
Ich möchte Sie wieder in eine Welt seltsamer Erfahrungen eintauchen lassen, die Menschen aus der Spielesphäre geben. Das letzte Mal war der
Kommandeur einer großen Allianz von Eve und heute - Hast und Theo, die kommerzielle Rollenspiele für Brettspiele leiten.
In dem Sinne, dass Spieler zu ihm kommen, setzen sie sich zusammen an den Tisch und er beginnt zu erzählen, was mit ihnen passiert. Und sie antworten, was sie tun. Der Host des Spiels stellt die Engine und das Rendering bereit, und die Spieler treffen die Wahl für die Helden. Es ist wie ein Online-Computerspiel, aber absolut ohne Computer. Und mit vollständiger Handlungsfreiheit.
Dieses Hobby ist in Amerika und Europa weit verbreitet, weil es viel interessanter ist als TV-Shows und Netzwerkspiele in den richtigen Händen. In Russland ist es seit mehr als 25 Jahren ein Amateur-Küchenformat, aber seit einigen Jahren erscheinen professionelle Meister. Das heißt, die Führer, die nur dies für ihren Lebensunterhalt verdienen. Bisher wurde eine solche Perversion nicht beobachtet.
Aus der Erfahrung dieser Leute kann viel für das Spieldesign gewonnen und allgemein nützlich gemacht werden. Aber es ist viel interessanter, einfach einzusteigen und zu sehen, wie diese Welt der Geeks funktioniert.
Was ist ein Brettspiel-basiertes Rollenspiel?
Dies ist das allererste Format von Rollenspielen nach dem Theater. Erinnern Sie sich an die Spielbücher, in denen Sie alleine spielen, lesen Sie eine Textbeschreibung der Situation, wählen Sie dann eine Aktion aus und scrollen Sie zu dem Kapitel, in dem sich die neue Auswahl befindet? Hier ist ungefähr das Gleiche, aber mit einer Reihe von Unterschieden:
- Die Handlung ist völlig kostenlos, denn anstelle des Motors gibt es eine Person, die anhand ihres Wissens über die Welt und die Handlung erzählt, was passiert. Es gibt keinen Rahmen. Neuromantix schrieb hier: "... In allen Spielen mangelt es an völliger Handlungsfreiheit - sagen wir, wir gießen einen Goldbauern mit den Worten" Kaufen Sie sich eine neue Kuh, ich möchte Ihre nicht von Goblins suchen und ziehen Sie sie dann ins Dorf "oder gehen Sie hinauf und setzen Sie sich zu den Räubern Lagerfeuer. Oder etwas anderes . " Hier können Sie dem Bauern Gold ins Gesicht geben und wertvolle Ratschläge geben. Oder auf einmal. Oder ihm eine zweite Kuh stehlen.
- Du spielst nicht alleine, sondern in Gesellschaft von Freunden, das heißt, du diskutierst alles zusammen, koordinierst irgendwie und machst im Allgemeinen auch viele interessante Dinge zusammen. Eine viel mehr verwobene Handlung wird geboren. Wenn Sie beispielsweise die Prinzessin vor dem Turm retten müssen, der von einem Drachen bewacht wird, bietet der Magier möglicherweise an, die Struktur abzukühlen, den Dieb - die Jungfrau zu schleichen und zu stehlen und den Barden -, um den Drachen zu überzeugen. Als nächstes müssen Sie über Pläne nachdenken und versuchen, alles zu tun. Infolgedessen wird der vierte Plan geboren, und dann wird alles schief gehen.
- Und schließlich treffen Sie in dem Buch normalerweise nur Entscheidungen, aber es gibt immer noch ein Rollensystem. Sie kennen zwei davon in Computerspielen gut: In Fallout (SPECIAL) ist dies der direkte Nachkomme der Desktop-GURPS (sie haben sich nicht auf eine Lizenz geeinigt), und in verschiedenen Spielen der Baldur's Gate-Serie ist es AD & D. Es stimmt, damals gab es eine 2-3-Ausgabe, und jetzt ist es die fünfte auf dem Hof. Ein weiteres bekanntes System, das auch Cyberpunk-Fans bekannt ist, ist Shadowrun. Zur Vereinfachung wurde die gesamte Handlung der Welt nur in Spielen geboren und dann aufgezeichnet.
