Eines der schwierigsten Probleme der modernen 3D-Animation besteht bisher darin, auf den ersten Blick eine einfache Sache wie das Zeichnen von Haaren zu machen. In der Tat ist das Erstellen einer Frisur eine der komplexesten und zeitaufwändigsten Operationen, die Sie sich vorstellen können. Animations- und Spielestudios haben vor langer Zeit gelernt, echte Schauspieler zu verwenden, um ihre Bewegungen zu filmen und den Handlungen der Charaktere Realismus zu verleihen. Gleiches gilt für die Tierwelt, wenn es um "tierische" Animationsfilme geht, auch wenn die Figuren anthropomorph gemacht sind (wie zum Beispiel in "Zeropolis"). Aber wenn Künstler immer noch irgendwie Animationen von Wolle oder kurzen „Half-Boxing“ -Haarschnitten erhalten, dann ist bei langen weiblichen Frisuren alles extrem und extrem zweideutig. Aus diesem Grund müssen viele Studios und Projekte den Realismus in ihrer Arbeit aufgeben und eine einfachere „Cartoony“ -Zeichnung verwenden.
Foto: Disney ResearchDie Disney Company (unter Berücksichtigung ihrer imperialen Ambitionen auf dem Markt) wollte sich diesen Ansatz nicht gefallen lassen. Vor einigen Tagen wurde der Öffentlichkeit
eine neue Methode zur Verfolgung und Kontrolle des Haarverhaltens animierter Charaktere vorgestellt. Gleichzeitig ist die Entwicklung sowohl für den Markt für Animationsfilme als auch für den Markt für Spieleentwickler anwendbar. Der Hauptunterschied zwischen dem neuen System und den etablierten Praktiken: die Ablehnung der Erstellung eines Gitters von „Locken“ und der Übergang zu einem dynamischen System mit „Ankern“. In ihrer Veröffentlichung sprechen Disney-Experten über ein neues System zur Haargenerierung, das auf dem Prinzip der Interaktion mit dem Schwerpunkt und den Referenzpunkten innerhalb der Locken basiert.
Ein Merkmal dieses Systems ist die Tatsache, dass es keine enorme Steigerung der Rechenleistung erfordert und nun insgesamt für die Produktion von Animationsfilmen und Videospielen anwendbar ist.
Disney-Experten erkennen an, dass sie zur Entwicklung eines neuen Systems einen „Schritt zurück“ machen mussten, um bestehende Animationspraktiken zu überdenken. An der Spitze des neuen Systems stand also die Verfolgung der Position des Haares relativ zum Phantomschwerpunkt der Locke sowie deren Wechselwirkung mit einer Reihe von Referenzpunkten. Mit einem ausreichenden Detaillierungsgrad können Sie mit diesem Schema den Schwerpunkt und das Referenzpunktesystem für jedes Haar separat einstellen, wodurch das Frisurenverhalten so realistisch wie möglich wird. In diesem Fall wird das Rendern gemäß dem Algorithmus ausgeführt, anstatt jeden Abschnitt manuell zu animieren. Die vollständige Projektdokumentation finden Sie
hier .
Im Januar 2018 wurde auf 80.lv ein Material
veröffentlicht , das auf ziemlich leicht zugängliche Weise erklärt, wie die Animation der Haare von Computerspielfiguren erfolgt (was auch für Animationsfilme gilt). Hierzu wird aktiv das System der „Guides“ verwendet, um die sich einzelne Locken bilden, die schließlich die gesamte Frisur des Charakters bilden:

Nachdem sie ein Gitter aus Locken gebildet haben, werden sie von dick bis selten auf das Modell des Kopfes des Charakters angewendet, um eine vollwertige Frisur zu bilden. Im Allgemeinen können Sie mit diesem System ein ziemlich realistisches Modell erstellen, das sehr, sehr wertvoll aussieht, insbesondere wenn Sie sich daran erinnern, was die Haare vor 10 Jahren in Spielen waren:

Das Problem ist, dass es gut und angenehm glatt aussieht, bis die Bewegung beginnt. Das menschliche Gehirn "denkt" viel für Sie und mich, aber die Tatsache, dass sich die Haare nicht unabhängig voneinander, sondern mit ganzen Strähnen bewegen, ist immer auffällig:
Ciri Hair Animation 2013Ciri wurde als das offensichtlichste Beispiel für die Verwendung eines Lockensystems mit einem statischen Rahmen zum Zeichnen von Haaren ausgewählt. Wenn Sie sich die Frisuren von Triss oder Jennifer ansehen, wird dies nicht so auffällig und es entsteht nur das Gefühl, dass Zauberinnen Perücken aus einer Reihe von LEGO-Frisuren tragen.
Natürlich wird beim Erstellen von Filmen viel mehr auf die Glätte und den Realismus der Haaranimation geachtet. Ein Beispiel ist das Bild derselben Disney-Firma namens Rapunzel. In dieser Geschichte dreht sich im Allgemeinen alles um die Haare der Hauptfigur, aber während des Betrachtens des Betrachters lässt das Gefühl, dass die riesige "Mähne" der nächsten Disney-Prinzessin einfach schwerelos ist und manchmal nach ihren eigenen Gesetzen der Physik lebt, nicht nach.
Die Situation würde sich noch weiter verschärfen, wenn das Bild realistischer und in Bezug auf Proportionen und Zeichnung weniger "karikaturistisch" wäre. Dann würde die Größe der Dissonanz von dem, was mit Rapunzels Haaren auf dem Bildschirm passiert, das gesamte Sehvergnügen selbst bei kleinen Kindern übersteigen, ganz zu schweigen von ihren Eltern.
Wir können mit Zuversicht sagen, dass die frühen Prototypen (oder die vollwertige Entwicklung für den internen Gebrauch) Disney sogar in ihrem Film "Moana" getestet haben. Neben den für Disney üblichen Songs und der Rettung der Welt erinnerte sich das Publikum an dieses Band auch durch das äußerst realistische Verhalten der Haare der Hauptfigur:

Wenn Sie sich die neue Disney-Prinzessin ansehen, können Sie sehen, dass ihre Haare im Gegensatz zu den früheren Arbeiten des Studios nicht der Vorstellungskraft des Animators entsprechen, sondern den Gesetzen der Physik in der gewohnten Form.
Das einzige Hindernis für die weitverbreitete Verbreitung dieses Systems besteht darin, dass es urheberrechtlich geschützt ist und Entwicklungsinformationen als "Mittel zur Sicherstellung der rechtzeitigen Verbreitung wissenschaftlicher und technischer Arbeiten auf nichtkommerzieller Basis" dargestellt werden.