meiner Freunde in StarCraft auf der LAN-Party", sagt Ables. „Danach habe ich das Spiel gekauft und eine Kampagne durchlaufen, die mir dank der drei Rennen und der großen Unterschiede im Managementstil das Gehirn gebracht hat. Zu dieser Zeit haben wir viel in Total Annihilation gespielt , sodass StarCraft es uns ermöglichte, das Spieltempo stark zu ändern und zwischen riesigen Paketen von TA-Einheiten und taktischeren StarCraft- Lösungen zu wählen. Was großartig war, war, dass Leute, die TA mochten, Zerg wählen und in dem Stil spielen konnten, den sie gewohnt waren. Dies hat das gemeinsame Spiel mit Freunden erheblich vereinfacht. "

Laut Ables war der wichtigste Aspekt für den Erfolg von StarCraft das empfindliche Gleichgewicht zwischen den drei asymmetrischen Seiten: kalter Stahl und die schreckliche Feuerkraft der Terraner, Hochtechnologie und die eleganten Energiewaffen der Protoss, die Schwärme von Zerg-Hive-Einheiten unterdrücken.

Diese Meinung ist oft in Diskussionen über StarCraft und die folgenden Spiele zu hören. Jesus Arribas von Numantian Games, Regisseur und Hauptdesigner von They Are Billions , sagt, Fraktionen seien der Hauptunterschied zwischen StarCraft und Blizzards früherer Arbeit geworden.

„Ich habe es ziemlich spät geschafft, StarCraft zu spielen. Mein erstes RTS war Warcraft 2 , es hat mir sehr gut gefallen und ich wollte mehr. Es stellte sich heraus, dass das Gameplay StarCraft viel mehr Spaß macht. In Warcraft waren sich beide Seiten sehr ähnlich, die Unterschiede waren so gering, dass ich beim Spielen für jede Seite die gleichen Strategien anwendete. In StarCraft gelang es Blizzard, drei wirklich einzigartige Rennen mit eigener Ästhetik, Spielstil, Handlung und Persönlichkeit zu schaffen. “

Seine Gedanken werden von Chris Hopper, Leiter der nordamerikanischen eSport-Abteilung bei Riot Games, wiederholt. Hopper ist seit langem ein Fan von RTS. StarCraft zog ihn mit seinem Science-Fiction-Umfeld und den Möglichkeiten des dritten spielbaren Rennens an, das Blizzard seiner Meinung nach meisterhaft umsetzte.

Laut Hopper „machte dies RTS nicht binär; Vor StarCraft schien es in den meisten Spielen keinen signifikanten Unterschied zwischen den Rassen zu geben (zum Beispiel in Age of Empires ) oder dass es nur zwei Möglichkeiten gab ( Warcraft ). Dank der Hinzufügung des dritten Rennens ist die Auswahl der optimalen Rasse / Armee / Formation in der aktuellen Situation viel komplizierter geworden. “

Natürlich war die dritte spielbare Version des Rennens ein großer Schritt für das Entwicklungsteam, das viel Zeit für ein sorgfältiges Balancieren benötigte.

"Es scheint mir, dass eines der Dinge, die StarCraft von allen anderen Spielen dieser Zeit unterschieden, die völlig unterschiedlichen Strategien aller drei Rennen waren, obwohl sie alle so etwas wie" Stein-Scheren-Papier "Gegenmaßnahmen gegen die Fähigkeiten des anderen hatten Freund “, sagt Murray. „Dies ist ein ernstes Problem für das Gleichgewicht. Wir haben viel Zeit mit dem Gameplay verbracht und versucht, es richtig zu konfigurieren. "


" StarCraft war eines der ersten Strategiespiele, in denen es drei asymmetrische Rennen gab, die sich jedoch als ausgewogen herausstellten", fügt Sigati hinzu.

„Zu dieser Zeit wuchs die Popularität des RTS-Genres auf dem PC-Spielemarkt, aber dann gab es in den meisten Spielen Brüche, die im Grunde genommen Spiegelsymmetrie zueinander hatten. Wir waren sehr stolz darauf, dass es in StarCraft drei Rennen gab, die auf ganz andere Weise gebaut und gekämpft haben. Das Entwerfen von drei asymmetrischen Rennen hat unsere Gleichgewichtsfähigkeiten erheblich verbessert. Wir waren uns nicht sicher, ob die asymmetrischen Rassen ausgeglichen werden könnten, aber dank Experimenten, Feedback und Forschung haben wir dies erreicht. Ich glaube, dass dies für unser Selbstvertrauen als Entwickler von entscheidender Bedeutung war und uns die Möglichkeit gab, in Zukunft mit größeren und komplexeren Spielen fertig zu werden. "

Obwohl StarCraft zu Recht für seine epische Science-Fiction-Geschichte und seinen wichtigen Beitrag zum Nachweis der Realisierbarkeit des Konzepts von Online-RTS gelobt wird, ist allgemein anerkannt, dass das Gameplay mit drei künstlich ausgewogenen Brüchen der wichtigste Beitrag war. Darüber hinaus hat er den Stand der Wettkampfspiele stark beeinflusst und in vielerlei Hinsicht die Zukunft des E-Sports geprägt (dies wird insbesondere durch die Tatsache bestätigt, dass von 9,5 Millionen verkauften Exemplaren auf StarCraft 4,5 Millionen entfielen).

