Hallo Habr! Ich prĂ€sentiere Ihnen die Ăbersetzung des Artikels "
Die Teilbarkeit des Design-Denkens des Autors " von Jon Kolko.
Design Thinking ist âwie Syphilisâ, schreibt Lee Winsel vom Stevenson Institute of Technology in einem kĂŒrzlich erschienenen populĂ€ren Artikel (1). Andere gĂ€ngige Ansichten zum Design Thinking sind Natasha Jen: âDesign Thinking ist Unsinnâ (2) und Bruce Nassbaum 2011: âDesign Thinking ist ein erfolgloses Experiment. Was kommt als nĂ€chstes? â(3).
Wenn Sie mit Design Thinking nicht vertraut sind, finden Sie hier eine Definition von Tim Brown, CEO von IDEO Design Consulting: âDies ist ein personenzentrierter Innovationsansatz, der von Designtechniken inspiriert ist, um die BedĂŒrfnisse, technologischen FĂ€higkeiten und Anforderungen an den GeschĂ€ftserfolg von Menschen zu kombinieren. "(4). Es erfordert den Prozess, den Designer zur Herstellung von StĂŒhlen, Autos und Toastern verwendet haben, und gilt fĂŒr GeschĂ€ftsstrategien und die Aufgaben groĂer Systeme.
Besondere Momente:
- Design Thinking hat eine reiche und bedeutungsvolle Geschichte.
- Design Thinking ist flach und leer geworden.
- Es ist unmöglich, Design Thinking und die Schaffung von Dingen zu trennen.
Das klingt ziemlich gut. Und dann Syphilis und Unsinn? In diesem Artikel möchte ich die Trennung zwischen dem Wert von Design Thinking und Feedback untersuchen und herausfinden, ob der Wert dieser leistungsstarken Arbeitsweise noch wiederhergestellt werden kann. Nehmen Sie eine Lektion in Geschichte - es ist nĂŒtzlich, um zu verstehen, wie Design Thinking zu etwas OberflĂ€chlichem verzerrt wurde.
EinschlieĂlich
Im Laufe der Geschichte war Design greifbar - Sie können das Ergebnis dieses kreativen Prozesses klar sehen oder berĂŒhren. Sie können auf einem Stuhl sitzen, einen Toaster benutzen, sich ein GebĂ€ude ansehen oder ein Buch lesen. Das Design hat jedoch auch andere, nicht so offensichtliche FrĂŒchte. Das Entwerfen eines Arbeitsbereichs umfasst viel mehr als nur die physische Anordnung eines GebĂ€udes. Die verwendeten Prozesse, Arbeits- und Betriebszeiten, Berufsbezeichnungen, Unternehmenshierarchie und VergĂŒtungsstruktur sind das Ergebnis von Design, oft von oben nach unten, und all dies wird durch die zentrale Energiequelle eingefĂŒhrt. Es gibt jedoch Situationen, in denen Entwurfsentscheidungen âvon unten nach obenâ getroffen werden und Menschen, die im Arbeitsalltag mit denselben Regeln und Prinzipien konfrontiert werden, an diesen Entscheidungen beteiligt sind, und manchmal werden sie befördert.
Der Forscher Pal Ahn beschreibt den Bottom-up-Ansatz als einen demokratischen Prozess, bei dem die Kluft zwischen Designern und Anwendern ĂŒberbrĂŒckt wird. Er gibt Beispiele aus dem skandinavischen Design von Software, Systemen und dem Arbeitsplatz. Die skandinavischen LĂ€nder haben eine reiche Geschichte der sozialen Eingliederung, so dass es nicht verwunderlich ist, dass wir in diesen Bereichen Beispiele dafĂŒr finden, was En Partizipation (Einbeziehung von Arbeitnehmern, die normalerweise nicht in Design im Designprozess geschult sind) und Befreiungspraxis (Befreiung von Arbeitnehmern von normativen Machtstrukturen) nennt. In En's Modell âsind alle Beteiligten als Teilnehmer, alle direkt vom System Betroffenen, in den Entwurfsprozess involviert ... Ein Designer ist einer, der es den Teilnehmern durch Inspiration und Beseitigung von Schwierigkeiten ermöglicht, organisatorische Unruhen besser zu verstehenâ (5).
Ein kollaborativer Ansatz Àndert die Arten von AktivitÀten, die Designer zur Lösung von Problemen gewohnt sind. Anstatt Ideen isoliert zu kreieren, erfordert kollaboratives Design die Zusammenarbeit mit Menschen, die nicht in Design geschult sind und vielleicht nicht einmal wissen (oder nicht wissen wollen), was es ist.
Anstatt Ideen isoliert zu kreieren, erfordert kollaboratives Design die Zusammenarbeit mit Menschen, die nicht in Design geschult sind und vielleicht nicht einmal wissen (oder nicht wissen wollen), was es ist.
