In den letzten drei Jahren ist die Anzahl der Indie-Spiele bei Steam um das 2,5-fache gestiegen, aber gleichzeitig haben die Entwickler begonnen, weniger zu verdienen. Die Piraterie solcher Spiele geht weiter und der Entwicklungsprozess selbst nimmt viel Zeit in Anspruch.
Im Vorgriff auf das große Gaming-Event
WeGame 4.0 , das vom 21. bis 22. April in Kiew stattfinden wird, haben wir uns entschlossen, herauszufinden, welche Probleme bei der Erstellung von Indie-Spielen auftreten, und einen der Entwickler solcher Spiele mit dieser Frage angesprochen.
Einnahmen. Nach
Angaben des Autors der Analyseplattform Steam Spy, Sergey Galenkin, sank das durchschnittliche Einkommen der Entwickler von Indie-Spielen bei Steam innerhalb von drei Jahren um 49%. In der Studie lieferte Sergey Daten zum Verkauf von Indie-Spielen bei Steam und zur Anzahl der verkauften Exemplare. Sergey nannte den Erlös „naiv“, weil er einfach eine Zahl mit der anderen multiplizierte, ohne die Steuern und Provisionsgebühren der Plattform zu berücksichtigen.
Insgesamt wurden im Jahr 2017 Indie-Spiele in einer Menge verkauft, die 25% höher ist als im Jahr 2015.
Laut Sergei ist die Situation ziemlich amüsant: „Steam bekommt mehr Geld als zuvor. Die Macher der besten Spiele sind ungefähr gleich, aber die Mittelbauern verdienen jetzt weniger. “
Piraterie Einer der Entwickler von Indie-Spielen, Jakub Kastalski,
teilte seine Eindrücke vom Kampf gegen die Piraterie von Indie-Spielen auf der Gamasutra-Website mit.
Laut Yakub bleibt das Problem der Piraterie immer relevant. Jemand kämpft damit, setzt teuren DRM-Schutz ein, jemand ändert das Gameplay eines Raubkopienspiels, um seine Kreation zu schützen. Persönlich drehte sich sein Indie-Spiel namens Headliner um 52,45% der Spieler. Wenn Sie die Details weglassen, sagt Yakub tatsächlich, dass der Kampf gegen Piraten eine sinnlose Übung ist. Stattdessen können Sie sie an Ihre Seite locken.
Der Ansatz „Zumindest hat zumindest jemand das Spiel gespielt“ passte nicht zu Yakub. In der nicht lizenzierten Version seines Spiels erscheint ein Bildschirm, in dem um Unterstützung für das Projekt gebeten wird.
Einer auf dem Feld. Indie-Spiele werden oft nur von einem Enthusiasten konzipiert, der fast alleine das ganze Spiel hinter sich lassen muss: vom Design zum Gleichgewicht. Eine ähnliche Geschichte ereignete sich mit dem Entwickler des Indie-Spiels
Levpasha , das er in seinem
Beitrag über Habré teilte.
Er fing an, das Spiel als Hobby zu schreiben, aber es entwickelte sich zu etwas mehr. Zuerst musste er selbst Modelle von Spielern und Feinden im Spiel zeichnen, aber er erkannte schnell, dass dies sehr lange dauern würde. Aber auch nach der Einstellung eines freiberuflichen Künstlers zog sich die Vorbereitung hin. Ich musste Karten zeichnen und neu zeichnen, eine Benutzeroberfläche entwickeln, Zeit für Werbung aufwenden, am Festival teilnehmen und das Spiel auf die Anforderungen von Steam Greenlight vorbereiten.
Nach Berechnungen des Entwicklers dauerte nur seine Arbeit etwa 500 Stunden. Das Spiel erschien am 8. November 2017 auf Steam, erhielt jedoch nie den Status der endgültigen Veröffentlichung.
Welche anderen Probleme und Schwierigkeiten haben Indie-Spieleentwickler? Warum werden weiterhin Spiele erstellt und ist es wirklich möglich, damit Geld zu verdienen? Mit diesen Fragen wandten wir uns an Maxim Bezuglom , der die Softwareentwicklungsfirma Attracti leitet. Maxim war der Entwickler des Indie-Spiels M3Cyber , das die Mechanik von Match-3-Spielen und Kartenspielen kombinierte. Er arbeitete sowohl alleine als auch als Team. Das M3Cyber-Team erhielt am Amazon Developer Day 2017 einen Sonderpreis von Amazon.
