Die französische künstlerische Ästhetik war schon immer etwas anders als die Ästhetik der englischsprachigen Länder. Bei der Erstellung ihrer Gemälde, Filme und sogar Möbel gaben die Franzosen häufig den langweiligen Literalismus, der für die englischsprachige Kunst charakteristisch ist, zugunsten von etwas Anspruchsvollerem auf. Der Eindruck wurde wichtiger als die objektive Realität. Das Kino des französischen Autors wird für das englische Auge nicht ganz ungewöhnlich, wie es bei einem Bollywood- oder ägyptischen Film der Fall wäre. Die Effekte, die er erzeugt, sind jedoch viel verwirrender: Es scheint, dass an der Oberfläche etwas Erkennbares und Vorhersehbares liegt, aber plötzlich tritt eine unerwartete Wendung auf. Insbesondere ein Film kann ein entmutigend geringes Interesse an der Handlungslogik zeigen - der Grundlage des Kinos in der englischen Kultur. Für Regisseure wie zum Beispiel François Truffaut ist die Handlung viel weniger interessant als die emotionale
Wirkung des gesamten Bildes.
Egal wie grob diese Stereotypen sein mögen, als die Franzosen Computerspiele entdeckten, blieben sie sich selbst treu. Das „französische Spiel“ für eine englischsprachige Person war lange Zeit ein Synonym für „seltsam“, exzentrisch, und es war schwer zu verstehen, wessen Fehler es in einem Spiel oder einem Spieler war. Französische Vintage-Spiele waren nicht immer die ausgefeiltesten oder ausgewogensten in Bezug auf das Design, aber heute sind sie berühmt für ihre Bereitschaft, eine Palette von Gefühlen zu verwenden, die viel reicher sind als die primitive "Angst-Wut", "Lachen-Traurigkeit". Dies gilt insbesondere für das Spiel Eric Shaya
Another World .
Frankreich hat in den ersten Jahren der digitalen Revolution seine Spuren hinterlassen. Die meisten Franzosen erhielten ihren ersten Eindruck von der digitalen Zukunft nicht über einen Heimcomputer, sondern über den bemerkenswerten Onlinedienst
Minitel - ein Netzwerk von „dummen“ Terminals, die vom französischen Post- und Telefondienst betrieben werden. Millionen von Menschen haben kostenlose Terminals in ihren Häusern installiert. Damit ist Minitel in den 1980er Jahren der am weitesten verbreitete Onlinedienst und überschattet sogar
CompuServe in den USA. In der Zwischenzeit mieden die Franzosen, die den voll ausgestatteten Computer voll ausnutzen wollten, das beliebte
Sinclair Spectrum und den
Commodore 64 in anderen Teilen Europas zugunsten weniger verbreiteter Maschinen wie
Amstrad CPC und
Oric-1 . Apple, das fast überall in Europa fast unbekannt ist, hat dank der Bemühungen des harten und
sehr gallischen General Managers Jean-Louis Gasset, der später eine entscheidende Rolle bei der
Steigerung der Popularität des Macintosh in den USA spielte, auch in Frankreich Fuß gefasst.
In der zweiten Hälfte der achtziger Jahre begann sich die französische Hardware-Auswahl langsam den Vorlieben des übrigen Europas zuzuwenden. Die beliebtesten Spielecomputer in ganz Europa, Commodore Amiga und Atari ST, haben in Frankreich einige Anerkennung gefunden. Bis 1992 gab es bereits 250.000 Amig in französischen Häusern. Diese Zahl kann nicht mit 2,5 Millionen solcher Computer in Großbritannien und Deutschland verglichen werden, aber es war mehr als genug, um die Aktivität einer kleinen Community von Spieleentwicklern für Amiga aufrechtzuerhalten, die seit mehreren Jahren besteht. "Unsere Spiele hatten in englischen Spielen kein großartiges Gameplay", erinnert sich der französische Spieledesigner Philippe Ulrich. "Aber ihre Ästhetik war besser, was zur Entstehung des Begriffs" französische Schule "führte, der später von Musikern wie Daft Punk und Air verwendet wurde."
Viele Besitzer von Amiga und ST lernten 1988 einen unvergesslichen französischen Blick auf Spiele kennen. In diesem Jahr erschien
Captain Blood , in dem der Spieler zu einem zum Tode verurteilten Klon wurde, wenn er seine Vitalität nicht aus fünf anderen über die Galaxie verstreuten Klonen schöpfen konnte - die existenzielle Suche nach Identität ersetzte das Thema der Eroberung der Galaxien der meisten Science-Fiction-Spiele. Wenn dies an sich nicht seltsam genug erscheint, dann werde ich sagen, dass das Gameplay hauptsächlich darin bestand, mit Außerirdischen in einer seltsamen Hieroglyphensprache zu kommunizieren, die von den Entwicklern des Spiels erfunden wurde.
Diese Art der Vermeidung von In-Game-Texten, die entweder als praktischer Weg zur Vereinfachung der Lokalisierung oder einfach aufgrund der ambivalenten Haltung der Franzosen gegenüber Übersetzungen aus ihrer Muttersprache gewählt wurden, ist zu einem Markenzeichen der Spiele geworden, die diesem Projekt folgen, zusammen mit dem Wunsch, Themen zu studieren, die niemand berührt hat. Die Franzosen haben die traditionellen Themen und Genres von Videospielen nicht so sehr aufgegeben, sondern sie durch ihre eigenen Wahrnehmungen herausgefiltert. Oft hat dies zu einem Umdenken in der amerikanischen Kultur geführt, oft entmutigend und gleichzeitig unterhaltsam. Das Spiel
Nord & Süd zum Beispiel verwandelte den Bürgerkrieg, die größte Tragödie in der amerikanischen Geschichte, in eine verrückte satirische Farce. Für jedes amerikanische Kind, das mit einer Diät der Exklusivität und des heiligen Patriotismus aufgewachsen ist, war dies eine äußerst seltsame Sache.
