Die Geschichte, wie Frank D'Angelo in die Videospielbranche kam, ist berührend und gleichzeitig typisch.
Als er zehn Jahre alt war, schrieb er Briefe an die Entwickler und Herausgeber seiner Lieblingsvideospiele. In ihnen sprach Frank darüber, wie er ihre Spiele liebt und bat um Rat, um ein Schöpfer von Spielen zu werden. Er erhielt immer aufrichtige, persönliche Antworten und solche Botschaften aus der Welt der professionellen Spieleentwicklung hatten eine magische, verführerische Wirkung auf ihn.
Der klassische Pianist D'Angelo dachte darüber nach, wie er seine Hobbys in eine Karriere verwandeln könnte - er begann, am Leben von Online-Foren über Musik in Videospielen teilzunehmen, nahm mehr als 200 Partituren verschiedener Spielmelodien auf und veröffentlichte sie online. In seinem letzten Jahr in Tontechnik, im Jahr 2010, wurde er von dem Praktikanten Volition eingestellt, der an
Saint's Row und
Red Faction Armageddon arbeitete . "Es war die Karriere meiner Träume", sagt Frank. "Wahrscheinlich war es der glücklichste Moment für mich - das Ergebnis langjähriger Bewegung in Richtung des Ziels und seiner Erreichung."
Rückblickend sagt D'Angelo, dass er dieses Ereignis als das Ende seiner Schwierigkeiten betrachtete, aber es stellte sich als der Anfang heraus. „Ich war naiv und dachte, dass nach dem Einstieg in die Branche alles zusammenpassen wird. Tatsächlich stellte sich heraus, dass es am einfachsten war “, sagt er.
Bei Volition begann D'Angelo, sich beruflich weiterzuentwickeln. Zwei Jahre später wechselte er zu einem Videospiel-Startup, wo er als führender Toningenieur und führendes Entwicklungsteam arbeitete. Die Arbeit hatte viele Vorteile („kostenloses Essen, Getränke und Snacks!“). Er fühlte sich mit der Arbeit zufrieden („es schien mir, dass alles so lief, wie es sollte“) und er wurde als reifer Mensch behandelt, der in der Lage war, seine Arbeitszeit frei zu verwalten. Aber er wurde ständig von schwachen Ängsten untergraben - er unterschrieb in keinem seiner Posten einen unbefristeten Arbeitsvertrag. Die Drohung eines Personalüberschusses hing immer über ihm, und Entlassungen waren bis zum späten Abend so häufig wie Arbeit.
„Die Spielebranche ist zyklisch und zieht die Mitarbeiter je nach den Anforderungen des Projekts ständig aus sich heraus“, erinnert sich Frank. In Gesprächen neben dem Kühler hörte D'Angelo ständig von erfahrenen Kollegen, die nach Veröffentlichung des Spiels und Entlassung ein Jahr lang nach einem neuen Job suchen mussten.
"Nur sehr wenige in dieser Branche fühlen sich stabil", sagt er. "Wir müssen ständig daran denken, dass das Projekt möglicherweise abgebrochen wird oder dass das Studio nach der Veröffentlichung des Spiels anfängt, Leute zu entlassen, oder dass es aufgrund kurzfristiger Budgetprobleme Personal abbauen muss."
Für fünf Jahre Arbeit in jeder Position von D'Angelo musste er einen Arbeitsvertrag für maximal ein Jahr unterschreiben. „Ich war mit diesen Beiträgen zufrieden, weil sie mir erlaubten, meinen Lebenslauf auszufüllen, aber nach drei Jahren begann ich mich aufzuregen. Eine unbefristete Vollzeitstelle entging mir. “
Trotz aller Mediengespräche darüber, wie viel Geld die Videospielbranche verdient, ist die Anzahl der großen Studios in Amerika verschwindend klein und geografisch verteilt. Wie sie sagen, gibt es für zwei große Studios in einer Stadt zu wenig Platz. Fünf Jahre lang musste D'Angelo mindestens vier Mal zwischen Staaten wechseln. "Vielleicht scheint für jemanden ein solcher Lebensstil mit einer jährlichen Bewegung im ganzen Land angenehmer, aber nicht für mich." In einem Fall musste D'Angelo seine Familie in einen teureren Teil des Landes verlegen, um an einem Vertrag zu arbeiten. Er wurde jedoch nur zwei Monate später entlassen, weil unnötige Kosten gesenkt wurden. Nachdem er auf der Grundlage seiner früheren Einnahmen einen Mietvertrag abgeschlossen hatte, musste er Familienersparnisse ausgeben. Es dauerte zwölf Monate, um einen anderen Job in der Nachbarschaft zu finden, bei dem er zusätzliches Geld in einem örtlichen Lagerhaus verdienen musste.
