
Vor einigen Jahren schien mir Oleg Chumakov (damals noch von Nival) der berühmteste Programmierer für Spieleentwickler zu sein. Er trat ständig auf, moderierte Gamesjam und war ein häufiger Gast des Podcasts.
Wie Spiele gemacht werden .
Mit dem Aufkommen von VR auf dem Markt führte Oleg das Unternehmen in einer neuen Division - NivalVR. Aber Sie alle wissen, dass mit der virtuellen Realität etwas schief gelaufen ist.
Lange Zeit war ich vom Spielentwickler abgelenkt und als ich noch einmal hinschaute, sah ich, dass Olegs Team interessanter wurde. Jetzt heißt es Luden.io und sein Simulator für maschinelles Lernen, während True: learn () ein Hit in seiner Nische geworden ist. Es gibt viele coole Geschichten.
Wir haben mit Oleg gesprochen, aber ich konnte nicht nur ein Thema auswählen - sein Weg war zu reich und abwechslungsreich. Und damit der Programmierer über das Programmieren sprach, ohne befürchten zu müssen, missverstanden zu werden, wurde das Gespräch von meinem Freund, Kollegen und erfahrenen
Fillpackart- Entwickler unterstützt.
Oleg ChumakovIch habe gespielt, während True: learn (). Cooles Spiel, ich stecke richtig fest.Weit weg?
Nein. Ich fing nachts an zu spielen und blieb auf einer Nebenquest stecken. Er saß, konnte nicht ins Bett gehen, bis er sich entschied. Wie geht es dir mit ihr?Die Dinge sind sehr gut, wir hatten nicht erwartet, dass sie so groß sein würde. Wir haben ein kleines Projekt geplant. Wir haben es uns so vorgestellt: Nimm alle Spieler der Welt, schneide diejenigen ab, die nur Rätsel spielen. Schneiden Sie von dort aus diejenigen ab, die bereit sind, sich mit der Programmierung zu befassen. Und dann noch ein maschinelles Lernen ... es stellte sich heraus, dass es ein sehr kleiner Teil des Publikums war. Aber tatsächlich hier.
Zum ersten Mal seit zwei Monaten kamen mehr Spieler als geplant. Zu Beginn - in der ersten Nacht mehr als wir wollten für sechs Monate. Deshalb haben wir seitdem ein sehr lustiges Leben gehabt. Wir lokalisieren, versuchen irgendwie über Wasser zu bleiben und sprechen gleichzeitig mit tausend Menschen in Discord.
Ihr Chat in Discord - so wie ich es verstehe, sind alle Menschen dort interessiert, alles ist im Thema maschinelles Lernen. Erzählen Sie eine coole Geschichte über einen der Spieler.Dort ist ein Spieler, sein Name ist Mr. Floppy (ich weiß nicht, wie er in Wirklichkeit heißt). Er kam auf geschlossenem Alpha zu uns. Wir haben eine bestimmte Anzahl von Leuten spielen lassen und wir haben ein ungefähres Feedback bekommen, das wir anpassen konnten.
Wir haben eine Katze im Spiel - sie sitzt auf dem Monitor, miaut. Und nach der ursprünglichen Idee sollte sich die Katze einmischen. Wenn Sie programmieren, kommt es ständig, da "streichel mich", klettert es in den Monitor. Im Allgemeinen kam Mr. Floppy, als er spielte, lebend zu ihm, um ihn daran zu hindern, im Spiel zu programmieren. Er hat dieses Foto geschickt, alles begann.
Dann wurde er interessiert, wurde ein aktives Mitglied unserer Gemeinschaft. Er begann, diese Katzen in verschiedenen Spielkleidung auf einem 3D-Drucker zu Hause zu produzieren und sie selbst an die besten Spieler zu senden. Relativ gesehen machte er Waren kostenlos. Er mochte es einfach. Und dies ist eine sehr herzliche Erinnerung daran, wie sich unsere Gemeinschaft organisiert hat. Dies ist bei unseren Projekten noch nie passiert. Es gab Cosplay, Fanart, aber damit die Leute Spielzeug auf das Spiel drucken und miteinander teilen konnten - dies ist das erste Mal.
Es gab Spieler, die direkt etwas über maschinelles Lernen lernen wollten. Das Spiel beseitigte die Angst vor einer schwierigen Schwelle für den Eintritt in die ML. Nach dem Spiel gingen sie nach Coursera und suchten nach Wettbewerben, die für sie auf ihrem Kenntnisstand schwierig sein würden. Und jetzt folgen wir ihnen aktiv, wir warten alle darauf, dass der erste einen Job im Bereich des maschinellen Lernens bekommt. An diesem Tag werden wir anscheinend feiern
Das heißt, noch nicht erhalten?Sie sind noch mitten im Training. Das Spiel wurde im März veröffentlicht, es war noch nicht genug Zeit. Und so passierten im Allgemeinen viele Dinge. Die Leute auf YouTube nutzten das Spiel auch, um maschinelles Lernen zu lehren. In Schulen wird es heute ständig verwendet - in Russland, in Großbritannien, in den USA, in Australien viel. Ich habe also nicht genug Verstand, um die schönste Geschichte auszuwählen. Jede Woche gibt es zwei davon.
Stanislva Semenov - Datenwissenschaftlerin und einer der Top-User von Kaggle - spielt in WTLOkay, wir kehren zum maschinellen Lernen zurück. Sagen Sie mir vorerst genau, was Sie gerade an dem Projekt tun, Ihre Verantwortlichkeiten, Ihren Tag.Meine Aufgabe ist es nun, vom Kernteam ihren Plan herauszufinden - was sie für die nächsten zwei bis drei Monate tun - und mit diesem Plan in meinem Kopf mit allen zusammenzuarbeiten, die zu uns kommen. Integrieren Sie das Spiel hin und her, in diese Schule, in diese Schule. Eine solche Brücke zwischen Entwicklern und der Außenwelt zu sein.
Manchmal bringe ich etwas von meiner geliebten Kundenentwicklung mit. Zum Beispiel fanden sie ein solches Problem heraus: Kinder gehen zu Programmierkursen - ihre Eltern fragen: "Was war im Klassenzimmer?", Die Kinder sagen "nichts". Der Elternteil versteht nicht, das Kind will den Dachfilzen nichts sagen, die Dachfilze haben wirklich nichts getan. Daher haben wir automatisierte Berichte im Spiel. Das heißt, Eltern erhalten Nachrichten - „Ihr Kind hat heute das Perzeptron gelernt“, „Ihr Kind hat rnn-ku unterrichtet“ und so weiter. Solche Funktionen treten aufgrund meiner Interaktion zwischen der Außenwelt und dem Spiel auf.