Um auf diese Weise zu arbeiten, brauchen Designer Bescheidenheit. In einem kollaborativen, integrativen und demokratischen Umfeld ist es fĂŒr einen Designer unmöglich, als âPerson mit einer Antwortâ wahrgenommen zu werden. Stattdessen sollte er ein Mentor oder Assistent sein, der die Verwendung eines auĂerirdischen kreativen Prozesses erleichtert. Um die Rolle des Lehrers und Mentors erfolgreich zu erfĂŒllen, benötigt der Designer eine emotionale Verbindung zu den Menschen, mit denen er arbeitet. Dies kann nicht durch einfache Interaktion mit einem Mitarbeiter des Unternehmens erreicht werden. Um dies zu tun, arbeiten Sie intensiv und sinnvoll zusammen und weisen Sie auf Schwachstellen hin. Um dies zu erreichen, wird es viel Zeit in Anspruch nehmen, manchmal ganze Monate und Jahre.
Wenn Sie sich die Praxis des kollaborativen Designs genauer ansehen, können Sie sehen, wie Empathie als erste SÀule des Design-Denkens aufsteigt - indem Sie eine korrekte, bedeutungsvolle und emotionale Verbindung zwischen Benutzern entwickeln, damit diese nicht mehr Konsumenten von Design sind und stattdessen Co-Designer werden.Aufgabenforschung
In den 1950er und 1960er Jahren nahm die Zahl der Studien auf dem Gebiet der kĂŒnstlichen Intelligenz und des Trainings zu, in denen untersucht wurde, wie Menschen Probleme lösen. Das Lösen von Problemen wurde als mentale, rationale AktivitĂ€t dargestellt, die den Forscher Gerb Simon zur Theorie der begrenzten RationalitĂ€t fĂŒhrte. In seinem Rahmen wurde vorgeschlagen, dass Menschen bei der Lösung von Problemen rationale Entscheidungen treffen, ihnen jedoch die FĂ€higkeit fehlt, alle möglichen Lösungen fĂŒr dieses Problem zu kennen. In Anbetracht dieser neuen Sichtweise des menschlichen Verhaltens implizierte das Wort Design, dass eine Person jederzeit versucht, eine etwas weniger optimale Situation im Rahmen ihrer RationalitĂ€t etwas optimaler zu machen (6).
In den kreativen Bereichen wurde jedoch bereits ein alternativer Ansatz entwickelt. eine, die die Lösung von Problemen und Design nicht als etwas Rationales, sondern als SpaĂ, Unlogisches und Kreatives beschrieb. Alex Osborne, ein Werbetreibender, systematisierte die mittlerweile beliebte Idee des Brainstormings. Diese grundlegende Theorie der KreativitĂ€t basiert auf vier Prinzipien: Vermeiden Sie Kritik, fördern Sie extravagante Ideen, bevorzugen Sie QuantitĂ€t gegenĂŒber QualitĂ€t, kombinieren Sie Ideen und bilden Sie Gruppen von Ideen aus einzelnen Ideen. In Osbornes Methodik sollten unlogische freiwillige Vereinigungen eher gefördert als gezĂ€hmt werden (7).
Ăhnliches gilt fĂŒr die Arbeit des Psychologen Edward de Bono. Er beschreibt vertikales Denken als einen allgemein akzeptierten logischen Prozess, der âimmer die einzig respektierte Art des Denkens war. In seiner höchsten Form, der Logik, ist es das empfohlene Ideal, und es ist unerlĂ€sslich, dass alle Köpfe danach streben ... Computer, vielleicht das beste Beispiel. " Dies nennt de Bono âeinfaches Denken mit hoher Wahrscheinlichkeitâ - eine hohe Wahrscheinlichkeit aufgrund der Tatsache, dass eine fundierte logische Analyse eine hohe Wahrscheinlichkeit hat, das gewĂŒnschte vorhersehbare Ergebnis zu erzielen.
Er vergleicht dies mit Querdenken. Querdenken ist, wenn sie die Situation spezifisch aus einem unerwarteten und manchmal verrĂŒckten Blickwinkel betrachten. Diese Form des Denkens kann explizit aufgerufen werden (z. B. unter Verwendung von Hinweisen in Form von zufĂ€lligen Wörtern oder eines Anreizes in Form von Bildern) oder implizit in einem unterhaltsamen Format gebildet werden, um die aktuelle Situation zu ĂŒberraschen, zu schockieren oder zu stören. Er vergleicht dies mit âvorĂŒbergehendem Wahnsinnâ, beschreibt den Unterschied jedoch wie folgt: âIm lateralen Denken wird der Prozess streng kontrolliert ... es ist Chaos, das von Kontrolle getrieben wird, nicht von mangelnder Kontrolleâ (8).
