Spielen Sie das Spiel vor den Olympischen Spielen: eSports wird offiziell

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Stellen Sie sich ein Bild vor, auf dem eine Gruppe von Spielern zusammenkommt, um ihr Lieblingsvideospiel zu spielen. Sie nehmen am Turnier teil, treten gegen andere Spieler an und kämpfen stundenlang um den Sieg. Stellen Sie sich jetzt die gleichen Spieler vor, aber im Stadion, dessen Spiel von Tausenden von Zuschauern genau beobachtet wird. Gleichzeitig gibt es eine Online-Sendung, an der sich Tausende weitere beteiligen. Plötzlich verwandelten sich diese Spieler von Geeks in wertvolle Vermögenswerte. Dieses Phänomen ist als eSports oder Electronic Sports, eSports bekannt.

ESports ist jetzt auf dem Höhepunkt der Popularität. Täglich nehmen mehr Spieler und Spieler an eSport-Events teil. Das Newzoo-Analyseunternehmen geht davon aus, dass das weltweite Einkommen aus E-Sport im Jahr 2018 905,6 Millionen US-Dollar erreichen wird und das Publikum von E-Sport-Events auf 380,2 Millionen Zuschauer anwachsen wird.

Cybersport-Wettkämpfe sind wie traditionelle Sportarten zu wichtigen Sportereignissen geworden. Zum Beispiel fand 2017 das Finale der League of Legends Championship im Olympiastadion von Peking statt, in dem bis zu 80.000 Zuschauer Platz finden. Die Finalisten kämpften um einen Geldpreis von fast 2,45 Millionen US-Dollar. Große Turniere werden nicht nur über Online-Kanäle wie Twitch und YouTube übertragen, sondern auch über die großen Sportkanäle ESPN und Fox Sports.

Esports können in die Liste der Olympischen Spiele im Jahr 2024 aufgenommen werden. Tony Estanguet , Mitglied des Internationalen Olympischen Komitees (IOC), Co-Vorsitzender des Pariser Anwendungskomitees, ist der Ansicht, dass E-Sport als vollwertiger Sport betrachtet werden sollte: Dies ist notwendig, damit die Olympischen Spiele für relevant bleiben neue Generationen. Es wurden noch keine spezifischen Spiele ausgewählt, aber im August 2017 teilte Thomas Bach, Präsident des Internationalen Sportkomitees, seine Gedanken zu diesem Thema mit. In einem Kommentar für die South China Morning Post sagte er, dass Sport mit gewalttätigem oder provokativem Inhalt nicht Teil der Olympischen Spiele sein könne. Laut Bach verstoßen viele der heute beliebten Computerspiele völlig gegen die grundlegenden olympischen Regeln und Werte des Sports.

In Asien wurde der eSport bereits entschieden. Das Asian Games Committee (oder die sogenannten Asian Games, die alle vier Jahre unter Athleten in Asien stattfinden) hat E-Sport bereits 2022 in die Liste der Disziplinen der Asian Games aufgenommen. 45 Länder nahmen an den Spielen 2018 in Jakarta (Indonesien) teil, darunter Japan, China, Südkorea, Singapur und die Vereinigten Arabischen Emirate.

ESports in Russland


Die Geschichte der russischen E-Sport-Industrie reicht bis in die späten 1990er Jahre zurück. Zu Beginn der postsowjetischen Ära begann der russische E-Sport in Computerclubs aufzutreten, in denen die ersten Spielgemeinschaften gegründet wurden. Counter Strike und Dota waren die beliebtesten Spiele dieser Zeit.

Das Debüt russischer Spieler im E-Sport fand 2001 in Seoul statt. Die von Samsung gesponserte eSport- Weltmeisterschaft der Cyber ​​Games sammelte Talente auf der ganzen Welt: Unter ihnen waren Männer aus Russland, die zwei Goldmedaillen gewannen. Dieser Erfolg hat gezeigt, dass Russland ein großes Potenzial im E-Sport hat. ASUS war später das erste Unternehmen, das eine Reihe ähnlicher Turniere in Russland sponserte. Dies schuf einen Anreiz für die Bildung professioneller Teams.

Russland ist der erste Staat, der dem Sport 2016 den Status eines offiziellen Sports verleiht. Das Sportministerium der Russischen Föderation erließ eine Anordnung, die E-Sport (Computer- und Videospielwettbewerbe) in die Liste der offiziell anerkannten Sportarten aufnahm. Somit ist dieses Exekutivorgan die Hauptregulierungsbehörde im Bereich des elektronischen Sports.