Dementsprechend habe ich als CEO eine Aufgabe, bei der jeder von einem großen Ziel inspiriert ist, jeder bequem arbeitet, es keine Schwierigkeiten gibt, alles voranschreitet, ohne über grundlegende Dinge nachzudenken.
Ich verstehe. Das heißt, Sie selbst programmieren jetzt nicht?Es passiert, aber nicht sehr oft. Ich habe eine große Funktion, um Startups im Spiel neu zu erstellen. Ich habe es mir vor langer Zeit ausgedacht, obwohl im Rahmen unseres nächsten Projekts über Internet-Marketing, aber meine Hände greifen langsam. Anstatt es in den guten alten Tagen der Woche zu tun, mache ich es schon seit einem Monat.
Informationen zum Programmieren in Game Dev
Erinnern wir uns an die guten alten Zeiten. Erzähl mir von dir als Programmierer?Nun, das größte Projekt, für das ich eine Schule des Lebens bekommen habe, ist das Spiel Prime World. Dies war ein sehr großes Projekt von Nival. Mob mit einem sozialen Teil (es wurde das Schloss genannt). Unser Team, das sich gerade damit befasste, hatte mehr als 20 Leute - und das ist nur für einen kleinen Teil des Spiels. Das Projekt war von ungeheurer Größe, nun, es gab alle Probleme des synchronen Mehrspielers, die es auf dieser Welt gibt.
Phil: Und zu welchem Zeitpunkt haben Sie sich selbst mit dem Projekt verbunden? In welcher Position war er in diesem Moment?Das Schloss, aber als ich ankam, war nichts da.
Nun, damit die Leser verstehen - das Spiel besteht aus zwei Teilen: wo der Kampf selbst stattfindet und auf der Burg - wo die Entwicklung stattfindet, baut der Spieler, stellt Helden ein, entwickelt sie und nimmt dann den Helden und geht mit ihm in den Kampf. Dieser Kriegsteil war bereits zu einem gewissen Grad fertig, und der soziale Teil hatte gerade erst begonnen.
F: Und wer bist du zu ihm gekommen, wie wer?Ich wurde zum regulären Programmierer. Ich erinnere mich genau, wie ich ein leeres Unity-Projekt erstellt habe. Wir haben von vorne angefangen. Es war notwendig, alles mit dem Sprengkopf zu schaffen und zu integrieren, der sich in diesem Moment aktiv entwickelte.
F: Ja, das ist Einheit. Das heißt, was yap? Vorteile, C #?Der Sitzungsteil war auf den Pluspunkten. Unser Teil war auf Einheit. Die Hauptlogik war in C #. Aufgrund der Tatsache, dass dies sozusagen ein Projekt einer komplexen Kombination von Technologien war, wurde es auch durch Thrift in Python generiert, da sich der Server in Python befand.
F: Oh, und natürlich hat es der Entwicklung in C # seinen Overhead auferlegt.Um es gelinde auszudrücken. Aber wir sind ziemlich elegant da rausgekommen. Die älteren Teamkollegen waren sehr erfahrene Leute, also hatten wir die Codegenerierung an den richtigen Stellen, und im Allgemeinen wurde alles ziemlich gut generiert. Es war nicht notwendig, alles direkt mit seinen Händen zu beginnen.
So wie ich es verstehe, war es die Blütezeit von Technologien wie Thrift, Protobuf, wie hier. Und dann wurden sie einmal als eine unglaubliche Erfindung der wissenschaftlichen Menschheit wahrgenommen und lösen Ihr Problem mit der Tatsache, dass mehrere verschiedene Sprachen und die Daten gesendet werden müssen und alles überall gleich funktionieren sollte
F: Ich kann mir vorstellen, wie viele Probleme das sind. Waren Sie bereits mit C # und der .net-Welt vertraut, als Sie zu dem Projekt kamen?Ja, ich war vertraut. Ich war immer noch mit Unity 2.6 vertraut (wenn auch nicht verwirrend), es war ein sehr seltsames Produkt. Ich selbst habe auf .net geschrieben, aber es gab schon früh Mono. Dies sind die Zeiten, in denen Miguel de Icaza sich nicht einmal mit Xamarin befasste.
Ich erinnere mich, dass Mono ein so seltenes Tier war, dass nur wenige Menschen es sahen, aber es wurde in Unity eingebaut, und Unity war fast das größte Produkt, das Mono verwendete. Dementsprechend gab es in den frühen Stadien alles Ungeheuerliche, was in der Welt der virtuellen Maschinen passiert. Riesiger obskurer Speicherverlust auf allen Plattformen, unvorhersehbare Unterschiede zu .net in grundlegenden Dingen. Jede zusätzliche Zuordnung die ganze Zeit.
F: Das heißt, vorher haben Sie mit dem üblichen .net gearbeitet, aber hier haben sie Ihnen eine andere Laufzeit gegeben, die im Wesentlichen immer noch nicht richtig dokumentiert ist.Ich habe schon früher angefangen, mit Unity zu arbeiten, aber diese Übergangsphase, von der Sie sprechen - sie hat in .net und jetzt in Mono gearbeitet - war es, aber etwas früher. Ich kann nicht sagen, dass ich in .net sehr erfahren war. Ich hatte eine Idee und mehrere abgeschlossene Projekte, aber nirgends stellte sich die Frage nach der Leistung, selbst wenn ich in diesen Projekten alles falsch gemacht hatte. Alle geladenen Teile in diesen Projekten waren Pluspunkte, und .net hatte nichts damit zu tun.
F: Können Sie über Ihre erste Woche im Projekt sprechen? Sie haben also ein Interview geführt und sind Entwickler. Was weiter?Aus Gründen der Reinheit der Geschichte ist es erwähnenswert, dass wir Prime World zunächst nicht gemacht haben. Vor ihm war noch ein Projekt. Leider kam er nicht zur Veröffentlichung und eines Tages wechselten wir zu PW, um das Schloss zu schaffen. Dort war alles so schnell - ungefähr die Designer haben uns die Idee beschrieben, was passieren soll: „Es muss eine Art Schloss geben, ein Spieler im Schloss, er entwickelt es, baut es, pumpt es.“
Ich erinnere mich, dass wir in der ersten Woche eine Kamera zusammengestellt haben, eine Konstruktion mit Basiseinheiten, gebaut, wie alles stehen sollte, alles war einzeln. Und nach der ersten Woche, als das Grundbild und das grundlegende interaktive Bild zusammengestellt wurden, mussten wir herausfinden, wie es mithilfe von Servern architektonisch funktionieren würde, wie man zum Schloss eines Freundes geht, welche Art von Schloss er hatte und wie man diesen Kontext auf den Gefechtskopf überträgt. Das heißt, die Helden wurden angeheuert, aufgestellt und die richtigen Talente gekauft. Jetzt müssen Sie gegen diesen Helden im Kampf kämpfen. Und um in die Schlacht zu ziehen, musst du irgendwie von unserer Burg zum Sitzungsteil wechseln. Es gibt andere Sprachen, andere Technologien - diese Brücke wurde nicht schnell gebaut. Hier sind einige dieser Erinnerungen. Aber das ist so lange her.
