
Im Juni 2018
wurde in Russland eine Übersetzung der neuesten Ausgabe von
Raff Costers Buch „Spieleentwicklung und Unterhaltungstheorie“ (
Eine Theorie des Spaßes für das Spieldesign )
veröffentlicht .
Ref Coster ist einer der bekanntesten und angesehensten Theoretiker des Spieldesigns und Inhaber des Titels „Legend of Online Games“ (2012). Obwohl die erste Ausgabe von Costers Buch über Spieleentwicklung vor mehr als 10 Jahren veröffentlicht wurde, ist seine Arbeit über die Ätiologie der menschlichen Liebe zu Spielen und warum wir Spiele brauchen und was sie unter modernen Bedingungen sein sollten, immer noch relevant.
Unter dem Schnitt befindet sich die Nacherzählung der russischsprachigen Ausgabe des Buches.
Warum mögen Leute Spiele?
Laut Coster liegt der Hauptgrund in den Eigenschaften des menschlichen Gehirns. Seit Urzeiten fordert er Essen für sich in Form von
„Schneiden“ , um die Realität zu ordnen. Wenn sich eine Person in einer neuen, ungewohnten Situation befindet, die zunächst als Chaos erscheint, versucht das Gehirn, sie zu rationalisieren, ihre Gesetze und „Muster“ darin zu finden und alles Unbedeutende zu verwerfen. Es ist dieses Merkmal, das für das Überleben der Menschheit als Spezies von grundlegender Bedeutung ist, und es liegt auch allen Lernprozessen zugrunde. Wir sind ständig damit beschäftigt, jeden Tag und jede Stunde zu „schneiden“, neuen Phänomenen zu begegnen und sie zu einem bestimmten Muster zu führen. Aber im wirklichen Leben steht zu viel auf dem Spiel.
„Die Leute mögen kein Chaos. "Wir mögen die Reihenfolge - kein strenges System, sondern eine Art stabile Struktur, innerhalb derer geringfügige Änderungen möglich sind."
Deshalb sind Spiele so attraktiv. Das Spiel ist ein köstliches Konzentrat aus „Schneiden“, lecker für unser Gehirn. In Spielen gibt es keine hohen Einsätze in unserem täglichen Leben, daher riskieren wir nichts. Spiele geben uns die Möglichkeit, Muster nicht nur zu finden und in das allgemeine Bild der Welt zu integrieren, sondern auch ihre Entwicklung zu trainieren, die Fähigkeit, mit Mustern zu arbeiten, auf eine intuitive Ebene zu übertragen und sie am Ende zu „knallen“. Im normalen Leben muss das Gehirn Ressourcen für das Filtern sekundärer, unnötiger Details aufwenden. Während Spiele, die auf Abstraktion basieren und alle Arten von sekundärer „Schlacke“ beseitigen, bereits „fertige Nahrung für unseren Geist“ sind, die nur gekaut werden kann.
Deshalb sind Spiele ein grundlegendes und sehr leistungsfähiges Lernwerkzeug.

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Warum machen Spiele Spaß?
Unterhaltung (oder
Spaß ) ist eine Quelle des Vergnügens. Die unmittelbare physiologische Ursache des Vergnügens ist die Freisetzung von Endorphinen und ähnlichen Substanzen in unserem Körper, die uns positive Gefühle geben. Ein solcher Ausbruch tritt insbesondere in dem Moment auf, in dem wir plötzlich etwas verstehen oder ein bestimmtes Problem lösen. Lernen als Quelle des Vergnügens wird auf physiologischer Ebene angeregt, da es für das Überleben der Spezies wichtig ist. Das Spiel als konzentrierte Form des Trainings macht es zu einer Droge. Gleichzeitig ist auch das Gleichgewicht zwischen sensorischer Deprivation und Überlastung wichtig, denn wenn ein Spieler die vorgeschlagenen Muster oder deren Komplexität satt hat, kann er sich weigern, zu spielen.
