Wir können sagen, dass das Motto fast aller Indie-Entwickler "Große Träume mit begrenzten Ressourcen" lautet. Als ich anfing, an dem ersten Motion Twin-Spiel für Steam
Dead Cells zu arbeiten , wurde dieser Satz zu meinem Motto.
Mein Name ist Tom Wasser, ich war das ganze Jahr über der einzige
Dead Cells- Künstler. Ich habe jeden Aspekt des Spiels entworfen und animiert. Alleine musste ich einen Grafikstil, Charaktere, Monster, Animationen, Spezialeffekte (FX) und die meisten Hintergründe von
Dead Cells erstellen ... Zum Glück ist mir mein böser Zwillingsbruder
Genel Masset bisher nicht zu
Hilfe gekommen . Die Anzahl der
Dead Cells- Künstler hat sich verdoppelt.
Ein Mangel an Arbeitskräften in unserer Branche ist jedoch eine häufige Situation. Ich möchte Ihnen daher sagen, wie ich es geschafft habe, die ganze Zeit nicht den Verstand zu verlieren (natürlich, wenn ich noch nicht gestorben bin und dies keine Illusion ist).
3D-Pipeline zum schnellen Erstellen hochwertiger Animationen und neuer Modelle
Ich habe zunächst ein sehr einfaches Modellblatt im Stil der zweidimensionalen Pixelkunst gezeichnet, das ich dann als Grundlage für die Erstellung eines Charakters und seines Skeletts in 3D (mit 3DS Max) verwendet und dann im Filmbox-Format importiert habe. Die 3D-Modelle waren sehr einfach und ließen höchstwahrscheinlich jeden erfahrenen 3D-Künstler die Augen bluten.
Wenn das Wachstum des Charakters im Spiel jedoch nur 50 Pixel beträgt, scheint es nicht besonders effektiv zu sein, viel Zeit und Energie für ein 3D-Modell aufzuwenden.
Speziell für diese Aufgabe haben wir ein kleines hausgemachtes Programm entwickelt, das das Netz in einer sehr kleinen Größe und ohne Glättung rendert, wodurch wir einen Pixelstil erreicht haben.
Jetzt müssen wir dem Modell beibringen, sich zu bewegen.
Dead Cells- Animationen basieren wie 2D-Animationen auf Keyframes. Nachdem die Animation mit so wenig Frames wie möglich überzeugt hat, füge ich interpolierte Frames zwischen Keyframes hinzu. Das heißt, unsere Angriffsanimationen sind im Wesentlichen Posenanimationen, und wir verwenden VFX, um ihnen ein Gefühl von Bewegung, Stärke und Kraft zu geben.
Zu diesem Zeitpunkt ist der größte Teil der Arbeit bereits erledigt. Wir exportieren jeden Frame der Animation, der mit dem 3D-Skelett erstellt wurde, zusammen mit seiner normalen Karte nach .png, wodurch wir das Volumen mit dem einfachsten Toon-Shader rendern können.
Durch das Exportieren der gesamten Animation als Folge von Frames können ein oder zwei Mischmodi verwendet werden, die die Effektivität der Animation verbessern.
Natürlich schaffen es Gameplay-Programmierer nie, beim ersten Mal etwas richtig zu machen ... Sie ändern ständig ihre Ansätze. Obwohl es tatsächlich so sein sollte. In meinem Fall war der Konvertierungsprozess recht einfach und dauerte ein wenig. Wenn Sie Probleme mit Timings haben, können Sie diese beseitigen, indem Sie Keyframes entlang der Timeline verschieben. Sie können die Pose auch leicht ändern.
Nehmen wir an, diese Waffe hat sich als zu mächtig herausgestellt, und wir möchten die Angriffsanimation verlangsamen, um sie ein wenig zu schwächen.
Um dem Programmierer (und mir selbst, weil ich nicht die ganze Arbeit wegwerfen muss) zu gefallen, bewegen wir einfach die Keyframes und ändern die Pose entsprechend den neuen Timings.
Tatsächlich haben all diese Änderungen im Allgemeinen weniger Zeit in Anspruch genommen als das Erstellen von GIFs für den Artikel, aber vielleicht bin ich einfach nicht sehr gut darin, mit GIFs zu arbeiten.
