Gute SachbĂŒcher sind sehr, sehr cool. Und sie wissen, wie man es am MIT macht, und gemessen an der Anzahl der BĂŒcher, die sie lieben.
FĂŒr Habr habe ich BĂŒcher mit einer professionellen Ausrichtung ausgewĂ€hlt, aber hier ist, was in erster Linie interessant zu lesen ist. Also, unter dem Schnitt 14 BĂŒcher ĂŒber die Geschichte der IT, Medien und viele weitere erstaunliche Dinge auf Englisch.
Wen kĂŒmmert es, der gesamte Katalog ist
hier .
Und hier sind die Links zur MIT Press-Website: Thomas Haigh, Mark Priestley und Crispin Rope. ENIAC in Aktion: Den modernen Computer herstellen und neu gestalten
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) wurde 1943 konzipiert, 1945 eingefĂŒhrt und 1955 auĂer Betrieb genommen und war der erste universelle programmierbare elektronische Computer. Es war jedoch nicht nur ein Meilenstein auf dem Weg zu einem modernen Computer. In einem Jahrzehnt der Arbeit berechnete ENIAC Brandtabellen, modellierte die physikalischen Auswirkungen thermonuklearer Explosionen und fĂŒhrte die erste erfolgreiche numerische Wettervorhersage durch. Dieses Buch erzĂ€hlt die ganze Geschichte: vom Entwerfen, Erstellen, Testen und Verwenden von ENIAC bis hin zu Verweisen auf IT-Folklore. Es betont die komplexe Beziehung zwischen ENIAC und seinen Machern zu den revolutionĂ€ren AnsĂ€tzen zur Computerarchitektur und -codierung, die erstmals 1945 von John von Neumann dokumentiert wurden.
Die Autoren untersuchen die vergessene Zeit von 1947 bis 1948, als ENIAC neu konfiguriert wurde, um den atomaren Zerfall zu modellieren - das erste moderne Computerprogramm. ENIAC in dem Buch wird unter verschiedenen Gesichtspunkten untersucht: als Kriegsmaschine, als âerster Computerâ, als Werkzeug, das von seinen Benutzern stĂ€ndig neu erstellt wird, und als Objekt widersprĂŒchlicher historischer Geschichten. Sie kombinieren die Geschichte von ENIAC und seinen Programmen und beschreiben MĂ€nner und Frauen: Mathematiker, Wissenschaftler und Ingenieure, die es erfunden, entworfen, programmiert und gesteuert haben.
Marie Hicks. Programmierte Ungleichung: Wie GroĂbritannien Technologinnen verwarf und seinen Vorsprung beim Computing verlor
Im Jahr 1944 war GroĂbritannien fĂŒhrend in der elektronischen Datenverarbeitung, aber bis 1974 war seine Computerindustrie fast ausgestorben. Was in diesen dreiĂig Jahren geschah, sollte eine Lehre fĂŒr alle postindustriellen SupermĂ€chte sein. Zu dieser Zeit kĂ€mpfte GroĂbritannien darum, Technologie einzusetzen, um seine globale Macht aufrechtzuerhalten, und die UnfĂ€higkeit, qualifizierte ArbeitskrĂ€fte zu verwalten, wurde zu einem Hindernis fĂŒr das Informationszeitalter.
Maria Hicks untersucht die Geschichte der Feminisierung der Arbeit und der Gender-Technokratie, die alle ComputerisierungsbemĂŒhungen GroĂbritanniens zunichte machte. Dieses Versagen ist auf die systematische VernachlĂ€ssigung der Regierung durch die meisten ausgebildeten FachkrĂ€fte zurĂŒckzufĂŒhren, einfach weil sie Frauen waren. Sie waren der verborgene Grund fĂŒr das Wachstum der Hochtechnologie vom Zweiten Weltkrieg bis in die 1960er Jahre. Doch bereits 1960-1970 fand eine Geschlechterrevolution statt. Personalprobleme eskalierten zu struktureller und geschlechtsspezifischer Diskriminierung, was dazu fĂŒhrte, dass die gröĂten Computerkonsumenten: der öffentliche Dienst und der expandierende Privatsektor Entscheidungen treffen, die katastrophale Folgen fĂŒr die Computerindustrie und die gesamte Nation haben .
