Puzzlespieldesign am Beispiel von In The Shadows

Es gibt viele Spiele des Puzzle-Plattform-Genres, aber ich finde selten eines, bei dem das Gleichgewicht zwischen Handlung, Puzzles und Grafiken korrekt beobachtet wird. Es gibt immer einen Aspekt, der mich stört. Ich wollte unbedingt ein Spiel mit schönen Grafiken, einer interessanten Handlung und klassischen Plattformrätseln erstellen, aber ich habe auch versucht sicherzustellen, dass alle drei Aspekte tief miteinander verbunden sind. In In The Shadows habe ich versucht, jedem Aspekt eine eigene Begründung zu geben. Es ist eine schwierige Aufgabe, alles zusammenzubringen, was an sich schon ein Rätsel ist.


In The Shadows wurden Entwicklungstagebücher über drei Jahre Arbeit gesammelt



Die Handlung von In The Shadows widmet sich der Überwindung von Ängsten, der Konfrontation mit der Realität und der Verwendung der Angst vor der Dunkelheit als Symbol. Um die Integrität zu gewährleisten, wird alles im Spiel in Echtzeit beleuchtet und wirft echte Schatten - der Hauptteil der Mechanik ist mit dem erschreckenden Schöpfungsschatten verbunden und erlangt die Kontrolle darüber. Alle drei Aspekte des Spiels hängen miteinander zusammen. Keine Tricks - die Handlung wird sowohl durch Grafiken als auch durch Rätsel mit Mechanik übertragen. Es hat viel Zeit gekostet, all das zusammenzubringen, es stellte sich als viel komplizierter heraus, als ich erwartet hatte.

Design-Kreation im Schatten


Als ich 2014 anfing, an In The Shadows zu arbeiten, habe ich bereits einige Rätsel mit nur den drei Monstern aus dem Spiel entworfen, das ich damals erstellt habe. Ich glaube, ich hatte ungefähr zehn interessante Rätsel und war mir sicher, dass ich mir leicht noch mehr einfallen lassen könnte, da ich mir bereits neue Monstermechaniken für die Zukunft ausgedacht hatte. Eines ist sicher - als ich In The Shadows erschuf, hatte ich viele Schwierigkeiten, aber von allen war es am schwierigsten , Rätsel zu erfinden . Die Arbeit an den Grafiken schien natürlich zu sein, und die Handlung war in meinem Kopf klar formuliert, aber das Erstellen von Rätseln war nie einfach.

Jeder Schritt auf der Straße war eine Schlacht.

Puzzle-Design und Level-Design sind in den meisten Fällen (auch in meinen) eng miteinander verbunden. Natürlich können Sie sich auf die Rätsel konzentrieren, die Plattformen an einer beliebigen Stelle platzieren und sie erst dann mit wunderschönen Grafiken dekorieren, aber ich wollte, dass die Rätsel natürlich aussehen, sich mit der Umgebung mischen und Teil der visuellen Elemente des Levels sind. Fügen Sie dazu die Handlung und die natürliche Zunahme des Schwierigkeitsgrades hinzu, und bald wird die Aufgabe sehr schwierig. Ich habe versucht, Bücher über Puzzle-Design zu finden, aber keine gefunden. Es gibt viele Ressourcen zum Thema „Level-Design“, aber niemand spricht darüber, was ein gutes Puzzle gut macht. Sie schreiben nirgendwo, wie man mit dem Design von Puzzles umgeht und es an das Level-Design anpasst. Für mich war der Lernprozess sehr lang, aber vielleicht kann meine Erfahrung anderen helfen.


Entwerfen Sie Rätsel von einer frühen Skizze bis zu einem fertigen Entwurf. Das Layout hat sich seit dem ersten Entwurf stark verändert.



Puzzle-Stil


Die Puzzles im Spiel sind sehr "klassisch" in dem Sinne, dass sie Puzzleteilen sehr ähnlich sind. Alle Informationen, die zur Lösung erforderlich sind, befinden sich vor dem Spieler, nichts ist verborgen, alles ist nur verwirrt, vertauscht oder in der falschen Reihenfolge. Der Spieler muss nur herausfinden, wie, wann oder wo er die Aktion ausführen soll. Es gibt „Geheimnisse“ im Spiel, aber sie sind Teil des zweiten Schwierigkeitsgrades. Die Lösungen für die grundlegenden Rätsel enthalten keine Geheimnisse oder Aufgaben, sondern Rätsel in ihrer reinen Form.

