Ungeschriebene Bibliothek

Ich habe einen Traum: mein eigenes Computerspiel zu entwickeln.

Es scheint, dass der Traum extrem unoriginal ist. Viele Leute wollen das, aber wir alle wissen sehr gut, was normalerweise daraus wird. Großes unerreichbares Ziel.

Was fehlt für diejenigen, die ein Spiel entwickeln wollen?

Ich glaube, dass nur drei Hauptkomponenten beeinflussen, ob wir ein Spiel spielen wollen oder nicht.

  1. Spielmechanik.
  2. Einstellung
  3. Identität.

Grafik, Sprachausgabe, Handlung - dies hat natürlich erhebliche Auswirkungen auf das Gameplay, wird jedoch außerhalb des Rahmens dieser drei Komponenten nicht benötigt. Manchmal wirkt sich der Überschuss an Spezialeffekten sogar nachteilig auf das Spiel aus.

1. Der interessanteste Punkt beim Schreiben eines Computerspiels ist die Spielmechanik.
Sie können weder durch Text noch durch statische Bilder vollständig vermittelt werden. Spielmechanik ist ein Prozess.

Auf die eine oder andere Weise wird hier der Prototyp benötigt. Ein dreitägiger Prototyp mit den grundlegendsten Funktionen des Spiels, der in nur wenigen Sätzen beschrieben wird. Wenn er Sie so sehr fesselt, dass Sie selbst weitermachen möchten - alles mehr oder weniger richtig. Es kann ergänzt und dekoriert werden.

Als Kind habe ich versucht, ein Spiel mit einer großen und komplexen Welt zu erstellen, das jedoch aufgrund einer Reihe von Wissenslücken nicht abgeschlossen werden konnte. Und die Lösung für das Problem kam mir in den Sinn: Schreiben Sie einfach ein primitives kleines Spielzeug für 3 Tage Entwicklungszeit. Und dann noch einer. Und dann wieder. Setzen Sie im Laufe der Entwicklung Ihre Ideen um und lösen Sie Probleme. Und so - bis ich Erfahrung sammle.

Sie werden lachen, aber es hat geklappt.

Die grüne Kugel, 16 * 16 Pixel groß, lief von der roten Kugel weg ...

- Oh, cool! Können Sie das gleiche tun, aber in 3D? - Der ältere Bruder hat mich verwirrt.

Er hat mir gezeigt, was Programmieren ist, als ich noch ein Kind war.

Eine grüne dreidimensionale Kugel lief von Rot weg und sammelte schmelzendes Eis. Jeder Punkt stützte sich auf einen Punkt, und diejenigen, die während der Sammlung des Lebens gespeichert wurden, gaben zusätzliche Punkte.



Im nächsten Spiel rollte ein Fußball durch das Labyrinth und fiel ins Portal. Die Portale wurden schöner und der Ball erhielt eine primitive, aber erträgliche Physik.



Wieder rannte der grüne Ball vom roten weg, aber diesmal durchbrach er die Wände, drückte Knöpfe und hinterließ Dellen im Boden. Sprungbretter wurden hinzugefügt, von denen er sprang.



Ich war müde von Mülldeponien und entschied mich für handgezeichnete Spiele.

Ein Pixelkätzchen saß in einem Turm und warf Mandarinen auf angreifende Eisenroboter. Nachdem er den Bonus erhalten hatte, warf er bereits Feuerbälle.

Der zweite Charakter, eine Eule, schoss einen Blitz. Anstelle von Boni flogen Wolken über den Himmel: Ein Blitz, der durch die Wolke schoss, verursachte ein Gewitter und zerstörte Roboter.



Es ist passiert. Mit 14 Jahren wurde ich Spieleentwickler.

Schließlich war ich bereit, meine erste Steinzeitstrategie zu entwickeln.



Inspiriert von der Einfachheit und Aufregung von Age of Empires 1, beschloss ich, alles auf einmal zu tun. In der Spielmechanik gab es kein Konzept von "Bauer" oder "Krieger", ich ging weiter.



Es gab nur Leute, die sich spezialisiert haben: Nimmt einen Verein - einen Krieger, eine Axt - einen Baumeister, einen Speer - einen Jäger. In farbigem Ton verschmiert - ein Schamane. Die Tatsache, dass es vor langer Zeit erfunden wurde, wusste ich nicht.