Der Autor von
Another World , vielleicht das beste Beispiel für eine „französische Schule“ in Spielen, war wie wir alle ein Produkt unserer Umwelt. Eric Shayi wurde in dem Jahr, in dem
Star Wars herauskam , zehn Jahre alt, was ein Symbol für die Entstehung einer internationalen Kultur der Blockbuster wurde, und er konnte, wie der Rest der kleinen Jungen auf der ganzen Welt, dem Zauber des Films nicht widerstehen. Aber er sah diesen sehr amerikanischen Film durch die Linse der französischen Wahrnehmung. Er mochte den
Rhythmus und das
Erscheinungsbild des Bildes - die Art und Weise, wie die Kamera zu Beginn des Films über die endlosen Horizonte des friedlichen Raums zur Kampfszene fliegt; Ein Hinweis auf
den Triumph des Willens am Ende der Medaillenzeremonie ist viel mehr als die Handlung. Sein berühmtestes Spiel zeigt einen eher nichtamerikanischen Wunsch nach ästhetischer Priorität, Experimente mit dem Stil der amerikanischen Science-Fiction-Popkultur mit einem ausgeprägten französischen Flair.
Aber zuerst gab es andere Spiele. Einige Jahre nach
Star Wars entdeckte Eric Computer und verliebte sich in sie. "Ich habe in den Schulferien kaum Sonnenlicht gesehen", sagt er. "Das Programmieren wurde schnell zu einer Obsession. Ich verbrachte ungefähr siebzehn Stunden am Tag vor einem Computerbildschirm." Die aufstrebende französische Videospielbranche war eher geschlossen, aber aus diesem Grund war sie für junge Menschen zugänglicher als die Branche in anderen Ländern. Bald wurden Shayy-Spiele (von Plattformspielern bis zu Text-Abenteuerspielen) in Frankreich auf einer seltsamen Reihe beliebter 8-Bit-Plattformen veröffentlicht. Sein Trumpf des Entwicklers war sein zweites Talent, das ihn von den anderen Amateur-Programmierern unterschied: Er war auch ein großartiger Künstler, sowohl in der Arbeit mit Pixeln als auch mit traditionelleren Materialien. Obwohl keines seiner hastig erstellten 8-Bit-Spiele ein großer Erfolg war, erregten seine Verbindungen in der Branche 1988 die Aufmerksamkeit des neuen Unternehmens Delphine Software.
Delphine Software war ein so stereotypes französisches Entwicklungsstudio, wie Sie sich vorstellen können. Es wurde ein Ableger des Delphine Records-Studios, dessen Milchkuh der wahnsinnig beliebte Pianist Richard Klaiderman war (der Umsatz seiner Aufnahmen erreichte 2006 150 Millionen Exemplare). Der Besitzer von Delphine Records, Paul De Sevenil, war selbst Komponist und Musiker. Als Künstler von Natur aus gab er seinem neuen Spielestudio fast absolute Freiheit bei der Erstellung von Spielen. Ihre Pariser Büros ähnelten einem Hippie-Aufnahmestudio; Shayy erinnert sich an "einen roten Teppich am Eingang, überall goldene Scheiben und viele exzentrische Werke im Geiste der modernen Kunst".
Zukünftige KriegeDelphine engagierte ihn eher wegen seiner künstlerischen als wegen seiner Programmierkenntnisse, um das Point-and-Click-Abenteuer mit dem großen Namen
Les Voyageurs du Temps: Die Bedrohung (Zeitreisende: Die Bedrohung) zu veranschaulichen, der später auf Englisch unter einer energischeren Version veröffentlicht wurde genannt
Future Wars . Die Autoren ließen sich von den grafischen Abenteuerspielen der damaligen Sierra inspirieren, aber das Spiel blieb dennoch komplett französisch: absolut schön im Aussehen (Shayas Illustrationen waren sehr lecker), aber mit Problemen im Gameplay - einer seltsamen Oberfläche, einer noch seltsameren Handlung und den seltsamsten Rätseln. Daher wird es heute als Vorlage für das nächste Jahrzehnt französischer Abenteuerspiele von Unternehmen wie Coktel Vision und Delphine selbst angesehen.
Aus der Sicht von Chailly wurde es jedoch wichtig, dass das Spiel nach der Veröffentlichung Mitte 1989 dank seiner beeindruckenden illustrativen Arbeit europaweit ein Hit wurde. Es gelang ihm schließlich, einen Durchbruch zu erzielen. Aber jeder, der erwartete, dass er diesen Erfolg auf die übliche Weise nutzen würde - eine Fortsetzung einer stabilen Illustratorenkarriere bei Delphine -, verstand das Temperament dieses Künstlers nicht. Er entschied, dass er völlig unabhängig ein großes, ehrgeiziges Spiel schaffen wollte - eine Aussage eines wahren Künstlers. "Ich hatte das Gefühl, etwas sehr Persönliches vermitteln zu können, und um anderen meine Vision zu zeigen, musste ich das Spiel selbst entwickeln." Als Marcel Proust, der in seiner berühmten Pariser Wohnung eingesperrt war und wütend an dem Roman
„Auf der Suche nach der verlorenen Zeit“ arbeitete , verbrachte Chailly die nächsten zwei Jahre im Keller des Hauses seiner Eltern und arbeitete sechzehn, siebzehn, achtzehn Stunden am Tag an einer
anderen Welt . Er begann mit nur zwei festen Ideen: einem „filmischen“ Science-Fiction-Spiel, das auf polygonalen Grafiken basiert.
