Was sind die coolen Fortsetzungsspiele?



Aus Sicht des Verkaufs ist die Fortsetzung des Spiels so etwas, für das es keine Rabatte gibt. Genauer gesagt, wie - nach der Veröffentlichung der Fortsetzung können Sie das Basisspiel zumindest kostenlos herausgeben, und dann werden sich einige Spieler beteiligen und das Add-On zum vollen Preis kaufen. In elektronischer Form. In der Welt des Dashboards kaufen 25% der Spieler in der Basisversion die Fortsetzung.

Unter dem Gesichtspunkt der Entwicklung besteht die Fortsetzung darin, alles, was Sie in den letzten Jahren über das Spiel gedacht haben, zum Ideal und zur Perfektion zu bringen. Und noch mehr neue Mechaniken. Und ein paar coole Inhalte.

Aus der Sicht der Handlung ist die Fortsetzung eine Sache, die sich an neue Spieler klammern sollte, die den Anfang verpasst haben, und wahnsinnig wie die alten, die alle Vor- und Nachteile kennen.

Im Allgemeinen folgt daraus, dass einige Fortsetzungen ein schrecklicher Versuch sind, Geld zu sparen, und andere nur magische Geschenke sind. Sprechen wir über Letzteres.

DLC-Fall


Dies ist eine von Fans erstellte Fortsetzung des zweiten Fallout, Fallout of Nevada. Es ist nicht weniger beeindruckend als Wasteland 2. Im Allgemeinen hat Fallout eine so dichte Umgebung, dass das Kriterium einfach ist, wenn man sich nur darauf einlässt - entweder ist dies eine Postapokalypse im Fallout-Stil oder es ist eine Art Mist. Mögen die Fans mir vergeben, aber Besessas Kreationen sind die zweite Kategorie. Aber Nevada ist das erste:



Was ist hier gut? Dass das Spiel die vom Original gesetzte Messlatte nicht senkt. In vielen neuen Inhalten. Der Einfluss des Spielers auf die Welt ist immer noch hoch. Gute Komplexität und die interne Logik hat sich ein wenig geändert - nur ein Plus.

Diese Fortsetzung ist jedoch ein seltener Fall in einer Situation, in der eher ein DLC benötigt wird, da der Kern des Spiels bereits sehr cool ist. Es gibt keine Änderungen in der Mechanik, es gibt nichts global Neues in der Umgebung. Nach dem gleichen Schema wurde „Blut und Wein“ für den dritten Hexer gebaut.

Die Buchkette funktioniert auch. Stellen Sie sich vor, Sie heißen George Richard und haben 10 Bücher geschrieben. Wenn in der üblichen Serie der erste „schießt“, wird der Rest von diesen 10 bis 25 Prozent des Publikums vorgelesen. Die Konvertierung hängt vom Erfolg der Serie ab.

Mechanik Änderungsfall


Diese Situation ist komplizierter. Hier ist das beste Beispiel die Ergänzung zu XCOM2 (genauer Mod) Long War 2. Erinnern Sie sich an die Probleme des zweiten X-Teams? Es herrschte einfach Realismus - es war überhaupt nicht klar, was geschah, wie, warum es möglich war, auf nur ein Ereignis von drei zu reagieren und so weiter. Ich wollte mehr Mikromanagement im Geiste des ersten Podosovo-Spiels.

Möchten Sie? Hol es dir. Melden Sie sich an. Langer Krieg 2. Die Transitzeit ist zehnmal länger. Sie kümmert sich nicht um Ihre geistige Gesundheit (das heißt nicht um YOBA), darin können Sie die Kampagne nach 20 Stunden Spielzeit leicht verlieren. Und es gibt alles, was im Original fehlte - und die Wirtschaft und die reibungslose Entwicklung der Technologie, bei der Sie jedes Detail mit den Zähnen herausreißen müssen, und mehrere Militäreinheiten in Aktion. Ein brillanter Fund mit Durchdringung - jetzt müssen Sie 5-7 Tage vor der Mission eine Abteilung aufstellen, damit sie durch den Umfang sickert. Es erschienen wirklich große Gruppen von Feinden. Sie können in einer großen Menschenmenge auf Mission gehen, und die bekannte Szene der Landung vom SkyRanger aus dem ersten Teil wiederholt sich fast. Alles in allem ein Haufen wilder Hardcore-Freude.