Es gab einen anderen Gesichtspunkt, der zu erklĂ€ren begann, wie Architekten Designprobleme lösen. Der Philosoph Donald Sean weist darauf hin, dass sich in der Architektur "Handeln und Denken ergĂ€nzen ... das eine fördert das andere und beide Grenzen fĂŒr einander setzen" (9). FĂŒr Sean ist der kreative Prozess eine Schleife mit dem Impuls, sich vorwĂ€rts zu bewegen. Der Designer sieht die EinschrĂ€nkungen, die die von ihm gelösten Aufgaben umgeben, und unternimmt dann etwas. Dieses âEtwasâ schafft neue EinschrĂ€nkungen und so weiter. Dies ist phĂ€nomenologisch, da der Kontext der Entscheidung von der vom Designer bereitgestellten Struktur abhĂ€ngt, die vollstĂ€ndig auf einer einzigartigen subjektiven Erfahrung basiert.
Bei jedem Ansatz - begrenzte RationalitĂ€t, Brainstorming, Querdenken und wiederholte Strukturierung eines Problems - löst der menschliche Geist Probleme, indem er Dinge in den PlĂ€nen erstellt (dieses Wort wird im Allgemeinen verwendet), die noch nicht existieren. Diese Dinge können kleine Interaktionen in klar definierten Kontexten sein, z. B. das ZĂ€hlen des angemessenen Ănderungsbetrags beim Einkauf im Supermarkt; kann auch gröĂere Dinge in unscharf definierten Kontexten sein, wie das Erstellen einer Skizze einer neuen Softwareschnittstelle; oder groĂe Dinge im Kontext schrecklicher Systeme - wie die Entwicklung eines neuen Verkehrssystems fĂŒr eine mittelgroĂe Stadt. Das geschaffene Ding kann ein physisches Objekt, ein Ort, eine Reihe von Gesetzen oder Regeln oder eine Organisationsstruktur sein. WĂ€hrend der Entwicklung dieser Dinge treffen Menschen Entscheidungen fĂŒr Entscheidungen. Die Untersuchung des Problems kann logisch und analytisch sein (es kann vertikal erfolgen oder in einem Rahmen begrenzter RationalitĂ€t eingeschlossen sein) oder es kann unerwartet und unterhaltsam sein (lateral oder extravagant).
Problemforschung ist die zweite SÀule des Design Thinking. Dies ist eine Mischung aus logischem, linearem Denken und unlogischer, inkonsistenter Forschung - und der FÀhigkeit des Designers, frei und hÀufig zwischen diesen Denkweisen zu wechseln.
Wiederholung von Ideen
Die 1970er Jahre fĂŒhrten zu einem neuen Wachstum des IT-Einsatzes im Kontext der Arbeit. Computer waren fĂŒr Experten. Sie waren groĂ und ungeschickt; Die Benutzerfreundlichkeit war fĂŒr die Programmierer weit davon entfernt, an erster Stelle zu stehen, da das Programmieren an sich zunĂ€chst eine anstrengende Aufgabe war. Da es sich um hochspezialisierte Systeme handelte und es keine finanziellen Anreize fĂŒr die Entwicklung praktischer Systeme gab, handelte es sich nur um funktionale Systeme.
Im Laufe der Zeit dominierten Computer das GeschĂ€ft, und es stellte sich heraus, dass komplexe Systeme kostspielige Fehler verursachten. Der als âHuman Factorsâ bekannte Bereich, der sich ursprĂŒnglich mit Ergonomie im MilitĂ€r befasste, wurde auf IT umgestellt, um die Auswirkungen dieser Usability-Probleme zu verringern. Forscher auf diesem Gebiet haben im Auftrag der Benutzer Fehler und ineffektive Komponenten der Benutzerfreundlichkeit identifiziert. Ihre Methode bestand darin, Ă€uĂerst detaillierte Modelle des menschlichen Verhaltens zu erstellen. Sie identifizierten jeden Tastendruck und jeden kognitiven Entscheidungsprozess und verfolgten sie auf der genauen SpezifitĂ€tsebene (oft bis zu Millisekunden), um Ineffizienzen und Problemmerkmale zu identifizieren.
Diese Studien ĂŒber menschliche Faktoren waren langwierig, schwĂ€chend und als Reaktion darauf wurden bald âreduzierteâ Convenience-Methoden (wie die Beobachtung lebender Menschen mit Software anstelle der Erstellung kognitiver Modelle fĂŒr den theoretischen Gebrauch) entwickelt. Mit ihrer Hilfe konnte schnell festgestellt werden, an welcher Stelle das Programm schwer zu bedienen ist. Mit der zunehmenden Verbreitung von Computern in nicht geschĂ€ftlichen Kontexten hat diese Form des schnellen Usability-Tests zunehmend an Bedeutung gewonnen. Praktische Software wurde mit dem Wort freundlich beschrieben, das zum Ziel von Heimanwendungen wurde.
