10 UX / UI-Tipps: Wie uns Bekleidungsetiketten und Dating-Anwendungen lehren, besser zu gestalten



Im Idealfall sollte der Benutzer der Anwendung oder Website verstehen, wie er beim ersten Mal mit ihm arbeitet. Die OberflĂ€che sollte intuitiv sein. Andernfalls geht die potenzielle Zielgruppe einfach zu Wettbewerbern. Die Aufgabe des Designers besteht darin, dem Benutzer zu helfen, zu verstehen, was, wie und warum Sie tun mĂŒssen, um eine bestimmte Funktion auszufĂŒhren. Wir werden im Artikel darĂŒber sprechen, wie dies erreicht werden kann.

Wir berĂŒcksichtigen die Merkmale unserer Zielgruppe


Bevor Sie eine Anwendung oder eine Website-OberflĂ€che als Prototyp erstellen, mĂŒssen Sie wissen, wer Ihre Zielgruppe ist. Die Interessen und FĂ€higkeiten der Benutzer bestimmen, wie sie mit der Anwendung oder Site interagieren.

Zu verstehen, was das Publikum braucht, kann als Design-Empathie bezeichnet werden. Diese FĂ€higkeit ist voller Erfahrung, aber zu Beginn des Designpfads ist sie noch nicht zu weit entwickelt, sodass Sie eine gewisse Zeit mit der Analyse verbringen mĂŒssen.



Die Hauptsache ist die Beantwortung von Fragen wie „Was sind die Ziele der Benutzer?“, „Was steht der Verwirklichung dieser Ziele im Wege?“, „Wie und was muss getan werden, um ihren Benutzern zu helfen?“. Im Allgemeinen hilft dies dabei, ein PortrĂ€t "Ihres" Benutzers zu erstellen (Abbildung unten), was bei der weiteren Arbeit sehr hilfreich ist.

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Wenn die Zielgruppe der Anwendung oder Website Gamer sind, ist dies eine Sache. Wenn sie hauptsĂ€chlich Strickliebhaber ab 60 Jahren sind, ist dies eine andere Sache (obwohl es auch vorkommt, dass sich CA-Gruppen ĂŒberschneiden ). IT-Mitarbeiter stehen an dritter Stelle. Es gibt Dienste, mit denen Sie die Leistung einer Schnittstelle mit einer bestimmten Auswahl von Benutzern testen können. Eine Heatmap wird erstellt, die Zeit, die der Benutzer zum Umschalten zwischen Funktionen benötigt, wird angezeigt und andere Ergebnisse werden demonstriert. All dies ermöglicht es dem Designer, die StĂ€rken und SchwĂ€chen der BenutzeroberflĂ€che zu identifizieren und zu bestimmten Schlussfolgerungen zu gelangen: Was bleibt ĂŒbrig und was muss verbessert werden? Ein Beispiel fĂŒr einen Dienst, mit dem Sie Ihre Schnittstelle vor Ort testen können, ist UXCrowd, Saffron Tech und andere.

Wie werden Benutzer mit der BenutzeroberflÀche arbeiten?


Hier geht es nicht so sehr um Benutzerkategorien, sondern um die Vielfalt der GerĂ€te, auf denen die Website oder Anwendung angezeigt wird. Dies können beispielsweise Smartphones mit Touchscreen oder Laptop sein. Ein gutes Beispiel fĂŒr die Funktionsweise einer Touchscreen-Anwendung ist Tinder. In der Dating-Service-Anwendung hĂ€ngt vieles von der IntensitĂ€t und Richtung eines normalen Schlagens ab.

Im Allgemeinen kann die Benutzerinteraktion mit einer Site oder Anwendung auf fast jedem GerÀt in zwei Kategorien unterteilt werden: direkte Interaktion mit der Schnittstelle und indirekte.

Beispiele fĂŒr direkte Interaktion (relevant fĂŒr Touchscreens):

  • Tippen Sie auf die SchaltflĂ€che.
  • Wischen Sie
  • Wickeln Sie das Schnittstellenelement mit Ihrem Finger ein.

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Beispiele fĂŒr indirekte (indirekte) Interaktionen (relevant fĂŒr jedes GerĂ€t):

  • Mausauswahl.
  • Verwenden spezieller Befehle.
  • Daten in ein Formular eingeben.

Die BenutzeroberflÀche sollte dem Benutzer mitteilen, was zu tun ist.


Wenn ein Neuling zum ersten Mal einen Webdienst oder eine Anwendung besucht, muss er verstehen, was und wie dies zu tun ist. Die BenutzeroberflÀche sollte in einer idealen Situation den Benutzer einbeziehen, dh zeigen, wo er anfangen soll.