Basierend auf freigegebenen Regierungsdaten, Archiven groĂer britischer Computerfirmen und persönlichen Interviews zeigt der Autor den Mythos der technologischen Meritokratie und erklĂ€rt, warum der Besitz technischer FĂ€higkeiten Frauen auch heute noch keinen Erfolg in Wissenschaft und Technologie garantiert. Dieses Buch zeigt, wie die VerdrĂ€ngung von Frauen von der Arbeit schwerwiegende makroökonomische Folgen fĂŒr GroĂbritannien hatte und warum die Vereinigten Staaten das Risiko eingehen, diesen Fehler im 21. Jahrhundert zu wiederholen.
Carol A. Stabile. The Broadcast 41: Frauen und die antikommunistische Schwarze Liste
Zu Beginn des Kalten Krieges erschien in den amerikanischen Medien unter dem Vorwand der BekĂ€mpfung des kommunistischen Einflusses eine schwarze Liste unerwĂŒnschter Menschen. In der Tat bedrohten alle: die Dichterin
Dorothy Parker , die JazzsÀngerin
Lina Horn , die burleske Königin
Rosa Lee und viele andere - mit ihrem Verhalten und ihren Ambitionen das Bild einer Frau in einer angesehenen amerikanischen Familie.
Dieses Buch beschreibt, was Radio und Fernsehen mit ihnen verloren haben: Es handelt von den Versuchen entlassener Frauen, Amerika als ein vielfĂ€ltiges, komplexes und offenes Land fĂŒr alle darzustellen. Der Autor beschreibt die Medienindoktrination unter patriarchalischen und rassistischen Ansichten und reflektiert, wie das Fernsehen ohne diesen Druck hĂ€tte entstehen können. Dieses Buch ist eine dringende Erinnerung an jene Mythen, die in Abwesenheit von Medienfreiheit entstehen.
Jaroslav Ć velch. Den Eisernen Vorhang spielen: Wie Teenager und Amateure in der kommunistischen Tschechoslowakei das Medium der Computerspiele beanspruchten
Neben der Geschichte von Tetris wird die Entwicklung von Videospielen in den LÀndern des sozialistischen Lagers fast nie beschrieben. Trotz des Mangels an Heimcomputern, des Mangels an kostenlosem Verkauf von Computerteilen und Software in den 1980er Jahren hatte die Tschechoslowakei eine aktive DIY-Community, die mehr als zweihundert Spiele entwickelte, die sowohl kreativ, erfinderisch als auch politisch provokativ waren. Yaroslav Shvelch eröffnet zum ersten Mal die soziale Geschichte von Videospielen und Spieledesign in der Tschechoslowakei und anderen sozialistischen LÀndern.
Er beschreibt, wie tschechoslowakische Enthusiasten Videospiele als kreatives Medium nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zur Selbstdarstellung nutzten. Sie arbeiteten in staatlichen Computerclubs und entwickelten Spiele, die im Gegensatz zu Fernsehen oder Presse nicht reguliert und nicht zensiert wurden. In den letzten Jahren des kommunistischen Regimes gehörten tschechoslowakische Programmierer zu den ersten auf der Welt, die Spiele ĂŒber aktuelle politische Ereignisse entwickelten und Trends vorwegnahmen, die in vielen Jahren relevant werden wĂŒrden. Basierend auf ausfĂŒhrlichen Interviews, politischer, wirtschaftlicher und sozialer Geschichte, erzĂ€hlt dieses Buch von der fantastischen Geschichte des Spielens mit dem System und stellt uns Menschen vor, die durch ihre technischen FĂ€higkeiten kreative Bestrebungen und politische Ansichten zeigten.
Julian Togelius. Smart spielen. Ăber Spiele, Intelligenz und kĂŒnstliche Intelligenz.
Ist es möglich, Intelligenz durch Spiele zu bewerten? Wie wird die KI die Spiele in Zukunft verÀndern? Der Autor untersucht die ZusammenhÀnge zwischen Spielen und Intelligenz, um eine neue Vision des Spieldesigns zu bieten.
Wir verwenden bereits Spiele, um KI-Algorithmen zu testen, unser eigenes Denken zu testen und sowohl natĂŒrliche als auch kĂŒnstliche Intelligenz besser zu verstehen. In Zukunft werden Entwickler verbesserte KI verwenden und fortschrittliche Spiele entwickeln, was uns wiederum schlauer macht. Und der Autor sagt uns wie.