„Am Ende sind die Menschen in der Lage, Muster zu lernen. Sie sind bereit, alles aufzugeben, was diese Aktivität erschwert oder übermäßig vereinfacht. "
Neben der Zufriedenheit mit einer mentalen Lösung des Problems (dies ist ein grundlegendes Gefühl) identifiziert Koster andere
Quellen der Freude am Spiel :
- Ästhetische Beurteilung - nicht immer zufriedenstellend, obwohl es insgesamt ein angenehmer Prozess ist. Die ästhetische Beurteilung ist die interessanteste Form des Vergnügens: Es ist eine Freude, die uns einfängt, wenn wir ein bekanntes Muster erkennen, uns aber gleichzeitig überrascht.
- Automatische (unbewusste) Reaktionen sind physischer Natur; beziehen sich auf die Lösung von Problemen auf der physischen Ebene.
- Diese oder andere Formen der Demonstration des sozialen Status, die unserem Selbstbewusstsein und unserer Position in der Gesellschaft entsprechen. Fast alle Emotionen hier hängen damit zusammen, dass Sie jemanden in irgendeiner Weise übertroffen oder auf der sozialen Leiter vorangebracht haben. Dies können Schadenfreude ( überwältigend, wenn Ihr Gegner versagt), Fiero (Triumph, Erfolgserlebnis ), Naches (der Stolz, den Sie empfinden, wenn Ihr Schützling erfolgreich ist), Kvell (Lob, das Gefühl, das Sie fühlen, wenn Sie über die Erfolge Ihres Schülers sprechen) usw.
Die Rolle der Handlung in Spielen
Das klassische Schema der Spieleentwicklung basiert heutzutage auf der Handlung. Die meisten Entwickler entwickeln eine Handlung, in der der Spieler ziemlich einfache Aufgaben lösen muss. Es sieht aus wie ein Roman, in dem Sie ein Kreuzworträtsel lösen müssen, um zum neuen Kapitel zu gelangen. Infolgedessen erfährt der Spieler oft starke Emotionen aus der Handlung, die geistig und körperlich nicht zu anstrengend sind. Diese Entscheidung der Entwickler enthält jedoch kein Lehrprinzip, das dem Spielsystem einen Mehrwert verleihen würde. In der Regel erinnern mich die Handlungen von Spielen in Komplexität und Geschicklichkeit eher an die literarischen Werke eines Schülers als an ein reifes literarisches Werk. Da die meisten Spiele dem Erwerb von Macht, Gewalt und anderen primitiven Aufgaben gewidmet sind, werden die Handlungen auch entsprechend ausgewählt - über Macht und Dominanz.
„Im Allgemeinen lieben die Leute Spiele, die nicht für die Handlung geeignet sind. Die Handlung im Spielsystem ist nur ein "Gewürz" für den Verstand. "
Was wird für ein erfolgreiches Spiel benötigt?
Spiele sind also nicht nur eine faszinierende Handlung. Sie existieren nicht zur Schönheit, nicht zum Vergnügen und nicht zur Erhöhung des sozialen Status. Spiele sind wichtig als Trainingsform in einer Umgebung, in der Sie an Verpflichtungen gebunden sind.
Trotz aller Unterschiede enthalten erfolgreiche Spiele dieselben Grundelemente - die „Atome“ des Spielprozesses oder die
„Lauten“ (Ben Cousins):
- Vorbereitung. Die Aktionen eines Spielers, die sich auf das Spiel beziehen und bereits vor Beginn begangen wurden - Heilung, Training, Berechnungsstrategien usw.
- Spielraum. Ein Schlachtfeld in einem Kriegsspiel, ein Schachbrett oder der Ort der Teilnehmer an einem Brückenspiel.
- Klare Grundmechanik. Das Regelwerk, das zum Inhalt des Spiels passt. Typischerweise ist die grundlegende Mechanik eine ziemlich einfache Regel (Kurvenschätzung, Optimierung, Ausgleich, Klassifizierung, Anpassung usw.); Komplexität ist auf zu viele Regeln oder deren Komplexität zurückzuführen.
- Eine Reihe von Hindernissen. Dies ist jeder Feind, der im Spiel auftritt.
- Eine Reihe von Möglichkeiten zur Lösung des Problems. In den meisten Fällen ergeben sich im Verlauf des Spiels neue Möglichkeiten, und in fortgeschrittenen Levels können Sie aus vielen verschiedenen Strategien wählen.
- Fähigkeiten zur Nutzung verfügbarer Möglichkeiten. Ressourcenmanagement während der Konfrontation, schnelles Handeln, Geschicklichkeit, Fähigkeit, alle Variablen zu verfolgen.