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Twitter (das alte Design des Dienstes) hat einmal ĂŒberhaupt nichts vorgeschlagen. Was kann ein AnfĂ€nger, der sich gerade angemeldet hat, verstehen? Ein bisschen.

Im Idealfall sollte der Benutzer sofort mit dem Twittern beginnen und genau verstehen, was zu tun ist. Aber normalerweise verbrachte eine Person mehrere Minuten (oder sogar einige zehn Minuten) damit, herauszufinden, was los war.



Twitter-Entwickler erkannten schnell, dass die alte BenutzeroberflÀche nicht ganz erfolgreich war, und kamen allmÀhlich zu ihrer modernen Inkarnation, die viel praktischer, verstÀndlicher und benutzerfreundlicher ist. Mit neuen Chips kann ein AnfÀnger schnell navigieren:

  1. Es gibt ein Feld zur Texteingabe, das immer verfĂŒgbar ist.
  2. Es gibt einen Hinweis fĂŒr den Benutzer, dass Sie Nachrichten auf Twitter teilen können. Dies wird in Form von „Was ist neu?“ Implementiert.
  3. Tipps fĂŒr den Feed hinzugefĂŒgt - Wenn der Feed keine Tweets enthĂ€lt, mĂŒssen Sie etwas tun. Außerdem wird ein Block mit Tipps angezeigt, fĂŒr die Sie sich anmelden sollten.
  4. Anstelle des fĂŒr viele unverstĂ€ndlichen Begriffs „Trends“ wurde die Aufschrift „Aktuelle Themen fĂŒr Sie“ hinzugefĂŒgt.

UnverstÀndliche Entscheidungen und falsche Versprechen


Es geht um Schnittstellenelemente, die nicht dem entsprechen, was sie wirklich sind. Ein Beispiel ist ein Zahnradbild. In den allermeisten FÀllen bedeutet ein solches Zahnrad, mit den Einstellungen eines Dienstes oder einer Anwendung zu arbeiten. Wenn der Designer plötzlich auf die Idee kommt, die Zahlungsfunktion einzuschalten, werden die Benutzer in ihren Erwartungen getÀuscht.

Als positives Beispiel können Sie die Hervorhebung der Aktionsfunktion anfĂŒhren - der Benutzer sieht sofort, worauf Sie klicken mĂŒssen, um die gewĂŒnschte Aktion zu erhalten. Wenn keine Hintergrundbeleuchtung vorhanden ist, fĂŒhrt der Benutzer höchstwahrscheinlich auch die richtige Aktion aus, dies dauert jedoch lĂ€nger.



Es lohnt sich auch, eine Palette zu verwenden, die fĂŒr die meisten verstĂ€ndlich ist. GrĂŒn bedeutet normalerweise "alles ist gut", Rot bedeutet "Fehler". Tauschen Sie alles aus - und Benutzer machen Fehler, die bei der Arbeit mit der Anwendung oder dem Dienst zu Ärger fĂŒhren.



Außerdem sollten die Schnittstellenelemente so klar wie möglich sein.



Oben sehen Sie ein Beispiel fĂŒr eines der Elemente der Google Mail-Mailer-OberflĂ€che. Sobald er erschien, erhielt der technische Support eine Vielzahl von Fragen dazu, was es ist und wie man damit arbeitet. Benutzer vermeiden normalerweise die Interaktion mit den Schnittstellenelementen, die sie nicht verstehen, und das HinzufĂŒgen eines neuen Elements verliert jegliche Bedeutung, wenn niemand damit arbeitet.



Und dies ist nicht die einzige erfolglose Lösung von Google Mail - in der E-Mail-OberflĂ€che sehen wir zwei Pfeilsymbole. DarĂŒber hinaus sehen sie fast gleich aus, obwohl einer von ihnen fĂŒr die RĂŒckkehr zur Hauptschnittstelle und der zweite fĂŒr die Beantwortung des Briefes verantwortlich ist.

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Ein eindrucksvolles Beispiel dafĂŒr, wie man keine Symbole auswĂ€hlt, sind stilisierte Bilder dessen, was mit Dingen gemacht werden kann und was nicht, die auf Etiketten fĂŒr Kleidung und Leinen gezeichnet sind. Dies ist heiliges Wissen, das fĂŒr das VerstĂ€ndnis einiger weniger zugĂ€nglich ist.

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Ein weiteres Beispiel fĂŒr einen impliziten Wert fĂŒr ein Symbol sind Apple Mail-Schnittstellenelemente. Was mĂŒssen Sie anklicken, um eine Nachricht zu schreiben? Frage aus der Serie "Alles fĂŒr 400".

Die Standardeinstellungen sollten klar und praktisch sein.


