
Jason Schreier ist am bekanntesten als Redakteur bei
Kotaku , einer der beliebtesten Websites für Videospielbranche und -kultur, und Autor von Veröffentlichungen in
Wired, der New York Times, Edge, Paste und
The Onion News. Netzwerk„Blut, Schweiß und Pixel. Die Rückseite der Videospielbranche “heißt die russische Ausgabe (2018) seines ersten (und bislang einzigen) Buches„
Blut, Schweiß und Pixel: Die triumphalen, turbulenten Geschichten hinter der Herstellung von Videospielen “, das 2017 veröffentlicht wurde.
Das Buch besteht aus zehn Geschichten über die Entwicklung von Spielen, die zu kommerziell erfolgreichen Hits geworden sind oder werden könnten.
Unter dem Schnitt befindet sich eine Rezension des Buches von Schreyer.
Allgemeine Beschreibung des Buches
Alle im Buch enthaltenen Geschichten werden durch das Thema der Schwierigkeiten, mit denen das Entwicklungsteam konfrontiert ist, und wie man sie heldenhaft überwinden kann, vereint. Tatsächlich ist das Buch eine hervorragende Sammlung von Fällen zum (Anti) Krisenmanagement. Jeder der 10 Fälle ist eine eigenständige Geschichte mit einer eigenen „Katastrophe“, die teilweise im Namen der direkten Teilnehmer der Teams erzählt wird, von denen Schreyer in den Jahren 2015 bis 2017 ein Interview geführt hat.
Alle Projekte aus dem Buch sind unter Videospielliebhabern bekannt: Dies sind "The Witcher 3", "Destiny", "Diablo III", "Shovel Knight", "Stardew Valley" und andere echte Hits.
Die
Position des Autors selbst ist bemerkenswert. Das Buch hat praktisch keine Schlussfolgerungen, keine Empfehlungen und Anweisungen. Auch die Zusammenfassung am Ende der Kapitel ist nicht aufschlussreich. Schreyer scheint weniger wahrscheinlich jemanden zu unterrichten. Das einzige, was das Buch lehrt, ist, dass die
Entwicklung cooler Spiele eine ernsthafte Herausforderung für die
Entwickler darstellt, egal wie erfahren und erfolgreich sie sind . Unglück kann von überall her kommen: aus dem Bereich des Privatlebens, aus technischen Problemen, aus einem Investor oder Verlag, aus unkoordinierter Arbeit von Mitarbeitern oder Schwierigkeiten bei der Beherrschung von Software usw. usw. Ob Sie dieses Spiel gewinnen können, hängt im Allgemeinen nur von Ihnen ab, von Ihrer Bereitschaft, kreativ zu sein, hartnäckig oder flexibel zu sein, von Ihrer Fähigkeit, alles für den Erfolg des Produkts zu opfern. Schreyer ist nicht bereit, dem Leser weitere Ratschläge zu geben. Aber sein Buch ist wirklich inspirierend und interessant für jeden Entwickler.
Warum sind Spiele so schwer zu machen?
Im Vorwort diskutiert Schreyer, warum die Geschichte der Entwicklung von Videospielen eine Geschichte von „Blut und Schweiß“ ist, und hebt mehrere Gründe hervor.
- Interaktive Spiele, im Gegensatz zu beispielsweise Cartoons, erschweren deren Erstellung erheblich
- Die Technologien ändern sich ständig, einschließlich der Grafikverarbeitung, und dieser Technologiewechsel erfolgt direkt während des Entwicklungszyklus. Daher ähnelt „das Spiel dem Bau eines Gebäudes während eines Erdbebens. Oder versuchen Sie, einen Zug zu fahren, während jemand direkt vor Ihnen läuft und die Schienen legt. “
- Bei der Spieleentwicklung werden eine Vielzahl von Tools verwendet, von Standardwerkzeugen (Photoshop oder Maya) bis hin zu Unikaten.
- Es ist schwierig, die Entwicklung des Spiels zu planen und die zukünftige Nachfrage danach vorherzusagen.
Trotz aller Schwierigkeiten sind die Entwickler der Spiele wirklich begeistert von ihrer Arbeit an der Schnittstelle von Kunst und Technologie und können sich nicht vorstellen, dass sie etwas anderes tun können.
