Das Erstellen von Spielen ist häufig mit dem Abschneiden des Überschusses verbunden.
Die vielen geschliffenen Fertigprodukte, die auf den Markt gekommen sind, haben Tausende von Ideen, die bis zu diesem Zeitpunkt nicht überlebt haben oder die im Laufe der Zeit so stark mutiert sind, dass es unmöglich ist, ihre ursprüngliche Form in ihnen zu erkennen.
Gamasutra bat die Spieleentwickler, über die denkwürdigsten Ideen zu sprechen, die geschnitten werden mussten, und über die Gründe, sie aufzugeben.
Mitch Gitelman, Harebrained SchemesNatürlich fällt eine Vielzahl von Merkmalen in den Abgrund zwischen Ehrgeiz und praktikabler Machbarkeit. Laut Mitch Gitelman wurde diese Lücke noch größer, als Entwickler begannen, ihre Projekte auf Crowdfunding-Plattformen zu verkaufen. Er hatte nie gesehen, dass der Umfang der Erwartungen jemals zunahm.
"Während unserer Kickstarter-Kampagne 2012, um 2012 Spenden für die
Shadowrun-Renditen zu sammeln, mussten die Harebrained-Programme eine schwierige Lektion in der Verwaltung des Projektumfangs erhalten."
„Anfangs waren unsere spielbezogenen Ziele recht realistisch, aber nachdem wir in nur 28 Stunden die erforderlichen Mittel gesammelt hatten, mussten wir die Preise erhöhen. Dies war eines der allerersten Videospielprojekte auf Kickstarter, daher konnten wir frühere Erfahrungen nicht untersuchen. Wir waren überrascht, also haben wir improvisiert und uns eine Reihe zusätzlicher Ziele ausgedacht, darunter das Hinzufügen einer zweiten Stadt, wenn wir eine Million Dollar bekommen. Das ursprüngliche Desktop-Rollenspiel fand 2053 in Seattle statt, und wir sagten den Unterstützern, dass sie für die Wahl einer weiteren Stadt stimmen können, wenn es uns gelingt, einen solchen Betrag zu sammeln. “
Das Versprechen, den Umfang des Spiels fast zu verdoppeln, ist ein ehrgeiziger Plan, aber zum Glück für Harebrained-Fans wurde aus einer kurzfristigen Niederlage ein Sieg über eine lange Distanz.
"Lassen Sie uns einige Monate vorwärts gehen und uns der Antwort auf die Frage" Wie werden wir dieses Spiel überhaupt machen? "Widmen. Wir stellten fest, dass wir unser Versprechen in keiner Weise erfüllen konnten und mussten die Lautstärke reduzieren. Wir haben jedoch versprochen, dass wir nach der Veröffentlichung eine zusätzliche Stadt, für die die Unterstützer gestimmt haben, als Gefolge für die gesamte zweite Kampagne nutzen werden. Darüber hinaus erhalten unsere Unterstützer diese Kampagne KOSTENLOS “, fährt Gitelman fort.
„Obwohl diese Kürzung schmerzhaft war, führte sie
letztendlich zur Entstehung von
Shadowrun Dragonfall - einer viel größeren und reicheren Spielwelt als nur die zweite Stadt in
Shadowrun Returns .
Dragonfall war eine fantastische Gelegenheit
, auf dem Versprechen von
Shadowrun Return aufzubauen und unsere narrativen Fähigkeiten auf die nächste Stufe zu heben. Die Verteilung von vierzigtausend Exemplaren des Spiels an die Unterstützer war vielleicht nicht die klügste Geschäftsentscheidung der Welt, aber es hat bewiesen, dass wir ein vertrauenswürdiges Studio waren und uns auf den zukünftigen Erfolg bei Kickstarter vorbereitet haben, was in dem ehrgeizigsten Projekt in der Geschichte von Harebrained Schemes -
Battletech gipfelte.
Brenda Romero, Romero-SpieleManchmal muss man nicht nur auf neue Mechaniken oder zu ehrgeizige Systeme verzichten. Manchmal ist dies ein absolut einzigartiger Charakter, eine Kreation, die jeder Autor lebendiger und wertvoller erkennt als alle Arten von Grafiken und Dialogen. Eine ähnliche Figur kann Brenda Romero aus ihrer Zeit bei Sir-Tech nicht vergessen.