In den 1980er Jahren, als die Entwicklung von BenutzeroberflĂ€chen einfacher wurde und fĂŒr Endbenutzer die Arbeit mit ihnen leichter zugĂ€nglich wurde, wurden Tools fĂŒr die schnelle Entwicklung und Erforschung des Software-Designs benötigt. Infolgedessen entstanden Tools wie Hypercard. Mit diesen Tools konnten Interface-Designer nicht nur Prototypen erstellen, sondern auch Schnittstellen schnell testen, anstatt ein gesamtes Entwicklungsprodukt zu testen. Es entwickelte sich eine neue Generation von IT, die sich philosophisch an Menschen orientierte, obwohl sie immer noch auf Logik und Struktur basierte.
Dieser Ansatz - Dinge mit geringer Genauigkeit zu tun, sie mit lebenden Menschen zu testen, aus Tests zu lernen und zu wiederholen - ist ein Ansatz, um eine kontinuierliche Suche nach einem Gleichgewicht zwischen dem, woran der Designer arbeitet, und den Personen, die es kaufen, verwenden oder testen, sicherzustellen.
Die dritte SĂ€ule des Design-Denkens ist durch Folgendes gekennzeichnet: Dinge mit einer groben Genauigkeit zu tun; Testen Sie sie an realen Personen, um zu verstehen, wie bequem, nĂŒtzlich und wĂŒnschenswert sie sind. und verwenden Sie den Prototyp, um das Wertversprechen zu vermitteln.
Ich versuche die Welt zu verstehen
Eine solche Kombination aus Empathie, Erforschung eines Problems, Erstellung eines Prototyps und Testen einer Lösung ist das, worum es beim Design Thinking geht. Dies ist Design Thinking, weil es untrennbar mit dem Denken verbunden ist, mit intellektuellen Themen und intellektueller Forschung verbunden ist. Aber gleichzeitig ist es Design, weil man Dinge tun muss.
Es gibt eine weitere Komponente des Design-Denkens. WĂ€hrend diese sehr praktischen Ideen des Design-Denkens auftauchten, entstand eine spezielle theoretische Sicht auf den technologischen Fortschritt - eine Sicht auf Design als kulturelles PhĂ€nomen. Design als Lösung fĂŒr Probleme betrachtet die Welt als eine Folge von zu optimierenden Problemen. Er bewertet Optimierung, Korrektheit und Logik. Diese andere Perspektive reflektiert die Welt als einen Ort, der durch Erfahrung bekannt ist. Design ist hier ein Prisma fĂŒr die menschliche Erfahrung, durch das die Geschichte bewertet wird (zum Beispiel um zu verstehen, wie Technologien die Welt um uns herum geprĂ€gt haben), die Bedeutung (zum Beispiel die Rolle von Objekten bei der Bestimmung unserer Werte, Ethik und Moral) und der Humanismus (zum Beispiel die Kommunikation mit dem Menschen) Bedingungen).
In dieser Welt ist Design nicht nur die BeschÀftigung von Spezialisten, die sich auf die Herstellung von Artefakten wie Objekten, Möbeln und Postern konzentrieren. Es ist auch ein Weg, die Welt zu verstehen, die in stÀndiger Bewegung ist, Technologie zu humanisieren, eine Kultur zu schaffen und zu schaffen. Diese Ansicht steht eher im Einklang mit der Arbeit von Pal En als mit dem Wappen von Simon.
In diesem Modell helfen uns DesignfĂ€higkeiten, die Welt durch das Prisma der Erfahrung wahrzunehmen. Wenn wir Dinge tun und die Dinge schĂ€tzen, die wir getan haben, erhalten wir die Möglichkeit, mit all den KomplexitĂ€ten umzugehen, die mit neuen Technologien verbunden sind. Modelle und Skizzen werden nicht verwendet, um Innovationen zum Leben zu erwecken, sondern um aufkommende Innovationen zu kontextualisieren, und so können wir unseren Beitrag zur modernen Kultur leisten. Design ist in diesem Zusammenhang eine geisteswissenschaftliche Wissenschaft, da die Schaffung von Dingen als Grundlage fĂŒr eine aktive Verbindung mit der Welt dient, ebenso wie das Lesen von Literatur oder das Erforschen von Wissenschaft uns die Möglichkeit gibt, unseren Beitrag als Mitglied der Gesellschaft zu leisten (10).
Design Denken mit Tiefe
Wir haben unzĂ€hlige Beispiele fĂŒr reale und substanzielle Beispiele fĂŒr einfĂŒhlsames Eintauchen in den Kontext sozialer Probleme - Menschen beschĂ€ftigen sich wie oben beschrieben mit Design Thinking, ohne es auch nur so zu nennen. Dazu gehören Lauren Serotas Arbeit in Myanmar, die darauf abzielt, Produkte im Zusammenhang mit Reisanbau, finanzieller Eingliederung und der Verwendung von mobilem Geld zu
verstehen (
laurenserota.com ); Dies ist die Arbeit von Robert Fabrikant in Dalberg in zahlreichen LĂ€ndern (
dalberg.com/our-ideas ). und die Implementierung von Internetdiensten in afrikanischen LĂ€ndern durch Eric Gersman bei BRCK (
brck.com ).