Das System wird als Modell für Interaktionen benötigt. In Fallout hat beispielsweise Ihr wissenschaftliches Niveau bestimmt, ob Sie sich in ein Terminal hacken können, wie hoch der Besitz einer Waffe ist - wie wahrscheinlich es ist, in einen Feind zu geraten und so weiter. Das Gleiche (zur Vereinfachung der Berechnung angepasst) bei Brettspielen. Als Zufallszahlengeneratoren werden Würfel mit unterschiedlicher Anzahl von Flächen verwendet. Am coolsten ist der Prozentsatz d100. Es ist fast rund, es hat hundert Gesichter und Sand im Inneren, so dass es nicht weit rollt. Es ist am schwierigsten zu kaufen (und nein, wir
haben keine , oder besser gesagt, es ist in
solchen Sets, aber dort ist es d10 mit Dutzenden von Gesichtern).
Wie sieht die Vorbereitung auf das Spiel und das Spiel selbst aus?
Hier ist eine Illustration einer ungefähr 15-minütigen Episode aus einem ähnlichen Spiel:
Vier Spieler gingen durch den Wald und erreichten die Brücke über den Bach. Darauf stand ein Troll, der in menschlicher Sprache knurrte:
- Ihr Leute, ihr bezahlt für die Überfahrt!
Ohne weiteres wirkte der Magier einen Lähmungszauber, und die anderen drei töteten das Monster in nur einer Runde: Sie hackten ein Bein ab, schlugen eine Armbrust in den Kopf, und der Troll fiel und brach die Brücke.
"Wenn er eine Gebühr für die Überfahrt genommen hat, sollte er schon Geld haben." Fand eine große Tasche mit kleinen Taschen voller Münzen. Jeder hatte 5 Gold und das ist nur ein Penny für meine Party. In der Nähe befanden sich Tischlerwerkzeuge und große Nägel, ähnlich denen, die in die Bretter der Brücke getrieben wurden. Und dann wurde ihnen klar, was sie getan hatten.
Der Troll baute diese Brücke.
Er baute es für Leute, die es passieren werden.
Er folgte ihm.
Er forderte eine sehr bescheidene Gebühr für die Überfahrt.
Ich habe noch nie so schuldige Spieler gesehen. Sogar der Zwerg, der mehr als einmal Unschuldige getötet hatte, war traurig. Sie hielten mehrere Tage an, um Holz zu schneiden, die Brücke zu reparieren und zu verstärken. Sie begruben den Troll und gaben ihm den Namen Bardun. Sie installierten eine Gedenktafel auf der Brücke, die sie "Barduns Brücke" nannten, und der Paladin schrieb ein Gedicht, das über den monströsen Fehler des Magiers sprach.
In einer Taverne in einer nahe gelegenen Stadt hörten sie eine Unterhaltung, dass ein neuer Räuber Bardun eine Brücke eroberte und einen guten Troll tötete.
Quelle in Englisch , meine Übersetzung und ein wenig kostenlos
Um zu spielen, brauchen
Sie eine globale Welt - dies ist eine Einstellung. Wir brauchen ein Regelsystem, um die Interaktionen und Parameter der Charaktere zu berechnen. Sie können ohne System spielen, aber normalerweise hilft es, insbesondere bei Kampfinteraktionen. Dann brauchen Sie die Handlung der lokalen Handlung - wo sich die Spieler getroffen haben und was passiert. Ein Klassiker des Genres - diese Gruppe saß in einer Taverne und plötzlich erschien jemand vor der Haustür. Oder die Spieler wurden in Form von Gefangenen auf neuem Land entladen. Oder etwas anderes ist passiert. Der Preis für das nicht trivialste Entladen geht an die Computer-Quest "Vollgas", bei der Sie für den Biker Ben spielen, der im Müll aufgewacht ist. Der Anfang ist sehr wichtig, da er die Darstellung des Moduls festlegt.