Timeline-Entwicklung Luden.io
- 2014 bildete Nival ein separates Team zur Entwicklung von Lernspielen in der virtuellen Realität - NivalVR.
- Im Januar 2015 wurde ihr erstes Projekt, InMind, veröffentlicht - ein Spiel über das Reisen zum menschlichen Gehirn auf mikroskopischer Ebene, um nach Neuronen zu suchen, die psychische Erkrankungen verursachen.
- Im selben Jahr wurde InCell veröffentlicht. Sie entwickelte die Idee, klang aber ganz wie der Text eines Chatbots, der losging - ein Lernspiel mit Elementen des Rennsports und der Strategie, mit prozeduraler Generierung für VR-Geräte, über das Reisen in die menschliche Zellwelt.
- Bei Epic Games Mega Jam 2016 hat Luden.io VRobot gemacht - ein „nutzloses, aber lustiges Spiel“, bei dem man eine Stadt mit einem riesigen Roboter zerstören muss. 2017 veröffentlichte sie auf Steam VR, 2018 auf Playstation VR.
- Im Jahr 2016 wurde NivalVR in Luden.io umbenannt.
- 2017 wurde ARrived veröffentlicht - ein Gott-Simulator in Augmented Reality für Google ARCore-, Apple ARkit- und CoreML-Technologien.
- Im März 2018 ging sie in den frühen Zugriff, während True: learn () - ein Sim-Spezialist für ML, jedoch ohne VR und AR.
Über das Management eines Technologieunternehmens
Nun, jetzt bist du der Leiter von Luden.io. Und wie geht es dir - was ist schwieriger? Ist es rein, all dies zu entwickeln oder zu verwalten, um eine Brücke zwischen der Welt und den Entwicklern zu sein?Ich denke, es hängt davon ab, mit welchen Leuten du es machst. Ich hatte großes Glück, mit Leuten wie mir sowohl dort als auch dort sind super interessant und super cool.
Und wenn Sie theoretisch zwei Berufe vergleichen - CEO und nur einen Programmierer? Ich denke, der Programmierer ist nachdenklicher und langsamer. Erfunden, geplant, erledigt. Externe Faktoren treten seltener und nicht in einem solchen Volumen auf. Dort gibt es relativ gesehen immer die richtigen Entscheidungen, es gibt konkrete, klare und messbare Indikatoren dafür, dass die richtigen Entscheidungen getroffen werden, wenn Ihre Berechnung nicht länger als zwei Millisekunden dauert und in N Threads ausgeführt wird. Sie kennen diese Parameter definitiv, wenn Sie in sie passen, ist alles in Ordnung.
Natürlich gibt es so etwas in der Arbeit des CEO nicht. Es gibt normalerweise keine klar formalisierten Dinge auf dieser Welt, obwohl Sie Ihr Unternehmen mit gezielten messbaren Indikatoren umgeben. Die ganze Zeit müssen Sie darüber nachdenken, wie Sie es besser machen können, oder es kann ganz anders sein. Es gibt auch keine klaren Regeln. Aber das ist sein eigener Charme
F: Glauben Sie, dass die Erfahrung des Entwicklers Ihnen bei der Verwaltung hilft?Ich bin sicher ja. Ich denke nicht, dass es in Zukunft viele Technologieunternehmen geben wird, die aufgebaut werden, ohne den Entwicklungskontext im Kopf des Chief Managers zu verstehen. Es fällt mir nur schwer, mir vorzustellen, wie das sein kann. Ich bin mir sicher, dass zumindest eine Person einen technischen Hintergrund haben sollte, damit das Technologieunternehmen mit der Geschwindigkeit des Zuges voranschreitet, die jetzt nur noch minimal zum Überleben notwendig ist. Ich würde nicht sagen, dass dies der einzige Weg ist, aber wahrscheinlich einer der evolutionär korrektesten.
Führen Sie selbst eine Überprüfung durch?Nun, das nicht. Bei einem großen PW-Projekt gab es ja andere Prozesse, nicht wie bei uns. Dort sah natürlich der gesamte Code so aus, dass alles in einem einzigen Standard war. PW war so groß, dass man einfach vergessen konnte, dass ein Teil woanders verwendet wird. Selbst das Testen vor Ort war schwierig, wie groß das Projekt war. Daher hatte die Codeüberprüfung gute Standards.
Und hier schauen sich die Jungs gegenseitig den Code an, aber hauptsächlich während der Integration, wenn wir alle Funktionen in einem einzigen Brunch sammeln. Ich habe in gamedev nicht gesehen, dass es bei 5-6 Programmierern große Codeüberprüfungsprozesse gibt. Meistens ist dies nicht besonders notwendig, das Produkt ist primär und die Unterstützungsdauer beträgt nicht zehn Jahre.
F: Gibt es einen konsolidierten Entwicklungsansatz? Wird er auferlegt?Es gibt einen Standard-Codestil und grundlegende Konzepte für die Kombination von Architekturregeln. Es gibt einen Projektrahmen, in dem wir immer arbeiten. Es wurde mit der Zeit getestet und wir wissen mit Sicherheit, dass es uns nicht erlaubt, uns in den Fuß zu schießen (zumindest nicht mit einer Schrotflinte). Es gibt einen grundlegenden Satz von Modulen, die von Projekt zu Projekt wandern. Einige sind vor langer Zeit geschrieben worden, andere vor kurzem. Aufgrund der großen Wiederverwendung architektonischer Standards und der Einhaltung des Codestils rutschen wir nicht vollständig in den Abgrund.
F: Nehmen Sie an der Einstellung neuer Mitarbeiter teil?Ja natürlich.
F: Jeder?Alle.
Sie sind wahrscheinlich keine sehr große Firma, oder?Ja, nicht sehr groß, nicht Tausende von Menschen. Gott sei Dank mindestens einmal, aber mit jedem neuen Mitarbeiter in der Interviewphase von 10 Minuten werde ich darüber sprechen, wie sich eine Person auf die Spielebranche bezieht und was sie spielt. Nur um zu verstehen.