1. "Säulen der Ewigkeit"
Wie ich bereits bemerkt habe, hat jeder Fall sein eigenes „Hauptproblem“ und seine eigenen Methoden, um damit umzugehen. Die erste Geschichte in dem Buch handelt von einem der Hauptprobleme von Spielprojekten: der
Suche nach Finanzierung .
Der Held dieser Geschichte ist das Obsidian Studio und sein Regisseur Fergus Urkhart. Als Microsoft im März 2012 sein Stormlands-Projekt (das fehlgeschlagene exklusive Rollenspiel für die Xbox One) schloss, drohte das Studio, das bereits nicht um Geld verwöhnt war, geschlossen zu werden.
Die Hälfte der Mitarbeiter (26 Personen) musste entlassen werden. Aus den Stormlands-Entwicklungen wurde ein neues Projekt gemacht, das Urkhart an fast alle großen Verlage zu verkaufen versuchte. Aber leider scheiterten alle Versuche.
Die Lösung wurde von zwei Veteranen des Studios Sawyer und Brenneke vorgeschlagen: Inspiriert vom Erfolg anderer Projekte beschlossen sie, eine Spendenaktion für Kickstarter zu starten. Urkhart glaubte zunächst nicht an diese Option, aber es waren einfach keine anderen mehr übrig.
Als Projekt entschieden sie sich für das "gute alte" isometrische Rollenspiel. Die Konzeption und Erstellung von Präsentationen für die Site dauerte mehrere Monate. Eine zusätzliche Garantie für das Überleben des Studios war der Auftrag, das Spiel "Armored Warfare" für die russische Mail.Ru zu entwickeln.
Schließlich begann im September 2012 eine Spendenaktion. Einen Tag später wurden bereits die 1,1 Millionen Dollar gesammelt, die für den Start des Projekts erforderlich waren, und insgesamt sammelte das Projekt des Spiels fast 4 Millionen Dollar bei Kickstarter.
In nur sechs Monaten ist der Fall von Obsidian dank Armored Warfare und Project Eternity dem Start gewichen. Das Unternehmen stand nicht mehr kurz vor dem Zusammenbruch. Und ihre Mitarbeiter fühlten sich endlich frei, das zu tun, was sie wollten, und nicht das, was der Verlag von ihnen wollte.
Jetzt ging es hauptsächlich darum, die gesammelten Mittel und eigenen Ressourcen optimal zu verteilen, was nicht ohne Schwierigkeiten, aber erfolgreich war.
Das größte Problem war die Handlung von Project Eternity, die viel langsamer geschrieben wurde, als das Team erwartet hatte. Um dieses Problem zu lösen, war ein Romanautor, der keine Erfahrung mit der Erstellung von Videospielen hatte, daran beteiligt, dem Vollzeitautor des Studios zu helfen.
Im Dezember 2013 wurde der Teaser-Trailer des Spiels veröffentlicht, der von der Öffentlichkeit positiv aufgenommen wurde. Die Entwicklung war jedoch sehr schwierig. Bereits bei der geschlossenen Präsentation des Spiels im Rahmen von E3-2014 erhielt das Projektteam viele kritische Bewertungen von Sponsoren mit Kickstarter. Infolgedessen arbeitete das Studio das ganze Jahr 2014 im Hinterteil, um das Maximum zu ermöglichen.
Schließlich wurde im März 2015 Pillars of Eternity veröffentlicht. Neben Exemplaren für Kickstarter wurden im ersten Jahr 700.000 Exemplare verkauft.
"Das Tolle an diesem Projekt war, dass alle begeistert waren", gab Justid Bell (Obsidian) zu. - All dies geschah aufgrund der Geschichte mit den „Stormlands“. Nach dieser schrecklichen Situation wurde Obsidian buchstäblich aus der Asche wiedergeboren. Und jeder war bereit, aus seiner Haut zu springen, um nur etwas Besonderes zu tun, wenn auch nur durch die Kraft seines eigenen Willens. “
Für knapp 6 Millionen US-Dollar machte Obsidian eines der besten Rollenspiele des Jahres 2015 - ein Spiel, das mehrere Preise gewinnen und Obsidians unabhängige Zukunft schützen könnte. Das Unternehmen entkam der Katastrophe.