Das offizielle War of Chosen-Add-On übernahm einige der Chips und - die Thiraxes fanden einen Weg, Missionen weniger häufig zu machen.



In diesem Fall ist die Handlung beider Fortsetzungen gleich - alles passt in die Grundhandlung des Spiels. Aber die Mechanik ändert sich sowohl dort als auch dort erheblich, was ein Meer der Freude hinzufügt.

Der Fall eines separaten Spiels von Grund auf neu, aber ideologische Fortsetzung


In Computerspielen sind dies Ketten wie Vanger - Perimeter. In der Desktop-Welt gibt es eine Sache des coolen Sadek, die mich als Beispiel dafür, wie man alles richtig macht, unglaublich gefreut hat. Vor vielen Jahren veröffentlichte er das Spiel Lifeboat ("Overboard" im russischen Gebietsschema), das auf dem gleichnamigen Film von Hitchcock basiert. Sie und fünf andere seltsame Typen entkommen einem Wrack auf einem Boot. Das neue Spiel Uninhabited Island handelt davon, wie Sie und fünf seltsame Typen auf der Insel überleben. Kam im Winter auf Russisch.



Spiele haben die gleiche Mechanik, aber Unterschiede in Hunderten von Teilen. Die Spiele setzen sich nicht fort und werden getrennt voneinander gespielt, aber sie haben eindeutig eine gemeinsame Handlung und ein paar Ostereier darüber, was mit den Charakteren passiert ist:



Weitere solche Änderungen:

  1. Die "Overboard" -Regeln sind so unhöflich, dass wir sie dreimal umgeschrieben haben, bis die Spieler aufgehört haben, sich zu beschweren. Die Insel ist viel einfacher - sie haben sich auch bei Syadek beschwert. Das heißt, jetzt können Sie das Spiel viel schneller lernen.
  2. Das Gleichgewicht hat sich sehr verändert. Wenn in "Über Bord!" Alles war auf Psychologie aufgebaut und die Charaktere waren mathematisch ungleich, dann gibt es bereits eine klassische Ressourcenbilanz, bei der die Bewertungsfunktion „Win-Win“ ist. Im Allgemeinen ist eine grundlegende Veränderung des Gleichgewichts immer ein Merkmal gut durchdachter Spiele.
  3. Es gibt offensichtliche Motivatoren, etwas im Spiel zu tun. Zuvor gab es kein Nahrungsmittelsystem, und daher waren die Orte auf dem Boot nicht sehr unterschiedlich. Hier gibt es ständiges Sprudeln und Bewegung, wo man sein soll. Sehr cool.
  4. Syadek hat die Erzeugung von Zufallszahlen unglaublich eng in Karten integriert - es gibt eine ganze Geschichte, es ist besser, die Mechanik zu lesen. Kurz gesagt, dieselbe Karte kann in vielen Situationen verwendet werden, anstatt dem Spiel einen Würfel, ein weiteres Kartenspiel usw. hinzuzufügen. Gleichzeitig gelang es ihm, die Mechanik kaum zu komplizieren. Dies ähnelt der intro64k-Optimierung, jedoch nur bei Brettspielen. Der Bauer hatte mehrere Jahre nachgedacht.
  5. Die Regeln sollen weniger Lücken hinterlassen - wenn die FAQ zum Spiel zwei Seiten belegten und epische Diskussionen in den Foren auslösten, ist es jetzt viel einfacher.
  6. Das Gameplay wird beschleunigt - der Onkel hat alle Rosinen sorgfältig ausgewählt und dann nur noch übrig gelassen. Keine komplizierten Berechnungen, kleine Ausfallzeiten.

Der Regelfluss hat sich geändert, jetzt sind die Beispiele spezifisch und mit Bildern:



Im Allgemeinen ist er cool. Und das Spiel ist gut zu lernen, wie man Fortsetzungen macht. Besonders für Ostereier und Aromen.

Warum ist es uninteressant, einige Fortsetzungen zu spielen?