Im Laufe der Zeit bemerkte Frank, dass immer mehr feste Stellen in instabile Vertragsarbeit umgewandelt werden, weil die Studios versuchen, so wenig Personalkosten wie möglich zu bekommen. Vor dem Hintergrund einer reduzierten Anzahl offener Stellen bemerkte D'Angelo immer mehr Fälle von "Vetternwirtschaft". "Es war sehr frustrierend, dass sie gute Talente nur ablehnten, weil das Studio einen ihrer Freunde oder Verwandten einstellen wollte." Der letzte Strohhalm war der Vorschlag des Managers, sich für zwei feste Positionen in der Tonabteilung zu bewerben. Am Ende des Prozesses gab es nur noch eine Position, die von einem Freund eines der Manager übernommen wurde, der noch nie in der Videospielbranche gearbeitet hatte. „Ich fühlte mich betrogen und getäuscht. "Ich habe zehn Stunden damit verbracht, den Sound gründlich zu testen, aber das alles war vergebens."
Schließlich, fast dreißig Jahre alt, verließ D'Angelo die Branche, von der er seit seiner Kindheit träumte, ein Teil davon zu werden. Im Jahr 2015 trat er in das College ein, um Buchhaltung zu studieren. In den letzten drei Jahren hat er nach seinem MBA-Abschluss in verschiedenen Finanzpositionen bei großen Unternehmen gearbeitet.
So typisch war die Geschichte von D'Angelo, der in die Branche einstieg, so typisch war die Geschichte seiner Abreise. 32% der Befragten (die größte Gruppe)
der GDC 2018-Umfrage zum Stand der Branche arbeiteten weniger als sechs Jahre in der Branche, und es arbeiteten viel weniger Mitarbeiter länger. Nur 17% der 30.000 Besucher der Spieleentwicklerkonferenz sind seit sieben bis zehn Jahren in der Branche tätig, und nur 13% - von elf bis fünfzehn Jahren.
Eine lange Karriere in der Videospielbranche ist ein seltener Fall, und aus der Sicht von Menschen wie D'Angelo wird sie von Jahr zu Jahr seltener. Eine Umfrage zur Lage der Branche, die mit den Umfragen des letzten Jahres bei der GDC übereinstimmt, gibt uns ein Bild von einer lebendigen, instabilen Branche, aus der Arbeitnehmer auf der Suche nach Stabilität und Vertrauen fliehen.
Laut Jay Ellard (ehemaliger technischer Direktor bei Microsoft, der beim Start der ersten Xbox mitgewirkt hat, bevor er die Branche im Jahr 2010 verlassen hat) ist die mangelnde Vorhersehbarkeit der Zeitpläne ein wesentlicher Faktor, um die in Spiele verliebte Branche abzuschrecken.
