Wie World of Tanks VR erstellt wurde und warum es sich als ein völlig anderes Spiel herausstellte

Letzte Woche habe ich VR Tech besucht. Zusammen mit Wargaming gründeten sie Ende 2017 die gemeinsame Firma Neurogaming. Das neue Unternehmen wird ausschließlich Spiele in der virtuellen Realität entwickeln. Die VR-Version von WoT ist nicht beschränkt, aber bisher haben sie beschlossen, mit Panzern zu beginnen.



Spezialisten von VR Tech spielen nicht besonders klassisches WoT - sie sind zu hardcore für sie. Aber sie wollten schon lange ein Arcade-Spiel "über Panzer" machen. Im September 2017 sahen die Jungs von Wargaming die Präsentation des Prototyps und beschlossen, dass es eine Zusammenarbeit geben sollte. 8 Monate sind vergangen, das Spiel ist fertig und sie werden am 11. Mai ein Turnier mit einem nicht sauren Preispool starten. Das Spiel verfeinert und veröffentlicht immer noch neue Versionen, aber das Interessanteste ist, wo die Entwicklung begann.


Woher wachsen die Beine?


Alles begann mit zahlreichen Prototypen und Hypothesen, die die Hauptfrage beantworten sollten: Wie kann das Gameplay so gestaltet werden, dass der Spieler das Spiel nicht zu schnell satt hat und die Steuerung leicht herausfindet?

Zuerst machten sie einfache Prototypen und experimentierten mit Geschwindigkeit, Detail und Mechanik. Es stellte sich heraus, dass je mehr Details und je näher das Bild an der realen Welt ist, desto weniger Übelkeit.


Was ist, wenn es sich überhaupt um eine selbstfahrende Waffe handelt und wir dem Spieler die Möglichkeit geben, die Strecken zu kontrollieren?

Die Idee mit einem vollwertigen Simulator verschwand jedoch schnell, weil "Sie eine Person nicht in VR starten und ihr keine Kontrolle geben können". Stellen Sie sich vor, was passieren würde, wenn ein Spieler in den Panzer steigen und gleichzeitig versuchen würde, alles dort zu kontrollieren: Drehen Sie den Turm und zielen Sie auf das Ziel, kontrollieren Sie die Spuren, laden Sie die Granaten. Mit einem Wort, unrealistisch.


Sie können dort auch KI-Infanterie starten und sie schießen lassen

Infolgedessen haben wir uns für das Modell entschieden, wenn der Spieler im Wesentlichen ein Panzer ist. Aber um zu ihr zu kommen, waren einige Experimente erforderlich. Zum Beispiel stellte sich heraus, dass nicht jedes Panzermodell für VR geeignet ist: Oft ist aufgrund der Höhe des Turms die Vorderseite des Panzers nicht sichtbar und es ist nicht klar, in welche Richtung Sie fahren. Dies ist im Allgemeinen verwirrend und einigen Testern war auch schwindelig.


Außerdem waren zu schwere und leichte Panzer nicht geeignet, da sich die ersteren nicht schnell genug entwickeln und die letzteren zu schnell sind. Aus diesem Grund ist der Vestibularapparat sehr Wurst.

Moderne Panzer beschlossen, nicht zu nehmen, so dass das Arcade-Spiel im Allgemeinen nicht mit einem echten blutigen Krieg verbunden war. Ich wollte das Spiel hauptsächlich zur Unterhaltung machen und nicht als Simulator. Der T-34 schien ein idealer Kandidat für die Entwickler zu sein, aber es stellte sich heraus, dass die Drehachse des Panzers und des Turms nicht übereinstimmten, und während der Bewegung wurde auch vielen schwindelig. Infolgedessen haben wir uns für den T-44-100 entschieden - einen experimentellen Mediumtank von 1943, der für Proportionen und Verhalten voll geeignet ist.


Links - das Original, rechts - die Verkörperung des Spiels

Gameplay


Es ist sofort erwähnenswert, dass es nicht möglich ist, WoT VR herunterzuladen und zu Hause zu starten. Das Spiel ist jetzt nur in VR Tech-Einrichtungen erhältlich - in Spielpunkten 32 in Russland. Sie konzentrieren sich hauptsächlich auf Einkaufszentren in der Nähe von Kinos.

Gleichzeitig können vier Personen auf dem Platz spielen (ca. 30 m²): Sie setzen Helme auf, geben Controller in die Hand und fahren sie. Das Training dauert einige Minuten, gefolgt von zwei Runden zu je vier Minuten. Insgesamt dauert eine Sitzung 8 - 10 Minuten. Der Ausgabepreis beträgt 390 ₽.



Karten der entsprechenden Größe - für vier Tanks. Die Entwickler versuchten ein Gleichgewicht zu finden, damit die Spieler nicht zu lange nacheinander suchten, sondern auch nicht überfüllt waren. Es gibt keine vollständig identischen Stellen in der VR-Version des ursprünglichen WoT, aber sie versuchen, erkennbare Elemente von ihnen als Ganzes abzuwehren und zu bewahren. In der Mitte der Karte befindet sich beispielsweise ein heruntergekommenes Kloster, das sich einst im Prototyp von World of Tanks befand.