Wir haben Bildungseinrichtungen wie Design Matters am Center for the Arts mit Dutzenden von Fallstudien zum Design Thinking in Aktion in einer Reihe von Kontexten (
designmattersatartcenter.org ).
Wir haben solide Beispiele fĂŒr die Gestaltung von Dienstleistungen, die mit gestalterischem Denken erstellt wurden, hĂ€ufig mit Schwerpunkt auf BĂŒrgerbeteiligung und humanitĂ€rem Einfluss. Zum Beispiel enthĂ€lt die Arbeit von Carl DiSalvo von Georgia Tech, die sich auf sozial engagiertes Design und Medien konzentriert, Beispiele fĂŒr Arbeiten in der RealitĂ€t und nicht nur in der Theorie (
carldisalvo.com/bio ). Die Designerin Sarah Brooks war die Chief Design Officer des US-Veteranenministeriums, wo ihr Team Design Thinking einsetzte, um die Dienstleistungen fĂŒr Veteranen zu verbessern (11).
Design als Lösung fĂŒr Probleme betrachtet die Welt als eine Folge von zu optimierenden Problemen. Eine andere Perspektive reflektiert die Welt als einen Ort, der durch Erfahrung bekannt ist.
Diese Beispiele haben gemeinsam, dass Menschen, die diese Arbeit machen, Erfahrung im Studieren und Ăben von Design haben und nicht nur Design-Denken lernen und ĂŒben. Serota studierte Industriedesign, arbeitete fĂŒr Lextant- und Frog-Beratungsunternehmen und arbeitete die letzten vier Jahre in Myanmar. Fabrikant war Vice President fĂŒr KreativitĂ€t bei Frog. DiSalvo war Interaktionsdesigner bei Meta. Brooks war Produzent und dann Regisseur von Hot Studio. Natasha Jen ist Partnerin bei Pentagram. Sogar Tim Brown, CEO von IDEO, der das Designdenken populĂ€r machte, studierte Design sowohl an der University of Northumbria als auch am Royal College of Art und arbeitete als praktizierender Designer.
In all diesen FĂ€llen hatten die genannten Designer taktische und praktische Erfahrung bei der Erstellung von Dingen. Sie lernten FĂ€higkeiten und wandten sie dann an - Form verleihen, Prototyping wiederholen, grundlegende Dinge wie Komposition, Lichttheorie, Skizzieren und Erstellen von Dingen, die Menschen wirklich benutzen. Ihr intelligentes Designdenken unterstĂŒtzt, ersetzt aber nicht die wahre FĂ€higkeit des Designs.Kritik des Design Thinking
Der Designpfad teilt sich. Es gibt Menschen und Firmen, die Design Thinking anwenden und Dinge schaffen, die von Praktikern angetrieben werden, die sich der Geschichte der Schöpfung von Dingen bewusst sind und die FĂ€higkeiten des Handwerks besitzen, Dinge zu schaffen. Und es gibt Leute und Firmen, die Design Thinking anwenden und ĂŒber Dinge nachdenken. Der Unterschied ist groĂ. Wenn wir Dinge tun (auch hier wird das Wort âDingeâ im weitesten Sinne verwendet, es gilt sowohl fĂŒr Toaster als auch fĂŒr GeschĂ€ftsstrategien), sind wir mit den Details, dem Material, der KomplexitĂ€t und der Einfachheit genau vertraut. Wir wiederholen und tauchen ein und recherchieren und machen. In dieser Arbeit steckt intellektuelle Tiefe, da sie eine formale Tiefe hat. Formale Tiefe ist nicht nur eine ausfĂŒhrliche Formulierung. Es bedeutet, dass jemand der Idee ein Formular gegeben hat. Form ist mit Ăsthetik, Geschichte, Bedeutung und Menschen verbunden. Sie bezieht sich auf alle oben genannten Ideen.Es kann mit Sicherheit festgestellt werden, dass die meisten Menschen, die populĂ€res Designdenken verwendeten, die Psychologie der Problemlösung, die Geschichte der Gewerkschaftsinterventionen in Skandinavien oder die Idee des Designs als Geisteswissenschaft nicht studiert haben. Und warum geht es sie an? Die intellektuelle Grundlage dieser Arbeit ist hoch akademisch, nur fĂŒr Eingeweihte in Magazinen veröffentlicht und hat nur einen abstrakten Zusammenhang mit der praktischen Anwendung. Ein solcher Text an sich ist fĂŒr viele Menschen zu komplex, um ihn zu genieĂen, und wir werden ihn im beliebten Buzzfeed nie sehen (âDie drei wichtigsten Dinge, die Sie ĂŒber Design als Geisteswissenschaften wissen mĂŒssen - klicken Sie hier, die Ergebnisse sind atemberaubend!