Dieser Artikel ist eine Übersetzung mehrerer Fragmente von Braving Britannia: Geschichten über Leben, Liebe und Abenteuer in Ultima Online
( www.bravingbritannia.com ). Neben Gesprächen mit Dutzenden von Spielern über ihre Erfahrungen mit dieser Urgroßmutter aller MMOs enthält das Buch auch Interviews mit einigen der ersten Programmierer, Designer und Produzenten des Spiels, darunter Chris Meyer (Fallout 76), Rough Coster (Star Wars Galaxies) und Starr Long (Leichentuch des Avatars), Gordon Walton (Crowfall), Rich Vogel (DOOM) und andere.Bevor Chris "Faceless" Mayer als leitender Programmierer zu Origin Systems kam, experimentierte er mit
Ultima Online als einem der ersten Spieler. Mayer arbeitete als Softwareentwicklungsingenieur in Austin, Texas, und nutzte das schnelle Internet an seinem Arbeitsplatz, um zur Mittagszeit oder nach der Arbeit
Ultima Online zu spielen.
Mayer war immer daran interessiert, Spiele zu entwickeln, und er hoffte, sich eines Tages professionell darauf einlassen zu können. Tatsächlich hatte er sich während seiner Jugend auf diese Gelegenheit vorbereitet.
"Als Kind wollte ich immer Spiele machen", sagt Mayer. „Deshalb bin ich zum Programmieren gekommen. Eines meiner Lieblingsspiele war das
Adventure Construction Set ; "Ich habe sogar eine Woche mit meiner Familie verbracht, um das Design des Spiels auf Millimeterpapier und Notizblock zu zeichnen, und nach meiner Rückkehr bin ich an den Computer gegangen und habe alles in Code umgewandelt."
"In der fünften Klasse lernte ich Applesoft Basic und in der siebten nahm ich an einem Kurs zur Montage des 6502-Prozessors teil. Im College studierte ich verschiedene Assembler-Typen, C, C ++ sowie mehrere andere Sprachen, die ich seitdem nie mehr verwendet habe."
Während Mayer es nicht schaffte, in die Spielebranche einzusteigen, war er damit zufrieden, andere von anderen veröffentlichte Spiele zu spielen. In jeder freien Minute tauchte er in
UO ein . Laut Mayer spielte er „mit religiösem Eifer“ und wurde ein aktives Mitglied der Community, sowohl innerhalb des Spiels als auch in den elektronischen Bulletin Boards des Vault Network (einer beliebten Rollenspiel-Website der damaligen Zeit).
Im Sommer 1998 erhielt Mayers enger Freund Scott Salmon eine E-Mail von Origin Systems. Nachdem er die vielen nützlichen Beiträge von Salmon in den Vault Network-Foren studiert und seine Erfahrungen mit Computern gekannt hatte, lud ihn ein Unternehmensvertreter zu einem Vorstellungsgespräch für einen offenen Programmiererjob ein.
Lachs fühlte sich nicht von der Karriere eines Programmierers angezogen, aber er hatte einen Freund, der interessiert war. Er erzählte dem Personalvermittler von Mayer. Nach einem Interview mit drei Programmierern im Büro von Origin Systems bot Produzent Rich Vogel Mayer einen Job an.
Mayer sagte, dass kurz nach der Veröffentlichung von
Ultima Online der Spielprogrammierer, der mit der Erstellung der
UO- Codebasis beauftragt wurde, anderen Spielprojekten zugewiesen wurde.
„Als ich die Tür von Origin betrat, sagte Rich, dass nur einer der Programmierer, die an der Entwicklung beteiligt waren, im Projekt verblieb, und er schuf im Grunde den Kunden. Kirk "Runesabre" Black arbeitete bereits für das Unternehmen, und es stellte sich heraus, dass er und ich die einzigen waren, die das Backend übernehmen konnten. "
So war Mayer überwältigt. Er verstand nicht nur die Codebasis des Spiels nicht, sondern auch der Server mit Tausenden von
UO- Spielern war ständig am Rande des Zusammenbruchs.