2. "Uncharted 4"
Wenn der Schwerpunkt der ersten Geschichte auf dem Thema Crowdfunding lag, ist das Hauptthema des Kapitels "Uncharted 4" die
Balance zwischen persönlichem Leben und beruflichen Aktivitäten des Entwicklers. Naughty Dog, das Entwicklungsstudio für dieses Spiel, hat in der Spielebranche einen doppelten Ruf: Einerseits ist es das „Beste der Besten“ -Studios und andererseits ist es ein Ort hektischer Überlastung für die Mitarbeiter.
Die Entwicklung von „Uncharted 4“ stand vor dem Problem, die Headliner zu wechseln und das Konzept neu zu starten. Das Projekt wurde von zwei „Co-Direktoren“ geleitet - Neil Drackmann und Bruce Streyli, die es trotz aller Schwierigkeiten geschafft haben, eine effektive Interaktion untereinander zu organisieren und die Mitarbeiter zu fesseln und eine Kultur des Perfektionismus im Unternehmen zu schaffen. Sie war es, die es erlaubte, alle Kräfte für die Notfallarbeit zu mobilisieren und das Produkt zur Freigabe zu bringen.
Am Ende von Uncharted 4 erkennen Nathan und Elena, die fast in Libertalia sterben, aber durch ein Wunder entkommen, dass sie nicht so viele Abenteuer brauchen. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit, immer noch eine Balance zwischen Beruf und Privatleben zu finden? Laut Elena hat sie gerade eine Firma gekauft, in der Nathan arbeitet, und möchte mit ihm eine Reise unternehmen, allerdings schon ohne ein unverschämtes Risiko für ihr Leben. Von nun an werden sie auf legalere Weise nach Artefakten suchen. "Es wird nicht einfach, wissen Sie", sagt Nathan. Bevor Elena antwortet, sieht sie ihn eine halbe Sekunde lang an: "Nichts, es lohnt sich."
3. "Stardew Valley"
Die Geschichte hinter Stardew Valley ist die Geschichte von „einem im Kriegerfeld“. Eric Baron hat dieses Spiel alleine ohne Kollegen und ohne Team entwickelt und sich auf das einst beliebte Spiel Harvest Moon konzentriert. Ausgehend von der anfänglichen Idee, ein Spiel für das Portfolio eines Entwicklers zu entwickeln, um einen Job zu bekommen, entwickelte sich das Projekt zu einem Geschäft, das den Baron mehrere Jahre lang vollständig in Anspruch nahm. Jeden Tag spielte er das Spiel 8-15 Stunden lang, auf Kosten des Geldes, das seine Freundin Amber verdient hatte, und später - aufgrund von Teilzeitarbeit als Portier in einem Kino und als Laborassistent.
Erics Hauptproblem war die
Planung . Er war in der Entwicklung inkonsistent (weil es keine Manager und Publisher über ihm gab), er bestimmte die Veröffentlichungstermine nicht und verschob ständig das geschätzte Veröffentlichungsdatum des Spiels, um etwas zu verbessern. Selbst wenn das Spiel auf Steam Greenlight genehmigt wurde und bereits eine Menge Fans hatte, kehrte Eric dorthin zurück und wiederholte die Sprites, zeichnete die Porträts neu und schrieb den Code neu. Sowohl die finanzielle als auch die moralische Situation waren sehr instabil.
„Es gab Momente, in denen ich depressiv wurde und nur dachte: Was mache ich? - sagte der Baron. - Ich habe einen Abschluss in Informatik und arbeite für einen bezahlten Mindestjob in einem Kino. Sie fragen mich: Machst du noch etwas? Und ich antworte: Ja, ich mache ein Videospiel. Und wenn ich davon spreche, fühle ich mich unbehaglich. Sie dachten wahrscheinlich: Oh, dieser Typ ist ein Verlierer! “
Infolgedessen kündigte Baron Anfang 2016 die Veröffentlichung des Spiels an und verband den Publisher Chucklefish mit der Lösung von Marketing- und rechtlichen Problemen. Das Spiel erhielt eine große Resonanz und wurde eines der beliebtesten Spiele auf Twitch. Zu diesem Zeitpunkt bestand ein weiteres Problem für Baron darin, Fehler zu beheben: Schließlich hatte er kein Testerteam und er hat alle Fehler unabhängig erfasst, dokumentiert und korrigiert.