Dieser 3D-Workflow bietet außerdem zwei wesentliche Vorteile gegenüber dem herkömmlichen 2D-Prozess. Erstens, wenn wir dem alten Modell neue Elemente hinzufügen möchten, z. B. Rüstung, dann ist dies sehr einfach. Es reicht aus, nur das entsprechende Teil an das 3D-Modell anzuhängen.
Der eigentliche Vorteil der 3D-Modellierung besteht jedoch in der Möglichkeit, alte Ressourcen, die für frühere Sprites erstellt wurden, für die Arbeit mit neuen Charakteren wiederzuverwenden (in unserem Fall handelt es sich hauptsächlich um Monster).
Dies ist wahrscheinlich der nützlichste kleine Trick in unserem Workflow, mit dem ich Hunderte von Arbeitsstunden sparen konnte.
Warum wird das benötigt?
Wir alle mögen handgezeichnete Pixelanimationen. Aber ich habe ganz alleine gearbeitet, ich hatte keine manuellen Zeichenfähigkeiten und dank der Tricks des Spiels musste ich nicht bis zum nächsten Jahrzehnt warten.
Ich bin 2008 in die Videospielbranche eingestiegen und habe mehrere Jahre an Casual- und F2P-Spielen gearbeitet, die nie in einer französischen Firma veröffentlicht wurden, die es nicht mehr gibt. Ich begann erst 2013 mit dem Zeichnen von
Pixelkunst , als ich bei Motion Twin angestellt wurde, wo ich an fünf Spielen arbeitete:
Brutal Teenage Crisis ,
Green Witch ,
FAFI 360 ,
Uppercup Football und
Monster Hotel . Ich bin sehr überrascht, wenn Sie mindestens einen dieser Namen kennen.
Um den Kontext zu erklären, möchte ich sagen, dass dies mein erstes Projekt dieser Größenordnung war, als wir 2015 mit der Entwicklung der ersten Iteration von Dead Cells begannen. Ich kann ohne Scham zugeben, dass ich kein erfahrener Animator war (und immer noch nicht bin) und mich bis heute wie ein Neuling in der Pixelkunst fühle. Rückblickend kann ich sagen, dass dies den resultierenden Stil von
Dead Cells sehr gut beeinflusst hat, da ich mich nie durch die Konventionen und Traditionen des Stils der „alten Pixelkunst“ eingeschränkt gefühlt habe.
Um mit dem Mangel an Ressourcen fertig zu werden und das erforderliche Qualitätsniveau zu erreichen, mussten wir nach einem Prozess / einer Pipeline / irgendetwas suchen, um eine schöne Pixelkunst ohne manuelles Zeichnen zu erhalten. Wir haben versucht, ein qualitativ hochwertiges Spiel zu erstellen, ohne unangemessen viel Zeit und Energie für den Entwicklungsprozess aufzuwenden.
Aus künstlerischer Sicht brauchten wir Folgendes:
- Viele verschiedene Hintergründe mit schöner Beleuchtung und Dekoration.
- Leistungsstarke Animationen, die dem Kampf ein nervöses Gefühl verleihen, ähnlich wie bei Beat'em-All-Spielen.
- Haufen ekelhafter Monster.
- Eine Fülle von Waffen, die den Spielstil beeinflussen.
Der 3D-Prozess, den ich oben für Dead Cells beschrieben habe, basierte tatsächlich auf einem anderen Projekt. 2015 haben sich Mathieu Capdegel (einer der Entwickler von
Dead Cells ), Joan Laulan (der auch als Toningenieur an
Dead Cells arbeitet) und ich zusammengetan, um an Ludum Dare 32 teilzunehmen. Als Ergebnis haben wir das Spiel
ScarKrow , genauer gesagt, in 72 Stunden erstellt Prototyp des Spiels. Er war der erste Beweis dafür, dass wir einen schnellen und grausamen Plattformer schaffen wollen. Das Zeichnen hochwertiger Animationen in Flash hat mich jedoch zu viel Zeit gekostet, und die Ergebnisse entsprachen nicht unseren Erwartungen.
Zu diesem Zeitpunkt sahen wir jedoch bereits ein gewisses Potenzial in diesem Konzept, und Motion Twin war schon immer ein Unternehmen, in dem Experimente immer unterstützt werden, auch wenn nichts daraus wird. Nach Ludum haben wir gut drei Wochen damit
verbracht, ScarKrow zu entwickeln
, und selbst dann wurde mir klar, dass ich im traditionellen Modus nicht das richtige Tempo halten konnte.