Spiele sind die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der kĂŒnstlichen Intelligenz. 1948 schrieb Alan Turing ein Programm zum Schachspielen. Heute gibt es bereits IBM Deep Blue, AlphaGo DeepMind. Es wird viel Geld fĂŒr die Entwicklung einer KI ausgegeben, die Arcade-Spiele wie Pac-Man spielen kann. Programmierer verwenden weiterhin Spiele, um KI zu testen und zu entwickeln, was die kognitiven FĂ€higkeiten des Menschen herausfordert.
Spieldesign ist eine kognitive Wissenschaft: Wenn wir ein Spiel spielen oder entwickeln, planen wir, denken rÀumlich, machen Prognosen, bewerten uns und unsere Arbeit. Wenn wir diese Prozesse untersuchen, können wir besser verstehen, wie Menschen und Maschinen denken. KI kann mehr tun, um ein Spiel zu entwickeln, als sich einen erfahrenen Gegner vorzustellen. Wir können damit Game-Bots und Entwicklungstools erstellen, mit denen wir eine neue Generation von Spielen erstellen können.
Arlindo Oliveira. Der digitale Geist: Wie die Wissenschaft die Menschheit neu definiert
Was haben Computer, Zellen und das Gehirn gemeinsam? Computer sind elektronische GerÀte, die von Menschen entwickelt wurden. Zellen sind biologische Objekte, die durch Evolution geschaffen wurden; Das Gehirn ist der BehÀlter und die Quelle unseres Bewusstseins. Aber all dies ist auf die eine oder andere Weise ein InformationsverarbeitungsgerÀt. Die Kraft des menschlichen Gehirns ist immer noch nicht mit einer existierenden Maschine oder einem bekannten Lebewesen vergleichbar. Im Laufe der Jahrtausende der Gehirnentwicklung haben wir Werkzeuge und Technologien entwickelt, die unser Leben leichter machen. Dieses Buch beschreibt, wie Fortschritte in Wissenschaft und Technologie es uns ermöglichen, digitales Bewusstsein zu schaffen.
Exponentielles Wachstum ist eines der Muster, nach denen sich das Leben entwickelt, aber technologische VerĂ€nderungen versprechen jetzt, auch evolutionĂ€re Fortschritte zu erzielen. Der Autor beschreibt technologische und wissenschaftliche Errungenschaften von den Gesetzen der Ausbreitung elektromagnetischer Felder bis zur direkten Schaffung von Computern. Er nennt natĂŒrliche Selektion den ultimativen Algorithmus, diskutiert die Genetik und Evolution des Zentralnervensystems und beschreibt die Rolle der Computervisualisierung beim VerstĂ€ndnis und der Modellierung des Gehirns. Nachdem er das Verhalten des einzigartigen Systems untersucht hat, das den Geist erschafft, wendet er sich der Frage zu: Ist das menschliche Gehirn das einzige System, das Bewusstsein haben kann? Wenn digitales Bewusstsein auftritt, welche sozialen, rechtlichen und ethischen Auswirkungen hat dies? Werden digitale Köpfe unsere Partner oder Rivalen sein?
Rachel Plotnick. Power Button: Eine Geschichte des VergnĂŒgens, der Panik und der Politik des DrĂŒckens
DrĂŒcken Sie die Taste und schalten Sie den Fernseher ein. drehe den SchlĂŒssel und gehe; Klicken und mögen. Durch BerĂŒhren eines Fingers wird ein GerĂ€t, ein Auto oder ein Aktionsskript gestartet, auch wenn der Benutzer die Grundprinzipien und Algorithmen nicht versteht. Wie sind Knöpfe so allgegenwĂ€rtig geworden? Warum lieben, hassen und fĂŒrchten die Menschen sie? Der Autor verfolgt den Ursprung der heutigen "Druckknopf" -Gesellschaft und untersucht, wie SchaltflĂ€chen im Laufe der Geschichte erstellt, verteilt, verwendet, abgelehnt und neu erstellt wurden.
Das Buch untersucht die Zeit zwischen 1880 und 1925, als sich "Handsteuerungstechnologien" entwickelten: Schreibmaschine, Telegraph und Fingerabdruck. Der Autor beschreibt, wie das DrĂŒcken eines Knopfes zu einem Mittel eines digitalen Teams wurde, das eine einfache, unauffĂ€llige Kontrolle mit Schutz vor dem Narren versprach. Der Autor betont die doppelte digitale Natur des Knopfdrucks: Wie Fingerbewegungen und binĂ€re AktivitĂ€ten (Ein / Aus, Auf / Ab) schlĂ€gt er vor, dass die Prinzipien der Vorcomputer-Ăra die BenutzeroberflĂ€che moderner GerĂ€te vorwegnehmen.