„In den ersten Monaten meiner Arbeit kam ich ins Büro und dachte, dass das gesamte System bald zusammenbrechen würde“, lacht Mayer. "Aber irgendwie haben wir es geschafft, sie zu retten und Verbesserungen vorzunehmen."
„Es war eines meiner interessantesten Werke. MMOs waren ein so neues Genre, dass niemand bei EA wirklich wusste, was er mit Online-Spielen anfangen sollte. Deshalb konnten wir fast alles tun, was wir wollten. “
Während in der virtuellen Welt Großbritanniens Spieler, die alles vergaßen, ihre Schwerter schwenkten und Zauber wirkten, löschten Meyer und Black das Feuer und lösten Probleme, sobald sie auftauchten - ihre Arbeit war wie ein Einrad durch ein Seil zu fahren, das mit scharfen Stacheln über eine Grube gespannt war.
„Es war schwierig. Außerdem kannte ich die allgemeine Architektur des Spiels nicht. Es ist auch erwähnenswert, dass das
UO- Entwicklungsteam unter enormem Druck stand, das Spiel rechtzeitig zu veröffentlichen, sodass viele Hacks eingesetzt werden mussten. "
„Daher ist die Codebasis zu einer sehr fragilen und beängstigenden Verflechtung von Abhängigkeiten zwischen Systemen geworden. Bevor wir die Codebasis stabilisieren konnten, mussten wir fast jede Nacht mit Serviceausfällen fertig werden. “
Die Hauptpriorität für Mayer und Black bestand darin, das Projekt als Ganzes zu stabilisieren und es mithilfe eines Verzweigungssystems zu reparieren, mit dem Programmierer Patches für einzelne Teile des Spiels veröffentlichen konnten, ohne das Risiko, unnötige Änderungen am gesamten System vorzunehmen.
„Ein Zweig ist eine Quellcodezeile, die von allen anderen Entwicklungszweigen unabhängig ist“, erklärt Mayer. „Wir konnten einem funktionierenden Spiel Zweige hinzufügen, während der andere Zweig von der Qualitätskontrollabteilung getestet wurde und Programmierer an dem dritten arbeiteten. Alle diese Änderungen waren unabhängig voneinander. Wenn wir also etwas in der funktionierenden Version des Spiels korrigieren müssten, würde es ausreichen, nur den Live-Zweig zu verwenden und die Korrekturen daran zu testen. "
Nachdem die Server stabilisiert waren, wurde Mayer zum leitenden Entwickler befördert. Nachdem wir das Feuer gelöscht hatten, gingen wir zum nächsten Origin-Projekt über - der ersten offiziellen UO-Erweiterung namens
The Second Age („T2A“). Mit diesem Projekt kamen neue Schwierigkeiten - neue Gebiete, zwei neue Städte und eine Menge neuer Monster. Und mit all diesen Änderungen kamen natürlich neue Stabilitätsprobleme.
"Ich erinnere mich, wie ich den ersten Client-Fehler bekam, als wir versuchten,
T2A freizugeben ", sagt Mayer. "Ich habe es wirklich genossen, mit dem Backend zu arbeiten, weil es mich an die Systeme erinnerte, mit denen ich in der Schule und bei National Instruments gearbeitet habe."
Obwohl Mayer sich mit Programmierung auskannte, war
UO seine erste Erfahrung mit zweidimensionalen und dreidimensionalen Grafiken. Die Programmierer hatten neue Probleme: Die Teppiche fielen durch den Boden und verschwanden manchmal sogar vollständig in den Häusern der Spieler.
„Ich hatte keine Ahnung, was ich tat, aber dank methodischer Codierung konnte ich das System zum Laufen bringen“, sagt er. "Kirk und ich haben unermüdlich die Stabilität der Server aufrechterhalten und sogar die Erweiterungspartei dafür verpasst."
Bald erhielt Mayer die Aufgabe, Exploiter aufzuspüren - Spieler, die Fehler im Spielcode zu ihrem Vorteil nutzten. Exploits wurden oft verwendet, um mächtige Objekte zu duplizieren oder die Fähigkeiten eines Spielers zu verbessern, die gegen die Prinzipien des Spieldesigns verstoßen.