Mit dem Wachstum des Teams ergeben sich Schwierigkeiten
Es gibt erfolgreiche und gescheiterte Projekte von Indie-Teams jeder Größe. Es fällt einem schwer zu arbeiten - aber Entscheidungen zu treffen ist einfach. Schwierigkeiten beginnen mit dem Aufkommen des Teams und seinem Wachstum. Um das Ergebnis zu erzielen, müssen Sie als reifes Team und nicht als Gruppe von Indie-Singles interagieren.
Es gibt Indie-Spiele, die mit einer Person beginnen, und es gibt Unternehmen, die vom ersten Tag an ein Team haben - meistens kommen sie von AAA. Zum Beispiel die französische Amplitude und ihr super erfolgreicher Endless Space. Zwei Gründer, ein kleines Team, mehr als 1 Million verkaufte Exemplare, System wiederholbarer Erfolg. Die folgenden Spiele werden im Durchschnitt nicht schlechter verkauft als die vorherigen. Ein solcher Erfolg bei der Planung und Durchführung von Spielen ist weit entfernt von vielen AAA-Studios.
Willst du Piraterie ausschließen? Machen Sie es wie in Diablo 3
Einzelne Spiele werden raubkopiert, solange das Spiel auf der Seite des Spielers läuft und nicht auf Cloud-Gaming-Diensten. Die Lösung des Problems scheint einfach zu sein, aber wenn es für Indie implementiert wird, kostet es einen hübschen Cent. Die Netzwerkfunktionalität im Spiel macht es für Piraterie teilweise oder vollständig unzugänglich. Eine ideale Implementierung in Diablo 3 - ein Teil der Spiellogik befindet sich auf den Servern. Die Verkaufsmetriken von Diablo 3 zeigen die Effektivität der Lösung. In HoMM gibt es eine einfachere Lösung: Einige Funktionen sind nur mit einer Netzwerkverbindung einer lizenzierten Kopie verfügbar.
Du riskierst einen TraumAAA-Spiele und Indie-Spiele können mit Hollywood und dem Theater verglichen werden. AAA ist Hollywood, in dem Sie zuerst für die Anzahl der verkauften Kinokarten arbeiten, dann für Kritiker und erst dann für das Publikum. Indie-Spiele sind ein Theater, in dem zuerst das Publikum, dann der Kritiker und erst am Ende die Anzahl der Tickets berücksichtigt wird.
Wenn Sie ein Spiel machen und mit der maximalen Anzahl verkaufter Exemplare rechnen, riskieren Sie eine Investition. Sie berechnen, wie viel Zeit, Geld benötigt wird, wie schnell Sie fertig sind, welche Funktionen sich positiv oder negativ auf den Umsatz auswirken und wie viel Sie bereit sind, Ihren Ruf zu opfern. Es wird eine trockene mathematische Berechnung sein.
In Indie-Spielen riskierst du in erster Linie deinen Traum. Die sogenannte dunkle Seite der Macht verführt auf die eine oder andere Weise alle Indie-Spieleentwickler. Ernsthafte Leute kommen auf Sie zu, sie sagen, dass Ihre Idee cool ist, sie bieten an, Sie reich zu machen, aber "hier müssen Sie es ein wenig reparieren." Es ist dasselbe wie ein Stück deiner Seele zu verkaufen. Nach all diesen Änderungen bleibt nichts von Ihrem Traum übrig. Es kommt auch vor, dass Sie Ihre Idee nicht dem Publikum vermittelt haben, es nicht aushalten konnten - es wird kein Indie-Spiel mehr sein. Sie müssen entweder Geld verdienen und nicht Ihre Seele investieren oder investieren und bis zum letzten gehen.
Niemand will in die Zukunft investieren - jeder will jetzt ErgebnisseGamedev unterscheidet sich von allen anderen Unterhaltungsgeschäftsbereichen dadurch, dass es den konservativsten Ansatz verfolgt - fast niemand riskiert es hier. Alles ist garantiert erledigt - damit Sie etwas Vorhersehbares, Offensichtliches spielen und damit Geld verdienen können. Niemand will neue Genres und Richtungen machen. Unter diesen Einschränkungen kann etwas wirklich Tiefes und Interessantes nicht getan werden. Wenn ein Unternehmen Milliardenumsätze benötigt, wird es ein steriles Produkt herstellen, kein großartiges, das es in 10 Jahren spielen wird.