Das Zielen in der virtuellen Realität musste auch verstärkt werden, da sonst aufgrund der geringen Auflösung des VR-Helms alles auf eine Pixeljagd hinauslaufen würde. Sie gaben die Sichtinformationen vollständig auf und machten den Zoom ziemlich klein - x1,5. Eine starke Vergrößerung des Bildes und eine kleine Änderung des Blickwinkels verursachten in der Fokusgruppe viele unangenehme Empfindungen. Und zweitens wurde das Spiel dadurch sofort weniger dynamisch - es ist viel einfacher, still zu stehen und zu campen, als auf der Suche nach einem Gegner auf der Karte herumzugehen.

Das Schadenssystem wurde ebenfalls vereinfacht. Der Panzer in WoT VR hat drei große Zonen mit unterschiedlichem Schadensgrad: den vorderen Teil, die Seiten und das Heck.


Es stellt sich heraus, dass das übliche WoT und WoT VR zwei verschiedene Spiele über Panzer sind, obwohl die Entwickler versucht haben, die Benutzeroberfläche stilistisch an das Aussehen der Originalversion anzupassen: Sie haben die Sprachausgabe von dort übernommen und den Hangar so ähnlich wie möglich gestaltet.

Eisen und Helme


Zum Ausführen des Spiels ist im Allgemeinen keine besonders leistungsstarke Konfiguration erforderlich. Der Prüfstand im Neurogaming-Büro ist mit 4 Computern mit einer GeForce GTX 1080 an Bord ausgestattet - einer pro Spieler - und einem weiteren schwächeren Computer, auf dem die Karte ausgeführt wird. Insgesamt fünf Computer.



Damit sich „Sympathisanten“ ohne Helm nicht langweilen, wurde für WoT VR ein Zuschauer entwickelt, der mitten im Geschehen ist und ein Bild auf Monitoren rund um die Farm anzeigt.


So sieht der Prüfstand im Büro von Neurogaming City im 42. Stock aus

Alle PCs befinden sich im oberen Teil des Designs, und die Kabel mit dem HTC Vive am Ende erstrecken sich bereits von ihnen. Vive benutze regelmäßig, nicht Pro. "Proshka" führt nicht zu einer so großen Steigerung der Bildqualität, aber die fps werden drastisch reduziert. Wenn die Standardversion ungefähr 90 Bilder pro Sekunde liefert, konnte der Pro nicht mehr als 50 - 60 fps erreichen, unabhängig davon, wie das Spiel optimiert wurde.


Hier und da hängen VR-Helme von der Decke

Controller sind ebenfalls Standard. Und es besteht das Gefühl, dass man stattdessen ein normales Gamepad verwenden könnte, da nur Spielstatistiken an die Position der Hände im Weltraum gebunden sind. Sie drehen Ihre linke Hand und sehen auf der Uhr, wie viel Zeit vergangen ist und wie viele Punkte Sie verdient haben. Aufnahme und Spurrotation sind an das Drücken von Tasten und Auslösern gebunden. Aber die Drehung des Turms und die vertikale Position der Mündung - es hängt von der Position des Kopfes ab.


So sehen Menschen in Word of Tanks VR mitten im Geschehen aus. Party hart!

Was weiter


Jetzt entwickelt Neurogaming eine große Karte, auf der acht Spieler sofort hacken können. Aber auch hier verwenden Designer eher originale WoT-Karten als Inspiration. Darüber hinaus wird es einen weiteren Versuch geben, den T-34-Panzer ins Spiel zu bringen und das Problem der Nichtübereinstimmung der Rotationsachsen zu lösen.


Jungs arbeiten unter unmenschlichen Bedingungen :)

Parallel zur Arbeit an WoT VR-Updates wird die Forschung zu anderen Spielen und Genres fortgesetzt. Das Ziel der Entwickler ist es zu verstehen, wie sichergestellt werden kann, dass eine Person in 10 Minuten nicht müde wird, ein Virtual-Reality-Spiel zu spielen, und welche Art von Gameplay erforderlich ist, damit es interessant wäre, eine halbe Stunde in VR zu sein.

Subjektive Empfindungen


Hier ist eine Aufzeichnung des Spiels, an dem ich teilgenommen habe.


Der Vestibularapparat ist zunächst wirklich Wurst, weil sich der Tank bewegt und Sie still stehen. Nach ein paar Minuten vergeht dies, und in regelmäßigen Abständen treten seltsame Empfindungen auf, wenn Sie sich einen steilen Hügel hinunterbewegen - dann bemüht sich die Erde, unter ihren Füßen hervorzukommen.

Es war nicht so einfach, mit Kopfdrehungen zu zielen, weil ich mich nicht vollständig reparieren konnte. Der Lauf des Panzers schwankt ab und zu, auch wenn Sie versuchen, sich überhaupt nicht zu bewegen. Das Ziel während der Fahrt zu treffen, ist eine weitere Aufgabe. Hier würden Sie allgemein verstehen, in welche Richtung Sie gehen und wohin der Turm gerichtet ist.

Im Allgemeinen waren die Augen in 10 Minuten nicht besonders müde, obwohl ich erwartet hatte, dass sie sich zusammenziehen. Aber ich denke, ich hätte nicht mehr als drei Spiele hintereinander gemeistert. Wenn die Jungs mit einer höheren Auflösung zum HTC Vive Pro „wechseln“, wird es sofort interessanter, weil „diese Pixel am Horizont“ zu Panzern werden und das Bild noch realer wird.

Source: https://habr.com/ru/post/de412265/


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