â)In Ă€hnlicher Weise haben sie wahrscheinlich nicht Jahre damit verbracht, zu zeichnen, zu bauen und zu modellieren, um komplexen Ideen eine detaillierte Form zu geben. Was ist es fĂŒr sie? Ich zeichne gut, aber ich möchte mich nicht bemĂŒhen, ein brillanter Philosoph zu werden. Ich kann jedoch Philosophie lesen und schĂ€tzen. Da ich einen Geschmack und die FĂ€higkeit entwickeln kann, die Geisteswissenschaften zu bewerten, ohne ein Experte in dieser Disziplin zu sein, mĂŒssen andere keine kompetenten Designer werden, um einen Geschmack und eine FĂ€higkeit zur Bewertung des Designs zu entwickeln.Inspirierende Seminare und eintĂ€gige Kurse, ein Unternehmen, das dringend innovative Methoden benötigt, sowie die PopularitĂ€t und VortrĂ€ge von TED haben jedoch dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen ĂŒber den Geschmack und die FĂ€higkeit zur Bewertung hinausgehen und direkt mit der Gestaltung von Dingen fortfahren - jedoch ohne reiches GepĂ€ck an FĂ€higkeiten und Kenntnissen, die hier beschrieben werden.Anstelle von Empathie in Form des Ergebnisses eines langfristigen Eintauchens in die Kultur, wie im Fall von Pal En in Skandinavien, fĂŒhren wir daher zweistĂŒndige Interviews mit âExperten zu diesem Themaâ, in denen wir ein oberflĂ€chliches VerstĂ€ndnis fĂŒr die BedĂŒrfnisse des Unternehmens gewinnen. Anstelle von Osbornes ĂberprĂŒfung des strukturierten Brainstormings haben wir âArbeitssitzungenâ. Anstelle von Simons methodischem VerstĂ€ndnis der Funktionsweise des menschlichen Gehirns erhalten wir eine Kultur des Testens und Wiederholens in Form eines âGrab-Breakâ, der auf die proaktive Reflexion reaktiver VerĂ€nderungen verzichtet. Anstatt Design als einen Weg zu betrachten, Kultur zu verstehen und sie aufmerksam, vorsichtig und geschickt in Form zu investieren, sehen wir es als einen Weg, Innovation im unaufhörlichen Streben nach Neuheit zu fördern. Und anstatt schöne, bequeme, bedeutungsvolle und relevant gestaltete Dinge,Wir bekommen "LeinwĂ€nde", "Reproduktionen" und "Design-Sprints" - und viele, viele Notizen fĂŒr Notizen.Kehren wir zu den Provokationen zurĂŒck, mit denen wir begonnen haben. Lee Winsel weist in seiner Argumentation gegen pathogenes Designdenken auf mehrere wichtige Punkte hin. ZunĂ€chst beschreibt er, wie Design Thinking âden SchĂŒlern eine Vorstellung von Design und Arbeit vermittelt, die von der RealitĂ€t getrennt ist und auf positive VerĂ€nderungen abzielt. Design Thinker lehnen die alte gemeinsame Wahrheit âWissen ist Machtâ ab und geben ihren SchĂŒlern Kraft ohne Wissen, âkreatives Vertrauenâ ohne echte Chancen â(1). Studenten von akademischen Programmen, die sich auf Design Thinking konzentrieren, beenden sie und haben die Möglichkeit, ĂŒber Design nachzudenken, ohne es jedoch fĂŒr das Design von Dingen verwenden zu können. Bisher wurde jedoch davon ausgegangen, dass die Wurzeln des Designs aus der Schaffung von Dingen wachsen. Lernende des Design Thinking haben oft keine praktischen FĂ€higkeiten.Vinsel beschreibt weiter, wie Design Thinking fĂŒr uns zu einer Möglichkeit geworden ist, etwas Gutes zu fĂŒhlen, aber nicht wirklich etwas Gutes zu tun. Sitzungen zur Ideenbildung fördern positives Denken auf Kosten des kritischen Denkens - Design Thinking wird eher als SpaĂ denn als ernsthafte Arbeit dargestellt. Osbornes Brainstorming oder de Bonos Querdenken ist zufĂ€llig amĂŒsant. Zuallererst ist dies eine ernsthafte AktivitĂ€t. Der von Sean beschriebene Denkpraktiker arbeitet seit vielen Stunden fleiĂig und ununterbrochen. Und die Hauptbotschaft von En's Arbeit ist es, die