Puzzles und Level Design Entwicklungsprozess


Wie bei jedem anderen Puzzlespiel steigt der Schwierigkeitsgrad natürlich an. Jede neue Mechanik hat eine einfache Einarbeitungsstufe, die es Ihnen ermöglicht, den Spieler zu erziehen, dann gibt es eine interessante Wendung, und dann wird sie mit der bereits bekannten Mechanik verwendet. Bei der Entwicklung eines Puzzle-Levels kann die erste Idee aus vielen Quellen stammen. Ich befolge keine spezifischen Regeln, verschiedene Dinge inspirieren mich und ich beginne nicht immer auf die gleiche Weise zu entwerfen.

Wir beginnen mit der Mechanik

Normalerweise beginne ich mit der Verwendung grundlegender Mechaniken, um herauszufinden, wie es funktioniert, und um alle Möglichkeiten zu erkennen. Normalerweise komme ich auf die Idee eines Monsters, sage Treppen, und erstelle ein Testmuster, in dem ich es auf sehr einfache und natürliche Weise verwende. Ich möchte nicht, dass der Spieler zufällig etwas über die Mechanik erfährt, aber ich bemühe mich, dass er keine wirkliche Gelegenheit hat, weiterzumachen, ohne etwas darüber zu lernen, aber ich werde später darüber sprechen.


Wenn ich neue Mechaniken teste, erstelle ich normalerweise ein Prototyp-Level, um seine Fähigkeiten zu sehen. Hier ist der erste Test der Mechanik des Wechsels von Tag und Nacht.



Nachdem ich mit einem einfachen Schema experimentiert habe, füge ich dem Puzzle weitere Schritte hinzu oder beginne am Ende und mache es angesichts der Einschränkungen der Umgebung immer schwieriger. "Wenn ich dieses Monster hier hinzufüge, wird dies oder das passieren." Dies kann nicht vermieden werden, ich arrangiere nur die Objekte, versuche sie zu kombinieren, bis ich etwas Interessantes finde. Manchmal geschieht dies sehr schnell, manchmal dauert es viele Iterationen, oder als Ergebnis lehne ich die Idee vollständig ab. Nachdem ich ein Level mit einem Puzzle habe, beginne ich es zu testen und versuche Wege zu finden, es zu brechen, einige Schritte zu überspringen und das Puzzle auf ungeplante Weise zu lösen.

Ein- oder zweimal war ich überrascht, neue Wege zu finden, um einige Rätsel zu lösen, und ließ sie im Spiel, weil sie entweder den gleichen Schwierigkeitsgrad wie die erste Lösung hatten oder es keine Möglichkeit gab, dies zu beheben, ohne das gesamte Level aufzugeben. In jedem Fall sollte die Passage interessant bleiben.


Bei der Entwicklung von Ebenen mit dem Wechsel von Tag und Nacht habe ich viele Iterationen durchgeführt. Hier sind einige Designbeispiele, als ich versuchte herauszufinden, was mit der Mechanik und dem endgültigen Level des Spiels gemacht werden kann.



Wir beginnen mit einem interessanten Überblick.

Manchmal beginne ich mit einem interessanten Level-Design, das auf der Umgebung basiert, mit einem interessanten Schema, das die Einschränkungen der Menge von Objekten definiert, mit denen ich arbeite. Es gibt einen sehr deutlichen Unterschied zwischen der Ebene im Raum und auf der Straße, jede von ihnen hat ihre eigenen Eigenschaften. Nehmen wir zum Beispiel die drei Räume der ersten Welt - das erste echte Rätsel, dem sich der Spieler stellen muss. Ich hatte die Idee eines Puzzles in drei Räumen, in denen der Spieler in einer bestimmten Reihenfolge von einem Raum zum anderen laufen muss. Ich war mir nicht sicher, welches Monster ich verwenden sollte und wie das Levelschema aussehen würde, aber ich wollte drei Räume schaffen und begann mit ihnen. Dies ist jedoch riskant, da solche Systeme häufig einfach nicht funktionieren. Dies ist jedoch eine unterhaltsame Übung, um das Puzzle an ein interessantes Muster anzupassen.