Mayer erinnert sich an die Zeit, als einer der Server des Spiels ständig abstürzte, und gab fast keine Erklärung. Nachdem Mayer den Code studiert hatte, fand er keine logische Erklärung für dieses ständig auftretende Problem.
Abend für Abend sah Mayer zu, wie einer der Server plötzlich offline ging. Dies führte wiederum zu einer Kettenreaktion - andere
UO -Spieleserver, die sich sogar in verschiedenen Rechenzentren auf der ganzen Welt befanden, stürzten nach einiger Zeit ebenfalls ab.
"Es gab absolut keine Logik", sagt Mayer. „Nur wenn jemand es nicht absichtlich tut. In diesem Fall kann dieses Verhalten erklärt werden. "
Um eine Methode in diesem Wahnsinn zu finden, bat Meyer seine Kollegen, die für die Authentifizierungsdienste des Spiels verantwortlich sind, die Serverfehler mit den Spielern zu vergleichen, die das Spiel zuvor betreten haben. Übereinstimmungen wurden fast sofort gefunden.
"Ein Spieler war immer auf allen Servern, bevor sie abstürzten", sagt Mayer. „Aber was hat er getan? Wir mussten es wissen. “
Mayer bat die Kundendienstabteilung um Hilfe und beriet sich mit dem Spielleiter über die Verfolgung des Spielers. Dank nur eines Gesprächs gelang es Mayer, eine Undercover-Operation in der virtuellen Welt durchzuführen.
"Ich wollte alle Bewegungen des Spielers im Spiel verfolgen. Nachdem der Spieler das Spiel betreten hatte, riefen sie mich in die untere Etage und gaben dem Spielleiter Zugriff auf den Computer, auf dem ich dem Spieler ruhig folgen konnte. "
Obwohl Mayer alles tat, um zu verhindern, dass die Spieleserver für den Rest der Zeit abstürzten,
brauchte er diesen Absturz an diesem Tag.
Der dem Spielleiter vorgeschlagene Plan lautete wie folgt: Er musste sich wie ein neuer Spieler kleiden und dem Verdächtigen folgen. In der Verkleidung musste der GM den Verdächtigen verärgern, damit er ihn tötete. Dieser Tod würde den Spieler in einen Mörder verwandeln, das heißt, er würde "rot werden".
Mayer glaubte, wenn alles nach Plan lief, würde der Verdächtige den Server zum Absturz bringen, um ihn zum vorherigen Speicherpunkt (etwa 30 Minuten bevor er zum Mörder wurde) zurückzubringen und zu zeigen, wie dieser Trick ausgeführt wird.
"Stellen Sie sich jetzt für einen Moment vor, wie es sich anfühlt, ein Spielleiter zu sein: Sie müssen sich alle möglichen Beleidigungen von Spielern anhören, die so wütend sind, dass sie das Support-Team anrufen und sich professionell verhalten", lacht Mayer. "Und dann gibt dir der Boss die Erlaubnis, alles, was sich auf dem Spieler angesammelt hat, zu gießen."
„Dieser GM ist auf den Verdächtigen gefallen und hat sich zum giftigsten Spieler in
UO entwickelt . Die Beobachteten konnten dies lange nicht aushalten und töteten schließlich den armen GM. Jetzt ist die Zeit,
ihn zu töten. GM ist vom Bildschirm verschwunden, hat sich in einen giftigen Elementar verwandelt und den Kerl erschossen. “
Wie geplant wurde der Verdächtige zum Mörder. Während der Verdächtige von seinen Freunden wiederbelebt wurde, waren Mayer und GM unsichtbar und hofften, das Geheimnis des Serverabsturzes aufzudecken.
Sie mussten nicht lange warten.