F: Aber Sie selbst werden Entwickler nicht als Entwickler interviewen?Weißt du, ich bin irgendwie so glücklich. Ich denke also, dass die Leute, die sich mit Bankensoftware beschäftigen, nicht so ein Vorrecht und Glück haben wie wir. Unsere gesamte russischsprachige Industrie ist klein. Und wenn Sie mehrere Jahre darin arbeiten, werden Sie Freunde finden und Leute treffen. Für fast jeden Mitarbeiter, der kein Student ist, gibt es immer eine Empfehlung, ein ungefähres Verständnis dafür, was er in der Produktion tut.
Aber wenn ich in einer Woche hundert Leute einstellen müsste, dann könnte ich das natürlich nicht tun. Ich muss nicht in diesem Tempo einstellen, und wenn ich Leute anheuere, kenne ich sie höchstwahrscheinlich bereits.
Gamedev gegen Geschäftsentwicklung
F: Und es gibt Fälle, in denen Menschen aus anderen Branchen weiterziehen?Es passiert, aber nicht sehr oft. In Gamedev ist die Erfolgsbilanz normalerweise so - die Leute machen gerne Spiele in der Kindheit und machen dann einfach weiter.
Es gab mehrere wegweisende Interviews, als Menschen von Banken genommen wurden. In der Phase des Interviews waren wir uns einig, sie schienen es zu mögen, sie sagten: "Hier arbeite ich bei der Bank, ich bezahle viel, aber ich mag es nicht wirklich." Ich würde gerne tun, was die Seele anlügt. Und die Seele liegt in Spielen. “
Du magst ihn, er mag dich, verhandelt, macht ein Angebot und die Person verschwindet. Manchmal fragst du: „Wie geht es dir?“ Und sie sagen zu dir: „Hier komme ich, um aufzuhören. Der Chef fragt, wohin ich gehe. Ich sage hier. Und er - nun, lass uns dein Gehalt erhöhen und du wirst nirgendwo hingehen. " Sehr oft erlagen die Menschen einer zusätzlichen finanziellen Motivation und blieben in ihrer Branche.
Aber es gab natürlich auch andere Fälle. Sehr gute Leute kamen aus verschiedenen Branchen, einschließlich Bankensoftware.
Ja, ich erinnere mich, dass Sie diese Geschichte in einem Podcast erzählt haben - ein Programmierer einer Bank sagt „Ich möchte kreativ werden“, eine Nummer steht auf einem Blatt Papier und er bleibt. Hattest du solche Zettel in deinem Leben?Ja, wie alle anderen auch, kommen Angebote ständig aus verschiedenen Blickwinkeln. Weißt du, ich sehe sie nie wirklich an. Es ist natürlich großartig, dass sie woanders anrufen. Aber das möchte ich nicht im Leben bauen.
F: Sie sagen, dass im Bankwesen und im Geschäftsleben die Qualität des Codes höher ist als in der Spieleentwicklung.Ich denke, es wäre schön für mich, einen Gegner einzusetzen, der sowohl in der Bankensoftware als auch in der Spieleentwicklung tätig ist. Aber aus der Sicht des theoretischen Teils, denke ich, kommt es in Spieleentwicklungssituationen sehr oft vor, wenn ein Projekt plötzlich fliegt.
Zum Beispiel hat die Firma Kefir wunderbar das Spiel Der letzte Tag auf Erden. Sicherlich von hoher Qualität und großartig. Und sie flog sehr schnell, wurde sehr beliebt. Ich denke, das Letzte, wofür Sie genug Hände haben, wenn es so losgeht, ist, die Qualität des Codes zu durchkämmen.
Der gesamte Prozess der Aufrechterhaltung der Sauberkeit in einem Projekt hängt hauptsächlich vom Bewusstsein der Entwickler und leitenden Entwickler ab, die in jeder Phase des Projekts gute Manieren beobachten und alles unter Kontrolle halten. Weil die Bühne "Wir werden es beenden und dann alles durchkämmen" nie kommt.
F: Ich selbst habe viel in der Geschäftsentwicklung gearbeitet - wir haben die Qualität des Codes in einem Kult aufgebaut. , — . , (, ). , , . — .Hier stehen natürlich das Produkt und seine Indikatoren im Vordergrund. Manchmal gibt es ähnliche Situationen wie Sie beschreiben. Angenommen, wir führen ein Projekt mit dem Namen IP durch und wissen, wie seine Zukunft aussehen wird. Mit einiger Genauigkeit können wir vorhersagen, dass es 15 Jahre lang unterstützt wird. Offensichtlich haben wir sofort einen geschäftlichen Wert darin, dass die Unterstützung nicht jedes Jahr steigt. Dazu muss es für den neuen Programmierer gut dokumentiert und klar geschrieben sein. Es gibt jedoch nur wenige solcher Projekte, die seit 15 Jahren unterstützt werden - branchenspezifische Besonderheiten. World of Warcraft wie viel? Pünktlich für 15 Jahre wird es bald sein. Da theoretisch ja. Aber ich denke, dass die Entwickler von Blizzard es vor 15 Jahren eilig hatten, das Produkt fertigzustellen, und nicht alles perfekt gemacht wurde.F: Hier sieht es eher so aus, dass man sich bei Spielprojekten zunächst weniger vorstellen kann, wie lange es dauert, im Gegensatz zu Geschäftsprojekten.Natürlich.