Ich fing an, Charaktersymbole zu zeichnen, über ihre Vorbereitung nachzudenken, das Rad neu zu erfinden und den Spieler von der Linearität strategischer Spiel-Upgrades abzubringen: Wenn Charaktere zu sehr an Upgrades von Clubs interessiert sind, erhalten die Bauern in der nächsten Entwicklungsphase keine dauerhaften Boni, sondern Krieger.



Mehr als einen Monat lang habe ich an einer Reihe verschiedener Merkmale der Charaktere gearbeitet: Es gab nur 4 Arten von Gesundheit. Jeder Charakter konnte eine Rolle auswählen, die seinen ursprünglichen Merkmalen entsprach (und sie wurden ziemlich fair und ohne wildes Ungleichgewicht erzeugt). Gesichtszüge, Objekte, Kriegsbemalung, Zauber, Fähigkeiten ...

In diesem Moment ist meine 40-GB-Festplatte kaputt gegangen.

Einige Monate lang gab es nichts Neues und die Entwicklung wurde vollständig eingestellt. Meine Begeisterung für den Entwickler ließ nicht nach, aber ich vermied bequemerweise Scham, weil meine Entwürfe nur nach Beschreibung attraktiv klangen, aber äußerlich sehr minderwertiges Handwerk darstellten. Auf dem Flash-Laufwerk blieb etwas (aber sehr wenig) übrig. Grundsätzlich Skizzen und völlig zufällige Daten, die sich im Entwicklungsprozess natürlich auf verschiedene Computer ausbreiten.

2. Die Welt der Computerspiele ist ein kleines Hollywood: eine Welt unzähliger Wiederholungen einer so abgedroschenen Handlung, dass selbst kleine qualitative Änderungen dagegen rentabel erscheinen. Die Allgemeinen Geschäftsbedingungen der Spielwelt werden als Einstellung bezeichnet.

Angenommen, Sie möchten ein neues Schießspiel erstellen. Einfach aber eingängig. Wie wird Ihre Einstellung sein?

Ein Krieger mit einem Bogen schießt Pfeile auf einen Krieger in Rüstung, weil dieser aus dem feindlichen Königreich stammt? Nein und wieder nein! Es war schon!

Eine vernünftige Pasta mit Stumpfwurzel in einem wiederbelebten Musikzentrum, weil sie ihn am Schlafen hindert - jetzt noch etwas! Mit der Mechanik des Fliegens von Nudeln, den Schwachstellen des Musikzentrums, Stumpffähigkeiten und einem völlig magischen Sieg: ein Traum.

Der erste Schritt ist am einfachsten: Der Entwickler wird nicht daran gemessen, dass die erste Entwicklung, die den Grundstein für etwas Neues gelegt hat, nicht so cool ist wie die seit langem etablierten Einstellungen.

Die Ästhetik der Konzepte eines Maschinengewehrs, eines Autos oder eines gepanzerten Anzugs, die bei neuen Produkten von Jahr zu Jahr vorgegeben werden, entspricht im Wesentlichen denen von Modenschauen. Sowie ritterliche Themen. Wenn Sie Ihr Spiel erstellen, laufen Sie Gefahr, auf eine Reihe von Assoziationen mit anderen Spielen zu stoßen. Aber niemand kann über das Spiel mit Stumpf und Musikzentrum sagen: "Ja, ich habe% gamename% gesehen, dort sind die Stumpfzweige viel steiler und die Nudeln werden korrekter gekocht." Und wenn sie später ein ähnliches Spiel machen und jemand dies sagt, werden sie sofort antworten: "Was, dieses Spiel wurde N Jahre zuvor gemacht, es ist der Begründer der Nicht-Pasta-Einstellung!"

Dies bedeutet nicht, dass wir nur die umwerfendsten Dinge verrückt machen und erfinden müssen. Die Hauptsache ist, keine Klone zu produzieren. Jeder ist es so gewohnt, in RPG-Spielen Tränke, Magie und fiktive Arten von Kreaturen zu schieben, dass RPG, wo es nicht ist (aber es gibt eine Geschichte von Böhmen), für viele Spieler zu einem Hauch frischer Luft geworden ist.