Nach der Veröffentlichung von „Stardew Valley“ stieg es ganz oben auf die Bestsellerliste und verkaufte täglich Zehntausende Exemplare. Eric hoffte, dass das Spiel erfolgreich sein könnte, aber die endgültigen Zahlen übertrafen alle seine Erwartungen, die gleichzeitig erfreut und verängstigt waren. Der Erfolg brachte Stress mit sich, Gedanken darüber, das Spiel noch besser zu machen.
4. "Diablo III"
Diese Geschichte handelt von einem großen Projekt, das nach der Veröffentlichung zum Scheitern verurteilt schien, aber dennoch
nicht nur überleben, sondern auch allgemeine Anerkennung finden konnte .
Unmittelbar nach der Veröffentlichung von Diablo III waren die Spieler mit den grundlegenden Mängeln konfrontiert: Nicht nur die Spieleserver waren ständig überlastet (der berühmte „Fehler 37“), die Komplexität des Spiels nahm zu schnell zu, magische Gegenstände fielen selten aus und Trophäen drehten sich um "Auktion", die für die meisten Spieler die Erfolge einfach abwertete. Viele glaubten ganz ernsthaft, dass
Diablo III zum Scheitern verurteilt war .
Diese Ausgaben wurden Josh Mosqueira zugewiesen. Josh nutzte die Tatsache, dass die Blizzard-Führung die Installation gab, um auf unbestimmte Zeit an Updates zu arbeiten und kostenlose Patches zu veröffentlichen. Er zwang die Entwickler, ihre Einstellung zur Veröffentlichung als fertiges Produkt zu überdenken, was schließlich zur Veröffentlichung eines groß angelegten Add-Ons namens „Reaper of Souls“ mit neuen Charakteren, Handlung und Gameplay-Elementen führte. Außerdem wurde unter dem Einfluss von Mosqueira die Spielauktion geschlossen. All dies weckte das große Interesse des Publikums an dem Spiel und machte Diablo III zu einem nahezu perfekten Spiel.
Diablo III hat gezeigt: Selbst eines der fortschrittlichsten und talentiertesten Spielestudios der Welt mit praktisch unbegrenzten Ressourcen kann Jahre brauchen, um ein Spiel richtig zusammenzustellen. Und selbst im dritten Franchise-Spiel gibt es immer noch eine sehr große Anzahl von Parametern, die alles zerstören können. Gleichzeitig kann selbst ein Spiel mit schwerwiegenden Fehlern - wenn genügend Zeit für Korrekturen, Ausdauer und finanzielle Investitionen vorhanden ist - zu etwas Großartigem werden.
5. "Halo Wars"
Im Jahr 2004 erhielt
Ensemble Studios , der Entwickler der bekannten
Age of Empires- Reihe, von Microsoft den Auftrag, ein Konsolen-RTS für die Halo-Reihe zu erstellen.
Der Headliner von Halo Wars war Graham Devin, der einerseits seine eigenen Entwicklungen aus früheren Projekten kombinieren musste, andererseits das von
Bungie geschaffene Halo-Universum, das (vor allem anfangs) nur sehr ungern mit Neuankömmlingen zusammenarbeitete und die zukünftige RTS-„Prostitution von Ideen“ in Betracht zog. .
Devin war jedoch in der Lage, den Prototyp seines Spiels unter der Welt von Halo wieder aufzubauen, alles zu verwerfen, woran er zuvor gearbeitet hatte, und das Vertrauen und die Unterstützung von Bungie zu verdienen.
Ein weiteres großes Problem war, dass das Studioteam in separate Fraktionen aufgeteilt wurde. Die Mitarbeiter
hatten kein gemeinsames Verständnis dafür, in welche Richtung sich die Entwicklung bewegen sollte. Das Design des Spiels ändert sich ständig. Microsoft warf mehrere erfahrene Designer gleichzeitig, darunter Dave Pottinger, der Devin in vielen Fragen nicht zustimmte. Und Devin traf mit Bedacht die Entscheidung, an Pottinger abzutreten, der das Spiel erheblich veränderte.
