Nein, es ist keine Xbox, keine Playstation oder gar ein Dreamcast ...Mitte 1993 stürmte Apple. Inmitten des Rückgangs der Mac-Verkäufe hat Microsoft die Dominanz in der PC-Branche erlangt. Darüber hinaus gab Apple im Vorjahr 600 Millionen US-Dollar für die Forschung und Entwicklung von Produkten wie Laserdruckern, Lautsprechern, Farbmonitoren und dem Newton MessagePad-System aus - dem ersten Gerät, das als "Personal Digital Assistant" oder PDA positioniert wurde. Die Rückerstattung all dieser Ausgaben war jedoch gering.
Die schlechte Texterkennung in Newton wurde schnell zu einer Quelle ständiger Witze. Die Verwirrung wurde durch die Tatsache verschärft, dass sich Ingenieure und Marketing auf einen radikalen Übergang von der Motorola 68k-Mikroprozessorfamilie (auch bekannt als 680x0), auf der der Mac seit 1984 ausgeführt wird, zu PowerPC vorbereiteten, einer neuen, leistungsstärkeren Computerarchitektur, die gemeinsam von Apple, Motorola und IBM entwickelt wurde. Macs mit Prozessoren der 68k-Serie sind nicht mehr mit Software kompatibel, die für PowerPC entwickelt wurde. Darüber hinaus musste die für 68k entwickelte Software aktualisiert werden, um PowerPC optimal nutzen zu können.
Unter diesen Bedingungen wurde Michael Spindler, ein deutscher Ingenieur und Stratege, der alle Schritte der europäischen Niederlassung von Apple auf die höchste Führungsebene gebracht hat, zum CEO (COO) ernannt. (Der vorherige CEO, John Scully, wurde zum Rücktritt aufgefordert.) Spindler begann eine radikale und kostspielige Umstrukturierung des Unternehmens, die die Moral reduzierte und das Chaos erhöhte. Er erlangte den Ruf einer Person, die absolut nicht mit Menschen kommunizieren kann. Er hielt Versammlungen ab, bei denen er inkohärent plauderte, unleserliche Notizen an die Tafel schrieb und dann ging, ohne dass jemand Fragen stellen konnte. Sein Büro war normalerweise geschlossen.
Unter der Kontrolle von Spindle ist Apple zunehmend unwirksam geworden. Das Unternehmen hat seinen Zweck und seine Richtung verloren. Innerhalb eines Jahres beschloss das Management, die Preise auf dem Mac zu senken, um den Marktanteil zu erhöhen. Im nächsten Jahr änderte es seine Meinung und strebte nach Gewinn. Innovationen verschwanden fast vollständig aus der Produktlinie des Unternehmens, und sie neigte zu einem Gedanken, der mich entsetzte: Es war notwendig, die Erstellung von Mac-Klonen zuzulassen.
1993 erreichte der Mac einen Marktanteil von 12 Prozent für PCs, woraufhin der Rückgang sofort einsetzte: Die PC-Mac-Verkaufsquote betrug zehn zu eins, und im nächsten Jahr gewann der PC 90 Prozent. Das Board of Directors und die Geschäftsleitung von Apple spekulierten, dass die Herstellung von Macintosh-Hardware durch andere Unternehmen den Trend irgendwie umkehren und Apple Apple in einem lizenzierten Spiel besiegen und seinen riesigen Marktanteil gewinnen könnte.