„Eine Handlung zu schreiben, zu planen, ein Budget zu entwickeln und eine Erzählung mit drei Akten zu implementieren, egal ob es sich um eine TV-Show, einen Film oder ein Buch handelt, ist viel vorhersehbarer als moderne Spiele. Videospiele waren schon immer eine mobilere Umgebung mit weniger Regeln und Erwartungen. Daher ist die Vorproduktionsphase des Spiels eine viel weniger vorhersehbare Prognose für Zeitplan, Budget und Arbeit. Ein hochkarätiger Produzent, der beispielsweise an
Project Gotham Racing arbeitet und zu
Grand Theft Auto geht , wird gezwungen sein, trotz des Vorhandenseins ähnlicher Elemente in diesen Spielen eine völlig andere Phase der Vorproduktion aufzubauen. "
„Die Kombination dieser Faktoren erhöht den Druck auf große Videospielunternehmen. Die sich jährlich ändernde Technologielandschaft (der Unterschied in Arbeitsablauf und Kosten zwischen der Schaffung von
Gears of War und
Pac Man ist viel größer als beispielsweise zwischen den Fernsehserien
Happy Days (1974-1984) und
Goldberg (2013)) und dem Druck "Seasonality", mit dem große Spiele in das Budget passen und für die Weihnachtszeit bereit sind, mit hervorragenden Bewertungen und einer Strategie nach der Veröffentlichung, macht es fast unmöglich, sie beizubehalten. "
„Da Spielestudios nicht über die Mittel verfügen, um Projekte unabhängig zu unterstützen, müssen sie häufig erhebliche„ Kürzungen “bei den Verhandlungen vornehmen, was zu einem großen Druck auf die Entwickler führt. Sie müssen ihre Vision vom Spiel vermitteln und gleichzeitig die Anzahl der Leute im Team reduzieren “, sagt er. "Darüber hinaus sind die Prognosen des Entwicklers manchmal leicht optimistisch, und die Nichteinhaltung von Versprechungen führt zu einer noch stärkeren Reduzierung des Budgets oder des Prozentsatzes der erzielten Verkäufe."
Infolgedessen haben Studiomitarbeiter, wie er es diplomatisch ausdrückte,
Ellard, "sich in die Arbeit vertiefen" und tatsächlich den stressigen Arbeitsbedingungen ausgesetzt zu sein, die mit dem Abschluss eines großen Spiels verbunden sind.
„Das Maß an Selbstaufopferung der Mitarbeiter hat die Anforderungen oft weit übertroffen“, sagt er. "Obwohl das Team gut zusammenarbeiten und ihre Arbeit als sehr zufriedenstellend betrachten konnte, war das Verhältnis von Zeit zu Arbeit und Leben eindeutig ungesund, was eine natürliche Empörung über diese Dynamik verursachte." Hinzu kommen die neuen Anforderungen für die Unterstützung des Spiels nach der Veröffentlichung: Serververwaltung, Kampf gegen Betrüger und Bots, Veröffentlichung von DLC, Mikrotransaktionen, Patches. Erschöpfte Entwicklungsteams, die glaubten, „fertig“ zu sein, stellten oft schockiert fest, dass das Ende des Weges tatsächlich der Anfang war. „Ja, Filmschauspieler müssen an Interviews im Fernsehen teilnehmen und vor der Veröffentlichung des Films öffentlich auftreten, aber Matt Damon ist seit zwei bis sechs Monaten an den Hauptfilmen beteiligt, und hier endet seine Arbeit. Für das
Halo- Entwicklungsteam gibt es keine Übereinstimmung. Wenn es an der Zeit ist, mit der Produktion eines neuen Spiels zu beginnen, und die Mitarbeiter intuitiv der Meinung sind, dass sie weniger unter Druck gesetzt werden sollten („wir sind ein bekanntes, erfolgreiches Studio“, „wir haben ihnen viel Geld verdient“, „wir nutzen dasselbe Franchise“), verändert sich die Branche gerade um den Betrag, der fast die gesamte bisherige Erfahrung belanglos macht. Es gibt neue Faktoren, die den Prozess erschweren - den Übergang zu einer neuen Plattform, neue Ambitionen in Bezug auf den neuen Teil des Spiels oder unerwartete Arbeitskosten zur Unterstützung der aktuellen Version. Infolgedessen gibt es eine Dynamik der Unterfinanzierung und Überlastung, die es den Mitarbeitern nicht ermöglicht, Zeit mit ihrer Familie zu verbringen und ihre Lebensziele zu verwirklichen “, sagt Ellard.