F: Im Geschäftsleben erstellen sie standardmäßig Code, der 15 Jahre lang unterstützt werden muss, und das tun Sie nicht, oder?Nicht immer besteht die Hauptaufgabe des Programmierers darin, Code zu erstellen, der 15 Jahre lang problemlos unterstützt wird. Aber ich habe sehr saubere Projekte getroffen, bei denen sowohl die Leute als auch der zentrale Entwickler sehr verantwortlich sind, sie mögen alles.Wenn Sie die Sauberkeit überwachen möchten, ist das Projekt normalerweise schön und gut. Offensichtlich erfordert das Geschäft diese Reinheit nicht immer, und es korreliert nicht immer mit dem Produkterfolg.Gleichzeitig fällt es mir ziemlich schwer, mir eine Situation vorzustellen, in der wir Bankensoftware herstellen und nicht wissen, ob sie fliegen wird oder nicht. Sehr unterschiedliche Branchen.Wie man Spiele für sich und das Publikum macht
Wenn ich mir die Spiele von luden.io anschaue, scheint es mir, dass sie wie für mich selbst gemacht sind. Verlassen Sie sich im Allgemeinen nicht auf die Dinge, die Geschäftsleute normalerweise sagen, ohne sich auf ein bestimmtes Publikum zu verlassen.Dies ist immer eine zweifache Frage. Stellen Sie sich vor, wir stellen Software her, die ein bestimmtes Problem des Benutzers löst. Wir gehen zu diesem Benutzer und fragen ihn: "Was ist das Problem?" Wir verstehen, finden, betrachten die Wirtschaft - ist eine Person, die bereit ist, für die Lösung dieses Problems zu bezahlen. Wir entwickeln ein Produkt, das dieses Problem löst.Das Spiel kann auch als Software betrachtet werden, die das Problem des Spielers löst. Er möchte Spaß haben oder - wie in unserem Fall - etwas lernen. Aber hier tut es nicht weh, ich habe die Software genommen - sie hat aufgehört zu schmerzen. Der Benutzer möchte etwas Seelenvolles und Angenehmes spielen. Es ist notwendig, dass eine Person Chemie mit dem Spiel hat. Er muss sich mit ihr anfreunden. Wenn es eine Möglichkeit gäbe, die Mechanismen der Entstehung dieser Chemie mit einem Spieler zu untersuchen und ein Problem im Geschäftsbereich zu untersuchen, wäre es wahrscheinlich nicht wichtig, Spiele für sich selbst zu machen.Wenn wir sagen, dass wir diese Forschung nicht detailliert genug durchführen können, ist der einzige Weg herauszufinden, dass das Spiel wirklich mit dem Benutzer befreundet ist, dieser Benutzer zu sein. Wenn uns das Spiel ausgezeichnet, schön und interessant erscheint, können wir die Hypothese aufstellen, dass es mehr als einen wie uns gibt, dass solche Leute noch existieren und dass sie es auch mögen werden.Aber hier ist eine feine Linie. Sie müssen in der Lage sein, das Produkt wie sich selbst zu betrachten, jedoch mit etwas anderen Augen. Wie wird eine Person, die seit 5 Jahren nicht mehr gespielt hat, wahrnehmen? Und die Person, die jetzt nur im Schicksal spielt? Wie der Mann sehen wird, der tausend Stunden im Bunker verbracht hat. Das war's - aber mit dem Funken, den Sie selbst spielen müssen - ist dies eine geschäftliche Motivation.Und die lyrische Motivation ist einfach: Es dauert sehr lange, ein Spiel zu machen, und am Ende der Entwicklung wird jedes Spiel ein Gefühl haben, das dem Hass nahe kommt. Du hast sie schon so oft gesehen, sie ist so müde von dir. Und wenn es dir immer noch nicht gefällt, wie du es dann trinkst, wirst du am Ende deine Hände loslassen. Es gibt keine andere Möglichkeit, als ein Spiel zu erstellen, das Ihnen gefällt. Andernfalls kommen Sie nicht mit guter Motivation ans Ende.Stimmen Sie zu, dass Ihre Spiele immer noch eine Nische sind?Natürlich!
Dies ist das Hauptplus unserer Arbeit. Wir wollen wirklich eine Nische sein. Versuchen Sie nicht, Männer im Alter von 20 bis 40 Jahren zu unterhalten - die ganze Welt dieser Männer unterhält.Wir möchten, dass die Spiele einem Menschen ein neues Thema vermitteln, ihm etwas erzählen und ein nützlicher Begleiter in seinem Leben sein. Diese Nische ist definitiv nicht so breit wie Fußballspiele, bei denen es ein viel größeres Publikum gibt. Wir zielen aber nicht in diese Richtung.Ist es rentabel, nach diesem Prinzip zu arbeiten?Ich denke, das ist rentabel (in unserem Beispiel), aber es erfordert einen Aufbau des Marktes. Seit vier Jahren sind wir an einem Punkt angelangt, an dem wir erkannt haben, welche Genres, in welchem Format und wie eingereicht werden sollen, damit es rentabel ist. Wir tun es, aber es heißt nicht, dass dies der Punkt des größten Gewinns ist, der aus dieser Nische gezogen werden kann.Erst jetzt haben wir ein Verständnis dafür gewonnen, wie man mit diesem Markt arbeitet und wie man ihn überhaupt schafft. Es ist schlecht entwickelt. Jetzt, in weiteren 10-15 Jahren, müssen wir es für andere Entwickler, die ebenfalls unsere Ziele teilen, offener machen - dass Spiele nützlich sein sollten.Unsere Aufgabe ist es sicherzustellen, dass Menschen nach 20 Jahren mithilfe von Spielen Dinge lernen und tun, die ihnen Freude bereiten, in dieser Welt der Zukunft relevant sind und in der sie so effektiv wie möglich sind. Dann können Universitäten und Schulen ausschließlich Forschungsaktivitäten betreiben.Im Allgemeinen ist eine gemeinsame Linie zwischen den Spielen, Ihren Klassen sichtbar - Gamesjam, Vorträge, Sie scheinen immer noch zu unterrichten ...Sehr selten. Bestenfalls 10 Stunden im Jahr.Warum besteht so ein Interesse an Bildung und Lehre?Es ist etwas Schönes, jüngeren Spezialisten zu helfen, viel cooler und glücklicher zu sein als wir. Erfahrung sollte funktionieren. Aber es gibt weniger visionäre Motivation. Was ist dein Lieblingsspiel? Jetzt identifizieren wir jemanden direkt nach Genre.Von allen?Von allen. Jedes Jahr. Nebenbei erinnern Sie sich noch an etwas.Komm schon Mass Effect.Ok, Mass Effect ist gut, ich mag es auch. Und der zweite von uns ...F: Gothic wahrscheinlich.Verdammt, Gothic ist auch wunderschön. Jetzt fragte ich mich, ob ich sie nennen sollte. Ich liebe Gothic auch sehr und ich mag den Mass Effect, aber ich bin nur ein verrückter Fan des Genres der Simulatoren und Taikuns. Mini Metro im Allgemeinen halte ich für eine brillante Leistung der modernen Spielekunst. Nicht gespielt?Ja, ja, ich habe sie gesehen.Wenn wir eine Parallele zur Kunst ziehen, dann ist dies eine solche „Nullform“ wie die von Malewitsch - wenn eine riesige Schicht eines tiefen Systems mit minimalem Aufwand gespeist wird.Taikuns und Simulatoren sind ein Domänenmodell, in dem wir interaktiv etwas tun und die Konsequenzen sehen. Spiele sind genau der richtige Weg, um ohne Risiko Erfahrungen zu sammeln. Das heißt, das Spiel ist die natürlichste Form des Trainings. Hier haben wir eine Firma namens Luden.io. Wenn er zerlegt wird, wird Ludus aus dem Lateinischen auf zwei Arten übersetzt - ein Spiel und eine Schule. In der Nähe des Kolosseums befinden sich solche Ruinen, die Ludus Magnus genannt werden. Dies ist der Ort, an dem die Gladiatoren studierten, dort spielten, kämpften und sich so auf Schlachten in der Arena vorbereiteten.Und hier sind Simulatoren, Taikuns - nur entwickelt, um Erfahrungen in Bereichen zu sammeln, in denen es zu schwierig oder zu teuer ist, sie zu bekommen oder nicht auf den Planeten Erde zu gelangen. Eine Person auf eine Situation vorzubereiten, mit der sie in Zukunft konfrontiert sein wird, sie zu proben.Bildung, die vor 20 bis 30 Jahren im Format war, wurde schlecht praktiziert. Das Kind hat ein Telefon in der Hand, es hat Youtube, Twitch, eine Art Spiel, und all dies ist viel interessanter als das Lesen eines abstrusen und nicht aufregend geschriebenen Buches.Wenn wir diese Formen kombinieren - spielen und lernen, werden wir von allen Seiten gewinnen.Was ist mit VR passiert?