Das Buch erzĂ€hlt von der Verwendung frĂŒher Knöpfe, um Diener anzurufen, und der wachsenden Spannung zwischen denen, die mit ihren HĂ€nden arbeiteten, und denen, die ihre Finger befahlen. SchaltflĂ€chen, so der Autor, bleiben bis jetzt relevant, obwohl
Apple nicht alle Anstrengungen unternommen hat, sie unangenehm, unzuverlÀssig und sogar gefÀhrlich zu machen.
Alex Rosenberg Wie Geschichte etwas falsch macht: Die Neurowissenschaften unserer Sucht nach Geschichten

Um etwas zu verstehen, mĂŒssen Sie seine Geschichte kennen. Richtig? Nein, sagt Alex Rosenberg in diesem Buch. Denken Sie, Sie verstehen das Thema gut, nachdem Sie einen beliebten historischen Bestseller gelesen haben? Nein, denn die historische ErzĂ€hlung lĂŒgt immer. Dies ist nicht nur Ungenauigkeit oder Einseitigkeit, sondern der gleiche Irrtum wie das geozentrische Modell der Welt. Wir glauben nicht mehr, dass die Erde das Zentrum des Universums ist. Warum glauben wir immer noch an die ErzĂ€hlung? Die Neurowissenschaften zeigen, dass die menschliche Evolution das zum Ăberleben notwendige Werkzeug zu einer fehlerhaften Theorie der menschlichen Welt gemacht hat. Wenn Historiker die ErzĂ€hlung verwenden, so Rosenberg weiter, irren sie sich nicht nur, sondern sind auch schĂ€dlich. Zum Beispiel gibt es in Israel und PalĂ€stina gegensĂ€tzliche historische ErzĂ€hlungen, die verhindern, dass eine Seite mit der anderen Kompromisse eingeht. Mit katastrophalen Ergebnissen wandte Henry Kissinger die Lehren des
Wiener Kongresses auf die amerikanische AuĂenpolitik an.
Die menschliche Evolution hat das Bewusstsein der Primaten verbessert: Sie ermöglichte es, das Verhalten anderer, ob Raubtiere, Beute oder Freunde, vorauszusehen, wodurch eine Person die Spitze der afrikanischen Nahrungskette erreichen konnte. Diese harte FĂ€higkeit lĂ€sst uns jetzt denken, dass wir die Geschichte verstehen können: Was Kaiser 1914 dachte, warum Hitler den Vereinigten Staaten den Krieg erklĂ€rte, durch die ErzĂ€hlung vergangener Ereignisse und ihrer Ursachen. TatsĂ€chlich, so Rosenberg, werden wir die Geschichte nur verstehen, wenn wir aufhören, sie zu âerzĂ€hlenâ.
Philipp Schönthaler. PortrĂ€t des Managers als junger Autor ĂŒber GeschichtenerzĂ€hlen, Wirtschaft und Literatur.
GroĂe Unternehmen lieben gute Geschichten. Microsoft beschĂ€ftigt 25 Unternehmensautoren, und IBM, Coca-Cola und die Weltbank haben dieselben Teams. Dies war berĂŒhmt fĂŒr Steve Jobs. ErzĂ€hlung ist heute eine besondere Form der Kommunikation fĂŒr Organisationen. Philippe Schontaler erklĂ€rt diese erstaunliche Freundschaft zwischen Wirtschaft und Literatur.
Die WidersprĂŒche liegen auf der Hand. Wenn Geschichten Freizeit beanspruchen, haben Manager fast keine. Und doch ist die ErzĂ€hlung nĂŒtzlich, um mit komplexen Dingen umzugehen. Wenn Informationen fĂŒr uns zu schnell flieĂen, sorgt das GeschichtenerzĂ€hlen fĂŒr kommunikative EffektivitĂ€t. Was passiert, wenn die ErzĂ€hlung allgegenwĂ€rtig wird? Beeinflusst die Kommerzialisierung von Geschichten die Literatur? Schannaler untersucht die Beziehung zwischen Wirtschaft und Literatur und beschreibt eine fĂŒr sie ĂŒbliche Schreibweise. Die meisten BĂŒcher ĂŒber die Arbeit mit Texten in der Unternehmenswelt wurden von Wirtschaftsautoren verfasst, und dieses Buch bietet das Aussehen eines Literaturautors, der die Auswirkungen der Literatur auf Unternehmen untereinander berĂŒcksichtigt.