Wenn es nicht den ersten Fallout gäbe, würden wir nicht den letzten bekommen. Aber wer wird heute in einen einfallsreichen ersten Fallout investieren? Niemand lässt sich von dem Prinzip leiten: "Wir werden ein Spiel machen, das kammerhaft, theatralisch und großartig sein wird, und es wird Evangelisten dieses Spiels hervorbringen, das nach den Teilen 2, 3 und 4 erweitert wird."
Verleger gewinnenLeider tritt nach dem Erfolg der ersten Teile häufig diese Situation auf: Ein ausgezeichnetes Spiel findet seine Evangelisten, und danach nehmen die Herausgeber einfach das weg, was diese Jungs geschätzt haben, verraten die Anhänger des vorherigen Spiels und erstellen einen neuen Teil des Spiels für ein breiteres Publikum. In jedem folgenden Teil wiederholt sich die Geschichte.
Jedes Mal machen wir alle schönere Welten, aber weniger lebendige. Die Frage ist, wann dieser Zyklus endet. Wann werden wir ein Spiel mit Grafiken bekommen, ein Eintauchen in das Niveau der letzten Hits und gleichzeitig eine Tiefe der interaktiven Interaktion der alten Zeit?
Wer von uns ist bereit, Risiken einzugehen und in Zukunft etwas zu unternehmen? Niemand wird in das Spiel investieren, damit nicht sie, sondern ihr dritter Teil das Geld bringt.
Es ist schwer, mit einem Verlag zusammenzuarbeiten. Das Problem bei solchen Arbeiten ist jedoch nicht, dass er angibt, was zu tun ist. Old-Style-Verlage wussten wirklich, wie man es besser macht. Sie könnten sagen, ob es verkauft wird oder nicht. Heutzutage müssen Publisher sich selbst zeigen, dass Ihr Spiel definitiv zum Verkauf steht, und nur dann helfen sie Ihnen. Aber wenn ich sicher bin, dass das Spiel zum Verkauf steht, warum brauche ich dann Publisher? Ich würde lieber einen Bankkredit aufnehmen. Die derzeitigen Bedingungen für die Zusammenarbeit mit Verlagen sind etwas unfair.
Die Hauptsache in Indie ist die MechanikIndien unterscheidet sich normalerweise von großen kommerziellen Projekten durch die Priorität der Mechanik gegenüber dem Inhalt. In den meisten Fällen verfügt Indie nicht über Mittel für eine große Menge an Inhalten, ganz zu schweigen von der AAA-Qualität. Die stärksten Teams der Welt in großen Studios arbeiten an der Produktion von Inhalten aller Art - der Handlung, der Anzahl der Objekte im Spiel und ihrer Anordnung. Daher fangen Indie meist interessante Spielmechaniken.
Ich glaube, dass jedes Spiel, in dem man ein wenig Inhalt, aber viel Interaktion machen kann, immer länger funktioniert. Nehmen Sie einen "Bomberman", sehen Sie, wie viele Klone es gibt, Nachdrucke - sie spielen ihn weiter, weil dies ein Spiel der Mechanik ist. Take The Age Of Decadence, ein Spiel, das ein Entwickler zehn Jahre lang mit mehreren Assistenten entwickelt hat. Das Spiel läuft in zwei Stunden auf Speedran, hat aber eine große Tiefe und wurde in den letzten Jahren von einem engen Publikum von RPG-Fans gespielt. Jedes "mechanische" Spiel wird lange leben, wenn es interessant ist.
Sie können ein Spiel über "Geschmacksverstärker" machenEs gibt Zeiten, in denen ein Indie AAA schlagen kann: Wenn Sie beispielsweise Houdini verwenden, können Sie mit der Kraft einer Person mit einem „Klick auf den Finger“ eine große offene Welt aufbauen. Aber du kannst die Welt nicht alleine mit Kreaturen bewohnen.
Sie können einfach durch den Wald gehen - wenn es nur einen Grund gäbe, wie zum Beispiel in Firewatch. Dies ist ein Spiel mit sehr wenig Inhalt, aber seine Präsentation steht ganz oben auf dem Polieren eines Indie-Spiels. Dies ist, wenn "wenig" als "viel" wahrgenommen wird, weil das Rezept und das Servieren wie in einem teuren Restaurant sind.