»Nachdem wir
Wizardry 8 beendet hatten , habe ich einige NPCs wirklich vermisst, die es nicht in die Spielversion geschafft haben. Ich verbrachte so viel Zeit mit ihren Texten, Verbesserungen und Tests, mit dem Leben in ihren Köpfen, dass ich die Ablehnung von ihnen als die Abreise meines eigenen Kindes von zu Hause empfinde. Ich vermisse besonders Rodan Lewarx, Sax und Balbrak (Rodan Lewarx, Saxx und Balbrak). "Ich erinnere mich noch nach 20 Jahren an diese Charaktere, und das ist etwas, ja, heißt es."
Ryan Hewer, Little Red Dog GamesEin weiteres häufig auftretendes Thema unter verlorenen Ideen sind Funktionen, die aufgrund eines kalten, pragmatischen Zeit- oder Ressourcenmangels herausgeschnitten werden mussten. Ryan Hewar ist dies bei der Arbeit an
Deep Sixed begegnet .
„Anfangs hatten wir geplant, dass es in
Deep Sixed viel größere Möglichkeiten gibt, den Spieler anzupassen, beispielsweise in Form eines KI-Avatars, der ihn während des gesamten Spiels begleitet. Wir hofften, dass der Spieler ihn irgendwann in der Handlung aus einer Reihe vordefinierter Persönlichkeiten auswählen würde, von denen jede ihren eigenen Avatar und Synchronsprecher hat. Eine solche Wahl sollte nicht oberflächlich sein und das Gameplay beeinflussen. Jede KI würde individuell auf prozedural erzeugte Situationen reagieren - im Laufe der Zeit würde der Spielprozess je nach gewähltem Avatar stark variieren. Aber am Ende hatten wir trotz der Wünschbarkeit dieser Mechanik nicht die Ressourcen, um Hunderte von Dialogzeilen mit zusätzlichen Akteuren neu aufzunehmen. "
Dieses Element der Anpassung war nicht das einzige Merkmal, das infolgedessen aufgegeben werden musste, um den Entwicklungsprozess zu vereinfachen.
„Außerdem hatten wir gehofft, das Innere des Spiels mithilfe von Modding-Tools öffnen zu können, damit die Spieler ihre eigenen Missionen erstellen, Kreaturenmodelle importieren und ihre eigenen Story-Bögen entwickeln können. Aber es hat auch die Entwicklungszeit erheblich verlängert, und wir haben den Veröffentlichungstermin bereits verschoben. Am Ende sind wir stolz darauf, freigelassen zu werden. Der Entwickler muss verstehen, wann es notwendig ist, die Idee aufzugeben, egal wie gut sie auch sein mag. Dies ist eine Belastung, die den Entwicklungsprozess belastet. “
Andrew Tres, Spiele der Trese BrothersDie interessantesten Beispiele für ein aufstrebendes Gameplay ergeben sich, wenn Sie anfangen, prozedurale Systeme zu mischen und unvorhersehbare Ergebnisse zu beobachten. Leider, wie Andrew Tres herausfand, können solche unbeabsichtigten Interaktionen manchmal ein Spiel völlig ruinieren.
„In unserem RPG
Star Traders: Frontiers im Genre der Weltraumoper haben wir eine groß angelegte verzweigte Erzählung erstellt, die auf Handlungscharakteren basiert, die über eine sich ständig verändernde Galaxie verstreut sind“, sagt Tres.

„Die Grundlage dieses Systems war ein Charaktersimulator, der die Beziehungen und Konflikte zwischen allen Charakteren kontrollierte und ihnen manchmal sogar erlaubte, sich gegenseitig zu töten. Bei der ersten Verbindung dieser beiden Ebenen (Handlung und Simulation) begannen Nicht-Handlungszeichen, die Handlung zu töten. Der Spieler konnte durch einen langen Geschichtenbogen gehen und aus seiner Heimatwelt zurückkehren, nur um herauszufinden, dass der wichtige Story-Charakter Zet Fen vom Prinzen aus einem ganz anderen Teil der Galaxie getötet wurde. Es war fast ruinierend - die Simulation wollte die Handlungsfiguren dominieren und tötete sie absichtlich! Um die Integrität der Handlungsbögen zu erhalten, mussten wir daher die Möglichkeit entfernen, die Handlung aus den simulierten Charakteren zu entfernen - zumindest solange die Handlungsbögen in Kraft sind! “
Keith O'Connor, Romero-SpieleManchmal ist schmerzhaftes Abschneiden erforderlich, wenn sich eines der Teammitglieder in einem Vakuum befindet, ohne einen Kollegen zu berühren, der an anderen Elementen des Spiels arbeitet. Wenn sich das System nicht in das gesamte Spiel integriert, besteht die Gefahr, dass es vollständig zerstört wird. Keith O'Connor hat diese schmerzhafte Lektion gelernt, als er bei Radical Entertainment an
Prototype gearbeitet hat .