Die Autoren meiner Artikel sind furchtbar oft durch Begriffe wie "polygonale Grafiken" verstreut, aber ihre Bedeutung ist für den modernen Leser nicht immer offensichtlich. Beginnen wir mit der Frage: Inwiefern unterschieden sich Shayis vorgeschlagene Grafiken von denen, die er zuvor gemacht hatte?
Bilder, die Shayi für
Future Wars erstellt hat, werden oft als „Pixelkunst“ bezeichnet. Um sie zu erstellen, startet der Künstler ein Grafikprogramm, das beispielsweise von Benutzern von Amiga Deluxe Paint geliebt wird, und bearbeitet die Bildschirmpixel, um eine Hintergrundszene zu erstellen. Die Animation erfolgt mit Sprites: zusätzliche kleinere Bilder überlagern die Hintergrundszene. Auf vielen Computern der 1980er Jahre, einschließlich des Amiga, mit dem Shayi aus Effizienzgründen arbeitete, wurde die Arbeit mit Sprites durch Hardware unterstützt. Auf anderen Computern wie dem IBM PC und Atari ST mussten sie auf eine weniger effiziente Software gezeichnet werden. Wie dem auch sei, das Grundkonzept blieb das gleiche.
Andererseits manipuliert ein Künstler, der mit polygonalen Grafiken arbeitet, Bildschirmpixel nicht direkt. Stattdessen setzt er seine "Bilder" mathematisch. Er baut Szenen aus geometrischen Polygonen mit drei oder mehr Seiten, die als drei oder mehr verbundene Punkte oder Koordinatensätze X, Y und Z des abstrakten Raums definiert sind. Während der Ausführung des Programms rendert der Computer alle Daten in ein Bild auf dem Monitorbildschirm und bindet sie aus Sicht der „Kamera“ an physische Pixel, die an einem bestimmten Punkt im Raum fixiert sind und in eine bestimmte Richtung schauen. Wenn Sie einem solchen System viele Polygone zum Rendern geben, können Szenen von enormer Komplexität erstellt werden.
Aber es scheint immer noch eine Art Problemumgehung zu sein, nicht wahr? Sie fragen sich vielleicht - warum sollte jemand Polygongrafiken verwenden und nicht nur Szenen in einem normalen Grafikprogramm zeichnen? In der Tat sind die potenziellen Vorteile enorm. Polygonale Grafiken sind eine viel flexiblere und dynamischere Form der Computergrafik. Bei einem Pixelhintergrund müssen wir die vom Künstler gewählte Perspektive und Entfernung einhalten, und die polygonale Szene kann aus jedem möglichen Winkel betrachtet werden, um dem Computer mitzuteilen, wo sich die „Kamera“ im Raum befindet. Mit anderen Worten, die polygonale Szene ähnelt eher einem virtuellen Raum als einer vertrauten Illustration - einem Raum, in dem Sie sich
bewegen können und der sich dank einer Änderung in nur wenigen Zahlen um
Sie herum bewegen
kann . Darüber hinaus hat es einen zusätzlichen Vorteil: Da eine solche Grafik als eine Reihe von Kontrollpunkten für Polygone definiert ist, muss die Farbe jedes einzelnen Pixels nicht explizit angegeben werden, was bedeutet, dass weniger Speicherplatz benötigt wird.
Wenn Sie sich mit all dem befasst haben, können Sie die gegenteilige Frage stellen, warum polygonale Grafiken nicht von
jedem verwendet werden. Tatsächlich werden polygonale Grafiken in der einen oder anderen Form seit den 1960er Jahren in Computern verwendet und waren der Branche in den 1980er Jahren kaum bekannt. Am häufigsten wurde es in Transportsimulatoren wie
Flight Simulator subLOGIC verwendet, die eine ständige Veränderung des Aussehens der Welt erforderten.
Elite , eines der ernstesten Spiele des Jahrzehnts, ist in Europa berühmter und hat seine aggressiven Weltraumschlachten auch mit Polygonen ausgetragen.
Die Wahrheit ist jedoch, dass polygonale Grafiken neben Vorteilen erhebliche Nachteile aufweisen, die aufgrund der schwachen Hardware dieser Zeit verstärkt wurden. Das Rendern einer Szene aus Polygonen war im Vergleich zu Sprite-Grafiken, bei denen 8-Bit- oder sogar 16-Bit-CPUs (z. B. der Motorola 68000 Amiga-Computer) stark belastet waren, eine mathematisch teure Operation. Aus diesem Grund haben frühere Versionen von
Flight Simulator und
Elite sowie viele andere polygonale Spiele ihre Welten in Drahtgittergrafiken gerendert. Computer hatten einfach nicht genug "Leistung", um feste Oberflächen mit einer hohen Bildrate zu zeichnen.