Ein Modul ist eine kurze, abgeschlossene Episode, wie eine Serie in einer Serie. Normalerweise dauert es mehrere Stunden 1-2 Spielbesprechungen.
Benötigen noch Spieler und Charaktere. Jeder Spieler erstellt einen Charakter wie in Computer-Rollenspielen (selbst die moderne Generation wird vollständig vom Desktop übernommen). Er überlegt, wer er auf der Welt ist und was er in der Nähe des Ortes tut, an dem das Modul beginnt. Gibt den Charakter im Voraus dem Meister (Anführer), damit er über die Veränderungen in der Welt nachdenkt, die durch sein Aussehen verursacht werden (zum Beispiel leben seine Verwandten irgendwo, jemand kennt ihn im Dorf und so weiter).
Dieselben Charaktere spielen normalerweise mehrere Module. Wenn die Module in einem Plot kombiniert werden, spricht man von einer Kampagne. Wenn die Zeichen in den Modulen zusammenhalten, ist das Ergebnis eine Party. In der Regel drücken Systeme Zeichen, um sich gegenseitig zu ergänzen. Wie bei Firefly: hart auf einem fremden Planeten ohne einen Verhandlungsexperten oder einen guten Piloten. Oder ein Mann mit Ohrenklappen.
Ab diesem Ort gibt es bereits eine Darstellung des Moduls. Das Modul selbst repräsentiert meistens eine Reihe von Punkten und deren Beschreibungen sowie einen Zeitplan für das Geschehen. Im Beispiel des Turmes der Prinzessin und des Drachen kann dies der Turm selbst sein, die nächste Siedlung, ein paar zufällige Begegnungen in der Nähe des Turms und so weiter. In der Stadt ist klar, wer lebt, was er will, was in den Läden ist, wie die Bewohner auf die Partei und ihre einzelnen Mitglieder reagieren, was sie über den Drachen erzählen können und so weiter. Vielleicht gibt es ein paar Leute, die er gebissen, aber nicht getötet hat, entweder eine Bibliothek mit einem Zauberer oder etwas anderes Interessantes. Oder im Allgemeinen werden unsere Helden zu Gabeln erhoben, weil sie die im Roten Buch aufgeführten seltenen Arten beleidigen. Usw. Die weitere Interaktion wird vom Meister bestimmt, wobei häufig Fragmente aus seiner Vision der Welt, die nicht im Voraus vorgeschrieben wurden, auf der anderen Seite aufgebaut und gegebenenfalls neue erstellt werden. Wenn sich Spieler beispielsweise dazu entschließen, sich niederzulassen, und der Hobbit beschließt, die Tochter des Gouverneurs zu heiraten, warum dann nicht? Aber ich vermute schon, dass der Drache sie bald entführen wird, da sich das Modul immer noch um den Turm dreht. Oder nicht entführt, wenn es keine logischen Gründe auf der Welt gibt.
Übergang zum kommerziellen Party-Management
Hust:
„Ich habe zuvor als Produktionsleiter gearbeitet. Das ist super langweilig. Die letztere Arbeit war sehr gut für Geld, aber nicht zum Vergnügen. Ich war bereit zum Herunterschalten, um das zu tun, was ich mag. Und Geld davon zu haben. Anfangs gab es eine kleine Anzahl von Leuten aus der Rollengemeinschaft, die gefahren werden wollten. Sie sind keine Studenten mehr, sie verdienen Geld und sind bereit, es auszugeben, um genau das zu bekommen, was sie brauchen. Ich habe mich vor 4 Jahren entschlossen, es zu versuchen, ich hatte ungefähr 15. Es hat allen gefallen. Nach dem Prinzip der Mundpropaganda verbreitete es sich, nach einem Jahr, als es mehr als 25 wurde, begann ich, andere Meister zu dem Projekt einzuladen. Also erschien die Firma. “
Ich muss sagen, dass in Russland die Einstellung zu kommerziellen Spielen ziemlich eigenartig ist. Wenn eine Wühlmaus organisiert ist, geht sie auf Null - ja, gut. Aber ein Plus zu bekommen ist irgendwie nicht sehr ehrlich mit den Spielern. Das heißt, es gibt eine weit verbreitete Überzeugung, dass dies ein reines Hobby ist, und es ist seltsam, damit Geld zu verdienen.