Nachdem der russische E-Sport den offiziellen Status erhalten hatte, wurde der sogenannte Russische Computersportverband (FCC oder Russian eSports Federation, RESF) gegründet. Die Föderation kündigte 2016-2017 fast sofort den russischen Pokal für eSports an. Am Cup of Russia nahmen über 11.000 Menschen teil. Der Pokal wurde in Disziplinen wie League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft und anderen ausgetragen. Die FCC Russlands ist mit den Rechten und Pflichten des allrussischen Sportverbandes im Sport „Computersport“ ausgestattet und befasst sich mit dem Aufbau einer vollwertigen Massen-E-Sport-Infrastruktur: Ausbildung und Zertifizierung von Richtern, Akkreditierung von Standorten, Vorbereitung von Unterrichtsmaterialien, Bildungsprojekten, Entwicklung von Vereinen und Sektionen.

Die FCC ist keine staatliche Organisation oder Abteilung des Sportministeriums, sondern eine öffentliche Organisation, die von Sponsoren, Partnern und Zuschüssen finanziert wird. Am 15. Juni 2018 erließ das Sportministerium der Russischen Föderation einen Beschluss über die staatliche Akkreditierung der allrussischen öffentlichen Organisation „Computersportverband Russlands“ und verlieh ihr für einen Zeitraum von 4 Jahren den Status des allrussischen Sportverbandes im Sport „Computersport“ (E-Sport). Das Dokument tritt am 6. Juli 2018 in Kraft.

Das wichtigste Regulierungsgesetz, das die E-Sport-Branche leiten sollte, ist das Bundesgesetz vom 04.12.2007 Nr. 329- „Über Körperkultur und Sport in der Russischen Föderation“. Im Oktober 2017 genehmigte das Sportministerium der Russischen Föderation die vom Russischen Computersportverband für den Computersport (E-Sport) ausgearbeiteten Regeln . Das Dokument enthält allgemeine Bestimmungen zur Durchführung von Wettbewerben, Anforderungen an Ausrüstung und Inventar sowie separate Regeln für Wettbewerbe in jeder der offiziell anerkannten Disziplinen. Im Dezember 2017 genehmigte das Sportministerium der Russischen Föderation die Anforderungen für die von der FCC Russlands erstellten Kategorien und die Bedingungen für deren Umsetzung im Computersport (E-Sport).

Bisher wurden fünf eSport-Disziplinen offiziell anerkannt:

  • Kampfarena
  • Wettbewerbsrätsel
  • "Echtzeitstrategie",
  • "Technischer Simulator",
  • "Sportsimulator."

Darüber hinaus arbeitet die FCC von Russland an der Einführung von zwei weiteren Disziplinen: Schützen und Kämpfen. Damit ein Spiel als eSports bezeichnet werden kann, muss es eine Reihe von Kriterien erfüllen: Es muss ein Wettbewerbselement aufweisen, es muss handlungslos sein, eine kurze Sitzung haben und den Spielern von Anfang an gleiche Bedingungen bieten. Zum Beispiel League of Legends, Dota, Helden des Sturms.

Im April 2018 erörterte die Staatsduma die Entwicklung und Verbesserung der Gesetzgebung im Bereich des Computersports. Der stellvertretende Minister für Bildung und Wissenschaft Russlands, Pavel Zenkovich, sagte, dass die Abteilung für sich die Möglichkeit sehe, den Schülern in nicht standardmäßigen Spielformen zusätzliches Wissen zu vermitteln.
"Dies wird durch die Erfahrung von Spielen belegt, die sich historischen Themen widmen, bei denen die Jungs neben dem Spielen auch in diese Welt eintauchen", sagte Pavel Zenkovich.
Er kam zu dem Schluss, dass mit der kompetenten Einbindung der Online-Branche in das Bildungssystem ein Erfolg bei der Förderung einer harmonischen Persönlichkeit im digitalen Zeitalter des 21. Jahrhunderts erzielt werden kann. Nach den Ergebnissen der parlamentarischen Anhörungen empfahlen die Teilnehmer der Veranstaltung der Regierung der Russischen Föderation, dem Ministerium für Sport, dem Ministerium für Bildung und Wissenschaft und der Russischen Föderation für Computersport, eine Reihe von Maßnahmen zur Organisation der Unterstützung des Computersports in Russland zu entwickeln.