Neben dem psychischen Stress und dem Druck auf das Familienleben, der mit der Arbeit an großen Videospielprojekten verbunden ist, gibt es auch für die Leitung des Studios einen relativen Mangel an finanziellen Belohnungen. „Mittelmäßige Softwareentwickler mit 15 Jahren Erfahrung von Google, Amazon, Microsoft und Facebook sind zu Millionären geworden, die sich über zu viele Segelflugzeuge und die Größe des Personals beschweren. Durchschnittliche Programmierer, die von Projekt zu Projekt springen und von Risikokapitalgebern erfolgloser Start-ups unterstützt werden, können 250.000 USD pro Jahr verdienen, ohne ein einziges erfolgreiches Produkt auf den Markt zu bringen und nicht länger als zwei Jahre im selben Team zu bleiben. Vergleichen Sie dies mit den Einnahmen von Spieleentwicklern mit 15 Jahren Erfahrung und Fähigkeiten, die über dem Durchschnitt liegen ... "
Diejenigen Studios, die es geschafft haben, diese Probleme durch verbesserte Arbeitsbedingungen und eine besser vorhersehbare Lohn- und Gehaltsstruktur zu bewältigen, können davon in Bezug auf die Fluktuation profitieren, sagt Ellard, aber alles hat einen Preis. „Normalerweise sind solche Teams weniger innovativ, gehen weniger Risiken ein und arbeiten an der Spitze des Fortschritts. Für kreative Menschen wird dies zu einem wichtigen Aspekt. Schöpfer lieben es, auf dem neuesten Stand des Fortschritts zu sein, und Fortschritte im Spielegeschäft sind riskant, unvorhersehbar und meist finanziell unrentabel. All dies führt zu Burnout. "
Ellard, der vor seiner Abreise im Jahr 2010 auf der höchsten Ebene der Microsoft-Abteilung für Videospiele tätig war, war keinen Krisen, niedrigen Löhnen und einigen anderen Faktoren ausgesetzt, die zum Burnout der Entwickler führten. Jay beobachtete jedoch immer noch Elemente in der Branche, die ihn schließlich von dort verdrängten. "Ich hatte das Gefühl, dass die Beziehung zwischen dem Publisher und dem Entwickler nicht genug bilaterales Einfühlungsvermögen aufweist, und es tut beiden weh", sagt er. "Ich hatte das Gefühl, dass die Spannung und Gier in der Branche widerlich war und sie gleichzeitig verlangsamte."
Ellards Entscheidung, das Unternehmen zu verlassen, wird von Problemen auf höherer Ebene als die meisten Nachwuchskräfte bestimmt, aber wie diese hat er das Gefühl, dass die anfängliche Wahrnehmung verzerrt wurde.
"Ich bin nicht ausgebrannt, ich bewundere einfach nicht all diese Kinect-Spiele für Windows und VR", sagt Ellard. „Ich habe viele Situationen gesehen, in denen die Gründer„ zu lange “geblieben sind, und ich möchte nicht, dass mir das passiert. Irgendwann wechselte das Paradigma von „die Welt mit Software verändern“ zu „mehr Kopien von Windows verkaufen“. Es ist Zeit für mich zu gehen. Es gab viele Leute, die diese Aufgabe bewunderten. Und schließlich haben sie es wirklich geschafft, mehr Windows zu verkaufen ... "
In den letzten zehn Jahren haben viele erfahrene Entwickler angesichts schwieriger Arbeitsbedingungen große Studios verlassen, um ihr Glück in Indie zu versuchen. Rick Kelly, 34, ein Programmierer aus Maryland, verließ ZeniMax 2014, wo er als
Elder Scrolls Online- Programmierer arbeitete, um eine eigene Firma zu gründen.
In seinen frühen Teenagerjahren studierte Kelly an einem Computer für 50 US-Dollar, den sein Vater bei einem Flohmarkt gekauft hatte, unabhängig BASIC aus einem Buch, das in der Bibliothek aufgenommen wurde. "Meine Familie konnte sich nicht viel leisten, wir haben sogar den PC mit Schwierigkeiten gezogen, und als ich meine Eltern bat, Tamagotchi zu kaufen, lehnten sie ab." Dann schuf Kelly sein eigenes "Tamagotchi", ergänzt durch Animationen. Nach seinem Abschluss in Informatik am Institute of Technology der University of West Virginia wechselte Kelly zur Verteidigungsfirma Lockheed Martin, wo er sieben Jahre lang arbeitete, bevor ihm klar wurde, dass er eine Veränderung wünschte.