Es gab andere Mängel. Die einzelnen Polygone, aus denen die Szenen gebildet wurden, waren flache Oberflächen; In der Mathematik gibt es kein Konzept der glatten Krümmung, das ihre Grundlage werden könnte.
1 Aber unsere reale Welt besteht natürlich fast ausschließlich aus Kurven. Um eine solche Nichtübereinstimmung auszugleichen, können Sie
viele kleine Polygone verwenden, die so nahe beieinander liegen, dass ihre flachen Oberflächen für das Auge gekrümmt erscheinen. Eine solche Zunahme der Anzahl von Polygonen erhöhte jedoch die Renderlast auf den bereits stark belasteten CPUs dieser Zeit, und diese Last wurde schnell irrational. Zu dieser Zeit hatten die polygonalen Grafiken in der Praxis ein deutlich gebrochenes, unnatürliches Aussehen, und das Gefühl der Künstlichkeit verstärkte sich nur aufgrund der monochromen Füllung, mit der sie gezeichnet wurden.
2Diese Abbildungen zeigen, wie Sie ein Objekt runden können, indem Sie es aus einer ausreichenden Anzahl flacher Polygone zusammensetzen. Das Problem ist, dass jedes zusätzliche Polygon, das gerendert werden muss, den Prozessor noch mehr lädt.
Aus all diesen Gründen wurden Polygongrafiken hauptsächlich in Ego-Spielen verwendet, wie den oben genannten Transportsimulatoren und
einigen britischen Action-Adventure-Spielen , dh deren Verwendung konnte nicht vermieden werden. Aber Shayi widersprach den Trends und wandte sie in seinem eigenen Spiel aus der Perspektive einer dritten Person an. Die einzigartigen Fähigkeiten und Einschränkungen polygonaler Grafiken haben
Another World in demselben Maße geprägt wie die Persönlichkeit ihres Schöpfers und den Levels des Spiels eine mysteriöse, gebrochene Unsicherheit verliehen, die Träumen innewohnt. Dieser Effekt wurde durch die Tatsache weiter verstärkt, dass Chailly eine gedämpfte, fast pastellfarbene Palette von nur 16 Farben und den ausdrucksstarken minimalistischen Soundtrack von Jean-Francois Fret verwendete - der einzige Teil des Spiels, der nicht von Chailly selbst erstellt wurde. Obwohl der Spieler ständig mit dem Tod bedroht ist und sicherlich immer wieder sterben wird, um Wege zu finden, das Spiel zu beenden, funktioniert dies alles eher auf der Ebene der Eindrücke als auf der Ebene der Realität.
Nach einigen Theorien der bildenden Kunst trennt die Grenze zwischen dem Kopieren der Realität und dem Vermitteln des
Eindrucks der Realität den Handwerker vom Künstler. Während andere Spiele immer mehr Realismus bei der Übertragung von Grausamkeit suchten, ging
Another World einen völlig anderen Weg und erzeugte einen Effekt, der schwer in Worten auszudrücken ist - eine Qualität, die an sich ein Zeichen der Kunst ist. Shayi selbst sagt:
„Polygonale Techniken eignen sich hervorragend für Animationen, aber dafür muss man mit einem Mangel an Details bezahlen. Da ich nicht viele Details erstellen konnte, entschied ich mich, mit der Vorstellungskraft des Spielers zu arbeiten und den Inhalt in Hinweisen und nicht in detaillierten Beschreibungen weiterzugeben. So ist zum Beispiel das Biest aus der ersten Szene so beeindruckend, obwohl dies nur eine große schwarze Figur ist. Der visuelle Stil von Another World entlehnte tatsächlich den Stil von Schwarz-Weiß-Comics, in denen Form und Volumen nur in Hinweisen vermittelt werden. Als ich eine andere Welt erschuf, lernte ich viel über Hinweise. Mir wurde klar, dass das Medium die Vorstellungskraft des Spielers selbst ist. "

Um seine eigenen suggestiven und nicht realistischen Grafiken zu erstellen, verbrachte Shayi zunächst viel Zeit mit der Entwicklung der Tools, beginnend mit einem Editor, der in einer Variation von BASIC geschrieben wurde. Die vom Editor aus Gründen der Geschwindigkeit ausgegebenen Daten wurden im Spiel in Assemblersprache gerendert, und ihre Logik wurde vollständig von ihrer eigenen Skriptsprache gesteuert, die von Shayi entwickelt wurde. Dieser Ansatz erwies sich als echte Entdeckung, als es an der Zeit war, das Spiel auf andere Plattformen zu portieren. Für die Portierung genügte es, die Engine auf einer neuen Plattform neu zu erstellen und die Interpretation der Anfangsdaten von Polygongrafiken und Shaya-Skripten zu erlernen. Das heißt, zusätzlich zum Spiel war
Another World tatsächlich eine neue plattformübergreifende Engine, obwohl sie nur für ein Projekt verwendet wurde.
Ein Teil der Grafiken basierte auf der realen Welt und wurde mit einer seit langem bekannten Animationstechnik namens „Rotoskopieren“ aufgenommen: Frame für Frame Umrisse der Konturen bewegter realer Personen oder Objekte, um die Grundlage für ihre animierten Analoga zu schaffen.