Das Hauptgeheimnis für jedes Spiel liegt in der Farbpalette. Die Einfachheit, diesbezüglich Schwarz-Weiß-Spiele zu produzieren, ist sehr verlockend, aber die Frage ist, wie man sie später verstärken kann. Zum Beispiel ist Limbo ein Hack, wie jedes Spiel mit Schwarz-Weiß-Stil. Es ist wichtig, emotional einzutauchen und alles Unnötige zu entfernen. Der „Trick“ besteht darin, beim Ausschalten des zweiten eine Überempfindlichkeit gegen einige Gefühle zu erzeugen. Sie entfernen Farbe, schaffen Kontrast - und Gefühle werden stärker. Es ist wie Geschmacksverstärker in heutigen Produkten.

Bilder aus dem Spiel Limbo (Entwickler Playdead Studios)Es gibt keine Logik für die Preisgestaltung von Indie-SpielenDie Kosten des Spiels haben nichts mit der Realität zu tun. Leider ist heute sehr wenig im Leben mit der Realität verbunden. Schmuck kann heute mehr kosten als Schmuck.
Der Preis eines Indie-Spiels wird durch den durchschnittlichen Indikator für den Markt bestimmt. Dies ist, was Verlage tun, ebenso wie Indies. Die Idee ist: „Wie viel kostet das AAA-Spiel heute? 60 $? Okay, setzen Sie 60 $. Wie viel Indie? $ 15? Wir setzen $ 15. " Und was passiert, wenn Sie den Preis nicht auf 15, sondern auf 5 Dollar setzen? Dann wird jeder denken, dass sie so schlecht ist, dass sie keine fünf wert ist.
Wenn Sie einen ehrlichen Preis festlegen möchten, werden Sie selbst zum Feind. Jeder wird nach dem ersten Eindruck beurteilen, dass das Spiel billig ist, was bedeutet, dass es schlecht und kurz ist. Es stellt sich heraus, dass ein wirklich schlechtes Spiel für unehrliche 19,99 $ mehr als ein gutes Spiel mit ehrlichen 5 $ verdient.
Wenn das Spiel gut ist, müssen Sie den Höchstpreis festlegen. Wenn das Spiel schlecht ist, müssen Sie den Preis nicht senken, sondern das Spiel beenden.
Ich empfehle, ein gutes Spiel zu machen, nicht ohne klaren Grund gegen die Flut zu schwimmen und es für 15 Dollar zu verkaufen. Wenn Sie den Preis für das Bild auf 29,99 US-Dollar setzen, warten alle auf das neue Jahr, um es zum Verkauf zu kaufen. Alles über 20 US-Dollar verlangsamt den Umsatz. Alles unter 10 US-Dollar - machen Sie sich und die Spieler neu und überzeugen Sie sich davon, dass es 15 US-Dollar kostet. Das ist meine persönliche Meinung.
Jeder faire Preis von 10 US-Dollar und darunter sollte von einer guten Kommunikation mit den Benutzern begleitet sein: Sie sollten verstehen, dass Sie ihnen eine wirklich qualitativ hochwertige Erfahrung bieten, die aus dem einen oder anderen Grund kurz ist oder nur wenig Inhalt im Spiel enthält.
Müssen von AAA-Spielen lernenIndie-Entwickler können von den besten AAA-Spielen lernen, ohne den Wert von AAA-Studios zu teilen. Wenn die Meister die Bausteine gemacht haben und das Studio sie nicht zu einer wundervollen Welt gemacht hat, sondern zu einem langen Korridor mit wunderschönen Exponaten und drei Enden, dann sind die Blockschöpfer offensichtlich nicht verantwortlich. Sie als Indie bestimmen, was Sie bauen, aber in Bezug auf die Effizienz und Qualität der Produktion von Bausteinen für das Spiel haben wir alle Raum zum Wachsen, von wem wir lernen können und für welche Arbeit.
Am 21. April wird Maxim Bezugly Redner im WeGame 4.0-Hörsaal. Eine vollständige Liste der Redner und der Themen ihrer Reden vom 21. bis 22. April finden Sie auf der offiziellen Website der Veranstaltung.
WeGame wird auch eine Cosplay-Show veranstalten, die Spieleentwickler belohnt, ein Turnier in Dungeons & Dragons und anderen Tischen, Turniere in Dota 2, CS: GO und LoL.