Viele Benutzer behalten hĂ€ufig die Standardeinstellungen bei. Sie sollten nicht hoffen, dass jemand alles und jedes Ă€ndert und die BenutzeroberflĂ€che oder andere Einstellungen fĂŒr sich selbst neu zeichnet. Warum ist beispielsweise der Nokia-Klingelton so erkennbar geworden? Ja, weil Millionen von Benutzern von Nokia-Handys den Klingelton nicht geĂ€ndert haben, als sie ĂŒblich waren. Die Benutzer selbst hörten die Melodie, andere hörten sie.

Fast niemand Ă€ndert die Einstellungen von FernsehgerĂ€ten, Tablets und Telefonen. Etwa 99% der KĂ€ufer von KĂŒhlschrĂ€nken Ă€ndern niemals die Betriebsart des GerĂ€ts.

Die Schnittstelle ist natĂŒrlich kein KĂŒhlschrank, aber bei der Entwicklung lohnt es sich, alles so klar und bequem wie möglich zu gestalten.

Benutzer-Feedback


Tiere, Menschen und Pflanzen existieren als Reaktion auf Ă€ußere Faktoren. Man kann sagen, dass Feedback die Welt regiert. Wenn wir zum Beispiel mit jemandem sprechen, hören und sehen wir die Reaktion dieser Person. Du fĂ€ngst an, eine Katze zu streicheln - sie schnurrt. Einen Hund streicheln - er bricht die Kette ab und lĂ€uft dir mit Schaum im Mund nach, der mit dem Schwanz wedelt.

Wenn wir mit einem Element der Anwendung oder der Site-OberflĂ€che interagieren, möchten wir auch Feedback sehen, eine Art „Antwort“. Zum Beispiel habe ich auf eine SchaltflĂ€che geklickt - eine Uhr oder eine Bildlaufleiste wurde angezeigt. Brief gesendet - BestĂ€tigung erhalten. Und so in allem.

Wenn es keine RĂŒckmeldung gibt, sind die Schnittstellenelemente statisch, dies ist etwas verwirrend. Ein gutes Beispiel fĂŒr die Organisation von Nutzerfeedback ist Google Mail.
Ich habe den Brief gelöscht - eine Nachricht erschien, dass er bereits im Warenkorb war. Ich habe eine Nachricht geschrieben - das entsprechende Popup-Fenster wird sofort angezeigt.



Es ist ĂŒberhaupt nicht notwendig, wie Google Mail zu sein, aber es ist einfach notwendig, zuverlĂ€ssiges und spĂŒrbares Nutzer-Feedback zu geben.

Zur richtigen Zeit am richtigen Ort


Dies wird oft besprochen und nicht weniger oft vergessen. Schnittstellenelemente mĂŒssen eine optimale GrĂ¶ĂŸe haben, um ihre Funktionen ausfĂŒhren zu können. Es klingt etwas kompliziert, aber wir sprechen ĂŒber die Tatsache, dass beispielsweise die OberflĂ€chenelemente, die darauf ausgelegt sind, mit dem Finger darauf zu tippen, so groß / klein sein sollten, dass sie erreicht werden können. Apple und Google fordern die Entwickler auf, die AnwendungsoberflĂ€chen an die Spezifikationen und GerĂ€tefunktionen anzupassen.

Außerdem sollten sie auffĂ€llig sein, damit der Benutzer keine kostbaren Minuten damit verbringt, nach dem gewĂŒnschten Schnittstellenelement zu suchen. Sie können mit Hilfe von Farbe, Helligkeit und GrĂ¶ĂŸe wahrgenommen werden. Ein Beispiel ist ein Online-BekleidungsgeschĂ€ft. Das Haupt-Gamma der Site ist weiß-grau-pink, aber die SchaltflĂ€che In den Warenkorb ist orange, was auf einem weichen Hintergrund sehr auffĂ€llt.



Navigationselemente und einige andere interaktive Objekte sollten an den Ecken des Bildschirms platziert werden. Das ist intuitiver. Außerdem ist es fĂŒr den Benutzer schwieriger, das gewĂŒnschte Objekt zu verfehlen, wenn es in der Ecke platziert wird. Ein typisches Beispiel ist die Windows-OberflĂ€che, in der sich die Hauptsteuerelemente an den Ecken und Kanten des Bildschirms befinden.



In jedem Fall sollte die Platzierung interaktiver Elemente der Anwendung oder Site fĂŒr den Benutzer bequem sein.

Ignorieren Sie nicht die Standards


"Ich bin KĂŒnstler - das sehe ich." Dieser Satz wurde von vielen von uns in verschiedenen Variationen gehört. Designer geben manchmal eine Antwort auf einen Kommentar: "Dies ist ein neuer Trend im Design" oder "Wir haben dies hundert Mal getan, wir sind Experten in dieser Angelegenheit." Aber all dies sind tatsĂ€chlich Varianten des "KĂŒnstlers". Der Satz ist in anderen kreativen Bereichen anwendbar - Performance, Filmen, Malen. Die Schnittstelle muss bestimmten Standards entsprechen.