Regelmäßige Leser dieses Blogs erinnern sich vielleicht daran, dass Jordan Mekner 1983 dieselbe Technologie verwendet hat, um sein filmisches Karateka- Karate-Spiel zu entwickeln . Unterschiede in den Ansätzen der beiden jungen Entwickler sagen jedoch viel über die Entwicklung der Technologie zwischen 1983 und 1989 aus.Mekner drehte sein Filmmaterial auf einem echten Film und verwendete dann den mechanischen Bearbeitungsapparat Moviola (ein jahrzehntealtes Standard-Filmwerkzeug), um jede dritte Aufnahme zu teilen und zu drucken. Anschließend übertrug er diese Ausdrucke mit einem der ersten Zeichentabletts namens VersaWriter auf Apple II .Der Amiga Shayi-Computer erlaubte einen anderen Ansatz. Es wurde entworfenwährend des kurzfristigen Triumphs von Spielen auf Laserdiscs in Arcade-Automaten. Sie verwendeten häufig die Überlagerung interaktiver Computergrafiken auf einem statischen Video, das von der Laserscheibe selbst gelesen wurde. Um dem neuen Computer die Möglichkeit zu geben, solche Spiele mit Hilfe eines zusätzlichen Players von Laserdiscs zu Hause zu spielen, haben Amiga-Designer in die Grafikchips der Maschine eine Möglichkeit integriert, Bilder auf ein anderes Video zu überlagern. Eine Farbe der Bildschirmpalette kann transparent eingestellt werden, sodass die Videoebene durch das Bild „scheint“. Ein imaginäres Zubehör zum Abspielen von Laserdiscs wurde aufgrund von Kosten- und praktischen Problemen nie veröffentlicht. Als klassisches Beispiel für einen unerwarteten technologischen Nebeneffekt machte diese Funktion in Kombination mit atemberaubenden Amiga-Grafiken den Computer zu einer erstaunlichen Video-Workstation.In der Lage, digitale Untertitel und alle Arten von Spezialeffekten mit dem damals noch vorherrschenden analogen Videosignal zu mischen. Tatsächlich ist der aufstrebende Desktop-Videobearbeitungsbereich neben Spielen zu Amigas erfolgreichster Nische geworden.Diese Funktionalität hat den Rotoskopierprozess für Shaya erheblich vereinfacht, wenn wir ihn mit dem vergleichen, was Mekner zu tun hatte. Er schoss sich mit einem normalen Camcorder und spielte dann die Aufnahme auf einem Videorecorder mit Stoppfunktion ab. An denselben Fernseher wie den Videorecorder wurde auch ein Amiga-Computer angeschlossen. Daher konnte Shayi Bilder ohne Druckaufwand direkt vom Video auf Amiga übertragen.Erst nach mehreren Monaten der Entwicklung einer anderen WeltAus dem Chaos der Grafiktechnologie heraus entstand ein echtes Spiel mit einer Art Handlung. Shayi erstellte eine lange Zwischensequenz, die aus Gründen der ästhetischen Integrität wie alle folgenden Szenen mit derselben Grafik-Engine wie die interaktiven Teile des Spiels gerendert wurde. Die gesamte Szene, die dank der Magie polygonaler Grafiken etwa zweieinhalb Minuten dauerte, nahm nur 70 KB auf der Festplatte ein. Darin kommt der Avatar des Spielers, ein Physiker namens Lester Cheykin, für Nachtstudien in sein Labor, aber er wird in sein eigenes Experiment hineingezogen und befindet sich buchstäblich in einer anderen Welt. Er erscheint unter Wasser, nur wenige Meter über einer bösen Pflanze, und möchte unbedingt damit speisen. Die erste Aufgabe des Spielers ist ein verzweifelter Versuch, an die Oberfläche zu gelangen, ab dem das Spiel selbst beginnt.Die nachfolgende Handlung ist eine ständige Flucht vor der Flora und Fauna dieser neuen Welt, einschließlich der intelligenten Rasse, die Lester nicht mehr mag als die unvernünftigen Bewohner der Welt. Es ist auch wichtig, dass weder der Spieler noch Lester verstehenWo genau ist er gelandet - auf einem anderen Planeten? in einer anderen Dimension? Wir werden auch nicht herausfinden, warum die Menschen, die hier leben - der Einfachheit halber werden wir sie Außerirdische nennen - ihn töten wollen.Getreu dem Geist des Kindes, für das das Auftreten von „Star Wars“ interessanter schien als die Handlung, wurde das Spiel aus Sicht des Filmregisseurs erstellt: Die künstlerische Komposition ist wichtiger als die übliche Erzählung. Nach der ersten Zwischensequenz im gesamten Spiel bis zur Inschrift „The End“ gibt es kein einziges Wort, das sich auf den Dialog oder die Handlung bezieht, außer Schreien und gedämpften Ausrufen in einer fremden Sprache, die wir nicht verstehen. Alle Arbeiten von Shaya führten zu ständig atemberaubenden und überraschenden visuellen Episoden, in denen es oft mehrere Handlungsebenen gibt.Shayi:- . . — — . , . .