Apple hat bereits zuvor Mac-Systeme lizenziert, jedoch nur für den speziellen Einsatz in neuen Märkten - wo sie nicht mit den Mac-Verkäufen des Unternehmens selbst konkurrieren konnten. Eric Sirkin, Direktor für Macintosh-OEM-Produkte bei der New Media Division, hat Vereinbarungen zur Verwendung von Mac OS in eingebetteten Systemen getroffen. (OEM oder Erstausrüster ist, wenn ein Produkt als Teil oder Teilsystem eines Produkts eines anderen Unternehmens zum Weiterverkauf lizenziert ist.) Als das Klonprogramm gestartet wurde, war Sirkin jedoch nicht interessiert. Er bezweifelte den Wert anderer Mac-Unternehmen für Verbraucher und zog sich zurück. Bald darauf kam eine große japanische Spielzeugfirma Bandai über indirekte Kanäle zu Sirkin mit dem Vorschlag, eine Mac-basierte Spielekonsole zu entwickeln. Hier befand sich der neu geschaffene Geschäftsbereich Personal Interactive Electronics (PIE), der vom ehemaligen Vizepräsidenten von Philips Electronics, Gaston Bastians, geleitet wurde. "Sie konnten die Gelegenheit nicht nutzen", erinnert sich Sirkin, und dies enttäuschte einige der PIE-Leute.
Sirkin war bereits am Projektmanagement (FireWire-Kommunikationsschnittstelle) beteiligt und musste regelmäßig nach Japan reisen. Deshalb erklärte er sich gerne bereit, sich das Projekt anzusehen. Seine Kollegen von der PIE-Gruppe gaben ihm Kontakte zu Bandai und er flog nach Japan, um die Idee zu besprechen.
Bandai wurde 1950 vom Sohn eines Reishändlers gegründet und hat sich zu einem der größten Spielzeughersteller der Welt entwickelt. In den 60er und 70er Jahren stellte das Unternehmen beliebte Spielzeugautos her und verfügte bereits in den 90er Jahren über Lizenzen für die Herstellung von Spielzeug für die meisten der berühmten japanischen Mangas und Anime, darunter
Ultraman ,
Super Robot ,
Gundam ,
Dragon Ball und
Digimon . Das Unternehmen trug auch zum US-Markt bei, indem es Actionfiguren für die erfolgreiche Kinderfernsehshow
Mighty Morphin Power Rangers erstellte , die auf der japanischen
Super Sentai- Show basiert. 1994 erhielt Bandai 330 Millionen US-Dollar aus dem Verkauf von
Power Rangers- Produkten.
Der Sohn des Gründers und CEO Makoto Yamashina wollte, dass Bandai mehr als nur ein Spielzeughersteller ist. In Zukunft sah er das Unternehmen als internationale Unterhaltungsorganisation wie Disney oder Nintendo. Mehrere Jahre lang bemühte er sich für Bandai, eigene Animationsfilme und Fernsehserien zu erstellen und sich aktiver mit Heimelektronik zu beschäftigen. Im Laufe seiner Arbeit hat er die Produktlinie deutlich diversifiziert. Das Unternehmen begann mit der Herstellung von Süßigkeiten, Badezusätzen, Kleidung, Videos, Puppen, Robotern, Figuren und Videospielen. Yamashina Sr. hat einmal öffentlich gesagt, dass die Geschäftsstrategie seines Sohnes folgende war: Wir werden zehn Spielzeuge herstellen, damit drei von ihnen die Chance haben, Hits zu werden.
Nach seinem Eintritt in die Führung im Jahr 1987 ist Makoto Yamashina Bandai jedoch in Bezug auf Volumen und Einkommen erheblich gewachsen. Jetzt hatte er eine Idee, die es dem Unternehmen ermöglichen sollte, mit den Giganten des Home-Entertainment-Marktes zu konkurrieren. Der zentrale Platz in Bandais Idee waren CD-ROMs, deren Popularität ständig zunahm, während der Preis für CD-Laufwerke stark fiel. Oft war der erste Kauf für die meisten das
Myst- Videospiel. Und viele von Bandais Lizenzen, darunter
Dragon Ball Z ,
Power Rangers und
Sailor Moon , waren perfekt für den Spielemarkt. Bandai sah die Möglichkeit, sein Eigentum und sein CD-Format zu teilen, um einen Platz im Wohnzimmer des Verbrauchers zu gewinnen. Bandai liebte Apple und Mac und hoffte, eine Partnerschaft mit einem Cupertino-Unternehmen einzugehen, um eine Spielekonsole mit Multimedia-Funktionen zu entwickeln und zu veröffentlichen. Noch besser, wenn es dem System gelingt, ein billigerer, spezialisierterer Mac zu bleiben, kann der Hersteller das Problem des Wettbewerbs mit einem ähnlichen 3DO-System vermeiden, dessen Softwaremenge begrenzt war.