"Wenn führende Designer kämpfen, ist es schlecht", erinnert sich Graham Devin. - Wir haben uns getroffen und ich sagte: Dave, du bist wichtiger. Ich mag diese Geschichte wirklich und schreibe einfach die Handlung. "
Wie sich herausstellte, lag das Hauptproblem jedoch vor uns: Microsoft beschloss
, das Studio nach der Veröffentlichung von Halo Wars zu schließen. Und der interne Zusammenhalt des Studios erwies sich als ausreichend, um das Projekt unter den Bedingungen der bevorstehenden Schließung in einen optimalen Zustand zu bringen.
Trotz der baldigen Schließung des Studios kamen alle jeden Tag weiter zur Arbeit und arbeiteten im Notfallmodus weiter, um Halo Wars so gut wie möglich zu machen.
"Es gab großartige Tage und dann Perioden der Depression", erinnert sich Chris Rippy. "Aber wir waren stolz und wollten alles perfekt machen." Jeder wusste, dass dies eine Art Studio-Erbe war, und wollte etwas tun, das es von der besten Seite zeigt. “
Infolgedessen wurde Halo Wars am 26. Februar 2009 veröffentlicht und erhielt schmeichelhafte Kritiken von führenden Kritikern. Und die Mitarbeiter der geschlossenen Ensemble Studios organisierten mehrere neue Studios: Robot Entertainment ("Age of Empires Online"), Bonfire und Boss Fight Entertainment.
6. "Dragon Age: Inquisition"
Das neue ehrgeizige Projekt des BioWare-Studios sollte das geringe Ansehen des Verlags EA (Electronic Arts) im Jahr 2012 wiederherstellen. Das Hauptproblem bei der Entwicklung des dritten Teils von Dragon Age war die
Arbeit der Frostbite-Spiel-Engine , die die veraltete Eclipse zu diesem Zeitpunkt ersetzte.
Es stellte sich heraus, dass Frostbite mit all seinen Vorteilen in erster Linie für Schützen gedacht war, sodass das Erstellen neuer Inhalte unglaublich schwierig wurde: Selbst die einfachsten Aufgaben wurden „unglaublich schmerzhaft“ gelöst.
„Irgendwann hat der Drehbuchautor Patrick Weeks eine Szene mit mehreren Charakteren fertiggestellt und in das Spiel eingefügt. Anschließend übergab er es einem der Führungskräfte von BioWare zur routinemäßigen Qualitätsprüfung. Beim Einschalten des Spiels stellten die Tester fest, dass nur der Hauptcharakter sprechen kann. “
Infolgedessen musste der Start des für 2013 geplanten Spiels um mindestens ein Jahr verschoben werden. BioWare befürchtete scharfe Aktionen von EA, die große Hoffnungen auf das Spiel hatten. EA erlaubte jedoch weiterhin, die Veröffentlichung des Spiels zu verzögern.
Weitere schwerwiegende Probleme waren das wachsende Personal des Studios (und die Verschlechterung der Kommunikation zwischen verschiedenen Teams), eine uninteressante, unlogische Verschwörung und ein langweiliges Kampfsystem. Es gab deutlich mehr Arbeit als ein Jahr, aber BioWare hatte nicht mehr die Möglichkeit, die Veröffentlichung zu verzögern, so dass das Studio das ganze Jahr 2014 im Notfallmodus arbeitete. In den letzten 6 Wochen vor dem Start waren die Entwickler damit beschäftigt, Fehler zu optimieren und zu beheben (es gab ungefähr 99.000 davon).
Am 18. November 2014 veröffentlichte BioWare trotz vieler Probleme mit Frostbite Dragon Age: Inquisition. Inquisition wurde fast sofort zum Bestseller und übertraf die Verkaufserwartungen von EA in nur wenigen Wochen.
7. "Schaufelritter"
Die Geschichte des Shovel Knight Indie-Plattformspielers ist eine
Geschichte der Begeisterung und des Selbstbewusstseins . Trotz des ehrgeizigen Wunsches der drei Autoren des Spiels, den „nächsten Mario“ zu erschaffen, ist ihr Projekt bei Kickstarter
lange unbemerkt geblieben und konnte die angegebenen 75.000 US-Dollar nicht sammeln.