„Sie sahen zu, wie er sich bei seinen Freunden beschwerte und sagten dann:„ Okay, das spielt keine Rolle. Sehen Sie, was "jetzt" sein wird, erinnert sich Mayer. „Viele unbekannte Charaktere tauchten im Chatfeld über seinem Kopf auf, und dann dämmerte es uns. Die Lokalisierung erschien zuerst nur in
T2A (sie versuchte, Fremdsprachen in Englisch zu konvertieren), und es ist offensichtlich, dass es ein Problem mit Chat-Nachrichten gab, die 16-Bit-Unicode anstelle von 8-Bit-ASCII verwendeten. "
"Diese Netzwerknachricht wurde an den Puffer gesendet, ohne die Größe zu überprüfen, was zu einem Pufferüberlauf und einer Stapelbeschädigung führte."
Der Server stürzte wie an anderen Abenden zuvor ab. Meyer und GM haben den Verdächtigen am Tatort gefasst. Mayer hat den Patch geschrieben und der Player wurde gesperrt.
Trotz des anhaltenden Bedarfs an Fehlerkorrekturen sagte Mayer, dass seine Erfahrung bei Origin ihm geholfen habe, die MMO-Technologien zu verstehen, die in den nächsten zwei Jahrzehnten in Spielen verwendet wurden.
"1998 sah alles wie der Wilde Westen aus, insbesondere Electronic Arts", sagt er. "EA war das erste große Gaming-Unternehmen, das ein MMO entwickelte, und zu dieser Zeit gab es nicht viele Standards und bewährte Methoden für deren Entwicklung."
„Heute ist das Genre bereits gereift. Spielefirmen sammeln nicht nur ihre eigenen Erfahrungen, sondern nutzen auch Praktiken aus anderen Branchen, die eher Online-Spielen ähneln als Einzelspieler-Box-Spielen der Vergangenheit. "In jedem Unternehmen, mit dem ich nach EA zusammengearbeitet habe, gab es einen spürbaren Anstieg der Erfahrung und der Investitionen in diesem Bereich."
Nachdem Mayer Origin 1999 verlassen hatte, wandte er sein Wissen viele Male an. Mayer hat als Hauptentwickler für Sony Online Entertainment, NCSoft, seine eigene Firma (Night Owl Games), gearbeitet und ist jetzt Entwicklungsleiter in den Bethesda Game Studios Austin bei ZeniMax Media, wo er an
Fallout 76 arbeitet .
Ultima Online Alpha-Tests begannen im April 1996. Der einmonatige Test war der erste Moment, in dem Leute außerhalb des Spieleentwicklungsteams nach Großbritannien gelangen konnten.
Nachdem Rough „Designer Dragon“ Coster den größten Teil des Jahres damit verbracht hatte, diese Welt zu erschaffen, hielt er den Atem an, als der Server geöffnet und die Fantasiewelt der Entwickler mit Spielern gefüllt wurde.
Und von diesem Moment an ging alles schief.
"Am ersten Tag des Alpha erschienen die Spieler in der Taverne von Großbritannien", sagt Bonfire. "Sie warteten darauf, dass der Rest der Neuankömmlinge die Tür verließ, standen dann an den Fenstern und töteten sie mit Pfeilen."
„Die Neuankömmlinge konnten nicht zurückschießen, weil sich Bogenschützen hinter einer Mauer im Gebäude versteckten. Natürlich wurden nur dafür Schlupflöcher erfunden, aber ein solcher Anfang hat den ersten Eindruck des Spiels wirklich verdorben. “
Zum Glück lief dann alles besser.
Bonfire wurde 1995 zu Origin Systems eingeladen, um das so genannte "Massively Multiplayer Online Game" zu entwickeln. Obwohl das Verständnis, was dies wirklich bedeutet, etwas unklar war, glaubte Koster, dass sein Instinkt für den Spieledesigner ihn in die richtige Richtung getrieben hatte.
Bonfire entwickelte schon in jungen Jahren Spiele und verbrachte einen Teil seiner Jugend im peruanischen Lima, wo er beliebte amerikanische Arcade-Spiele, die in Peru nicht erhältlich sind, in analoge Spiele für seine Klassenkameraden verwandelte. Nach dem Abitur begann er, die Rolle des DM (Dungeon Master) in regelmäßig stattfindenden Spielen
Dungeons & Dragons zu spielen . Nachdem er einen 8-Bit-Computer erhalten hatte, studierte er unabhängig BASIC und Assembler. Danach begann er, Spiele für seine Freunde zu schreiben, diesmal in digitaler Form.