Es war schwer
Siehe - Pippin ControllerDie Konsole wurde nach der Apfelsorte benannt.Die Konsole selbst erinnerte vage an die Ästhetik des damaligen MacBook.Eric Sirkin erklärte, dass Apple im aktuellen Zustand kein Produkt unter der Marke Apple veröffentlichen möchte und kann. "Mein Ziel war es, Möglichkeiten für den Macintosh außerhalb des Mainstream-Marktes zu schaffen", sagt er. Ein vereinfachter Mac, der wie ein Multimedia-System für das Wohnzimmer aussah, war für die Aufgabe geeignet, jedoch nur unter der Bedingung, dass er weder von Apple erstellt noch produziert wurde. Sirkin erklärte, dass Apple die Entwicklung und das Design des Produkts leiten und Bandai dann eine Lizenzgebühr für jedes System berechnen könne. Produktion, Marketing und Branding sollten auf Bandais Schultern liegen.
Die Idee gefiel ihnen. Aus diesem Grund haben wir eine Reihe von Besprechungen abgehalten, die hin und her flogen, und meinen Chef Satjiv Chahil angezogen, der auch Ian Diri [den Leiter der Apple-Abteilung für Personal Computer] auf das Projekt aufmerksam gemacht hat, damit wir ein umfassendes Verständnis dafür haben, was wir tun würden. Es schien uns ein Job zu sein, der keine großen Kosten für das Unternehmen erfordert und der möglicherweise die Chance bietet, die Technologie des Unternehmens auf einen anderen Markt zu übertragen.
Bald machten Apple und Bandai einen Deal. Sirkin kehrte nach Cupertino zurück und beauftragte das Projekt mit einem Entwicklungsteam, um die Systeminternale zu erstellen. Sie gaben dem Projekt den Codenamen Pippin mit dem Namen der Apfelsorte, da dieser Name bereits von Apple registriert, aber noch nicht verwendet wurde.
Die Basistechnologie sollte vom Macintosh stammen, nämlich von der neuen PowerPC-Linie. Um die Preise niedrig zu halten, wurde beschlossen, das Low-End-Modell PowerPC 603 und nicht das leistungsstärkere und teurere Modell 604 zu verwenden. Der Pippin sollte ein kostengünstiger Macintosh sein, der für das Wohnzimmer entwickelt wurde. Ein Klon mit einem anderen Namen und einem anderen Zweck.
Die Situation begann sich sofort zu komplizieren. Führungskräfte von Apple sagten Sirkin und dem Team, dass das System nicht wie ein Mac aussehen sollte. Pippin durfte einige der Verkäufe von Desktop-Macs nicht essen. Er muss so stromsparend sein, dass die Leute ihn nicht als Haupt-PC verwenden konnten.
Diese Entfernung vom Mac hat Pippin in vielerlei Hinsicht beeinflusst. Zunächst hielt Apple es für wichtig, dass das Gerät als Bandai-Produkt hergestellt und gebrandmarkt wird. "Die Leute bei Bandai würden gerne akzeptieren, dass Apple die Produktion aufgenommen hätte", erinnert sich Richard Sprague, der als Vermittler und Übersetzer zwischen Apple und Bandai tätig war. "Aber sie haben verstanden, dass die Produktion der Preis ist, den sie für ein Apple-kompatibles Multimedia-Gerät zahlen müssen."