Mass Effect Andromeda ist langweiliger als das zweite ME (subjektive Einschätzung, ich wollte ME4-Fans nicht beleidigen, ich respektiere die stolzen Verlage von Biovara). Fallout 3 ist langweiliger als New Vegas. XCOM und UFO (Podosovo-Strategie und dreidimensionales Spiel der Firaxis) sind jedoch in der Dichte der Spielereignisse ungefähr gleich.

Der Grund ist ja, die Dichte der Ereignisse. Wenn Sie 5 Minuten lang einen Rotz kauen und dann 2 Minuten lang etwas entscheiden oder sich über etwas wundern - das ist schlecht. Das inverse Verhältnis ist besser.

In dieser Hinsicht sind solche Dinge wie Handlungswechsel am anschaulichsten. Auch hier ist die Welt von The Witcher kleiner als die Welt von Skyrim, aber es ist interessanter, sie zu studieren. Andererseits ist die Welt des Drachenzeitalters gleich groß und nicht prozedural generiert, aber der Hexer ist trotzdem interessanter. Warum? Denn in der slawischen Fantasie gibt es keine einzige Szene in der Handlung, in der alles so verlaufen würde, wie Sie es sich vorstellen.

Wenn die Handlung läuft, wie Sie vorhersagen können, ist dies eine schlechte Handlung. Die Handlung sollte entweder mit kleinen Details oder als Ganzes mit einer Wendung überraschen und begeistern. Ein guter Detektiv muss mindestens drei Runden haben. Die beste Illustration war in einem Cyberpunk auf Zilant - dort kam der Typ auf einen Mordzeugen, einen 12-jährigen Jungen. Der Junge sagt, dass er nichts sieht. Dann stellt sich heraus, dass er ein Schiz hat und all seine zweite Persönlichkeit gesehen hat, die noch gehört werden muss. Ahh!

In The Witcher, sogar in dem Buch, legte Dr. Pan Andrzej Sapkowski so höllische Widersprüche, dass es beispielloses Vergnügen brachte. Alle ersten Geschichten des Hexers vor der Geschichte von Buttercup in Brokilon (geschrieben lange vor dem Hauptzyklus, auch wenn Geralt die Geschichte eines alten heulenden Großvaters war) - sie handeln von atypischen Fällen aus dem Leben eines typischen Hexers. Wir haben nicht nur keinen typischen Hexer gesehen, sondern hier wird auch debuggt. Genau der gleiche Azimov-Zyklus über die Robotopsychologie ist ein atypischer Fall eines typischen Robotopsychologen.

Im Spiel wird es von der Spielmechanik entwickelt und unterstützt. Dialoge allein sind was wert - jeder von ihnen kann als separate Anekdoten genossen werden. Das ist slawischer Geschmack wie er ist. Übrigens, wenn Sie Beispiele für slawischen Geschmack wollen, schauen Sie sich die Filmkette „Polish Legends“ an. Dies ist direkt der Saft der Handlungswechsel. Beginnen Sie mit "Operation Basilisk", hier gibt es russische Untertitel. Auch ohne sie ist alles klar:



Also. Wenn jemand im Story-Team keinen Wahnsinn hatte, gibt es keine Wendungen. Weil sie liebevoll verschrieben werden müssen und weit mehr Ressourcen verbrauchen als eine gewöhnliche lineare Geschichte. Und wenn Sie sich dennoch entschlossen haben, die Dichte der Ereignisse durch etwas Dummes zu ersetzen, z. B. die Spielzeit aufgrund der „Arbeit des Postboten“ bei Quests zu verlängern, besteht kein Interesse.

Im Allgemeinen so. Eine Menge Arbeit an der Mechanik, um es besser und ein bisschen anders zu machen, eine Menge Story-Arbeit für neue Gaming-Events, keine Werbegeschenke - und Sie bekommen eine ganz neue coole Sache in der alten Welt, die jeder erkennen wird. Sie müssen ihn nicht noch einmal kennenlernen und können einfach eine coole Zeit haben, in der Sie bereits gute Eindrücke erhalten haben.

Sagen Sie uns jetzt bitte, ob es Fortsetzungen der Computerspiele, Filme, Bücher oder Desktops gibt, auf die Sie wirklich warten. Keine Mods, Add-Ons oder Ergänzungen, sondern vollwertige Fortsetzungen.

Source: https://habr.com/ru/post/de415891/


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