Theo:
„Es gab viele beleidigende Beiträge in sozialen Netzwerken, weil wir eine freie Rollengemeinschaft haben. Ich selbst habe als Spieler angefangen, wollte unbedingt zu den Spielen nach Hast. Ich habe gelernt, dass dies kommerziell ist, links. Dann konnte ich den Meister nicht finden. Jemand inkompetent, jemand verschwand nach der Durchführung des ersten Moduls. Am Ende kam ich nach Hast und gab das Geld. Jetzt weiß ich, dass das Modul sein wird, dass sich der Charakter entwickeln wird, dass ich von Anfang bis Ende eine große Geschichte spielen werde. Das ist etwas, das ich nicht bekommen konnte. Ich habe versucht, in anderen kommerziellen Projekten zu spielen, aber es hat dort nicht geklappt. Ja, und dort ist die Eintrittsschwelle hoch. Und dann führte Hust Shadowrun, er war sehr glücklich mit mir. Und ein Jahr später begann er, mit ihm in einem Team zu fahren. “
Hust:
„In drei Jahren habe ich ein Verständnis dafür entwickelt, wie sich dies von Küchenmodulen unterscheidet. Wenn der Geldfaktor entsteht, beginnt die Nachfrage. Die Leute werden anspruchsvoll. Sie wollen gut bedient werden. Und sie verstehen, dass sie das Recht haben zu verlangen. Wenn Sie kostenlos spielen, möchten sie die Beziehungen zu Ihnen nicht beeinträchtigen, und es ist ihnen peinlich zu sagen, dass der Meister die Einstellung besser kennen und die Regeln lernen sollte, dass nicht jeder an der letzten Stunde interessiert ist. Und wenn Leute Geld bezahlen, tauchen sofort alle Probleme auf. Es ermöglicht Ihnen zu wachsen. Und ich bin sehr anspruchsvoll in der Qualität. Es ist notwendig, im Voraus zu verschreiben, es ist unmöglich zu werben, es ist notwendig, sich vorzubereiten. Für viele Erwachsene ist der Zeitplan wichtig: Wir bilden ihn in einem Segelflugzeug und folgen klar. Spieler mögen das. Sie gewöhnen sich an das Gute. Die Leute wollen leben. Deshalb wollen sie alles für irdisches Geld. “
Eine Spielsitzung dauert 8-9 Stunden pro Modul. Normalerweise ist es ein freier Tag oder von Abend bis drei Uhr nachts. Es gibt Spieler, die 1-2 Mal im Monat spielen, es gibt Spieler, die 3 Mal pro Woche an der Handlung teilnehmen möchten. Der Preis in diesem Projekt ist für alle gleich - 1000 Rubel pro Modul.
Und dann beginnt eine äußerst interessante Geschichte der Architektur des Projekts. Die Sache ist die:
- Die globale Handlung dauert immer 9 Monate, und dies ist die Geschichte der Welt. Als Staffel der Serie oder als Abenteuer der Fellowship of the Ring.
- Ein separates Modul besteht immer aus einer Besprechung. Dies ist eine „Serie“ der Serie, dh eine fertige Arbeit, die die Handlung in einem bestimmten Aspekt etwas vorwärts bringt.
- Die Spieler starten das Modul jedes Mal mit einem neuen Kader - wer kann und will spielen. Hast hat einen Planer auf der Website, in dem die Themen der Module und ihr Stil wie „Social Game“ oder „Mit Schlachten in den Kerker gehen“ angekündigt werden. Die Spieler notieren, an welchen Tagen sie spielen können, was sie spielen möchten, mit wem sie am selben Tisch sitzen möchten (und mit wem - nicht). Ein Zeitplan wird erstellt.