Apple-Geschäftsleute glaubten, dass echtes Geld im Computerbereich aus dem Verkauf von Software stammt. "Das Problem mit Programmen ist, dass die Leute sie kopieren", argumentierten sie. „Deshalb implementieren wir den weltweit besten Kopierschutz. Wir werden die Ausrüstung so weit einschränken, dass die Verbraucher nur noch unsere Produkte spielen können. “ Laut Sprag führte dies zu rücksichtslosen Berechnungen und Richtlinien:
Es wäre großartig, ein Auto für 200 US-Dollar zu haben, in dem Sie eine Kopie von Myst auf PC und Mac laufen lassen und einfach anfangen können zu spielen. Das wäre toll. Aber nein, wir mussten sicherstellen, dass die Myst- Entwickler eine spezielle Version der CD speziell für uns erstellen mussten. Und es gab eine ganze Reihe solcher Momente, so dass niemand das Auto mit dem Macintosh verwechseln konnte.
Apple beauftragte Sprag 1991 mit der Einstellung japanischer Mac-Softwareentwicklungsunternehmen. "Damals wuchs der Apple-Markt in Japan sehr schnell", erinnert er sich. „Unter allen Gesichtspunkten schien es, dass die Japaner in allen Bereichen dominieren würden. Daher war dieses Land ein interessanter, besonderer Ort für Unternehmen. “ Sprag sprach fließend Japanisch, daher fungierte er häufig als Übersetzer für Apple-Führungskräfte, die ankamen. Er wurde einmal zu einem „streng geheimen Treffen“ zwischen dem Leiter der Abteilung Neue Medien, Satjiv Chahil, und der Geschäftsleitung von Bandai, einschließlich Präsident Makoto Yamashina, gerufen.
"In der Mitte des Meetings stellte sich plötzlich heraus, dass Bandai sehr wütend auf Apple war", sagt Sprag. "Yamashina war so höflich wie möglich, aber das Böse sprach Japanisch darüber, wie Apple ihn im Stich gelassen hat - der Deal wurde vor einigen Monaten unterzeichnet, und Apple hat noch nichts getan." Apple musste einen Mitarbeiter in Japan einstellen, um mit Bandai zusammenzuarbeiten.
Satzhiv sagte, ohne ein Auge zu blinzeln: "Aber wir haben einen festen Mitarbeiter eingestellt, weshalb ich Richard Sprag eingeladen habe." Er bat mich, dies zu übersetzen. Ich antwortete ihm: „Satjiv, ich habe bereits einen anderen Job. Ich war nur hier, weil du mich eingeladen hast. “ Er antwortete: „Zeig es einfach nicht und sag ihm das. Ich werde später alles entscheiden. “ Oft wurde das Pippin-Projekt so verwaltet. Nur unterwegs improvisieren.
Das wachsende Management-Chaos von Apple hat das Pippin-Projekt stark beeinflusst. „Im Entwicklungsteam mussten wir uns vielen verschiedenen Problemen stellen“, erinnert sich Sirkin. Einmal streikten vier wichtige Softwareentwickler. "Sie sagten, sie könnten das Produkt nicht rechtzeitig veröffentlichen und beschlossen, nach sechs Monaten Arbeit nicht mehr daran zu arbeiten", fährt Sirkin fort. "Infolgedessen musste ich sie feuern." An seiner Stelle ernannte er andere Softwareentwickler aus seiner Gruppe, die bereit waren, das Projekt termingerecht zu liefern.
Ausfälle von Drittunternehmen
Pegasus primeZiemlich hochwertige Grafiken für diese Zeit.Super MarathonKolonien von Menschen in abgelegenen Ecken des Universums wurden im Laufe der Geschichte der Videospiele angegriffen ...Leider hatte dieses Spiel keinen Einfluss auf das Genre von Ego-Shootern wie Goldeneye .Der Programmierer von Presto Studios, Bob Bell, erinnert sich, wie drastisch diese Änderung für Beziehungen zu Dritten war. Er arbeitete an Versionen für den Mac und Pippin
The Journeyman Project: Pegasus Prime , ein Remake des Abenteuerspiels
Journeyman Project . "Es schien, dass die alte Garde durch junge Emporkömmlinge ersetzt wurde", sagt er. Wo es dem alten Team egal war, trat ein neues Team in das Geschäft ein, zeigte starkes Interesse an dem Projekt und reagierte schnell auf Anfragen.