Hopper, der dazu beigetragen hat, den Grundstein für eine der größten modernen E-Sport-Disziplinen, League of Legends , zu legen, sagte, dass es schwierig sei, sich dieses Gebiet ohne seinen „Großvater“ - StarCraft - vorzustellen. „Es ist schwer, die Bedeutung von StarCraft für den eSport zu überschätzen. Es ist durchaus möglich, dass Spiele wie LoL , CSGO und viele andere ohne Brood War und StarCraft 2 niemals den Anteil ihres Erfolgs erreicht hätten. StarCraft bezauberte ganz Südkorea und zeigte der Welt, wie eine riesige Armee von Fans nicht nur durch einen neuen Sport (der aus einem Videospiel entstanden ist!) Verbunden werden kann, sondern auch schnell zu einer Einnahmequelle für Hunderte von Unternehmen, Investoren, Spielern und Organisatoren wird. “

StarCraft hat nicht nur die grundlegenden Tools erstellt, die für die Entstehung des eSports-Phänomens erforderlich sind. Durch die Unterstützung und Verantwortung von Blizzard wurde eine Erfolgsvorlage erstellt, die in fast allen wichtigen eSports-Turnieren und -Ligen kopiert wird.

„Ohne den Präzedenzfall von StarCraft wäre keine moderne E-Sport-Disziplin so ehrgeizig geworden. Sie alle stehen auf den Schultern von Jim Raynor und Spielern wie Flash und BoxeR, die es ermöglichten, eigene Studios zu gründen, hochwertige Ligen zu veranstalten und Wettbewerbe an Orten wie dem Staples Center und dem WM-Stadion in Seoul abzuhalten. "StarCraft und StarCraft 2 waren die ersten Spiele, bei denen ich trainiert habe, um besser zu spielen. Dies ist ein klarer Beweis dafür, wie ich mit diesen Spielen meine Wettbewerbsfähigkeiten unter Beweis stellen kann."


Professionelle StarCraft Lim- Spieler "BoxeR" Yo Hwan und Bertrand "ElkY" Grospellier bei den World Cyber ​​Games 2001

Die Eskalation und die große Beliebtheit von eSports, insbesondere in Übersee, hat einen enormen Einfluss auf Blizzard gehabt, der laut Murray dem Unternehmen beigebracht hat, wie man internationale Geschäfte abwickelt.

„Der Erfolg von StarCraft in Korea hat unser Selbstverständnis und unser Geschäftsverhalten tiefgreifend beeinflusst. Er hat Blizzard dabei geholfen, den Weg zu einem internationalen Glücksspielunternehmen zu ebnen. “

Sigati stimmt dem zu und stellt fest, dass die Kraft von StarCraft zu einer Lokomotive von großer Beliebtheit geworden ist.

„Offensichtlich wird die riesige Fangemeinde, die in den 2000er Jahren in Südkorea dank professioneller Spieler im Brutkrieg geschaffen wurde , als erste Manifestation des E-Sports in der Welt in Erinnerung bleiben. Professionelle Spieler wurden national bekannt, Teams wurden von Unternehmen gesponsert und Spiele wurden in vielen Kabelnetzen übertragen. “

Dauerhaftes Erbe


„Unabhängig davon, welchen RTS-Stil Sie bevorzugen, ist StarCraft bereits ein wesentlicher Bestandteil des DNA-Genres. Unabhängig vom RTS-Subgenre, das Sie spielen, sind höchstwahrscheinlich Elemente von StarCraft entlehnt. “

Die Worte von Eibles werden in fast jedem Gespräch über das StarCraft- Erbe wiederholt. Nur wenige Spiele, insbesondere solche, die aus bestehenden Franchise-Unternehmen hervorgegangen sind, haben einen so unauslöschlichen Beitrag zu Spielen geleistet, von Design und Online-Spielen bis hin zur Schaffung von Ereignissen in der realen Welt. Für Arribas, der tief in die Entwicklung seiner eigenen Echtzeitstrategie vertieft ist, bleibt StarCraft das Leuchtfeuer, das den Weg nach vorne beleuchtet.