Inspiriert von
King of Fighters ,
Blazblue und später der neuesten
Guilty Gear , entschieden wir uns hauptsächlich für 3D-Animationen. Diese Methode hat uns folgende Vorteile gebracht:
- Sie müssen nicht jeden Frame neu zeichnen
- Möglichkeit, eine Animation für verschiedene Modelle zu verwenden
- Generieren Sie automatisch interpolierte Frames für eine reibungslose Animation
- Schnelle und einfache Änderungen, um Animationen an das Gameplay anzupassen
Dank dieses Workflows konnten wir 30 FPS in Animationen erzielen und eine Menge Zeit sparen. Wenn Sie sehen möchten, wie es funktioniert, können Sie den Prototyp
hier kostenlos herunterladen.
Um den gleichen Prozess in
Dead Cells zu verwenden, mussten wir einige Probleme lösen. Erstens musste ich für
ScarKrow Schatten in allen Frames manuell zeichnen. Wir haben es geschafft, einen solch kostspieligen Prozess zu vermeiden, indem wir ein Beleuchtungssystem entwickelt haben, das diesen Faktor berücksichtigt. Außerdem war
Dead Cells im Gegensatz zu
ScarKrow ein Spiel im Stil der
Pixelkunst , sodass wir ein Werkzeug für die "Pixelierung" von Charakteren erstellen mussten. Wir wussten im Voraus, dass es nützlich sein würde, weil wir uns in der Vergangenheit erlaubt haben, damit zu experimentieren. Deshalb empfehle ich Ihnen zu experimentieren.
Ergebnis
Rückblickend stellte sich heraus, dass der wichtigste Vorteil dieses Prozesses die Vereinfachung der Nacharbeit war. Das mächtige und nervöse
Dead Cells- Kampfsystem ist die Grundlage für alle anderen Mechaniken. In früheren Projekten, an denen ich gearbeitet habe, haben wir eine traditionelle handgezeichnete Animation erstellt, die wir nach Abschluss nicht wiederholen konnten. Dafür blieb einfach keine Zeit mehr. Dies hatte großen Einfluss auf das Gameplay des fertigen Spiels. Das Ändern der Animationsgeschwindigkeit im Code hat das Problem nicht gelöst.
Wenn wir in
Dead Cells eine neue Waffe erstellen
, können wir Dutzende von Animationszeiten in nur wenigen Minuten buchstäblich ändern. Und wir können die Meinung der Community der Fans des Spiels berücksichtigen, unabhängig von der Zeit, die für Änderungen erforderlich ist.
Natürlich hat der Prozess der Arbeit mit 3D-Modellen seine eigenen Nachteile. Wir mussten nach einer Möglichkeit suchen, ein 3D-Modell in Pixelkunst mit niedriger Auflösung zu rendern. Wir haben dieses Problem gelöst, indem wir beim Rendern von Modellen mit niedriger Auflösung Zellschattierungstechniken ohne Glättung verwendet haben, aber wir konnten beispielsweise das Problem des Flackerns von Pixeln nicht lösen. Ja, wir können sie manuell entfernen, aber der springende Punkt bei einem solchen Prozess ist die Geschwindigkeit ... und wir bevorzugen es, Zeit mit der Konzeption zu verbringen! Ich war immer verärgert und werde mich über die geringe Qualität der Details ärgern, aber wir haben entschieden, dass Animation am wichtigsten ist, und wir übernehmen die volle Verantwortung für unsere Wahl. Bewegung ist die Hauptsache.
Ich hoffe, diese kurze Beschreibung unseres
Dead Cells- Animationsprozesses hilft Ihnen bei zukünftigen Projekten. Die wichtigste Lehre scheint mir jedoch nicht die Einzelheiten unserer Arbeit zu sein, sondern dass ein gut durchdachter Arbeitsprozess zum Erfolg des Projekts führen kann.
Obwohl unsere Wahl hauptsächlich durch einen Mangel an Ressourcen bestimmt wurde, ist mir jetzt klar, dass das Überlegen, das Verhältnis von Kosten und Qualität zu optimieren, der wichtigste Prozess zu Beginn eines neuen Projekts ist, unabhängig von dessen Umfang.