Nach dem gleichen Prinzip hatten die ersten Projekte die Idee, sich auf VR zu konzentrieren?Mit VR, einem interessanten Thema ... als wir anfingen, fing es gerade erst an. VR skaliert natürlich die Stärken von Spielen - risikofreie Erfahrung, fügt den Effekt der Präsenz hinzu. Das Gehirn glaubt noch mehr, dass dies tatsächlich geschieht, obwohl dies nur eine zusätzliche Probe ist. Der Markt hat jedoch einige Schwierigkeiten mit der Wachstumsrate. Wir konnten nicht das VR-Format finden, das jeder gerne zu Hause hätte.
Aus diesem Grund haben wir beschlossen, unser Ziel weiter zu erreichen, aber VR ... Wir haben Projekte auf allen Plattformen veröffentlicht. Darüber hinaus haben wir in der Produktion VR-Projekte, die in Schulen integriert sind. Wenn sich etwas auf einer der Plattformen bewegt und es sich um eine virtuelle Realität handelt, die dazu beiträgt, nützliche Spiele zu produzieren, werden wir unsere Präsenz dort sicherlich stärken. In der Zwischenzeit haben wir viele Spieler dort, alle sind glücklich und glücklich, aber während True: learn () - ohne virtuelle Realität.
Nach E3 ging dieses Bild gerade ins Internet, dass es in der Presse katastrophal weniger Hinweise auf VR gibt als zuvor.Na ja leider.
Was denkst du ist passiert?Möchten Sie sich einen Virtual-Reality-Helm kaufen?
Nein.Bitte schön. Das ist passiert. Die Leute wollen nicht. Sobald Sie also aufwachen und feststellen, dass Sie VR für sich selbst wollen, ist der Wendepunkt nahe.
Warum wollen sie nicht? Immerhin war alles so cool. Als es erschien, waren alle begeistert, alle sagten, in 5-10 Jahren wird es überall sein, wir werden im Allgemeinen dorthin ziehen, um dort zu leben.Sie können keine komplexen analytischen Antworten von Geschäftsleuten hören, sondern nur benutzerdefinierte. Der Kunde wird diese Frage in einer einfachen Sprache viel besser beantworten. Daher, Jungs, wenn Sie keinen Helm zu sich nach Hause wollen, wird Ihre Motivation die Situation viel besser beschreiben als alle meine abstrusen geschäftlichen Schlussfolgerungen.
Dies passiert immer - wenn das Spiel nicht zum Verkauf steht, gehen Sie zum Spielstopp und fragen Sie die Person, die es nicht gekauft hat. Er wird viel besser erklären als alle Vermarkter zusammen.
Ich denke, es gibt ein Problem mit Hühnchen und Eiern. Ein Helm kann nach Hause gekauft werden, aber es stellt sich die Frage, was man damit machen soll. Und derjenige, der den Inhalt für diesen Helm produziert, denkt, was ich für ihn produzieren werde. Wenn keine Leute da sind, werde ich die Entwicklung für Geld stoppen. Dieses Problem hat auf dem VR-Markt noch kein Gleichgewicht gefunden.
Aber Segmente sind erschienen, und ich denke, sie werden gestärkt. Zuerst werden enge Märkte, dann ein größerer, größerer Markt herausgezogen. Wie die Bildung von Konsolen in den 80ern, 90ern, so kann die Bildung von VR passieren. Aber drei Jahre lang war es nicht erfolgreich - es stieg nicht in die Größenordnung von Mobiltelefonen auf.
Das heißt, Sie glauben, dass er erst später abheben wird?Die Frage ist, in welchem Format. Es wird schwierig sein vorherzusagen, ob es sich um ein universelles Gerät handelt, mit dem sowohl AR als auch VR hergestellt werden können, oder um separate Geräte.
Meine persönliche Meinung ist, dass er eine spezialisierte Nische besetzen wird, wie zum Beispiel heute Tablets. Viele Menschen haben Häuser zu Hause, aber nur wenige kaufen neue. Und immer noch lösen sie ein Problem. Bei VR kann es dasselbe sein. Er wird definitiv ein Segment auf dem Markt besetzen. Die Frage ist nur die Größe dieses Segments.
Es gibt eine ausgezeichnete Verwendung, wie es scheint, sagte mir Sergei Galenkin. Eine Person kaufte einen Helm, um einen Film anzusehen, weil sie vier Kinder hat. Der Anwendungsfall ist sofort klar.
War es schwierig, mit virtueller Realität zu arbeiten? Technisch.Bei VR gibt es große Leistungsprobleme, und die Plattformanforderungen müssen dies häufig unterstützen. Wir sind jetzt mit unserem alten Spiel - VRobot - auf der Playstation VR unterwegs. Dort ist es beispielsweise notwendig, stabile 60 fps aufrechtzuerhalten. Auf Oculus (einschließlich Mobilgeräten) müssen Sie 75 fps unterstützen. Auch wenn es in bestimmten Momenten um 20-30 Frames fällt - das war's. Sie müssen das Spiel optimieren, damit es nicht herunterfällt.
Wir haben jedoch ein sehr starkes Team in Bezug auf die Grafikoptimierung auf niedriger Ebene. Wir haben Nikita, der darin super professionell ist.