sozialen Bedingungen der Welt um uns herum zu verbessern und nicht auf das Cover des Forbes-Magazins zu kommen.In seiner ErklĂ€rung untermauert Vinsel am deutlichsten den Punkt, der mit dem GeschĂ€ft des Design Thinking verbunden ist. âLetztendlich geht es beim Design Thinking nicht um Design. Nicht in den Geisteswissenschaften. Keine Innovation im ernsthaften Sinne. Und schon gar nicht bei âsozialer Innovationâ, wenn es um bedeutende soziale VerĂ€nderungen geht. Sein Wesen liegt in der KOMMERZIALISIERUNG â(1). Design Thinking ist fĂŒr ihn nur ein Set, das Berater und UniversitĂ€ten verkaufen.Natasha Jens Argument, dass âDesign Thinking Unsinn istâ, ist etwas anders. Als Partner der Designberatungsfirma Pentagram betrachtet Jen Design Thinking als eine VerwĂ€sserung eines komplexen Prozesses und als Design Thinking, das versucht, eine Vielzahl von Nuancen, Details, Gedanken und oft einen unberechenbaren Ansatz in eine Abfolge kĂŒnstlicher, vereinfachter und steriler Schritte zu pressen (2).Bruce Nasbaum, ehemaliger Herausgeber von BusinessWeek, stimmt dem zu. Er sagt: âDurch das Entwerfen von KreativitĂ€t in einem Prozessformat konnten Designer ihr Engagement, ihren Einfluss und ihren Umsatz in der Unternehmenswelt steigern. Unternehmen fĂŒhlen sich mit Design Thinking wohl, sie begrĂŒĂen es, weil es als Prozess entworfen und prĂ€sentiert wird â(3).Auch ich war aus allen oben beschriebenen GrĂŒnden öffentlich skeptisch gegenĂŒber dem Wert des Design Thinking-Ansatzes. 2010 twitterte ich: âWas fĂŒr ein Design-Denken gibt es ohne Design?â (12), und 2013 bemerkte ich Ă€tzend: âNiemand hat jemals gesagt:â Vielleicht werde ich jetzt Design-Denken machen. ââ (13).In einem GesprĂ€ch mit Don Norman nannte ich 2011 sarkastisch Design Thinking ein Einhorn und sagte dann: âMein Problem ist, dass ich nicht verstehe, wie ich oder jemand anderes einen Teil des Denkens von einem Teil des Handelns isolieren kann. Und gerade jetzt, wenn Sie an einer der guten Schulen fĂŒr einen Master of Business Administration studieren, werden Sie wahrscheinlich an Design Thinking-Kursen teilnehmen, in denen Sie eine Reihe von Designmethoden erlernen können. Sie lernen eine Methode namens Empathie. In vier Tagen lernen Sie also, was Sie ĂŒber Empathie brauchen, und das war's - jetzt werden Sie fĂŒr die Anwendung von Empathie zertifiziert â(14).2016 sagte ich: âTatsĂ€chlich weiĂ ich nicht, was Design Thinking ist. FĂŒr mich ist es nur ein Design; es ist eine Art zu denken und zu handeln. Die BeschĂ€ftigung mit dem âmentalen Teilâ zieht Sie oft an, weil er zugĂ€nglich ist - und das ist gut so. Es verĂ€ndert die Art und Weise, wie Sie die Welt betrachten. Praktisch jedem können (und sollten) Methoden des nichtlinearen, kreativen Denkens beigebracht werden. Es braucht jedoch Zeit, um zu lernen, wie man Dinge erschafft. Auch dies sollte jeder können, aber dies kann nicht ohne jahrelange Ăbung gelernt werden â(15).Solche kritischen Urteile ĂŒber Design Thinking gibt es nicht nur bei Vinsel, Jen, Nasbaum oder mir. Sie haben etwas gemeinsam in Blogs und PrĂ€sentationen auf Konferenzen. Eine Kritik am Design Thinking lautet:Es erfordert einen nachdenklichen, komplexen, sich wiederholenden und oft unberechenbaren Prozess und vereinfacht ihn erheblich, um ihn verstĂ€ndlicher zu machen.- Es schmĂ€lert die Rolle der Produktion und der Schaffung von Dingen, die fĂŒr den Entwurfsprozess von grundlegender Bedeutung sind.
- Er fördert âerleichterte Empathieâ - als ob eine empathische und sinnvolle Kommunikation mit Menschen in wenigen Stunden oder sogar Tagen aufgebaut werden kann.
- Es ist zu einem Instrument fĂŒr Beratungsunternehmen geworden, ihre Dienstleistungen zu verkaufen und keine wirkliche treibende Kraft zu sein.