Am 4. Juli 2018 wurden im Expertenrat des Staatsduma-Ausschusses für Körperkultur, Sport, Tourismus und Jugendfragen Fragen der Verbesserung der Gesetzgebung im Bereich des elektronischen Sports erörtert .

Der Rat erörterte:

  • eine Initiative zur Einführung des Konzepts des Distanzwettbewerbs in die Gesetzgebung, da in abgelegenen Regionen heute viel weniger offizielle E-Sport-Turniere stattfinden als in Großstädten;
  • Fragen der Durchführung statistischer Abrechnungen im Bereich des E-Sports zu den Mechanismen zur Anerkennung von E-Sport-Arenen als Sportobjekte;
  • Unterstützungsmechanismen für Schüler- und Schul-eSport-Ligen.

Länder wie China, Deutschland, Finnland, Italien und Südkorea haben eSports ebenfalls als offiziellen Sport anerkannt.

Die rechtliche Seite des eSports


Trotz der explosiven Popularität des E-Sports gibt es in diesem Bereich immer noch rechtliche Schwierigkeiten. Nachfolgend werden wir einige davon betrachten.

Internationale Regulierung

Die Sportbranche arbeitet in einer streng regulierten Struktur. Der Profisport hat ein nationales Leitungsgremium und einen Verband zum Schutz der Interessen von Mannschaften und Spielern. Ein anschauliches Beispiel ist der Internationale Fußballverband (Fédération Internationale de Football Association, Abk. FIFA, in russischer Transliteration - FIFA). In den meisten Ländern gibt es jedoch keine E-Sport-Organisationen und keine offizielle Regulierungsbehörde. Es gibt nationale Organisationen, aber es gibt noch keine Autorität auf globaler Ebene.

Ohne einen einzigen Koordinator sind internationale Turniere aufgrund mangelnder Kohärenz der Regeln schwierig. Jetzt werden einzelne Spielturniere von Spieleverlagen kontrolliert. Die Stabilität der E-Sport-Welt ist nur möglich, wenn ein Konsens über die Regeln besteht, hauptsächlich in Bezug auf Korruption, Betrug und Spielmanipulationen. Ein weiterer Grund, warum eine solche Behörde benötigt wird, sind Bedenken hinsichtlich des Risikos des Drogenmissbrauchs bei den Teilnehmern. Es ist kein Geheimnis, dass viele Spieler Drogen nehmen , um die Konzentration zu erhöhen. Daher ist die Einführung internationaler Regeln ähnlich den Anti-Doping-Regeln sowie die Einführung von Arzneimittelstudien erforderlich. Im Januar 2018 weigerten sich mehrere berühmte Spieler , am Galaxy Battles II-Turnier in Manila teilzunehmen, da der Philippines Games and Entertainment Council obligatorische Drogentests vorschrieb.

Es ist erwähnenswert, dass die internationale Organisation für Cybersport bereits gegründet wurde, aber nicht alle Länder der Welt Mitglieder sind. Dies ist die International e-Sports Federation (IeSF), eine 2008 gegründete internationale Sportorganisation mit Sitz in Südkorea. Es vereint bereits 48 nationale Verbände verschiedener Länder. Die Mission der International Federation ist die Förderung des E-Sports sowie die Festlegung universeller Regeln und Standards für internationale E-Sport-Projekte. IesF ist auch Gastgeber der Esports-Weltmeisterschaft. Die bestehenden Regeln des IeSF enthalten beispielsweise bereits Bestimmungen (wenn auch nicht detailliert) zur Nichtdiskriminierung von Frauen, zum Doping und zur Aufrechterhaltung freundschaftlicher Beziehungen zwischen Verbänden und Spielern. Der IeSF umfasst 24 europäische Länder, darunter Schweden, die Niederlande, Deutschland, die Schweiz, Italien und 21 asiatische Länder, darunter Japan, Korea und China. Länder, in denen eSports sehr beliebt sind, wie die USA und Kanada, sind dem IeSF jedoch noch nicht beigetreten.