F: Sie haben also einen separaten Typ für Optimierungen?Nun, er tut dies nicht nur, sondern es ist seine Hauptfähigkeit. Sie arbeiten immer noch mit Dima zusammen, die jede 3D-Szene zu den gewünschten Leistungsindikatoren zusammenstellen kann. Daher war bei ihnen alles in Ordnung und wunderbar.
Über maschinelles Lernen in der Spieleentwicklung
Für diejenigen, die sich für Spieleentwicklung und maschinelles Lernen interessieren, zeigt Oleg ein Foto von Demis Hassabis als Inspiration. Das Wunderkind des Schachspiels, Neurowissenschaftler und Gründer von DeepMind, begann seine Karriere auch als Spieleentwickler.
Er programmierte künstliche Intelligenz für Black & White von Peter Moulinje. Und dann veröffentlichte Elixir Studios in seiner eigenen Firma zum Beispiel den Simulator des Bond-Superschurken Evil Genius.
Und erst dann wurde einer der bekanntesten KI-Forscher der Welt.
Zeigt while True: learn () Ihre reale Erfahrung an?Ja, ja, alles ist darauf aufgebaut. Wie - wenn Sie anfangen, etwas zu tun, sollten Sie in der Spielebranche auf jeden Fall eine Referenz haben, einen Referenzpunkt, auf den Sie zurückblicken werden. Wir machen die Simulation, in der Simulation gibt es viele kleine Dinge, diese kleinen Dinge brauchen einen Bezugspunkt, um nicht in eine Art Abstraktion zu fliegen.
Und während True: learn (), haben wir kein anderes Projekt als Referenz genommen - wir hatten eine Realität. Wenn Sie etwas tun und nicht wissen, wie es geht, sehen Sie aus wie im wirklichen Leben. Die Wirtschaftlichkeit des Spiels ist die Vermietung von Computerservern. Wenn Sie das Problem der Verarbeitung einer großen Datenmenge lösen, mieten Sie einen Server, überlegen Sie, mieten Sie, hören Sie auf zu mieten.
Wir wollten im Spiel eine Chronologie der Entwicklung des maschinellen Lernens aus den 50er Jahren zeigen, vom ersten Perzeptron bis zum Ende mit modernen selbstfahrenden Autos, allen Arten von Kapselnetzwerken und so weiter.
Wir haben all diese Bezugspunkte dargelegt, Vanya hat speziell eine Google-Tabelle zusammengestellt - die wichtigsten Übergangsblöcke des maschinellen Lernens, wie sich die Branche verändert hat, was neu eingeführt wurde. Und mit Hilfe von Quests wird dies in dieser Reihenfolge serviert.
In einigen Versionen des Spiels hatten wir sogar ein Jahr angegeben. Aus einer Reihe von Gründen haben wir es entfernt, vielleicht kommen wir wieder. Aber die Person geht den Weg - startet das Spiel, durchläuft mehrere Quests mit dem Perzeptron und verdient etwas Geld damit.
Jedes Jahr war etwas interessant. Es wurde entweder durch die zukünftige Entwicklung der Technologie widerlegt oder im Gegenteil bestätigt.

Sie können auf jeden Block klicken, um zu sehen, wie er im Spiel funktioniert und wie er im wirklichen Leben funktioniert.
Es gibt immer zwei Links, einen zu einem YouTube-Video über diesen Block, in dem jemand faszinierend darüber spricht. Und einige Artikel, um noch tiefer zu verstehen, wenn Sie bis ins Detail verstehen wollen, wie diese Sache funktioniert.
Haben die Leute in einem Team schon einmal maschinell gelernt?Ja Während True: learn () parallel zum Start von VRobot durchgeführt wurde, konzentrierte sich unser VR-Team auf die Portierung auf die Playstation. Und das neue kleine Team bestand aus Experten für maschinelles Lernen.
Und erzähl ihnen von ihnen, was für ein Team, woran sie vorher gearbeitet haben?Ja, sie haben es irgendwie gesammelt. Als die Idee aufkam, nahm ich ein Team von Freunden, Freunden und Studenten auf.
F: Haben Sie ML-Spezialisten abgeholt?Ja, aber da haben wir alle jungen Leute, sie haben sicherlich keine 20 Jahre Erfahrung im maschinellen Lernen. Jeder spielte mindestens mehrmals bei Kaggle, sie lösten einige Probleme. Viele haben dies bereits am Institut bestanden.
F: Und sie haben ein Spiel gemacht. Aber Spieleentwicklung ist kein maschinelles Lernen, oder? Das heißt, sie sind Fullstacks - Wissenschaftler und Produktentwickler in einem.Wie antwortest du? Dies sind Menschen, die maschinelles Lernen verstehen und verstehen, wie es funktioniert. Und sie entwickeln ein Spiel auf Unity, schreiben Spielcode, setzen Schnittstellen und so weiter.
Nur um eine Art von Quests zu entwickeln und alles in Chronologie zu bringen, müssen Sie den Kontext verstehen. Aber offensichtlich haben sie nicht für jede Quest ein ipython-Notizbuch gestartet.
Wir haben dort eine spezielle Bibliothek, die Faltungsnetzwerke und einige sehr grundlegende Dinge über Sharpe berücksichtigt, die in Unity funktionieren. Außerdem wurde unser AIDraw-Zeichenspiel veröffentlicht. Dort zeichnet der Spieler und das neuronale Netzwerk errät, was er zeichnet. Diese Bibliothek berechnet das Ganze und um sie herum ist ein ganzes Spiel gebunden.
F: ML und Game Dev überschneiden sich seit kurzem. Zum Beispiel habe ich ein Spiel mit maschinellem Lernen. Welcher Stapel ist geeignet?Ich habe nicht viele Projekte gesehen, die sich mit maschinellem Lernen und Spielentwicklung befassen - speziell mit der Verwendung von Produkten, so dass im Spieleclient etwas passiert.
Die Einheit hat ein eigenes Lernsystem zur Stärkung. Es ermöglicht Ihnen, eine kleine Anzahl von Dingen zu erledigen, ist jedoch direkt in Unity integriert, sodass die Eintrittsschwelle niedrig ist.
Es gibt eine Reihe von Bibliotheken, genau wie für andere Bereiche, sowie Frameworks für neuronale Netze.
In mobilen Technologien verwenden sie häufig Apples CoreML, mit dem Sie das Gerät direkt auf der GPU berechnen können. Wir nehmen das Modell, trainieren es im selben TensorFlow oder in Yandex CatBoost, packen es in eine spezielle Datei - und jetzt kann es bereits direkt auf der GPU auf einem iPhone gestartet werden, und wir erhalten die resultierende Vorhersage zurück.