Es sollte fĂŒr die vorherige Benutzererfahrung mit anderen Websites und Anwendungen relevant sein. Wenn dies nicht der Fall ist, wird die Anwendung / der Dienst Ă€rgerlich sein, Benutzer werden es nicht ertragen, wenn "alles falsch ist".

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Das obige GIF zeigt ein Beispiel fĂŒr das Ändern eines Schnittstellenelements in der Pocket Android-Anwendung. Dieses Element befand sich 2013 dort, wo sich auf Empfehlung von Android-Entwicklern die SchaltflĂ€che Nach oben befinden sollte. Da die Entwickler von Pocket jedoch einige Funktionen nicht duplizieren wollten, haben sie beschlossen, die SchaltflĂ€che „Archivieren“ oben links zu platzieren.

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Infolgedessen archivierte eine Masse neuer Benutzer der Anwendung die Texte, anstatt an einen bestimmten Ort auf der Seite zu wechseln.

Vereinfachen Sie alles, wo es möglich ist


Einer der Fehler von AnfÀngern (und in einigen FÀllen auch Profis) von Designern ist eine unnötige Komplikation der BenutzeroberflÀche.

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Oben ist ein Beispiel dafĂŒr, wie man es nicht macht, im Vergleich zu einem erfolgreicheren Beispiel. Die Aufgabe hier ist eine - detaillierte Informationen ĂŒber den Benutzer zu erhalten. Aber wenn wir im ersten Fall sofort viele Daten ĂŒber uns selbst (oder diesen Kerl) eingeben mĂŒssen, dann ist im zweiten Fall dieselbe Aktion in mehrere Phasen unterteilt.

Und es ist fĂŒr den Benutzer viel einfacher, da wir ihn nicht mit einem komplexen Formular einschĂŒchtern - dies ist ein Mal und wir vereinfachen die Dateneingabe - zwei. In den meisten FĂ€llen zieht der Benutzer es vor, zehn einfache Aktionen anstelle einer komplexen auszufĂŒhren. Alles hĂ€ngt natĂŒrlich von der Situation ab, aber im Allgemeinen ist es so.

Noch ein Tipp: Geben Sie dem Benutzer nicht zu viele Optionen zur Auswahl. Denken Sie daran: Das stĂ€ndige BedĂŒrfnis zu wĂ€hlen, auch wenn es eine unbedeutende Wahl ist, ermĂŒdet eine Person. Welches Shirt soll ich heute tragen? Zu Fuß oder mit dem Auto? Welche Neuigkeiten zu lesen? Hunderte und Tausende solcher Probleme mĂŒssen wir jeden Tag lösen. Wenn eine Person in der Anwendung etwas Ähnliches sieht, das sie auffordert, einen geeigneten Hintergrund, eine Bildschirmhelligkeit, eine Schriftfarbe und alles auf einmal auszuwĂ€hlen, kann der Benutzer diese Freude nicht ertragen und die Arbeit mit dem Programm oder Dienst beenden.

Analysieren


Jeder Designer kann diese oder jene Entscheidung als erfolgreich betrachten. TatsÀchlich können Schlussfolgerungen jedoch erst gezogen werden, nachdem Daten im Zusammenhang mit der Benutzerinteraktion mit der Site oder der Anwendungsschnittstelle analysiert wurden.

Um solche Daten zu erhalten, mĂŒssen ein oder mehrere Tools zum Sammeln von Statistiken installiert werden. Es gibt viele solcher Tools: Google Analythics (Verkehrsanalyse, Benutzerpfade auf der Seite, Demografie), Mixpanel (Funktionen der Arbeit des Benutzers mit der Anwendung, vom Benutzer getroffene Entscheidungen), Check me now (UX-Analyse fĂŒr Online-Projekte) oder andere.

Die Hauptsache ist, dass die gesammelten Daten analysiert und die Ergebnisse der Analyse zur Optimierung der vorhandenen Lösung verwendet werden.

NatĂŒrlich sollten Sie nicht versuchen, einige etablierte Regeln zu brechen. Ihre Verletzung wird in den meisten FĂ€llen zu nichts Gutem fĂŒhren. DarĂŒber hinaus muss ein moderner Interface-Designer in der Lage sein, entweder eine Studie zur EffektivitĂ€t seiner Arbeit durchzufĂŒhren oder mit Analysten und Vermarktern zusammenzuarbeiten.

Source: https://habr.com/ru/post/de414385/


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