Bonfire und seine Frau Kristen "Kaige" Bonfire kehrten 1992 nach Tuscaloosa, Alabama, zurück, um an der Graduiertenschule zu studieren. Dort experimentierte Bonfires mit MUD und erkannte das wahre Potenzial von Fantasy-Online-Spielen.
„Wir sind ziemlich schnell vom MUD zum Erstellen übergegangen und haben sie Mitte bis Ende 1993 bereits zu Hobbyentwicklern von MUD gemacht, insbesondere des
LegendMUD- Spiels, das am Valentinstag 1994 veröffentlicht wurde“, sagt Coster.
Im Oktober 1994 übernahmen Kristen und Coster den ursprünglichen Machern die Zügel von
LegendMUD und begannen, ständig neue Elemente zu entwickeln und einzuführen.
„
Ausgehend von den Einschränkungen von
LegendMUD haben wir begonnen, an den Ideen des neuen MUD mit einer viel leistungsfähigeren Simulation zu arbeiten, darunter Handwerk, NPC mit eigenen Bestrebungen und künstlicher Intelligenz, Kreaturen mit Ressourcen, eine spielergesteuerte Wirtschaft und vieles mehr“, erinnert sich Koster.
Rick Delashmeet, Mitbegründer von LegendMUD, sprach mit Starr Long und Richard Garriott von Origin Systems über Bonfires und wusste, dass das Studio nach Wegen sucht, die Welt der Online-Spiele zu revolutionieren. Garriott lud Costers ein, für freie Stellen als Designer im Unternehmen interviewt zu werden, und das Paar begann, ihre Ideen zur Schaffung einer Fantasy-Online-Welt zu sammeln, die durch Grafiken der neuen Generation ergänzt wurde.
„Infolgedessen haben wir Brainstorming-Ideen zu dynamischen Ökosystemen und Quest-Systemen als Zusammenfassung für die Einstellung gesendet“, sagt Koster.
Lagerfeuer wurden angeheuert und sie begannen am 1. September 1995 ihre Arbeit in Austin.
„Meine Frau Kristen und ich wurden als Paar eingestellt, und wir begannen unter der Leitung des ursprünglichen Hauptspieldesigners Andrew Morris zu arbeiten, der früher Co-Designer von
Ultima VIII war . Zu dieser Zeit arbeitete unser Freund Rick Delashmeet mehrere Monate bei Origin und entwickelte den ersten Prototyp, der auf dem
Ultima VI- Motor basiert.
"Als wir am ersten Tag zur Arbeit kamen, fragten wir, worum es bei dem Spiel gehen würde, und waren schockiert zu erfahren, dass es auf Ideen aus unserem Lebenslauf basiert."
Die von Bonfire entworfenen Designelemente erwiesen sich als Erfolg, und das Entwicklungsteam begann, sie in der neuen Version der berühmten Welt von
Ultima Garriott zu implementieren.
Trotz der Tatsache, dass sie als Designer eingestellt wurden, erkannte Bonfires, dass sie zum Alleskönner werden mussten, um
UO genau so zu erstellen, wie sie es sahen. Am Ende war der Prototyp, den sie zeigten, tatsächlich nur ein Prototyp.
UO musste an einem völlig anderen Motor arbeiten. Aber es gab noch keinen Motor.
„Die Engine wurde noch nicht erstellt, daher habe ich beispielsweise dzdokov und eine große Anzahl von Skripten für ein Skript geschrieben, das noch nicht vorhanden ist. All dies musste weggeworfen und neu geschrieben werden, als die echten Skripte online gingen. "Ich war an einer Vielzahl von technischen Kunstdesigns beteiligt, weil wir herausfinden mussten, wie die Rendering-Engine funktioniert."
"Für den Alpha-Test haben Kristen und ich eine riesige Menge an Grafiken erstellt, weil wir noch keine Künstler hatten!"
Laut Coster war alles, vom Schreiben des Basisskripts des Spiels bis zur Erstellung eines beweglichen Objekts, sein Verantwortungsbereich.