Wir haben es zum Beispiel im ARrived-Spiel mit Augmented Reality verwendet, bei dem es notwendig war, das Bild von den Kameras zu erkennen und zu sagen, was auf ihnen war.
Wenn wir nicht über die Verwendung von Produkten sprechen, nicht im Spieleclient - dort ist alles klassisch. Auf Servern fahren die Leute die gängigsten Technologien, die überall in ML verfügbar sind. Dort wird es jedoch zur Analyse oder Personalisierung des Angebots verwendet.
Der berühmte Fall - sie versuchten vorherzusagen, wann ein Spieler aus World of Tanks herausfallen würde und was mit diesen Informationen zu tun ist.
Oder um den Zeitpunkt vorherzusagen, zu dem der Spieler ein Angebot machen soll - kaufen Sie zwei Pferde zum Preis von einem. Er wird mit hoher Wahrscheinlichkeit kaufen und später glücklich sein. Dies sind Server-Dinge, und dort ist der Stack in keiner Weise eingeschränkt.
Und kann die Sammlung von Datensätzen im Zentrum des Spieldesigns stehen?Nun, das ist so ein Westworld-Konzept. Vielleicht hat sie das Recht auf Leben, aber ich sehe nicht sofort, welche Art von Datensatz aus den Aktionen von Spielern nützlich sein kann.
Zum Beispiel machen wir mit Ihnen ein Spiel über das Fahren in einer städtischen Umgebung. Wir machen ein echtes Modell der Moskauer Straßen. Hier sehen wir - viele Spieler hier stürzen ständig ab, hier verletzen sie den Geschwindigkeitsmodus. Anhand dieses Datensatzes können Sie erkennen, wo die Probleme liegen.
Und wenn es ein abstraktes Spiel ist, kein Domain-Simulator? Vielleicht hilft der Datensatz, die Probleme des Unternehmens zu lösen. Wenn sie Spiele des gleichen Typs herstellt, kann der Datensatz des Verhaltens von Spielern in solchen Spielen für sie nützlich sein. Aus diesem Grund wurden separate Projekte erstellt, die ich noch nicht kennengelernt habe.
War das ein Problem in AIDraw?Ah, hier ist es. Wir könnten damit weitermachen, wenn wir eine 300.000-mal größere Skala hätten. Google hat zum Beispiel einen Datensatz für ein ähnliches Spiel gesammelt, es macht etwas damit. Ich denke zu Forschungszwecken. Hier können sie eine Aufgabe sein.
F: Nehmen wir an, Sie haben ein Spiel konzipiert, das ML irgendwie verwendet, und im Entwicklungsprozess verstehen Sie, dass Ihre Konzeption nicht funktioniert, aber es stellt sich etwas völlig anderes heraus. Haben Sie jemals solche Fälle gehabt?Zum Beispiel wussten wir, dass True: learn () ein großes Update über selbstfahrende Autos sein würde. Der Spieler bringt der Maschine bei, wie man fährt, andere Autos umrundet, den Gang wechselt, Gas gibt und die Bremse betätigt.

In der Regel schreibt der Spieleentwickler in einem Spieleentwickler ein DZDOCK. Der Inhalt wird auf dem DZDOK erstellt (ebenso wie in Bezug auf die technischen Anforderungen in anderen Bereichen). Aber mit der Schreibmaschine haben wir sofort verstanden - wir werden mehrere Stufen haben, mehrere Technologien. Genetik wird lernen. Der Spieler wird verstehen, dass die Genetik studiert, aber es ist nicht sehr gut. Dann wird es verschiedene Arten von Verstärkungen geben. Der Spieler wird verstehen, dass eine bestimmte Verstärkung für diese Aufgabe effektiver ist.
Dies sind schlecht gemanagte Dinge. Da wir wussten, dass alles schief gehen kann, haben wir zuerst eine Techno-Demo geschrieben - roh, hässlich, unverständlich. Hat es Spieledesignern gegeben. Spieledesigner spielten mit ihr, schrieben einen Dzdok, den wir fertigstellen und polieren werden.
Genauer gesagt, nicht nur Gamedisaner, wir haben eine geschlossene Community engster Freunde in Discord, wir können ihnen in jedem Bundesstaat eine Funktion geben, sie werden spielen und sagen, was sie denken. Jetzt spielen sie diese Autos seit mehr als zwei Wochen und erzählen.
Mit Autos kamen wir zu was? Zunächst haben wir angegeben, welche Dateneingabe verwendet werden soll, um dem Auto das Fahren beizubringen, welche Parameter wir ändern können (alle Arten von Schwellenwerten, Verlust. In der Genetik zum Beispiel Generationsgröße, Mutationen). Und es stellte sich heraus, dass etwas nicht sehr interaktiv war. Ein Mann kommt herein, ändert einige Parameter, und dann wird er dumm und beobachtet, wie das Auto fährt. Für Entwickler, die sich im Kontext befinden, macht dies Spaß. Und für eine Person von außen ist es irgendwie nicht interaktiv.
F: Fühlt er seinen Beitrag nicht?Ja, kein sofortiges Feedback. Deshalb haben wir das Design leicht verändert. Der Spieler wird fahren. Fahren Sie wie ein Auto, fahren Sie es selbst. Und sie wiederholt nach dir, wie du es ihr beigebracht hast.
Wenn ein Spieler ständig nur nach rechts umgebaut wird, kann die Maschine nicht nach links umgebaut werden, weil er es nicht so gelehrt hat. Es wurde sofort interaktiv. Also, noch ein paar Iterationen, und etwas könnte klappen,
Das heißt, wir legen fest, dass mit ML immer etwas schief gehen kann. Es ist fast unmöglich, dies in der Entwurfsphase im Voraus zu überdenken.
F: Das heißt, Sie legen Wert darauf, dass Sie einen Prototyp erstellen, sehen müssen, wie er sich verhält, und ihn im Wesentlichen erneut wiederholen müssen?Natürlich ja.
F: Dies ist jedoch kein Standard für die Entwicklung. Diese Funktion ist ML, richtig?Du kannst ja sagen. Denn in anderen Bereichen und Spielen können wir grob vorhersagen. Dies ist nicht das erste Jahr, in dem wir dies tun. Wir verstehen also, was der Spieler tun wird, welche Art von Emotionen er erleben wird.
Unsere prädiktive Basis, die wir im Auge behalten, bewältigt diese Aufgabe.
Aber ML kommt immer noch nicht zurecht.