Das Hauptereignis, das Aufmerksamkeit erregte, war eine spektakuläre Demonstration der Demoversion des Spiels bei PAX und später bei YouTube-Videos. "In wenigen Tagen verwandelte sich der Ritter von einem dunklen Punkt auf dem Radar in eines der am meisten erwarteten Spiele des Jahres", schrieb ein Reporter der Destructoid-Videospiel-Website während der Show.
Nachdem die Entwickler bis April 2013 mehr als 300.000 US-Dollar gesammelt hatten, waren sie jedoch mit einem
ernsthaften Mangel an Geldern und Zeit konfrontiert. Die Hauptsache, die es ihnen ermöglichte, ihre Arbeit abzuschließen, war die Unterstützung von Familien und Freunden sowie ein Gefühl der Kameradschaft und des vollständigen Vertrauens.
„Freunde haben von Anfang an eine nicht standardmäßige Entscheidung getroffen - sie werden keine Führungskräfte haben. In der Praxis bedeutete dies, dass sie viel Zeit damit verbrachten, kleine Details zu besprechen. Wenn einem Mitglied des Teams die Art und Weise, wie sich die Hand des Ritters im Moment des Schlagens von unten nach oben bewegte, nicht gefallen hat, sollte jeder darüber diskutieren. „
Infolgedessen nahm das Publikum das Spiel begeistert an und bis 2016 verkaufte das Studio mehr als eine Million Exemplare des Spiels. Der Shovel Knight erlangte nicht die gleiche Raserei wie Mario in den 1990er Jahren, wurde jedoch zu einer Ikone in Indie-Spielen
8. "Schicksal"
Die Geschichte der Erschaffung des Schicksals ist vielleicht die aufregendste (und umfangreichste) in dem Buch.
Nach Abschluss der Arbeiten an Halo 3 erlangte Bungie Studio 2007 die Unabhängigkeit von Microsoft und wollte ein neues ehrgeiziges Produkt schaffen - einen neuen kulturellen Meilenstein.
"Bungie-Mitarbeiter mussten beweisen, dass sie nach Jahren der Arbeit unter der Führung von Microsoft in der Lage waren, selbst etwas noch Cooleres zu tun."
Nachdem das Studio einen 10-Jahres-Vertrag mit dem Verlag Activision unterschrieben hatte, erweiterte es sein Personal und begann mit der Arbeit am Shooter "Destiny", hatte jedoch mit einer Vielzahl von Problemen zu kämpfen.
Eine der Hauptursachen war das Fehlen einer „einheitlichen Richtung“ im Unternehmen: Einige Entwickler schienen der Meinung zu sein, dass das neue Produkt wie Halo aussehen sollte, andere wie World of Warcraft usw. Aufgrund von Meinungsverschiedenheiten verließen viele talentierte Spezialisten das Studio, darunter einer der Autoren des Destiny-Konzepts, Jamie Grismera."Das Unternehmen wuchs schneller als die Managementstruktur und der Prozess der Nominierung von Führungskräften", sagte einer der Entwickler. "Aus diesem Grund waren viele Abteilungen schlecht geführt und hatten kein klares Verständnis für die Vision des Managements vom Spiel."
Darüber hinaus gab es Probleme mit der Änderung der internen Engine für Destiny-Aufgaben, Probleme mit dem Überspielen und vor allem Probleme mit der Handlung , die laut Publikum „ein komplettes Durcheinander“ darstellten. In dieser Situation trafen die Macher eine scheinbar selbstmörderische Entscheidung: Einige Monate vor der Veröffentlichung haben sie die gesamte Handlung komplett neu geschrieben .Das im September 2014 veröffentlichte Spiel hat viele negative Bewertungen gesammelt. Ein Treffen mit der gleichen Jizz Mosqueira aus Blizzard gab den Autoren das Vertrauen in sich zurück. Wie im Fall von Diablo III wurde der Taken King ein Jahr später veröffentlicht - eine Ergänzung zu Destiny mit einem neuen Drehbuch, Sprachausgabe, Dialogen und Charakteren, das allgemein anerkannt und das Spiel gerettet wurde.9. "The Witcher 3"
Im Zentrum der Geschichte des dritten „The Witcher“ steht eine Lösung für eine ehrgeizige Aufgabe: ein Spiel zu entwickeln, das größer ist als jedes andere Spiel, das zu dieser Zeit existierte ."Wir hatten Angst vor solchen Ausmaßen", sagt Konrad Tomashkevich. - Aber jeder im Unternehmen wollte das beste Spiel der Welt entwickeln. Und eine Herausforderung hat uns nach vorne geführt - ein riesiges Spiel, das fast unmöglich zu machen ist. “ "Berichten zufolge hätte die Welt des dritten Spiels 30-mal mehr ausfallen sollen als die des zweiten."