In diesem Beispiel habe ich mit einer Schaltung begonnen, die mir interessant erschien. Drei Räume mit getrennten Gängen für Monster und Spieler.



Die erste Skizze von diesem Bild hat nicht funktioniert, als ich sie im Spiel ausprobiert habe. Ich mache die Skizzen oft zu schmal und im Spiel sollten die Entfernungen und Größen viel größer sein. Ich musste das Level für viele Iterationen einrichten und ändern, bis ich eine funktionierende Lösung fand. Aber das Level funktioniert wirklich gut, dank des Gefühls der Verwirrung und der Tatsache, dass die Lösung zwar einfach ist, aber noch nicht offensichtlich ist und es viel Zeit braucht, um sie zu finden.

Missverständnisse

Ein Großteil der Verwirrung bei Rätseln ist auf falsche Vorstellungen zurückzuführen. Die besten Rätsel sind solche, bei denen es den Anschein hat, dass es eine offensichtliche Lösung gibt. Wenn Sie jedoch versuchen, sie zu implementieren, werden Sie schnell feststellen, dass die Aufgabe komplizierter ist und Ihre Lösung nicht funktioniert. In der Praxis ist dies sehr schwierig zu erreichen, und häufig ist dies das Ergebnis einer Anpassung der Art und Weise, wie das Puzzle-Layout erstellt wird. Einige Ebenen eröffnen bessere Möglichkeiten für Verstrickungen als andere, aber ich versuche immer, Wege zu finden, um dies umzusetzen.

Was nicht erlaubt sein sollte, ist ein ungeplanter Irrtum . Wenn sich ein Objekt auf der Ebene befindet, muss es immer einen Grund haben. Nichts kann dort versehentlich erscheinen. Wenn sich solche ungeplanten Objekte auf dem Level befinden, kann der Spieler Zeit damit verbringen, sie auf unmögliche und langweilige Weise zu lösen. Sie können den Spieler mit einem schlechten Design nicht ärgern, seine Schwierigkeiten sollten seine eigene Schuld sein, nicht Ihre. Sie müssen das Design so erstellen, dass es ungeplant erscheint, aber Sie müssen dennoch die volle Kontrolle über die Situation haben. Wenn es etwas auf der Ebene gibt, sollte es seinen Zweck erfüllen .


Ein seltenes Beispiel für ein Puzzle, das genauso funktioniert wie auf Papier. Ich habe noch ein paar Dinge hinzugefügt, aber die Grundidee hat sofort perfekt funktioniert.



Unzerbrechliche Rätsel

Es ist sehr wichtig, dass der Spieler die Rätsel nicht lösen kann. Unabhängig vom Status des Levels und den Aktionen darauf sollte der Spieler immer in der Lage sein, es wiederherzustellen und zu reparieren, um das Rätsel zu lösen, ohne das Level neu zu starten. In einem Puzzlespiel muss sich der Spieler nicht fragen, ob er ein Level gebrochen hat - er sollte es immer reparieren können. Andernfalls ist es sehr verwirrend, da der Spieler nicht weiß, ob er Zeit verschwendet oder weitermacht. Ein Spieler sollte niemals stecken bleiben. Es ist akzeptabel, dass er sich in einer Sackgasse fühlt, aber nur, weil er das Rätsel nicht lösen kann und nicht, weil er tatsächlich in eine Sackgasse gerät.

Leider habe ich in meinem Fall nach einem langen Test und der Veröffentlichung des Spiels immer noch Rätsel gefunden, die gebrochen werden könnten. Jetzt möchte ich die Schemata von Spielrätseln nicht zu sehr ändern, da das Spiel bereits veröffentlicht wurde. Da die Level noch spielbar sind, habe ich beschlossen, sie noch nicht zu ändern. Wenn ich eine sehr gute Lösung für dieses Problem finde, werde ich es beseitigen. Dies ist ein weiteres Rätsel, das ich lösen muss.

Source: https://habr.com/ru/post/de414133/


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