In der Mitte des Spiels trifft der Spieler einen Freund - einen Außerirdischen, der (aus Gründen, die wir natürlich nie erfahren werden) von derselben Gruppe eingesperrt ist, die versucht, den Spieler zu töten. Die beiden Helden schließen sich zusammen und helfen sich gegenseitig während der Geschichte. Ihre Freundschaften werden meisterhaft ohne Worte weitergegeben und verwenden dieselben impressionistischen Techniken wie alles andere. In der letzten Szene hebt der Freund des Spielers, den Shayi "Buddy" nannte, den erschöpften Lester vorsichtig auf den Rücken einer seltsamen geflügelten Kreatur und sie fliegen zusammen weg. Diese Szene ist zu einer der beeindruckendsten Videospielgeschichten geworden, ein entzückender Endakkord, der jeden dazu bringt, im Hals aufzustehen. Beachten Sie, wie schnell das Tempo des Fragmentes unten im Vergleich zum Aufruhr des vorherigen Fragmentes quälend langsam ist. Als Shayi darüber spricht, was er zu greifen versuchteder Rhythmus eines guten Films, dann meint er genau das.Für den Autor hatte dieses Ziel eine andere Bedeutung. Bei der Erstellung der letzten Szene, zwei Jahre nach der Einsamkeit im Keller seiner Eltern, fühlte sich Shayi selbst fast wie ein armer, erschöpfter Lester, der in die letzte Reihe krabbelt.
Aber Sie können eine Frage stellen: Was
macht der Spieler wirklich
die ganze Zeit zwischen der beeindruckenden Anfangsszene und der transzendentalen letzten? In gewisser Weise ist dies der am wenigsten interessante Aspekt einer
anderen Welt . Tatsächlich ist das Spiel ein Plattform-Action-Adventure-Spiel, das sich auf Action konzentriert. Jede Szene ist eine Aufgabe, die in zwei Schritten erledigt werden muss: Zuerst muss der Spieler herausfinden,
was Shayi von ihm bekommen wollte, um durch die Monster, Tricks und Fallen zu kommen; dann muss er alles mit perfekter Genauigkeit tun. Das ist nicht sehr einfach. Ein idealer Spieler wird
Another World , einschließlich der Anzeige aller Zwischensequenzen, in nur einer halben Stunde abschließen. Auf der anderen Seite werden unvollkommene Spieler aus der realen Welt gezwungen sein, Lesters Tod immer wieder zu beobachten und sich langsam den Weg ins Spiel zu ebnen. Zumindest kann ein Spieler normalerweise ziemlich nahe am Ort von Leicesters Tod erscheinen, weil er, glauben Sie mir, sehr oft sterben wird.
Wenn wir über Inspirationsquellen und Beispiele für den Vergleich mit einer
anderen Welt in der Welt der Computerspiele sprechen, fällt uns zunächst ein Name ein. Ich habe Jordan Meckner bereits im Zusammenhang mit seiner Arbeit mit dem Rotoskopieren erwähnt, aber dies ist nur der sichtbare Teil des Eisbergs der Ähnlichkeiten zwischen
Another World und zwei berühmten Meckner-Spielen,
Karateka und
Prince of Persia . Jordan war ein weiterer junger Mann mit einem Filmemacher-Look, der mehr daran interessiert war, den "Rhythmus und das Drama" des Films zu vermitteln, als interaktives Kino in dem Sinne zu schaffen, wie es in der Spielebranche allgemein verstanden wurde. Shayi nennt
Karateka wirklich die vielleicht wichtigste Inspirationsquelle für
Another World , und die Parallelen zwischen seinem Spiel und
Prince of Persia sind noch stärker: Beide sind im Wesentlichen unabhängige Werke junger Autoren; in beiden Fällen wird der Text zugunsten des visuellen Geschichtenerzählens aufgegeben; In beiden Fällen wurden Punktmarkierungen und andere Statusanzeigen vom Bildschirm entfernt, um sich auf das Wichtigste zu konzentrieren. beide sind zu komplexe Plattformer; Aufgrund ihrer brutalen Komplexität sind beide viel interessanter zu sehen als alleine zu spielen, insbesondere für diejenigen von uns, die keine Fans des Ansatzes „immer wieder versuchen“ beim Spieledesign sind.
Trotz all dieser Ähnlichkeiten kann niemand
Prince of Persia mit
Another World verwechseln. Der Hauptteil der Unterschiede beruht auf der Tatsache, dass beide Spiele nationale Stereotypen widerspiegeln: eines ist zweifellos amerikanisch, das zweite ist sehr, sehr französisch. Mekner, der zeitlebens zwischen der Karriere eines Spieleentwicklers und Filmemachers zögerte, schrieb seine Drehbücher in der zugänglichen Familientradition seines geliebten Regisseurs Steven Spielberg und brachte ähnliche Emotionen in die Spiele.
Eine andere Welt Shayi hat, wie wir bereits gesehen haben, eher die Emotionalität eines Autorenfilms als eines Blockbusters.
Der physisch und moralisch am Boden zerstörte Eric Shayi kroch zu seinem letzten Punkt und verlegte die fertige
Another World Ende 1991 in das Delphine-Büro. Seine letzte Aufgabe war es, ein Game-Cover-Design zu erstellen - der letzte Schritt, der bestätigt, dass das Spiel zu einem zutiefst
persönlichen Ausdruck einer ziemlich unpersönlichen Umgebung geworden ist. Bis Ende des Jahres wurde das Spiel in Europa veröffentlicht, wo es aus Gründen, die offen gesagt höchstwahrscheinlich wenig mit der emotionalen Botschaft zu tun hatten, sofort zu einem ernsthaften Hit wurde: Auf dem Markt, der ständig nach Neuheiten hungerte, sah es wie nichts anderes aus. Dies allein genügte, um den Umsatz anzukurbeln, aber zumindest einige der jungen Videospielfreaks, die es gekauft hatten, fanden im Spiel etwas, auf das sie nicht einmal gerechnet hatten: die unbeschreibliche Magie, diese Kunst zu berühren.