Diese Kritik am Design Thinking ist ebenso gĂŒltig wie das aufkommende Feedback von Designern und Designorganisationen gegen die Methodik. Wenn Sie aus der Sicht der von mir oben hervorgehobenen historischen Quellen schauen, mangelt es aktuellen Design-Denkern an praktischen FĂ€higkeiten, an einer intellektuellen Basis und sie können keine Dinge schaffen.Der Wert des flachen Designdenkens
Darin liegt groĂe Ironie. Der Hauptgrund, warum Design jetzt in Mode ist: Die Verbindung zwischen Designdenken und Wert ist offensichtlich geworden, und dies wird von demselben Bruce Nasbaum unterstĂŒtzt, der es auch öffentlich verachtete. Als Bruce Nasbaum Herausgeber von BusinessWeek war, brachte er regelmĂ€Ăig Design Thinking auf das Cover und stellte ihn ins Rampenlicht von GeschĂ€ftsfĂŒhrern und GeschĂ€ftsfĂŒhrern. Er half dabei, Design auf das Niveau strategischer Kompetenz zu bringen. Dies machte gleichzeitig die tiefe und subtile Form des Designs populĂ€r.Durch dieses Prisma sieht Design nicht wie ein Problem aus, sondern wie ein Geschenk von oben.Vor allem, weil Design Thinking in einem so stark vereinfachten Detaillierungsgrad entworfen und populĂ€r gemacht wurde, hat es denjenigen unter uns, die ĂŒber Tiefe, Können und FleiĂ verfĂŒgen, geholfen, noch mehr geschĂ€tzt zu werden. Seit Jahren stöhnen Designer ĂŒber ihren mangelnden Einfluss. 1985 schreibt die New York Times: âTrotzdem nennen sich Designer die unsichtbare Industrie. Viele Unternehmen möchten sie entweder nicht oder zu leichtfertig einsetzen. Designer sind sich eher einig, dass die meisten Produkte auf dem Markt in Bezug auf Design schrecklich oder bedeutungslos dekoriert sind und nicht durch eine ausgestreckte Hand der Designer behindert werden wĂŒrden â(16).Jetzt haben wir festgestellt, welche Auswirkungen dies hat, und zwar nicht in der Modellierung, sondern in der Strategie. Wir können uns dieses strategischen Einflusses bewusst sein, mehr Geld verdienen und immer bedeutungsvollere Arbeit leisten, indem wir uns einfach dem oberflĂ€chlichen Designdenken hingeben und auf der Welle seiner PopularitĂ€t stehen.In einem Artikel auf dem Cover von Harvard Business Review schrieb ich: âViele sehen Design Thinking als Lösung fĂŒr alle Ăbel. Designer, die einen neuen Grad ihres strategischen Einflusses genieĂen, festigen diesen Eindruck hĂ€ufig â(17). Obwohl es von mir als Kritik geschrieben wurde, glaube ich jetzt, dass es Lob war. Unternehmen suchen nach Silberkugeln, deren Form sich von Six Sigma zu Agile Thinking, Lean Thinking und Design Thinking - Design Thinking geĂ€ndert hat. Unternehmen werden sicherlich vom Design Thinking zum nĂ€chsten groĂen Konzept ĂŒbergehen. Aber als Spur nach sich selbst wird die PopularitĂ€t des Design-Denkens zwei Vorteile hinterlassen: Anerkennung des Berufs des Designers als real, intellektuell und wertvoll; und ein sehr groĂes BedĂŒrfnis nach Designern, die Dinge schaffen können.Referenzen:
1. Vinsel, L. Design Thinking ist wie Syphilis - es ist ansteckend und verrottet Ihr Gehirn (Design Thinking ist wie Syphilis, es ist ansteckend und es verrottet Ihr Gehirn). Mittel Dez. 6, 20172. Jen, N. Natasha Jen: Design Thinking ist Bullshit. Aug. 20173. Nussbaum, B. Design Thinking ist ein fehlgeschlagenes Experiment. Also, was kommt als nĂ€chstes? Co.Design. Apr. 5, 20114. IDEO. Design Thinking. IDEO U5. Ehn, P. Arbeitsorientiertes Design von Computerartefakten. Schweden, 1988.6. Simon, H. Theorien der begrenzten RationalitĂ€t. North-Holland Publishing Company, 1972.7. Osborn, A. Wie man denkt. McGraw-Hill, 1942.8. de Bono, E. Die Verwendung von Querdenken. Internationales Zentrum fĂŒr kreatives Denken, 1971.9. Schön, D. The Reflective Practitioner: Wie Profis in Aktion denken. Basic Books, 1995.10. Buchanan, R. Böse Probleme im Design Thinking. Design Issues 8, 2 (FrĂŒhjahr 1992), 5â21.11. Arieff, A. EntwĂŒrfe auf der VA. Die New York Times. Feb. 24, 201712. Kolko, J. Twitter. 1. Juni 201013. Kolko, J. Twitter. 10. April 201314. Akademie der KĂŒnste. Ein GesprĂ€ch mit Don Norman und Jon Kolko. Nov. Nov. 1, 201115. Kolko, J. Design sollte eine liberale Kunst sein. USI Blog. 11. Mai 201616. Kleinfeld, NR Industriedesign wird erwachsen. Die New York Times. Mar. 10, 198517. Kolko, J. Design Thinking wird erwachsen. Harvard Business Review (Sept. 2015), 66â71.Der AutorJohn Kolko ( www.jonkolko.com ) ist Partner bei Modernist Studio und GrĂŒnder des Austin Design Center. Er ist seit 15 Jahren praktizierender Designer und bildet andere aus. Er ist Autor von fĂŒnf BĂŒchern, darunter das neueste - Creative Clarity. jkolko@gmail.com