Dies war eine großartige Nachricht für Bell, dessen Aufgabe es war, den reibungslosen Betrieb von
Pegasus Prime von der CD-ROM aus sicherzustellen (
Journeyman Project- Spiele installierten den größten Teil des Inhalts auf dem Mac des Benutzers auf dem Mac). Presto entwickelte eine hochmoderne Animationstechnologie, mit der kurze Clips abgespielt werden konnten, wenn von einem Ort zum anderen gewechselt wurde. Gleichzeitig musste ich jedes Mal Dateien öffnen und schließen, was bei der Arbeit mit CD viel mehr Zeit in Anspruch nahm. „Also habe ich beschlossen, nur einen gigantischen Film zu machen“, erklärt Bell.
Pegasus Prime auf Pippin sollte zu Beginn einen Film mit allen Animationen öffnen, die Datenstruktur lesen, die die den Standorten entsprechenden Frames definiert, und sie gegebenenfalls in den Vordergrund stellen. "Der Film wurde nie geschlossen und das Spiel wurde viel schneller."
Bell wurde von Pippin bewundert. Er glaubte, dass es fortschrittliche Technologie werden würde - ein großartiges Gerät, das sich als Hit erweisen würde. "Ich habe sie nie für schwach gehalten und ich glaube nicht, dass ihr Ruf als" schlechteste Konsole in der Geschichte "gerechtfertigt ist." Im Gegenteil, er findet sie interessant und wettbewerbsfähig. Ja, sie hatte wenig Speicher und keine Festplatte, aber dies gilt auch für andere Konsolen dieser Zeit. Und er wusste zu schätzen, dass er im Gegensatz zu seinen Kollegen, die an der
Pegasus Prime- Version für die PlayStation arbeiten, die Apple QuickTime-Bibliothek verwenden konnte.
Bell war nicht der einzige, der an die Zukunft von Pippin glaubte. "Als wir Namen wie" Dragon Ball "und" Power Rangers "aussprachen", erinnert sich Sprague, "waren die Leute begeistert, weil sie dachten" Wow, diese Konsole wird mächtig sein. " Die Bandai unterstützten das Projekt ebenfalls voll und ganz. Sprag erinnert sich, dass sie die Spielebranche sorgfältig studiert und geglaubt haben, dass Pippin ihre Zukunft ist.
Und das führte zu Problemen. "Yamasina, das Hauptunternehmen, hatte oberste Priorität", erinnert er sich. „Um etwas von Bandai zu bekommen, ruf einfach an. Wir hatten weder mit Geld noch mit Ressourcen Probleme. Die besten Leute haben an dem Projekt gearbeitet. Auf der Apple-Seite war die Situation jedoch genau umgekehrt. “
"Yamasina wollte nach Cupertino kommen, weil es ein Problem geben könnte, bei dem es notwendig war, etwas zu tun, aber niemand wollte sich mit ihm treffen", fährt Sprag fort. Führungskräfte hatten wenig Zeit für das Projekt. "Sie dachten, es sei eine schlechte Idee."
Sirkin erinnert sich, dass der Hype vor der Veröffentlichung von Pippin glücklicherweise oder unglücklicherweise kurz die Aufmerksamkeit der Geschäftsleitung von Apple auf sich gezogen hat:
Vor der Veröffentlichung war Pippin so erfolgreich, dass die Verantwortlichen es für ein sehr wertvolles Projekt hielten, und Eric, das heißt ich, hat so gute Arbeit geleistet, dass unser Team in zwei Hälften geteilt wurde. Sie teilten ein Marketing-Team in einer Abteilung und ein Entwicklungsteam in einer anderen Abteilung ein, das das Projekt unterstützen sollte. Tatsächlich stellte sich heraus, dass dies eine völlig idiotische Entscheidung war, da einer der Gründe für unseren Erfolg die gemeinsame Nutzung von Ressourcen und Organisation war.