- Variables Feedback. Das Ergebnis des Spiels sollte nicht vorhersehbar sein. Je besser der Spieler die Aufgabe lösen kann, desto höher sind im Idealfall seine Erfolge.
- Berücksichtigung der Qualifikationen der Spieler. Anspruchsvolle Spieler und erfahrene Handwerker sollten in verschiedene Gewichtsklassen eingeteilt werden.
- Etwas zu verlieren sollte etwas kosten - verpasste Gelegenheit, „Leben“ usw.
Es ist unwahrscheinlich, dass ein einziges Spiel die Bedürfnisse aller und aller befriedigen kann - höchstwahrscheinlich ist dies im Grunde unmöglich.
"Der Heilige Gral des Spieldesigns ist ein Spielkonzept, das den Spieler ständig vor neue Herausforderungen stellt und verschiedene Fähigkeiten von ihm erfordert. Darüber hinaus würde sich die Schwierigkeitskurve genau an das Können des Spielers anpassen."
Spiel als eine Art menschlicher Aktivität
Einige Forscher behaupten, dass Spiele
aufgrund ihrer interaktiven Natur eine absolut einzigartige Einheit sind. Andere glauben, dass Spiele auf dieser Grundlage nicht der Kunst im Allgemeinen zugeordnet werden können, da sich ein Kunstwerk im Gegensatz zu Spielen angeblich vollständig der Absicht des Autors unterwirft. Aber beide sind falsch. Jede Art von Aktivität ist interaktiv. Die Texte literarischer Meisterwerke existieren nicht isoliert von ihren Lesern, die völlig unterschiedliche Bedeutungen in sie investieren können. Musikalische Werke können auf unterschiedliche Weise aufgeführt, arrangiert und wahrgenommen werden. All dies ist ein normales interaktives Leben der Äußerung.
Die Basis aller Arten von Kunst sowie die Basis von Spielen ist ein
geschlossenes formales System mit eigenen Regeln, künstlerischen Techniken usw.
Eine andere Sache ist, dass Spiele in Bezug auf Niveau und Qualität keine Kunstwerke erreichen.
Leider enthalten die meisten modernen Spiele Muster, die in der modernen Welt als veraltet angesehen werden können. Solche Muster erfordern von uns Reaktionen, die denen entgegengesetzt sind, die wir in modernen Realitäten entwickeln und trainieren müssen.
In vielen Spielen kämpfen wir gegen „Fremde“ - dies war der Schlüssel zum Überleben unserer primitiven Vorfahren. Aus historischer Sicht ist es jedoch unwahrscheinlich, dass wir auf Kosten von Kriegen gewinnen wollen. Andere „Relikte der Vergangenheit“, die sich immer noch in Spielen widerspiegeln, sind blinder Gehorsam gegenüber Führern und Regeln, eine strenge Hierarchie und eine „Schwarz-Weiß“ -Welt, die unsere Vorstellungen vom sozialen Status primitiviert, schwierige Wege, Probleme zu lösen, die keinen Konsens erfordern, und Fremdenfeindlichkeit natürlich.
Ethik, soziale Verantwortung und Hedge-Spiele.
Obwohl jedes Spiel auf formalen Abstraktionen basiert - genau den Mustern - spielt niemand Spiele, die auf reine Schemata reduziert sind, und andere Gefühle mit der „Hülle“ des Spiels vermischen sich mit der Freude, die wir beim Lösen des Puzzles haben.
Und diese Hülle, in die die abstrakte DNA des Spiels gepackt ist, kann verwendet werden, um aggressive Themen zu verbreiten und den Hass auf bestimmte soziale (ethnische, religiöse ...) Gruppen anzuregen, unabhängig davon, wie die Autoren selbst dagegen protestieren. Wie jedes Kunstwerk haben Spiele einen Einfluss auf das Weltbild ihres Publikums. Daher müssen Spielautoren die volle Verantwortung für den
sozialen Effekt übernehmen , den ihre Kreationen erzeugen.