Der Personalvermittler fand seinen alten Lebenslauf, in dem der Wunsch erwähnt wurde, in der Spielebranche zu arbeiten, und erzählte Kelly von der Vakanz in den ZeniMax Online Studios. „Bevor ich einen Job bekam, erklärte ich meiner Frau eine mögliche Änderung des Lebensstils und eine verminderte Stabilität der Spielebranche. Ich habe versprochen, dass ich in einem Jahr nach anderen Optionen suchen werde, wenn der Druck zu groß ist. Sie hat mich nachdrücklich unterstützt und war damit einverstanden, dass ich diese Gelegenheit nutze, die einmal im Leben auftreten kann. “
Kelly arbeitete im
Elder Scrolls Online- Service-Entwicklungsteam und programmierte ein System, mit dem Spieler das Spiel betreten konnten. „Ich war sehr aufgeregt und verängstigt. Es war eine erstaunliche Position und vor allem gab es mir die Möglichkeit, mit dem Spiel und dem Team, das es erstellt hat, zusammenzuarbeiten. “ Kelly arbeitete mit Programmierveteranen zusammen, deren Bücher er las und um ein Autogramm bat. Er gewöhnte sich schnell an den Rhythmus der Arbeit in einem großen Spielestudio und fand eine angemessene Balance zwischen Arbeit und Leben.
Obwohl er versuchte, am Design des Spiels zu arbeiten, erlaubte ihm seine Position nicht, an anderen Bereichen der Entwicklung teilzunehmen. „Am Tag der Beschäftigung habe ich einen Vertrag unterzeichnet, wonach ZeniMax fast alles besitzt, was ich während oder außerhalb der vom Unternehmen bezahlten Zeit erstelle. Auch wenn es auf meiner Ausrüstung oder für Game Jam erstellt wurde. “ Kelly war durch einige Punkte verwirrt - durch die Unterzeichnung des Vertrags würde er die Gelegenheit verpassen, an seinen eigenen Projekten zu arbeiten, aber er beschloss, ihn zu unterschreiben. „Ich sage Ihnen ehrlich, viele Leute haben an persönlichen Projekten gearbeitet und ZeniMax hat sich meistens nicht darum gekümmert. Ich denke, es war eher ein Prinzip als eine mögliche Quelle von Problemen. “
Nach der Veröffentlichung des Spiels begann Kelly darüber nachzudenken, das Unternehmen zu verlassen, um an seinen eigenen Projekten zu arbeiten. "Ich habe mich entschlossen, einige Monate zu warten, bevor ich die wichtigen Arbeiten für die Integration mit den Konsolen abgeschlossen habe. Ich wollte, dass mein Team und meine Firma nach meiner Abreise einen guten Ruf behalten." Ihm zufolge hielt das Unternehmen an der Politik der "keine Wiederbeschäftigung" fest. Nach dem Verlassen sind Sie tatsächlich auf der schwarzen Liste. Trotzdem, als Kelly einen Antrag stellte, sagten ihm seine Vorgesetzten, dass die Tür offen sein würde, wenn er zurückkehren wollte.
Am Wochenende, nachdem Kelly ZeniMax verlassen hatte, kam sie auf einen Firmennamen, erstellte eine Website und registrierte eine private Firma. „Ich habe einen neuen Mac, Lizenzen und ein Grafiktablett gekauft. Ich freute mich darauf, bei Sonnenaufgang aufwachen zu können, ohne einen Wecker zu brauchen. “ Obwohl er zugibt, dass viele Entwickler aufgrund schlechter Führung und Arbeitsbedingungen nicht in großen Studios bleiben können, glaubt er, dass dies die Natur der Menschen ist, die mit dieser Branche verbunden sind - einige von ihnen werden unweigerlich gehen und unabhängig arbeiten wollen, anstatt die eines anderen aufzubauen dann ein fremdes Reich.
Trotz seines Erfolgs als Indie-Entwickler erreichte sein Debütspiel die Top 100 in zwei iOS-Kategorien und erreichte den 34. Platz unter den neuen bezahlten Spielen bei Google Play. Kelly verließ die Videospielbranche im Jahr 2016 und bekam einen Job bei einem Cyber-Sicherheitsunternehmen Trennen Sie Ihr Hobby von Ihrem Beruf.