Ablehnen: „Im Internet kann man kein Geld verdienen“
"Einmal hatten wir einen heftigen Streit mit den Leuten im Team", erinnert sich Sprag. „Der Raum wurde von den klügsten Leuten besucht - alle mit einem MBA-Abschluss. Sie fanden Netscape interessant. Aber nicht großartig. Er ist nicht zu viel fähig. Darüber hinaus wird dieses Ding, das Internet, niemals auftauchen, weil "Sie im Internet kein Geld verdienen können".
Sie bestanden darauf, dass Sie mit begrenzten Onlinediensten wie AOL und eWorld von Apple selbst online Geld verdienen könnten - es gab E-Mail-, Nachrichten-, Chat- und Chat-Funktionen. Um all dies nutzen zu können, musste man ein Abonnement kaufen. Die Verbreitung geht weiter:
Zu dieser Zeit kontaktierte uns Bandai und schlug vor: „Leute, habt ihr vom Internet gehört? Unser Pippin wäre eine großartige Möglichkeit, auf das Internet zuzugreifen. Sie können ein Präfix erstellen, damit die Leute das Internet nutzen können, während sie auf der Couch im Wohnzimmer sitzen, und diejenigen, die nicht wissen, wie man die Tastatur benutzt, das heißt, die Nicht-Ziel-PC-Zielgruppe wird verrückt, wenn sie dieses Ding sehen. " Und wir antworteten: „Nein, wir können das Internet nicht zur Konsole hinzufügen, da es sich um einen Media Player handelt und das Internet nicht beliebt sein wird. Also vertrau uns. Wir möchten keine Zeit und Mühe mit einem Gerät verschwenden, das eine Verbindung zum Internet herstellt. "
Die Mitarbeiter von Bandai glaubten Apple nicht. Viele Leute, die Pippin ausprobierten, waren jung und fortgeschritten, an der Spitze der japanischen Gesellschaft, und erkannten das Potenzial des Internets. Sie bestanden darauf, dass Pippin mit einem Modem und einer Online-Exit-Software verkauft. "Das war das Wichtigste für sie", sagt Sprag. "Holen Sie sich den Internetzugang."
In der Zwischenzeit bemerkten immer mehr externe Beobachter die inhärenten Pippin-Designprobleme. Sirkin erinnerte sich besonders an eine Bewertung. "Wir hatten eine Entwicklerkonferenz in Kalifornien, die wir abgehalten haben, und Bandai half beim Sponsoring", sagt er. Bandai bezahlte den Flug vieler japanischer Entwickler und Apple die Reisekosten amerikanischer Studios.