„Die Designer wollten das Gefühl einer„ nebligen Straße nach dem Kampf “schaffen, um die Explosionen und das Chaos zu verstärken, die ständig im Spiel auftreten. Ich habe einige Zeit damit verbracht, diesen Effekt zu erzeugen. Es ist sehr schön geworden, kostengünstig und lässt sich gut in das Partikeleffektsystem integrieren. “
Bei der Verbesserung des Spiels suchte O'Connor nach Möglichkeiten zur Optimierung und Verbesserung der Produktivität und machte eine traurige Entdeckung.
„Aufgrund des Nebeleffekts wurde übermäßig viel Ressourcen verschwendet, was CPU-Zeit in Anspruch nahm, selbst wenn kein Nebel auf dem Bildschirm vorhanden war. Also fing ich an zu verstehen.
Was kann man dagegen tun? Zu meiner Enttäuschung wurde mir klar, dass das System im Spiel fast nie verwendet wird. Den Künstlern fehlten Werkzeuge, und der Effekt selbst war im Allgemeinen zu schwierig zu verwenden, so dass er meistens nicht verwendet wurde. Wir waren zu nah an der Veröffentlichung, um Zeit zu haben, etwas zu tun. Deshalb habe ich diese Funktion schweren Herzens komplett eingestellt und dafür einen Bruchteil einer Millisekunde CPU-Zeit erhalten. An diesem Tag erhielt ich eine wichtige Lektion über die Notwendigkeit einer guten Werkzeugunterstützung und die Wichtigkeit, von Anfang an Feedback von Künstlern zu jedem visuellen Effekt zu erhalten! “
Carlos Carrasco, Weird & WryNatürlich kommt es auch vor, dass sich eine Idee, die auf dem Papier verdammt interessant aussieht, bei der Umsetzung als schrecklich herausstellt.
"In unserem Spiel fiel ein kurzer Meteorschauer auf die Raumstation des Spielers - normalerweise geriet er in den teuersten und am häufigsten genutzten Bereich", sagt Carlos Carrasco über sein
Spiel "
Spatials: Galactology" . „Eine ganze Minute lang stieg die Wut des Weltraums auf eine arme Station in Form brennender explosiver Felsbrocken. Diese Funktion war Teil einer Beta-Version, in der zufällige Ereignisse aktiv genutzt wurden. Wem gefällt das umlaufende Meteoritenbombardement, das völlig zufällig passiert, vielleicht nicht? Wie sich herausstellte, unsere Spieler. "
Kyle Creamer, Trykon StudiosUnd es gibt auch zuverlässige und funktionale Ideen, die den größten Teil der Entwicklungszeit der Entwicklungsvision entsprechen, aber zu einem späteren Zeitpunkt herausgeschnitten werden, weil sie nicht mit dem Endprodukt kombiniert werden. Kyle Creamer erinnert sich an ein Beispiel einer solchen Idee von
Omnicube - das Konzept, dass Eiswände bei einer Kollision einstürzen.
„Es war eine großartige Möglichkeit, temporäre Einwegwände zu schaffen“, sagt Creamer. „Ein Spieler könnte einmal Schlösser benutzen. Dies verursachte viele Schwierigkeiten, da der Spieler zusätzlich zu den statischen Teilen jedes Levels herausfinden musste, wie er die Eiswände verwenden kann, um Positionen vorübergehend zu blockieren. “

Am Ende wurden die Eiswände aus zwei Gründen aus dem Spiel entfernt - dem Umfang des Projekts und der Ästhetik. Ursprünglich haben wir diese Funktion entwickelt, als wir für jeden Ebenensatz einen eigenen Grafikstil erstellen wollten. Jede Gruppe von 15 Levels sollte ein eigenes Thema haben (zum Beispiel „Feuer“ oder „Eis“). Später entschieden wir uns jedoch, ein gemeinsames Thema im Spiel zu verwenden. Dadurch konnten wir die Kosten für Grafik und Entwicklung senken. Daher passen Eisblöcke nicht mehr zum Spiel. Ich war traurig, dass ich mich von den eisigen Wänden getrennt habe, aber als Ergebnis konnten wir das Spiel beenden und veröffentlichen, und das ist das Wichtigste. "