In den meisten modernen Spielen geht es um Gewalt (Macht, Unterdrückung) und Sex, auch wenn diese Themen unter verschiedenen Saucen serviert werden, oft in Form von hohen Angelegenheiten. Es ist naiv, es ihren fatalen Fehler zu nennen: Diese Themen dominieren jede Form der Unterhaltung.
Dies ist jedoch nicht die einzige Sorge für Bonfire in modernen Spielen. Was den Löwenanteil moderner Spiele ausmacht, ist ein Mittel zur Entspannung, Beruhigung, Flucht, Behandlung des Publikums mit einheitlichen Mustern, eindeutiger Moral und vorhersehbaren Charakteren, die alle als
verantwortungsloser Ansatz bezeichnet werden können . Wenn in einer sich verändernden Welt eine neue Kardinaltransformation stattfindet, können sich diejenigen, die an eine so einheitliche und vorhersehbare „Ernährung“ gewöhnt sind, nicht an die neue Realität anpassen.
Grundsätzlich unterliegen moderne Spieleentwickler dem
"Designer" - Überempfindlichkeit gegen Spielmuster. Sie verfügen über enzyklopädisches Wissen auf dem Gebiet der Spiele und nutzen dieses, indem sie neue erfinden. Normalerweise bieten sie jedoch nichts Wesentliches an, da ihre bisherigen Erfahrungen und ihre Briefmarken die Vorstellungskraft behindern. Das Ergebnis ist vorhersehbar - unzählige Wiederholungen. Es ist kein Zufall, dass die aktivsten und erfinderischsten Entwickler von Computerspielen heutzutage diejenigen sind, die es gewohnt sind, sich nicht von anderen Spielen, sondern von außen inspirieren zu lassen - von Büchern, Filmen und dem wirklichen Leben.
„Für uns alle Entwickler von Computerspielen bedeutet dies eine äußerst schwierige Aufgabe - unsere Rolle in diesem Leben neu zu bewerten. Fühle, dass wir anderen gegenüber verantwortlich sind, bevor wir nachlässig waren. Schauen Sie sich genauer an, was wir tun - die Mechanik des Spiels und die Reaktion, die es hervorruft, die Eigenschaften der menschlichen Psyche und Wahrnehmung - und respektieren Sie in Anbetracht dessen unser Publikum. Die Spieler verdienen etwas Besseres, als in der Spielhalle bis zur Ziellinie zu springen. Als Entwickler müssen wir verstehen, dass es möglich (und sehr wünschenswert!) Ist, ihnen höhere Ziele zu setzen. „
Die Hauptsache, über die moderne Spiele sprechen sollten, um eine echte, „ernsthafte“ Kunst zu werden, ist die
Selbsterkenntnis einer Person . Heute stehen wir in vielerlei Hinsicht vor neuen Grenzen der Selbsterkenntnis, und Spiele sollten den Menschen helfen, tiefer in die menschliche Natur einzudringen.
Das Spiel sollte ein
„Zaun“ sein , der einem Menschen hilft, sich selbst zu kennen und jene Eigenschaften zu entwickeln, die ihm helfen, in der Welt von morgen zu überleben und zu existieren. Spiele sollten die Grenzen des Wissens erweitern, unsere Mentalität beeinflussen und die Probleme der sozialen Verantwortung aufwerfen. Spiele sollten uns Fragen und Muster liefern, die keine eindeutige Lösung implizieren - weil sie unsere Selbsterkenntnis vertiefen.
„Ich denke, wir sollten zuerst entscheiden, was wir in dieses Spiel investieren wollen - eine wichtige, schwierige Botschaft, die interpretiert werden muss und nicht die einzig richtige Antwort impliziert. Und stellen Sie dann sicher, dass der Spielprozess jedes Mal eine bestimmte Problemsituation in einem neuen Licht erscheinen lässt. “
Laut Coster ist ein solches Spiel:
- regt zum Nachdenken an;
- drückt Öffnungen;
- trägt zur Verbesserung der Gesellschaft bei;
- lässt uns unsere Annahmen überdenken;
- jedes Mal gibt uns eine neue Erfahrung;
- ermöglicht die Anwendung individueller Taktiken;
- ermöglicht es Ihnen, Fehler zu machen (bis zu einem gewissen Grad ist dies sogar willkommen);
- legt keine strengen Beschränkungen fest;
- fängt dich ein und verändert deine Wahrnehmung der Welt.