Bei einer Frage-und-Antwort-Sitzung am Ende von Sirkins Einführungsrede stand ein Entwickler auf und fragte: "Sag mir, was kann deine Spielekonsole besser als alle anderen?" Wird es ein Internetgerät sein? Wird sie ein Kommunikationsgerät sein? Wird es eine großartige Spielekonsole sein? “ Sirkin konnte nicht antworten. Pippin war überhaupt nicht der Beste. Er konnte nicht die gleichen Spiele wie auf der PlayStation oder Sega Saturn unterstützen, obwohl er technisch leistungsfähiger als sie war und keine Rechenaufgaben wie einen Desktop-Mac oder PC ausführen konnte. Es war ein Macintosh auf niedrigerer Ebene ohne Festplatte mit einer neuen Grafik-Engine (um auf einem Fernsehbildschirm anständig auszusehen) und einem stark abgespeckten Betriebssystem (so dass es beim Start von einer CD-ROM geladen werden konnte), auf dem nur eine Anwendung funktionieren konnte.L-ZonePippin - , Dragon Ball Z , Anime Designer Compton's Interactive Encyclopedia, , Tunin'Glue L-Zone .L-Zone , MobyGames : « . , , . . — ».Dragon Ball ZTurnin GlueDas Unternehmen hatte bereits Zweifel am kommerziellen Potenzial von Pippin, aber diese Frage verstärkte Sirkins Zweifel. „Das Projekt konnte keiner Kategorie zugeordnet werden. Es war teurer als eine Videospielkonsole und weniger leistungsfähig als ein PC, und wie können wir dies dem Markt erklären? Wie positioniere ich es? "Spiele- und Medienentwickler für Macs waren versucht, Produktversionen für Pippin zu erstellen. Bungie, der Hersteller von Marathon , war einer der wichtigsten Spieleentwickler für den Mac. Sie wurde eine von denen, die zustimmten, in der Hoffnung, ein neues Publikum zu erreichen und ihre Beziehung zu Apple und Bandai zu stärken.Super Marathon , der unter Pippin zu einem Hafen für zwei kombinierte Marathon- Spiele geworden ist undMarathon 2: Durandal wurde zu einem Albtraumprojekt für den einsamen Programmierer Jason Rieger. Die Steuerung des Spiels mit Tastatur und Maus musste an einen seltsamen Bumerang-ähnlichen Controller AppleJack gebunden werden, der vier Tasten vorne, zwei Auslöser oben, drei kleine Tasten unten, ein Kreuz und einen Trackball in der Mitte hatte. Rieger musste das Rendern von Text auf vielen Computerterminals im Spiel wiederholen, damit er aus größerer Entfernung lesbar war. Aufgrund von Speicherbeschränkungen mussten Musik und andere Funktionen gekürzt werden. Und all die technischen Probleme, die auftraten, musste er über Freunde seines Kollegen Alex Rosenberg an Apple weitergeben, weil Bandai US mit technischem Support beschäftigt war, aber sie seine Anfragen nicht beantwortete.Die Game Technology Group in der Mac-Abteilung modifizierte später GameSprockets (neue Entwicklungsbibliotheken, die Mac-Spiele besser machten) für Pippin, um die Lösung einiger dieser Probleme zu vereinfachen. Kurz vor der Veröffentlichung von Pippin riefen Freunde diese Gruppe an, um mehreren der größten Mac-Gaming-Unternehmen zu helfen, die Versionen ihrer Hits unter Pippin veröffentlichen wollten. "Keiner von ihnen hielt die Fertigstellung für gerechtfertigt", erinnert sich einer der Ingenieure der Gruppe, Chris Desalvo. Die Geschwindigkeit der Spiele war zu langsam.Nur drei Spiele vervollständigten den vollständigen Transfer von Mac zu Pippin: Bungies Marathon / Marathon 2 , das Racing Days 3D-Rennen (das zu dieser Zeit eines der besten visuell unter den Spielen des Genres war) undGesellenprojekt: Pegasus Prime von Presto. Der Rest des Pippin-Katalogs bestand aus mehreren Dutzend multimedialen und unterhaltsamen Projekten wie Dragon Ball Z , Anime Designer und Comptons Interactive Encyclopedia sowie Spielen nur für den japanischen Markt wie Tunin'Glue und L-Zone .Bandai