"Ich hatte die Gelegenheit, zurückzukehren", sagt er. „Aber das passt mir leider nicht gut. Sogar Spiele zu machen bleibt nur ein teures Hobby. Ich möchte, dass die Arbeit bleibt ... nun, Arbeit. “
Der 30-jährige argentinische Produzent Alejandro Scrivano, der am MMORPG gearbeitet hat, teilt die widersprüchlichen Ansichten von D'Angelo und Kelly zur Spielebranche. "Eine neue Welt zu schaffen, eine neue Dimension, eine Geschichte, in die die Menschen ihre Seele investieren, ist das beste Gefühl der Welt", sagt er. „Aber das Umfeld für die Erstellung von Spielen ist schlechter als je zuvor. Zu viel Ego, zu niedrige Gehälter, zu viel Überarbeitung und ein allgemeines Gefühl der Wertlosigkeit. “
Videospiele, als das vielfältigste aller bisher erstellten Medien, ziehen Menschen mit unterschiedlichen Temperamenten und Charaktereigenschaften an, die ihren Positionen entsprechen. Laut Scrivano kann dies jedoch die Aufgabe der Führung und den Prozess des Erreichens eines gemeinsamen Ziels in eine unglaublich anstrengende Arbeit verwandeln. "Programmierer, Künstler und Geschäftsleute sind normalerweise sehr unterschiedliche Charaktere", sagt er. "Es ist schwierig, dies zu berücksichtigen, aber es ist noch schwieriger, sie einander verständlich zu machen."
Im Laufe der Zeit musste Scrivano die Branche aufgrund von Korruption verlassen: Einer der Investoren in seinem Studio stahl den größten Teil der Mittel des Unternehmens und verschwand spurlos. "Dies passiert häufig in Argentinien, insbesondere in der Spieleentwicklungsbranche", erklärt er. "Obwohl wir sehr wütend waren, hat uns das nicht wirklich überrascht." Eine Woche später schloss das Studio.Dieser Vorfall, verbunden mit den Schwierigkeiten, in einem eher kleinen Team an einem MMORPG zu arbeiten, führte dazu, dass Scrivano die Branche verließ und einen Job im Marketing fand. "Viele Leute dachten, ich sei ein Verräter", sagt er. „Als hätte ich Christus für dreißig Silberlinge verkauft. Aber für mich war es eine notwendige Änderung. "Niedrige Gehälter, großes Ego, große Verarbeitung, schlechte Chefs - all dies hat meine Entscheidung beeinflusst."„Heutzutage ähnelt die Erstellung von Spielen dem Spielen in einer Garagenmusikgruppe - zum größten Teil sind sie schlecht, aber sie sind interessant für sie, einige sind gut und nur weniger als ein Prozent werden Anerkennung und Popularität erreichen. Aus geschäftlicher und beruflicher Sicht ist diese Situation schrecklich. Aber ich weiß nicht, ob es geändert werden kann. "Für D'Angelo, einen Pianisten mit klassischer Ausbildung, der in der Spielebranche arbeitete und in die Buchhaltung ging, erwies sich das Leben nach Videospielen als viel ruhiger, wenn auch mit einigem Bedauern gefärbt."Es ist über drei Jahre her, seit ich gegangen bin, aber ich kann mich immer noch nicht beruhigen", sagt er. "Ich gehöre nicht zu denen, die schnell aufgeben, und Ausdauer ist eine meiner besten Eigenschaften. Daher war die Entscheidung, die Karriere eines Toningenieurs zu beenden, für mich sehr schwierig." Aber meine Karriere in Buchhaltung und Finanzen wurde zu der Zeit, als ich an Spielen arbeitete, viel gesünder: Ich habe einen festen Job, ich kann leicht neue Jobs finden, jetzt kann ich ein Haus bekommen, eine Familie gründen und anfangen, in eine Pensionskasse zu investieren. “Bei Frauen kann die Belastung sogar noch höher sein. Aufgrund der Schwierigkeiten, die mit der Arbeit in einem überwiegend männlichen Team verbunden sind, ist die Tatsache, dass Personen, die an Videospielen beteiligt sind, häufig Online-Belästigungen durch verärgerte Fans ausgesetzt. Viele Frauen berichten, dass die Macht des Missbrauchs durch Frauenfeindlichkeit und Sexismus verstärkt und ergänzt wird.Kristen Coster war eine der ersten Frauen, die Ende der 90er Jahre dem Ultima Online- Entwicklungsteam beitrat . Kristen und ihr Ehemann Raf kamen zur gleichen Zeit ins Team, aber sie erinnert sich, wie oft sie sich trotz gleicher Jobniveaus und Verantwortlichkeiten wie ein Schatten fühlte und ihre Ideen oft von männlichen Kollegen kritisiert wurden.