Delphine hat eine Beziehung zu Interplay aufgebaut, das Herausgeber des Studios in Amerika wurde. Das Zusammenspiel faszinierte definitiv Shias Kreation, war aber von seiner "Seltsamkeit" verblüfft. Daher bat der Verlag den Autor um Erlaubnis, die nur gelegentlich von der Musik von Jean-Francois Frét unterbrochene expressive Stille durch den bekannteren, ununterbrochenen Soundtrack des Spiels zu ersetzen. Shayi lehnte dies scharf ab und ging so weit, ein „endloses Fax“ an die Interplay-Büros zu senden, wobei er dieselbe Nachricht wiederholte: „Lass die Originalmusik!“ Glücklicherweise stimmte der Verlag dem zu, aber Konflikte mit der langjährigen Seifenoper "
Another World" zwangen ihn, den Namen des Spiels in den USA in "Adventure
of This World" zu ändern. Auf der anderen Seite unterzog das Unternehmen das Spiel strengen Tests und zwang Shayi, Hunderte schwerwiegender und kleinerer Fehler zu beseitigen. Es besteht kein Zweifel, dass das Gameplay dadurch stärker und besser geworden ist.
Mit außerordentlicher Klarheit erinnere ich mich an den Auftritt von
Out of this World in den Vereinigten Staaten im Jahr 1992. Zu dieser Zeit war ich noch ein Fan von Amiga, obwohl diese Plattform in meinem Land offensichtlich rückläufig war. Ich werde mich immer an dieses Spiel als letzte „Ausstellung“ von Projekten für Amiga erinnern. Dies war das letzte Mal, dass ich alle in mein Zimmer rufen und sagen wollte: "Schau dir das an!" Das Spiel war das letzte in der Liste solcher Exponate, die 1986 mit
Defender of the Crown begann. Für mich war es dann das Ende einer Ära in meinem Leben. Kurz darauf wurde mein einst geliebter Amiga kurzerhand in den Schrank geschickt, und ich hatte die nächsten zwei bis drei Jahre fast nichts mit Computern zu tun.
Aber Interplay dachte natürlich nicht daran zu enden, als die
Out of this World- Version für Amiga in mehreren amerikanischen Magazinen, die noch Amiga-Spiele rezensierten, mit herzlichen Kritiken begrüßt wurde.
Computer Gaming World nannte die erste Zwischensequenz, die heute ein Meilenstein ist, "eines der kreativsten Beispiele für nicht interaktives Geschichtenerzählen im Zusammenhang mit Computerspielen". Wenn Sie darüber nachdenken, gilt diese Beschreibung für das gesamte Spiel, je nachdem, wie frei Sie den Begriff „interaktives Geschichtenerzählen“ wahrnehmen. Kritiker bemerkten jedoch, dass das Spiel furchtbar kurz ist, und so bat Interplay die müde Shaya, eine weitere Szene für den lang erwarteten Port unter MS-DOS zu erstellen. Was er tat, indem er das konzentrierte Gameplay der Originalversion leicht verwässerte.
In den folgenden Jahren wurde das Spiel auf viele andere Plattformen portiert, darunter Konsolen wie Super Nintendo und Sega Genesis, und dann auf iOS und Android in Form der 20th Anniversary Edition. Laut Shayya wurden allein in den neunziger Jahren etwa eine Million Exemplare verkauft. Er machte einen Fehler, indem er Sega das Recht gab, 1994 eine Fortsetzung namens
Heart of the Alien zu erstellen, die im Auftrag von Buddy eine Geschichte erzählte. Die Ergebnisse waren so enttäuschend, dass er seine Entscheidung immer noch bedauert und alle nachfolgenden Anträge auf Schaffung oder Übertragung von Rechten an Fortsetzungen ablehnt. Stattdessen arbeitete er mehrere Jahre an anderen Spielen, jedoch nur in regelmäßigen Abständen, wobei er die Arbeit an Spielen mit vielen anderen Aktivitäten abwechselte: Vulkanologie, Fotografie und Zeichnen. Die Liste seiner Spiele bleibt kurz - eine weitere Ähnlichkeit mit Jordan Mekner. Er ist jetzt am bekanntesten für eine
andere Welt ; Vielleicht ist das das Beste. Sie bleibt das beliebteste aller seiner Spiele.
Another World gilt immer noch als Prüfstein der Schule der Indie-Spieleentwickler, die sich weiterhin von künstlerischer, emotionaler Einfachheit inspirieren lassen.
Tatsächlich wirft
Another World interessante Fragen zur Natur von Spielen auf. Könnte ein Spiel, das unter dem Gesichtspunkt der Mechanik und Interaktivität im Allgemeinen völlig unvollkommen ist, ein
großartiges Spiel sein ? Der große Designer strategischer Spiele, Sid Meyer, nannte das gute Spiel „eine Reihe interessanter Lösungen“.
Another World entspricht kategorisch nicht diesem Standard der Spielqualität. Darin trifft der Spieler im Wesentlichen keine Entscheidungen; Ihre Aufgabe ist es, die Lösungen zu finden, die Eric Chailly bereits für Leicester gefunden hat, damit er zur nächsten Szene übergehen kann. Natürlich kann die Definition von Sid Meyer verwendet werden, um viele andere Spiele und sogar ganze Spielgenres zu kritisieren. Insbesondere sind die meisten Abenteuerspiele im Wesentlichen Übungen, um Lösungen zu finden, die der Autor bereits gefunden hat. Aber auch in ihnen gibt es eine gewisse Flexibilität, zumindest können Sie die
Reihenfolge des Lösens von Rätseln wählen.