- Die globale Geschichte umfasst 30-40 Spieler, die jedoch in Gruppen von 5 Personen pro Modul aufgeteilt sind. Wahlen in einem der Module sind in anderen zu hören. Das heißt, dies ist wie das Ende von Fallout, gerade passiert mit den Siedlungen, eine andere Partei sieht bereits, die später dort kommt.
- Alle Spieler kommunizieren in einem Telegrammkanal, in dem sie Informationen austauschen und ihre Eindrücke teilen.
- Einmal im Monat findet eine Hauptversammlung statt, so etwas wie „Jeder hat sich in einer Taverne versammelt“, damit jeder zustimmen, Gegenstände austauschen und so weiter kann.
Handlungsproblem
Wenn ein Spieler Ihnen Geld für das Spielen zahlt, können Sie versehentlich seine Schwächen ausleben. Und lassen Sie ihn zum Beispiel nicht jedes Mal in der Welt des Spiels sterben, wenn Sie mit zufälligen Zufällen und Trumpfkarten aus dem Ärmel helfen.
Hust:
„Die Welt sollte nicht aus Pappe sein, dies ist kein Werbegeschenk. Wenn die Spieler dumm sind, müssen sie sterben. Es gab Situationen, in denen Parteien vollständig starben. Das ist tragisch, aber immer dann, wenn Sie feststellen, dass die Charaktere sterben - das Beste, was Sie tun können, ist, daraus ein schönes Ende zu machen. Je nach System und Einstellung ist die Mortalität unterschiedlich. Das letzte 9-monatige Projekt vom Herbst bis zum späten Frühling (im Sommer gehen alle zu Live-Action-Spielen) befasste sich mit Fantasy-Japan. Die durchschnittliche Sterblichkeitsrate beträgt 2% pro Zeichen und Modul. Es ist klar, dass es in Modulen wie „Bloody Action Movie“ wächst, in sozialen fällt es. Das System ist so, dass ein Bauer mit einer Heugabel eine 5-prozentige Chance hat, einen Samurai mit 20 Jahren Training mit einer gewöhnlichen Heugabel vom ersten Schlag an zu töten ... Im Allgemeinen wird die Sterblichkeit normalerweise eingeführt, um ein Drama auszulösen. Aber es gibt eine große Anzahl anderer Möglichkeiten, um Drama zu bringen. Deshalb versuchen wir, die Tatsache zu spielen, dass der lebende Charakter gelitten und dann alles zerlegt hat. Es ist, als hätten die Hobbits überlebt, aber der Ring der Allmacht ist bereits in Mordor. "
Angesichts der durchschnittlichen Häufigkeit von Spielmodulen und des Unterschieds im Schweregrad der Einstellungen haben Sie eine 30-60% ige Chance, den Charakter nicht zum Ende der Serie zu bringen. In der Mitte des Spiels werden neue Leute benötigt, und hier ist das System der einzelnen Module sehr hilfreich. Zwischen ihnen werden neue Charaktere eingeführt, ungefähr aus Erfahrung, die der mittleren Partei entspricht. Oft machen die Spieler sie teilweise ähnlich wie in der Vergangenheit: Dafür gab es in derselben Welt Japans einen Seelentransfer zu neuen Körpern. In Fantasiewelten wird normalerweise einfach ein neuer Charakter ausgewählt, der gespielt werden muss.
Theo:
„Es gibt Unfälle - im ersten Modul wurden gleich zu Beginn ein paar Gaijins mit Musketen zu Samurai gebracht. Ein Spieler stürmte nach vorne, sie schossen auf ihn. Ich war als Meister nicht bereit. Ich dachte, ich wäre schwer verwundet, und es gab kaum eine Chance. Der Spieler, Herak, und ist gestorben. "
Da die meisten Spieler aus der Rollengemeinschaft unterschiedliche Charaktere auswählen und unterschiedliche Charaktere spielen. Aber Neulinge (das sind oft Spielerinnen oder Freunde von Mädchen) spielen zuerst in sich selbst und gehen dann nur für Abwechslung aus.