„Viele Male, besonders wenn das Team sehr gewachsen ist, wurden meine Fähigkeiten, Erfahrungen und Kompetenzen von männlichen Programmierern oder anderen Designern mit weniger Erfahrung in der Entwicklung von Multiplayer-Spielen in Frage gestellt oder ignoriert. Nichts geht über das Gefühl, wenn Sie herausfinden möchten, warum die von Ihnen verwalteten Daten nicht auf Änderungen in der Datenbank reagieren, und es stellt sich heraus, dass jemand nur programmiert hat, diese Datenbank zu ignorieren, weil er glaubte, es besser zu wissen. “Das Management beschloss später, Rafa zum leitenden Designer zu machen, und dies bedeutete, dass Kristen ihren Job in der Designabteilung nicht behalten konnte, weil sie ihm nach den Regeln nicht gehorchen konnte.„Origin hat mir einen Job im technischen Support als Community Manager angeboten. Bis jetzt weiß ich nicht, wie sie gedacht haben könnten, dass eine Frau, die gerade Mutter geworden war, die Gelegenheit nutzen würde, an einem wilden Zeitplan mit einem schwebenden „Wochenende“ zu arbeiten, und ihre Aufgabe wäre es, die Wünsche der Spieler an das Entwicklungsteam zu übermitteln. "Zweieinhalb Jahre nach seinem Eintritt in die Branche kündigte Kristen, wurde Mutter einer Hausfrau und engagierte sich weiterhin freiwillig, entwarf, programmierte und verwaltete die Community des Spiels LegendMUD. Sie stellt fest, dass die Branche insgesamt unangemessene berufliche Anforderungen hat. „Einige der Programmierer erhielten Pager und forderten ihre Verfügbarkeit rund um die Uhr. Programmierer trugen Pager im Falle eines Herunterfahrens des Servers oder anderer „katastrophaler“ Ereignisse. Sehr oft musste ich 14-16 Stunden am Tag arbeiten, auch am Wochenende. Zu oft musste ich die ganze Nacht arbeiten. Es war möglich, einen Urlaub anzufordern, es sei denn, Sie wollten ein bestimmtes Datum angeben. Ich kann mich nicht erinnern, wie oft sie mir geantwortet haben: "Leider ist jetzt die falsche Zeit."Diese Probleme, von langen Schichten bis hin zu Fluktuation und Burnout, sind tief verwurzelt und für die Branche systemisch geworden. „Die Branche konnte nie herausfinden, wie die Arbeit richtig organisiert werden kann“, sagt D'Angelo. „Ich glaube, dass es möglich ist, ein voll ausgestattetes Spielestudio zu haben, obwohl die Art der Prozesse in der Branche zyklisch ist. Dies kann die parallele Arbeit an zwei Projekten erfordern, damit Mitarbeiter zu anderen Teams wechseln können, wenn ihr Projekt langsamer wird. In solchen Ausfallzeiten könnten Mitarbeiter möglicherweise proprietäre Tools und Motoren entwickeln. Vielleicht können Sie zu diesem Zeitpunkt einfach an Schulungen teilnehmen oder neue Ideen prototypisieren. Heute ist es jedoch üblich geworden, Mitarbeiter loszuwerden. “"Die Liebe zu Spielen kann einen Menschen nur bewegen, wenn er alle potenziellen Risiken berücksichtigt oder bereit ist, alle sechs Monate seinen Arbeitsplatz und seinen Wohnort zu wechseln", sagte er.„Ehrlich gesagt liebe ich meinen Job nicht mehr. Aber mein Leben ist viel ruhiger und angenehmer geworden. Am Ende war es die richtige Wahl. “