" StarCraft wurde zum Goldstandard des RTS. Seine Implementierung, sein Tempo und sein Spielstil, seine Steuerung und seine Benutzeroberfläche sind ideal. Für unser RTS sind sie Milliarden StarCraft ist zu einem Referenzmaterial für die Erstellung eines Steuerungsschemas geworden. Wir versuchen nicht, das Rad neu zu erfinden. Die meisten RTS-Spieler haben bereits gespielt Bei StarCraft werden sie sich wie zu Hause fühlen, wenn sie They Are Billions spielen . StarCraft war das Bindeglied zwischen Hardcore-Strategie und Action-Spielen und konnte eine große Masse von Spielern für Action-Spiele für das Genre der Strategie gewinnen. "

Für diejenigen, die am Spiel arbeiten, bleibt das Erbe noch persönlicher und lebendiger. Die Spannung des StarCraft- Entwicklungszyklus ermöglichte es Murray, in kurzer Zeit viele Lektionen zu lernen.

„Die Entwicklung von StarCraft hat mir einige Dinge beigebracht, vor allem die Tatsache, dass normalerweise lange Crunches sehr schlecht sind. Am Ende stellt sich heraus, dass lange Crunches die Veröffentlichung des Spiels nicht wirklich beschleunigen. Ich habe auch eine weitere wichtige Lektion gelernt: Vermeiden Sie es, die Produktdemo der Öffentlichkeit zu zeigen, solange sie noch nicht fertig ist. Selbst wenn Sie sagen, dass das Spiel zu 50% fertig ist, wird die Öffentlichkeit die Demo immer als fertiges Produkt beurteilen, sagt Murray.

„Darüber hinaus besteht die Versuchung, Zeitarbeit zu leisten, um eine Demo vorzubereiten, aber dies muss auf jeden Fall vermieden werden. Jede weggeworfene Arbeit ist die Zeit, die für das Endprodukt aufgewendet werden könnte. Wir haben einen Fehler gemacht, indem wir StarCraft zu früh gezeigt haben. Dies zwang uns, eine lange Reihe von Demos für Presse und Marketing zu erstellen, die meiner Meinung nach den Entwicklungsprozess verlangsamten. “

Für seinen Kollegen Sigati war eine der wichtigsten Lektionen von StarCraft, dass er gelernt hat, die Handlung so darzustellen, dass sie außerhalb des Spiels nicht flach oder verstreut erscheint. StarCraft demonstrierte die Fähigkeiten der Handlung, die parallel zum Gameplay dargestellt wird, und zeigte, wie diese Art des Geschichtenerzählens es Ihnen ermöglicht, das Interesse des Spielers ständig aufrechtzuerhalten.


"Die scheinbar einfache Hinzufügung von Porträts in Missionsbesprechungen, in denen die Charaktere die Situation erklären, Befehle erteilen, drohen usw., hat zu einem viel unterhaltsameren Gameplay geführt, das an die Charaktere gebunden ist", sagt Sigati.

„Mir gefällt besonders, wie wir die Handlung während der Missionen selbst erzählt haben. Anstatt zu Beginn der Missionen alles als Text zu erklären, haben wir die Phrasen der Charaktere vor und während der Missionen kombiniert. Charaktere wie Raynor oder Kerrigan sind viel wichtiger und bedeutender geworden als in all unseren vorherigen Spielen, und dies hat es den Spielern ermöglicht, sie mehr zu lieben. Diese Art der Darstellung der Handlung entwickelte sich weiter, nachdem wir zu den nächsten Spielen übergegangen waren. “

Das Gesamtergebnis all dieser Lektionen, von denen einige für das Studio schmerzhaft oder teuer waren, ist, dass dieses herausragende Spiel den Test der Zeit bestanden hat.

" StarCraft wurde mit Liebe erstellt", sagt Murray. „Wir alle haben an das geglaubt, was wir getan haben, und unser Herz und unsere Seele in unsere Arbeit gesteckt, um das beste RTS der Welt zu schaffen. Zwanzig Jahre später diskutieren wir immer noch darüber und die Leute spielen es weiter. Ihre vielfältigen, wenn auch ausgewogenen Strategien, ihre einfache Entwicklung, die Schwierigkeit der Meisterschaft und ihr schnelles Gameplay setzen den Standard für alle nachfolgenden ähnlichen Spiele. “

Interessante Tatsache: Bei der Vorbereitung dieser Geschichte haben wir uns entschlossen herauszufinden, warum Blizzard beschlossen hat, den Buchstaben „C“ in StarCraft groß zu schreiben , während er in Warcraft in Kleinbuchstaben blieb. Die Antwort war, wie Sie sich vorstellen können, einfach: Die Firma wollte, dass der Name des Spiels nicht mit dem Namen der noch existierenden Starcraft Bus- Firma verwechselt wird.

Source: https://habr.com/ru/post/de411215/


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