Brian Hayes. Kinderleichte und andere mathematische Meditationen
Brian Hayes ĂŒberzeugt uns davon, dass Mathematik zu wichtig und zu interessant ist, um ausschlieĂlich in den HĂ€nden von Mathematikern zu bleiben. Dieses Buch ist eine interessante und leicht zugĂ€ngliche Studie ĂŒber die Welt der Mathematik, die den Lesern Themen von Sudoku bis Markov-Ketten eröffnet. Hayes behauptet, dass Mathematik nicht nur ein wichtiges Werkzeug zum VerstĂ€ndnis der Welt ist, sondern auch eine ganze Welt voller erstaunlicher Objekte und Muster. In einer Reihe von AufsĂ€tzen macht sich Hayes daran, diese exotische Landschaft zu erkunden und nimmt den Leser mit.
Mathematik hat den Ruf eines langweiligen, schwierigen und vom Leben getrennten Fachs. Aber Hayes macht sie faszinierend. Ob er die Geschichte eines Witzes ĂŒber ein mathematisches Wunderkind erzĂ€hlt, ĂŒber einen verlassenen Ball im n-dimensionalen Raum nachdenkt oder Pseudozufallszahlen erklĂ€rt, Hayes teilt seine Begeisterung. Er gibt eine filmische Interpretation der Entdeckung der Riemannschen Zeta-Funktion, erklĂ€rt die Sudoku-Mathematik und beschreibt mehr als Durchschnittswerte.
Martin Erwig. Es war einmal ein Algorithmus: Wie Geschichten das Rechnen erklÀren
In diesem Buch erklĂ€rt Martin Erwig das Rechnen als etwas auĂerhalb von Computern und die Informatik als Erforschung eines Systems zur Lösung der Probleme, die unsere tĂ€glichen AktivitĂ€ten betreffen. Zum Beispiel stehen Sie morgens auf, duschen, ziehen sich an und frĂŒhstĂŒcken. Diese einfache tĂ€gliche Routine löst ein wiederkehrendes Problem mit einer Reihe klar definierter Schritte - einem Algorithmus.
Erwig illustriert eine Reihe von Informatikkonzepten mit Beispielen aus dem Alltag und bekannten Geschichten. Zum Beispiel fĂŒhren HĂ€nsel und Gretel einen Algorithmus zum Verlassen eines Waldes durch, der Film Groundhog Day illustriert das Unlöslichkeitsproblem, Sherlock Holmes manipuliert Datenstrukturen bei der AufklĂ€rung eines Verbrechens, die Magie in Harry Potters Welt wird durch Typen und Abstraktionen verstanden und Indiana Jones demonstriert die KomplexitĂ€t der Suche. Parallel dazu diskutiert Erwig auch Darstellungen und verschiedene Arten der Organisation von Daten, Schleifen und das Problem des Stoppens, verschiedene Formen der Rekursion, Regeln zum Auffinden von Fehlern in Algorithmen.
Dieses faszinierende Buch erklĂ€rt leicht die Informatik und zeigt ihre Relevanz fĂŒr den Alltag. Was Sie denken könnten, wenn Sie das nĂ€chste Mal morgens aufwachen.
Ryan M. Milner. The World Made Meme: Ăffentliche GesprĂ€che und partizipative Medien
Meme sind eine Verkehrssprache des modernen Medienraums. Sie werden von vielen Internetnutzern erstellt, verteilt und transformiert. Ryan Milner argumentiert, dass Meme und der mathematische Prozess einen öffentlichen Dialog bilden. Es ist schwer vorstellbar, dass ein groĂes kulturelles oder politisches Ereignis keine Konstellation von Memen erzeugt. Die mathematischen Medien, schreibt Milner, ermöglichen es Ihnen, an der Aktualisierung von Memes teilzunehmen, da sie vertraute und unbekannte Informationen in Einklang bringen und neue und alte Ideen miteinander verflechten. Ein weiterer Kommentar entsteht durch indirekte Anziehungskraft und Transformation der ursprĂŒnglichen Ideen. Dank mathematischer Umgebungen haben kleine Ănderungen eine groĂe Reichweite fĂŒr das Publikum.