Eine andere Welt hingegen bietet viel weniger Raum für Forschung oder Improvisation als die berühmte
Drachenhöhle , die Shayi zufällig als eine weitere Inspirationsquelle betrachtet. Um die
Drachenhöhle zu gewinnen
, müssen Sie lediglich die richtigen Bewegungen an den richtigen Stellen mit dem Controller wiederholen und einen statischen Videoclip ansehen. In einer
anderen Welt reagiert Leicester zumindest visuell auf die Befehle des Spielers, aber auch hier führen alle Teams, die sich von den
richtigen unterscheiden und mit perfekter Genauigkeit ausgeführt werden, einfach zu seinem Tod und schicken den Spieler zum letzten Kontrollpunkt.
Hat
Another World trotz aller Schönheit und Berührung das Recht, als Spiel bezeichnet zu werden? Vielleicht hätte er besser ausgesehen wie ein animierter Kurzfilm? Oder, um die Frage positiver zu stellen, welche
Interaktivität einer anderen Welt trägt dazu bei, den audiovisuellen Prozess zu ergänzen? Eric Shayi erklärt sein Spiel mit völlig anderen Kriterien, die sich von Meyers „interessanten Entscheidungen“ unterscheiden:
Es ist wahr, dass eine andere Welt komplex ist. Als ich es vor einem Jahr gespielt habe, habe ich entdeckt, wie nervig es manchmal sein kann - und gleichzeitig atemberaubend. Der Versuch und Irrtum stört mich jedoch nicht. Eine andere Welt ist ein Überlebensspiel in einer feindlichen Welt und widmet sich tatsächlich Leben und Tod. Der Tod bedeutet nicht das Ende des Spiels, sondern wird Teil seines Studiums, Teil des Gameplays. Deshalb sind die Todesfälle so unterschiedlich. Um viele Rätsel zu lösen, muss ein Spieler mindestens einmal sterben. Dies unterscheidet sich grundlegend von der Philosophie des modernen Spieldesigns. Dies ist die kontroverse Seite des Designs von Another World, da es tatsächlich dem emotionalen Aspekt dient und die Bindung des Spielers an die Charaktere beeinflusst, aber manchmal das Gameplay beeinträchtigt. Daher sollte eine andere Welt in erster Linie als angespannte Sinneserfahrung betrachtet werden.
Persönlich bin ich skeptisch, dass es eine gute Designstrategie ist, einen Spieler absichtlich zu verärgern, auch im Namen des künstlerischen Effekts, und ich muss zugeben, dass ich zu den Spielern gehöre, die lieber eine
andere Welt sehen würden, als zu versuchen, sie alleine durchzugehen. Aber es besteht kein Zweifel, dass Eric Shayas bekanntestes Spiel es
verdient, unvergesslich zu sein, weil es eine seltene ästhetische Verfeinerung und Anregung einer emotionalen Reaktion darstellt, die weit über die stereotype Palette von Wut und Angst vor Actionspielen hinausgeht. Obwohl es definitiv Spielraum für „interessante Entscheidungen“ in Spielen gibt und vielleicht teilweise in einer
anderen Welt selbst vorhanden ist , sollten Spiele in der Lage sein, uns das
Gefühl zu geben . Jeder
andere Game Designer kann diese Lektion für eine
andere Welt nehmen .
Quellen: Prinzipien der dreidimensionalen Animation: Modellieren, Rendern und Animieren mit 3D-Computergrafiken von Michael Rourke;
Computer Gaming World , August 1992;
Spieleentwickler , November 2011;
Questbusters , Juni / Juli 1992;
The One , Oktober 1991 und Oktober 1992;
Zero , November 1991;
Retro Gamer , Nummern 24 und 158;
Amiga Format , 1992; Bonusmaterialien, die in der Version der Ausgabe zum 20. Jahrestag von
Another World enthalten sind ; Ein Interview mit Eric Shayi für den Film
Von den Schlafzimmern zu Milliarden: Die Amiga-Jahre ;
Shiais Post-Mortem-Vortrag über das Spielen auf der Game Developers Conference 2011;
"Wie 'French Touch' frühe Videospielkunst, Gehirn" aus dem
Wired Magazine gab;
"Die Exzentrizitäten von Eric Chahi" vom
Eurogamer Magazine. Die Zwischensequenz und der Gameplay-Eintrag für den Artikel stammen aus
YouTube World of Longplays-Videos .
Eine andere Welt kann auf GOG.com in der Version zum 20. Jahrestag mit vielen Bonusinhalten gekauft werden.
- Modernere polygonale Grafiken verwenden Splines, um Kurven zu erstellen, aber es war unpraktisch, sie auf Computern aus den 80er und 90er Jahren zu verwenden.
- Ich wiederhole, moderne Technologien für polygonale Grafiken in diesem Bereich unterscheiden sich stark von Technologien der Ära einer anderen Welt . Heutzutage werden Texturen auf Polygonoberflächen angewendet, um ein realistischeres Aussehen zu erzielen, und Szenen werden von Lichtquellen beleuchtet, die realistische Schatten und Schatten erzeugen. Aber all dies war für Shaya und andere Entwickler der Another World- Ära für die Implementierung im Spiel absolut unerreichbar. Diese sollte interaktiv sein und mit einer ziemlich hohen Geschwindigkeit arbeiten.