„Ich mache wirklich gerne verschiedene Dinge. In den Credits des fertigen Spiels wurde erwähnt, dass ich mich mit Design, Grafik und
UO- Code beschäftigt habe. Und Code bedeutet
echten Client- und Servercode - alle von Designern erstellten Skripte wurden als Entwurfsarbeit und nicht als Programmierung betrachtet. “
„Eine solche interdisziplinäre Arbeit ist mir immer noch sehr wichtig. Bei der Verwaltung großer Projekte kann ich mit jedem Teammitglied in seiner eigenen Sprache sprechen und die Kommunikation zwischen verschiedenen Abteilungen effektiver aufrechterhalten. Wenn ich meine kleinen Projekte erstelle, bedeutet dies, dass ich eine absolut vollständige künstlerische Vision habe, weil ich jede Arbeit machen kann. “
Jeder Tag bei Origin war eine Gelegenheit zu schaffen. Nachdem Bonfires Erfahrungen in der MUD-Welt gesammelt hatte, konnten sie ihre innovativen Ideen von
LegendMUD übernehmen und in viel größerem Maßstab umsetzen.
"Ein großer Teil des
UO- Designs wurde direkt von den Dingen übernommen, an denen wir in
LegendMUD gearbeitet haben oder die wir in
Legend oder in dem von uns geplanten neuen MUD sehen wollten."
„Wir haben ein virtuelles Ökosystem und wirtschaftliche Aspekte für das nachfolgende MUD entwickelt, und als Ergebnis sind sie in
UO gelandet . Das Barden-
UO- System ist tatsächlich direkt von
Legend entlehnt. “
„Zähmte Tiere in MUDs wurden als Diener bezeichnet, und sie waren auch in
UO präsent - zum Beispiel Elementare -, aber die Erweiterung dieses Systems durch Zähmung realer Tiere war ein bewusster Schritt nach vorne.
Zur Hölle, sogar die
Feuerwand , die Lord British getötet hat, war ein Zauber von
LegendMUD . “
Nach sechs Monaten experimenteller Entwicklung im Mai 1996 war der
Ultima Online Alpha-Prototyp fertig.
Bonfire und Kollegen luden etwa 250 Spieler ein, die Leistung des Teams zu bewerten, und beobachteten die Spieler, wie sie kurzerhand versuchten, Großbritannien niederzubrennen. Nachdem das Alpha am 20. Mai 1996 geschlossen wurde, begann das Team mit der Arbeit an einer Beta-Version. Dabei wurden die Server neu geschrieben, um 2500-3000 Spielern gleichzeitig Unterstützung zu bieten.Trotz des Massakers und der Zerstörung, die sofort in Ultima Online auftauchten , sah Bonfire andere aufstrebende Spielstile, die immer noch auftauchten. Es waren sie, die er und Kristen ursprünglich im Spiel erschaffen wollten.„Die Spieler nutzten die Fähigkeit, Kleidung zu färben, um Uniformen für ihre Gilden zu kreieren. Sie nutzten sie, um Hochzeiten mit Bräuten in geeigneten Kleidern abzuhalten. Sie stellten Tische für das Abendessen auf, damit Soldaten, die nicht zu Hause waren, mit ihren Familien zu Hause zu Abend essen konnten. Sie fingen an, Sport zu treiben. Sie haben Theatertruppen, Tavernen und Polizeieinheiten gegründet. “Die Veröffentlichung des Spiels war ein großer Meilenstein für Origin Systems und viele der frühen Spieleentwickler nutzten dieses Ereignis, um aus dem Zug auszusteigen. Zu den Mitarbeitern, die das Unternehmen verließen, gehörten Kristen Coster und Andrew Morris, die zunächst als führende UO- Designer tätig waren .Nachdem Morris gegangen war, richtete sich alle Aufmerksamkeit plötzlich auf Bonfire.