Weißt du, ich scherze nicht, dass ich einen Traum habe, ein Computerspiel zu erstellen. Trotz der Tatsache, dass ich es kann (und bereits erstellt habe und nicht nur das, was ich heute aufgelistet habe), träume ich davon, noch bessere zu erstellen. Und mit jedem neuen guten Spiel, das ich sehe, steigt diese Messlatte. "Und so war es möglich?" - Ich denke. Der Hexer, der von mir nicht sofort verstanden wurde, hat gezeigt, dass man nicht artig sein kann und keine Angst hat, das Vokabular von GTA auf eine mittelalterliche Umgebung zu übertragen. Kingdom Come hat gezeigt, dass man ein Rollenspiel mit den Bedürfnissen des Charakters erstellen kann, aber gleichzeitig sieht es nicht wie die Sims aus.

Das mittlerweile wenig bekannte, aber wunderschöne Nivalov-Spiel Cursed Earth inspirierte eine ganze Reihe von Chips wie das Herstellen von Gegenständen, das Beschädigen von Körperteilen, die Fähigkeit zu kriechen und zu schleichen und trotzdem modern auszusehen. Aber das Wichtigste war meiner Meinung nach, dass koexistierende intelligente Arten nicht an eine bestimmte Menschheit angepasst waren. Es gab keine Unterteilung in hirnlose Monster, die in Scharen auf einen Helden losrennen und menschenähnliche "ihre", die sich wie eine Person mit einer anderen Textur verhalten.

3. Vielleicht ist die Identität das Wichtigste, um den Kontakt eines Spielers mit dem Spiel aufrechtzuerhalten. Ein Funke, der sich entzündet, wenn die Persönlichkeit des Spielers und der Charakter des Spielcharakters in Kontakt kommen. Wenn es eine Einheit zwischen Spieler und Charakter gibt, sogar eine leichtfertige und komische Identifikation, dann nimmt das Spiel eine Bedeutung an.

Ein abstrakter Ball, den Sie mit Eis füttern möchten und der unheimlich ist, um in einer Falle zu verlieren, ist ebenfalls ein Charakter und beschreibt unser ganzes Leben sehr genau.

Das Spiel basiert wirklich auf so tiefen Dingen und Sie können keine Grafik oder Sprachausgabe eines Spielers kaufen, wenn Sie keinen Platz dafür finden.

Was wirklich wichtig ist, ist der Moment des Erfahrungsaustauschs.

Zunächst wird der Spielcharakter in den Spieler investiert: Er zeigt sich und seine Eigenschaften, Merkmale und bereichert ihn mit Eindrücken und Erfahrungen.

Und erst dann beginnt der Spieler, in den Spielcharakter zu investieren. Von dem Moment an, als die Einheit stattfand, besteht der Wunsch, an einigen Orten oder Objekten einen neuen Mod zu installieren, eine Geschichte darüber zu schreiben, Fan Art zu zeichnen usw.

Selbst wenn Sie eine 3 x 3 Quadratmeter große Welt zum Spielen von Tic-Tac-Toe erstellen, können Sie sie so erstellen, dass Sie darin leben möchten. Die Welt ist auch ein Charakter, aber sie spiegelt nicht die bewussten, sondern die unbewussten Seiten des Spielers wider. Oder Charaktere. Kommt auf die Skala an.

Zusammenfassend stellt sich Folgendes heraus:

  1. Neue und erfolgreiche Spielmechaniken sind selbstverständlich und in der Beschreibung nur ein paar schlampige Sätze.
  2. Eine Einstellung ist tiefer als nur der visuelle Teil. Nicht nur die Art des Spiels, sondern auch sein Verhalten hängt von der Einstellung ab. Ansonsten wird es nicht geklappt.
  3. Die Verbindung des Spielers mit dem Charakter oder der Spielwelt ist eine Liebe zum Spiel außerhalb seines Gameplays.

Reduzieren Sie das Budget, bewerben Sie das Produkt, erstellen Sie Klone des vorhandenen Spiels mit unterschiedlichen Einstellungen, eher wie das Tragen von Masken und das Ändern des Gameplays - es ist alles nur vorübergehend.

Aber deine Geschichte in den Zeilen des Code des Spiels zu erzählen, ist das, was sich in den Herzen festsetzt.

Und fast jeder, der diese drei Punkte beherrscht, wird in der Lage sein, seine Idee den Menschen um ihn herum zu vermitteln, auch wenn sie in Bezug auf die Umsetzung alles andere als ideal ist. Professionalität, Grafik, Technologie - dies ist nur erforderlich, wenn das Gameplay das Bewundern des Spiels beinhaltet. Im Übrigen ist die Hauptsache, dass das Spiel zumindest beginnt.

Source: https://habr.com/ru/post/de414981/


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