Hust:
„Ihr Charakter entwickelt sich und verändert sich. Sie gewöhnen sich daran. Sie haben Konflikte miteinander zwischen Charakteren, die auf das wirkliche Leben übertragen werden. Fast wie ein anderes Leben. Bei der Arbeit bin ich Vasya und dann Musashi. Sie verstehen, dass die Geschichte des Charakters auf die eine oder andere Weise vervollständigt wird. Es wird ein Ergebnis geben.
Der neue Charakter funktioniert für Personen, die das Projekt in der Mitte betreten haben. Wir geben das durchschnittliche Partyerlebnis, also nicht in der oberen Leiste. Dies ist ein Kunde, wir sind daran interessiert, weiter zu gehen. Natürlich gibt es diejenigen, die näher an Munchkin sind. Diese Leute verlieren etwas von ihrem Vergnügen. Sie fallen aus dem Projekt: Sie können Munchkin zu Hause in einem Computerspiel. Der Rest versteht, dass der größte Teil der Begeisterung im sozialen Netzwerk liegt und es nicht notwendig war, 5 Monate hintereinander festzuhalten. “
Natürlich töten sich die Charaktere auch gegenseitig. Dies ist eine freie Welt. Wenn sich die Spieler im selben Spiel befinden, funktioniert das System. Wenn es anders ist, müssen Sie ein Duell im Trainingslager in der Taverne arrangieren oder sich gegenseitig in das Modul einpassen. Es gibt Spieler, die absichtlich vor anderen davonlaufen, die ihren Charakter festnageln wollen.
Warum streiten sie sich während des Moduls? Oft gibt es einen Haushalt auf der Ebene der "nicht geteilten Schätze". Weißt du, Arkenston ist einer. Komplexer ist das Plot- und Zeichenformat. „Du hast letztes Jahr mein Bier getrunken und einen Freund getötet.“ „Du verstößt gegen den Ehrenkodex.“ Menschen verwenden oft nadigrovy Logik: Am Beispiel des Trolls schrieb der Paladin ein Gedicht, um sein Gewissen zu beruhigen. Es passiert: „Wir werden einen gemeinsamen Feind töten, aber du bist auch böse. Wie man mit dem Hauptreptil umgeht, arrangiere ein Duell untereinander. "
Noch mehr Momente
Sie fahren in Wohnungen oder Cafés für große Besprechungen. Zum Beispiel gibt es in Moskau eine Standardinstitution für Rollenspieler - den Prancing Dreadnought, bei der Sie tagelang nicht beleidigt werden, wenn eine Mindesteinzahlung von ungefähr Tee und Bier erfolgt. Es gibt gleichzeitige Sitzungen des Spiels in drei Spielen mit drei Meistern.
Es gibt Probleme mit der Aufmerksamkeit. Spieler in einem kommerziellen Projekt versuchen oft, die Führung zu übernehmen oder maximale Aufmerksamkeit (und Spielzeit) zu erlangen. Der Meister sorgt dafür, dass jeder seinen Anteil am Spiel bekommt. Zu diesem Zweck verfügen speziell meine Befragten über ein hervorragendes System von "Highlights".
Das funktioniert so: In jedem Modul werden für jeden Charakter Orte gelegt, an denen nur er extrem wichtig wird. Normalerweise werden 2-3 solcher Orte pro Sitzung ausgelöst. Es kann eine Entscheidung sein, den Zünder im Kampf zu drücken oder nicht. Es kann ein Dialog mit einem wichtigen Charakter sein, der nur von einem so schönen Elfen geführt werden kann. Dies sind die Dreh- und Angelpunkte der Handlung des Moduls, und dort sind die Entscheidungen sehr wichtig.
Das heißt, Sie können kein eindeutiger Anführer werden, da sich jeder im "Highlight" abwechselt. Besonders diejenigen, die von der Aufmerksamkeit beiseite geschoben wurden.
Es gibt immer noch Hinweise - so ist das Modul mit den Charakteren verbunden: Wo und wer kann ihre Fähigkeiten anwenden, wenn sie darüber nachdenken. Es kann ein vertrauter Charakter in einer fremden Stadt sein, ein Safe, den nur ein Dieb annehmen kann und so weiter.