„Ich erinnere mich, als Morris ging, kam er auf mich zu und sagte einfach, dass jetzt alles in meinen Händen ist, und das wird wunderbar. Es war sehr nett von ihm. Anfangs wurde mir nicht die Position eines leitenden Designers übertragen, da mir Managementerfahrung fehlte. Am Ende war ich erst 25 Jahre alt und dies war meine erste Position in der Spielebranche. Ich wurde der kreative Leiter genannt. "Bonfire übernahm die Verantwortung des Leiters des Designteams des Spiels und musste seinen Spitznamen "Designer Dragon" rechtfertigen. Aufgrund des großen Erfolgs ( UO ist das am schnellsten verkaufte Spiel in der Geschichte der elektronischen Künste) wurden zusätzliche Ressourcen in MMO investiert. Diese Ressourcen repräsentierten das Ultima IX: Ascension- Entwicklungsteam.. Origin unterbrach die Entwicklung eines neuen Einzelspieler-Spiels in der Ultima- Serie und leitete sein Team um, um UO zu unterstützen . Obwohl eine solche Entscheidung aus finanzieller Sicht sinnvoll war, war das Ascension- Team nicht sehr zufrieden damit, insbesondere weil es mit einem 25-jährigen Designer zusammenarbeiten musste.„Ich habe vom Team gelernt, wie die Erstellung einzelner Funktionen verlief, und ich habe herausgefunden, ob sie mit allem anderen übereinstimmen. Wenn etwas schief ging und der Mitarbeiter sich weigerte, mir zu gehorchen, weil er nicht für mich arbeitete, musste ich einen der Produzenten bitten, Anweisungen zu geben. “„Ich habe Patches repariert und alle Änderungen im Projekt verfolgt. Zu dieser Zeit gab es dafür keine entwickelten Proktiken, deshalb musste ich sie selbst erfinden. Tatsächlich bin ich seit einiger Zeit ein Community-Game-Manager. Ich habe Spielskripte geschrieben, Gebiete erstellt und neue Systeme entwickelt. Wir haben monatelang 12 Stunden am Tag gearbeitet, oft sogar sieben Tage die Woche. Der Arbeitsplan war verrückt. Wir waren so erschöpft, dass wir fast wahnsinnig waren. Ich bin nach Hause gefahren und habe Grasfliesen am Straßenrand gesehen. “Bonfires verrückter Arbeitsplan ermöglichte es ihm, Entwicklungsleiter für die erste Erweiterung von The Second Age zu werden , und brachte ihm den Titel eines Hauptdesigners ein.Nachdem die Erweiterung veröffentlicht und in drei Jahren ununterbrochener Arbeit an UO ausgebrannt warBonfire gab die Position des Designers auf und entwickelte das nächste Origin-MMO, Privateer Online , basierend auf dem beliebten Studio des Wing Commander- Universums . Nach der Annullierung des Privateer Online- Projekts im Jahr 2000 sah sich Origin einem weiteren massiven Exodus aus dem Unternehmen gegenüber, doch diesmal leitete Lord British selbst das pensionierte Personal. Lagerfeuer ergriff die Gelegenheit und ging auch.Viele ehemalige Mitarbeiter haben gehört, dass Sony Online ein guter neuer Arbeitsplatz sein könnte, insbesondere weil sie sich darauf vorbereitete, mit ihrem Star Wars Galaxies- Projekt ihren eigenen Durchbruch in der MMO-Welt zu schaffen . Sony begrüßte Coster mit offenen Armen.,
Ultima Online , , MUD, . ,
UO .
«, . — . — , - .
UO hack and slash».
Die Innovationen von Coster und Kristen inspirierten nicht nur das Origin-Entwicklungsteam, sondern auch die Autoren einer unendlichen Anzahl anderer MMOs, die nach UO veröffentlicht wurden ."Dank UO haben Spiele jetzt die Möglichkeit, Tiere zu halten, zu basteln und zu zähmen, ein modernes Gildensystem, Charakteranpassungen, Community-Management, die Fähigkeit, wirtschaftliche Spiele zu spielen, und vor allem das Bewusstsein für virtuelle Welten als Communitys."„Genau das haben Kristen und ich zu den Spielen gebracht. Wahrscheinlich würde früher oder später viel davon sowieso erscheinen, aber es erschien genau deshalb, weil wir es getan haben. Und wir haben dies getan, weil wir eine Vision davon hatten, was virtuelle Welten sein können. “