Milner untersucht den formalen und sozialen Einfluss der mathematischen Medien und beschreibt die fĂŒnf Hauptmechanismen, ĂŒber die sie arbeiten:
MultimodalitĂ€t , Neudefinition, Resonanz, Kollektivismus und Verteilung. Er untersucht, wie memetische Medien gleichzeitig die Möglichkeiten des öffentlichen Dialogs erweitern und einschrĂ€nken und ihr Potenzial trotz tĂ€glicher Debatten an öffentlichen Orten freisetzen. Milner argumentiert, dass memetische Medien es jedem ermöglichen, seine eigenen Ansichten zu Ă€uĂern, selbst angesichts anhaltender Ungleichheit. Diese neue Art der sozialen Interaktion verkompliziert die traditionelle Kultur. Wenn alte Kontrollmethoden mit neuen Methoden des Informationsaustauschs verflochten sind, wird die Beziehung zwischen kollektiver Partizipation und individuellem Ausdruck mehrdeutig.
Ob gut oder schlecht, und Milner fĂŒhrt beide Beispiele an, die mathematischen Medien verĂ€ndern den öffentlichen Dialog.
Felice C. Frankel. Bildwissenschaft und Technik
Eine der effektivsten Möglichkeiten, Ihre wissenschaftliche Arbeit zu dokumentieren und darĂŒber zu berichten, ist die Fotografie. Leider trainieren die meisten Wissenschaftler ĂŒberhaupt nicht in diesem Handwerk.
In diesem Buch bietet die renommierte Wissenschaftsfotografin Felicia Frankel Anleitungen zur Erstellung prĂ€ziser und attraktiver Bilder.Das Buch enthĂ€lt detaillierte Anweisungen zum Erstellen wissenschaftlicher Fotos mit professionellen Kameras, herkömmlichen Scannern und Telefonkameras. Es enthĂ€lt eine Reihe von schrittweisen Beispielen, wie Sie Bilder erhalten, die fĂŒr das Cover oder andere Arten der Visualisierung geeignet sind. Frankel erklĂ€rt den Lesern, wie man seine Arbeit mit Grafiken kombiniert, wie man eine visuelle Geschichte erzĂ€hlt und wie man Bilder verĂ€ndert und verbessert. Sie beschreibt, wie das Finden des richtigen visuellen Ausdrucks nicht nur dazu beitrĂ€gt, die Wissenschaft zugĂ€nglich zu machen, sondern sie auch informativer macht und Wissenschaftlern hilft, ihre Ideen zu erklĂ€ren.Susanna Paasonen. Viele groĂartige Dinge: Sex denken und spielen
Wir alle wissen, dass Sex vom Verlangen nach VergnĂŒgen getrieben wird, dass sich sexuelle Vorlieben im Laufe des Lebens Ă€ndern und Spielexperimente eine SchlĂŒsselrolle dabei spielen, wie Menschen ihren sexuellen Geschmack verstehen. Dem VerstĂ€ndnis des Zusammenhangs zwischen Sex und Spiel, SexualitĂ€t und Verspieltheit wird jedoch wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Durch diese Konzepte beleuchtet Paasonen das BedĂŒrfnis nach sexuellem VergnĂŒgen, die AttraktivitĂ€t von Sex und die VariabilitĂ€t sexueller WĂŒnsche sowie deren Beziehung zu IdentitĂ€tskategorien. Basierend auf einer Vielzahl von Studien zu SexualitĂ€t, Spielen und Medien geht Paasonen von allgemein zu speziell, analysiert HandbĂŒcher fĂŒr Erwachsene, die vulgĂ€re Ăsthetik der Fifty Shades-Reihe, das Ageplay-Thema in populĂ€ren Medien und Dokumentationen ĂŒber BDSM.Paasonon argumentiert, dass das Spiel auf dem Gebiet der SexualitĂ€t Experimente mit Empfindungen und Handlungen, das Studium körperlicher FĂ€higkeiten, WĂŒnsche, Orientierungen und Verbindungen umfasst. Zuweilen angespannt, dunkel und sogar schmerzhaft in seinen Erscheinungsformen und sensorischen IntensitĂ€ten, erweitert Sex die Grenzen imaginĂ€rer Möglichkeiten und das Spiel löst sexuelle Identifikation aus.