Wenn ein Spieler zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht, erscheint ein anderer Spieler in der „Fackel“, der die Aufmerksamkeit entzogen wurde. Auch mit Hilfe von "Licht" werden Neulinge in ein Rollenspiel hineingezogen.
Hust:
"Normalerweise wissen neue Leute einfach nicht, wie sie die Initiative selbst ergreifen sollen. Es gibt Spieler, die schweigen und sich gut fühlen. Und es gibt diejenigen, die sich schämen. Sie sind "beleuchtet". Es kommt vor, dass die Elfe Mascha mit der tiefsten inneren Welt aufblühte und man nur ihre Meinung fragen musste. Es sollte keine Situation geben, in der die Charaktere nicht die Hauptfiguren im Märchen sind. Es ist nicht immer perfekt, aber jeder hat einen Chip zum Spielen. Es ist möglich, die Handlung von jedem stark zu beeinflussen. Dies gilt nicht für die gespielten Gruppen, die zusammenkommen: Sie können sich auf einen Anführer einigen. Wenn alle in Ordnung sind, ist dies ihr Gesellschaftsvertrag. Wir werden nicht darauf eingehen. "
Um die globale Natur der Welt und der Handlung zu kontrollieren, wird zuerst eine allgemeine Handlung geschrieben (ohne Berücksichtigung der Wahl der Spieler auf der Ebene „Es gibt Mordor, es gibt Gandalf, es gibt solche Orte mit solchen und solchen Verantwortlichkeiten und es braut sich Krieg zusammen“). Wenn die Spieler die Gefährtenschaft des Rings gegründet haben, sich aber im Laufe des Spiels entschlossen haben, die Welt zu zerstören, ist dies ihre Entscheidung, damit sie die Welt zerstören. Es wird Hindernisse geben, aber Elrond mit einem leichten Bruder zu füllen, ist ziemlich real. Da eines der Projekte auf Star Wars war, ist es außerdem direkt ein Zeichen für den Übergang von Seite zu Seite.
Übrigens die Einstellungen. Die letzten 9-monatigen Serien waren: Star Wars, Shadowrun, Japan Five Rings, im nächsten Herbst geht es um AD & D, die Fantasiewelt der Drachen. Die Einstellungen werden für die meisten Spieler verständlich gewählt, einfach in der Eingabe, ohne Wiederholung. Lange vor dem Spiel werden Texte über die Welt, Verweise auf Arbeiten, Filme und Bücher veröffentlicht. Zwischen den Einstellungen fallen die Leute ab, weil nicht jeder daran interessiert ist, das Thema zu ändern, aber nicht genug fallen.
Hust:
„Nach 3 Monaten sind Sie sowohl Psychoanalytiker als auch Barkeeper. Sie bringen alle Belastungen aus Beruf und Familie in das Modul ein und kompensieren das Verhalten des Charakters. Wir haben keine professionellen Psychologen in unserem Team, aber es gibt ein umfassendes Verständnis dieser Prozesse. Es gab Zeiten, in denen ernsthafte Probleme mit einem Charakter auftreten, die der Spieler in der Realität erlebt. In hoffnungslosen Situationen schreiben sie mir manchmal - fragen Sie nach Rat, was zu tun ist. Wir geben keine Rezepte, aber wir analysieren die Situation: Was war der Grund, warum, wo, welche Sichtweisen. Er findet weiter eine Lösung. Oft. Spieler helfen sich gegenseitig. “
Im Allgemeinen - es stellt sich eine interessante Serie mit einer Geschichte für jeden Spieler heraus. Darüber hinaus wird die Geschichte auf vielfältige Weise von 30 Spielern geschrieben (und das ist ein fantastisches Detail), und alles kann beeinflusst werden.
Theo:
„Wir spielen manchmal mit. Wenn sich die Party manchmal etwas Cooles einfallen lässt, wir aber nicht darüber nachgedacht haben, nehmen wir es in die globale Handlung auf. Sie wissen, wie sich herausstellte, dass die Verschwörungstheorie wahr ist. “
Wie sieht es aus?
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