CD Projekt Red sollte ein Spiel machen, dessen Durchgang mindestens 100 Stunden dauern sollte. Um ein solches Spiel zu machen (und es so interessant wie möglich zu machen), mussten die Entwickler insbesondere unter Bedingungen, unter denen das Spiel selbst nicht vorhanden war und die Spielmechanik noch fast unverständlich war, eine Vielzahl von Quests durchdenken und umsetzen. Aufgrund der Einbeziehung des Reitens in das Spiel mussten sie die Grenzen der bereits großen Welt des Spiels erheblich verschieben. Spieledesigner hatten panische Angst, dass ihnen Inhalte fehlten.Die Veröffentlichung des Spiels war für 2014 geplant, wurde jedoch ständig verzögert - zuerst bis Februar und dann bis Mai 2015.Infolgedessen stellte sich heraus, dass das Spiel noch größer war als erwartet. Vielleicht wurde die hartnäckige Angst vor einem Mangel an Inhalten vom Studio mehr als ausgeglichen. “10. Star Wars 1313
Im Gegensatz zu allen vorherigen kann das letzte Kapitel nicht als Erfolgsgeschichte bezeichnet werden. Schreyers Fokus liegt auf dem vielversprechenden LucasArts-Studio-Projekt (eine Tochtergesellschaft von LucasFilm), einem Spiel, das auf dem Star Wars-Universum basiert und an dem viele coole Profis teilgenommen haben. Das Spiel versprach ein Meilenstein zu werden, der Trailer für das Spiel auf E3 wurde mehr als begeistert angenommen, aber ... Zunächst griff George Lucas selbst in die Produktion ein und gab den Befehl, Bob Fett zur Hauptfigur zu machen, was zu einer radikalen Überarbeitung des gesamten Projekts führte. Und dann schloss Disney, der 2012 nach mehreren Monaten der Unsicherheit den gesamten LucasFilm gekauft hatte, das Studio und stornierte alle Projekte.„Spiele schließen ständig. Für jedes veröffentlichte Spiel gibt es Dutzende verlassener Konzepte und Prototypen, die niemals das Licht der Welt erblicken werden. Aber Star Wars 1313 hatte etwas völlig Einzigartiges, und das dachten nicht nur die Fans, sondern auch die Entwickler selbst. “
Im Nachwort des Buches zitiert Schreyer die Worte von Justin Bell aus Obsidian:„Spiele erstellen ... Es zieht eine bestimmte Art von Persönlichkeit an, Workaholics. Um dies zu tun, brauchen Sie nur eine Person eines bestimmten Typs, die bereit ist, diesen Beruf seine ganze Zeit auszuüben ... Avrali saugen. Sie können dein ganzes Leben ruinieren. Du wachst aus einer Eile auf und: Ja, ich habe Kinder! Ich schaue meine Kinder an und denke: Wow, sechs Monate sind vergangen, sie sind völlig andere Menschen geworden. Und ich war nicht bei ihnen. "
„Ein Spiel zu entwickeln ... ist wie„ am Rande des Chaos “zu stehen, wo die Anzahl der beweglichen Teile Vorhersehbarkeit unmöglich macht. Aber ist das nicht einer der Gründe, warum wir Spiele so sehr lieben? Und dieses erstaunliche Gefühl, wenn Sie ein Gamepad in die Hand nehmen und wissen, dass Sie jetzt etwas völlig Neues erleben müssen? "