Intellektuelle Rechte

Geistiges Eigentum ist ein weiteres heikles Thema, das die Welt des eSports betrifft. Spiel und Spielinhalte (einschließlich Spielartefakte ) sind rechtlich das geistige Eigentum des Spieleentwicklers. Dies kann zu Lizenzproblemen führen, wenn professionelle Ligen und Turnierorganisatoren das Spiel bei einer öffentlichen Veranstaltung verwenden. Wer das Spiel nutzen möchte, muss eine Lizenz vom Inhaber des Urheberrechts erhalten. Spieler, die ihr Spiel über YouTube übertragen, um Gewinn zu erzielen, benötigen ebenfalls die Erlaubnis des Spieleentwicklers. Nach den in Russland geltenden Regeln für E-Sport werden Videospiele mit Sportgeräten gleichgesetzt, gleichzeitig bedeutet ihre Verwendung den Abschluss von Lizenzvereinbarungen mit Inhabern von Urheberrechten.

Spielerrechte

Teams, Spieler, Organisatoren von Turnieren und Ligen, die gerade Events organisieren, schließen natürlich relevante Vereinbarungen. Leider verstehen viele Spieler und Teams die Vertragsbedingungen, den Inhalt ihrer Rechte und Pflichten, die mit der Vertragserfüllung verbundenen Risiken nicht und werden daher Opfer verspäteter Zahlungen oder gar keiner Entschädigung. Einer der wichtigsten Bereiche, in denen Spieler besonders gefährdet sind und in denen Spieler Hilfe benötigen, ist der Werbevertrag oder eine Vereinbarung über die Vermarktung einer Marke (Spielprodukte). Eine solche Vereinbarung ermöglicht es einem Partnerunternehmen (normalerweise Sponsoren, Spielehersteller, Turnierorganisatoren), den Namen, das Image und den Ruf eines Spielers oder Teams zu verwenden, um für das Produkt des Unternehmens zu werben. Es ist sehr wichtig, dass das Team / der Spieler damit zufrieden ist, wie diese Eigenschaften von der Marke genutzt werden. Sie müssen auch verstehen, inwieweit die Bedingungen der Exklusivität einem Handelspartner gewährt werden. Beispielsweise kann eine Vereinbarung vorsehen, dass ein Spieler sich bereit erklärt, keine (zumindest öffentlich) von einem konkurrierenden Unternehmen hergestellten Waren zu verwenden, was die anderen potenziellen Fähigkeiten des Spielers einschränkt.

Grenzüberschreitend

Internationale Turniere werden unter persönlicher Teilnahme von Teams abgehalten, die aus verschiedenen Ländern und Kontinenten stammen. Dieses grenzüberschreitende Element wirft Migrations- und Visaprobleme auf. Beispielsweise haben die US-Behörden im Mai 2015 den schwedischen Spieler William Hjelte abgeschoben , der zum Smash Bros Melee-Turnier kam. Helte war mit einem Touristenvisum in den USA. Der US-Migrationsdienst gab an, dass er ein Arbeitsvisum erhalten musste, und lehnte es dann vollständig ab, dem Spieler ein Visum zu erteilen, da das Spiel Smash Bros Melee in den USA nicht als offizieller Sport angesehen wird. Dank einer Petition an das Weiße Haus, die von 100.000 Fans unterschrieben wurde, durfte Helte am Ende am Turnier teilnehmen. Der Esportler erhielt ein Visum für Athleten der Klasse P1. Dieser Fall unterstreicht ein ungewöhnliches Problem für internationale Teilnehmer an E-Sportveranstaltungen. Spieler reisen für Wettbewerbe um die Welt und müssen über die erforderlichen Reisedokumente verfügen. Die Migrationsbehörden können sich jedoch unvorhersehbar verhalten, ohne zu wissen, wie die Grundlage für den Aufenthalt von E-Sportlern zu klassifizieren ist.

Fazit


ESports ist eine schnell wachsende, relativ neue Branche. E-Sport ist im Laufe seiner Entwicklung mit verschiedenen rechtlichen Aspekten konfrontiert, von Fragen der internationalen Regulierung und der Rechte des geistigen Eigentums bis hin zum grenzüberschreitenden Charakter internationaler E-Sport-Turniere. Viele Probleme können am Beispiel traditioneller Sport- und Videospiele gelöst werden. Andere Probleme sind einzigartig, und E-Sport muss seinen eigenen Weg finden, um sie zu lösen (z. B. mithilfe der Blockchain-Technologie ). Ein wichtiger erster Schritt ist der Aufbau einer Organisation auf internationaler Ebene, hauptsächlich zum Zweck der Organisation internationaler Turniere, damit das Potenzial des E-Sports nachhaltig und langfristig ausgeschöpft wird. Vielleicht wird die International Federation of Esports (IeSF) in Zukunft eine solche Organisation.

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Source: https://habr.com/ru/post/de416947/


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