erwartete, dass zwei Pippin-Modelle für ein Jahr weltweit mit einer Auflage von 500.000 Einheiten verkauft werden. Das Unternehmen bereitete sich darauf vor, 100 Millionen US-Dollar für eine aggressive Werbekampagne in Japan und den USA auszugeben und die Konsole als neu und cool zu positionieren. Die Krise der Selbstbestimmung des Systems erlaubte es den Verbrauchern jedoch nicht, es zu akzeptieren. Mit nur ein paar hundert Dollar könnten sie einen viel leistungsstärkeren Computer mit Zugang zum Internet kaufen. Mehrere hundert billiger, konnten sie Spielekonsolen mit einer großen Bibliothek großartiger Spiele wie der PlayStation kaufen.RenntageSteve Francese, Senior Director von Apple New Media Operations, sagte den Los Angeles Daily News, er habe über drei Jahre drei Millionen Exemplare von Pippin-Verkäufen erwartet - unter mehreren Herstellungspartnern, nicht nur Bandai (für Abzüge von weniger als 15 USD für jeden Verkauf), sondern Jeder Verkauf von Software sollte Apple 3 Dollar Abzug bringen.Pippin hat keinen dieser Indikatoren erreicht. Nach Angaben Nordamerikas wurden 5-42.000 Exemplare der WORLD- Version verkauft . Die Verkäufe in Japan zeigten sich nur geringfügig besser, während sich in Europa eine Konsole namens Katz Media KMP 2000 viel schlechter verkaufte. (1998 wird der amerikanische Elektronikhersteller DayStar Digital das verbleibende Inventar von Bandai kaufen und anschließend weitere 2.000 Systeme verkaufen.)Wo sind unsere Helden jetzt?
Heute leitet Eric Sirkin DiamondDox, das er 2014 gegründet hat. Das Unternehmen bietet Cloud-Dienste an, um das elektronische Erbe der Benutzer zu speichern. Nach dem Pippin-Projekt arbeitete Richard Sprag 16 Jahre lang bei Microsoft. Heute ist er der erste Bürgerwissenschaftler bei uBiome, einem Unternehmen für mikrobielle Genomik. Makoto Yamashina verließ Bandai 1997, nachdem Führungskräfte auf mittlerer Ebene gegen eine geplante Fusion mit Sega rebellierten. Er verwaltet jetzt einen Investmentfonds.Das Pippin-Projekt wurde im März 1997 abgeschlossen. Danach entließ Apple 4.100 Mitarbeiter, um das immer noch rückläufige Mac-Geschäft zu retten. Sirkin schlug vor, das Projekt zu beenden, da er sich seines Todes sicher war, obwohl sein Team hart daran gearbeitet hatte, Pippin im Modell der zweiten Generation zu beheben. "Wir hatten eine echte Grafik-Engine, die mit Spielekonsolen mithalten konnte, viel besser als in der ersten Generation", sagt Sirkin. "Und wir haben es selbst gemacht, in der Hoffnung, die zweite Version auf den Markt zu bringen."Ein Teil des Pippin-Entwicklungsteams verließ das Projekt vor der offiziellen Absage des Projekts, um ein eigenes Unternehmen zu gründen und Set-Top-Boxen mit der Möglichkeit zur Verbindung mit dem Internet zu erstellen. Später wurde das Unternehmen von Sun Microsystems gekauft. Sirkin wollte nicht warten, bis Steve Jobs zurückkehrte (zu diesem Zeitpunkt war sich trotz des Kaufs von Apple durch Jobs NeXT niemand seiner Rückkehr sicher), und ging, um ein Unternehmen zu gründen, das mit der FireWire-Technologie verbunden ist. Der Rest des Pippin-Teams verließ ebenfalls Apple.Rückblickend glaubt Sirkin, dass Pippin ursprünglich zum Scheitern verurteilt war. Er hätte im Apple nie überlebt, dass es damals war:Das Unternehmen war schizophren. Sie wusste nicht, was sie tun wollte. Ihr fehlte die Geduld. Es besteht kein Interesse daran, in Projekte und in langwierige Iterationen zu investieren, die vom Markt akzeptiert werden. Ich glaube, wenn wir die Gelegenheit hätten, die zweite Generation zu beenden und zur dritten überzugehen, würde dies ein sehr erfolgreiches Produkt werden. Aber das stellte sich als unmöglich heraus.