Was ich durch das Erstellen von 100 Spielen in 5 Jahren gelernt habe


Mein Marathon ist vorbei! Von Juni 2012 bis Juni 2017 habe ich 100 Spiele erstellt.

Bevor wir auf die Details eingehen, muss ich ein wenig über mein Projekt „100 Spiele in fünf Jahren“ sprechen und kurz die Zahlen und Fakten zu den Spielen selbst skizzieren.



Kleine Erklärung


2012 habe ich beschlossen, eine langfristige Verifizierungsstrategie für mich zu entwickeln. Ich dachte, dass ich am Ende dieser fünf Jahre sicher wissen werde, ob die Spieleentwicklung für mich eine interessante Aktivität ist und ob ich darin gut genug bin.

Außerdem wusste ich, dass selbst meine Spiele für sich genommen schlecht sein würden (und viele von ihnen sind wirklich schlecht ), dann verdient zumindest die festgelegte Aufgabe Aufmerksamkeit. Ich kann zwar nicht sagen, dass ich bei der Erstellung von 100 Spielen mehr gelernt habe, als wenn ich einen anderen Weg gewählt hätte, aber eine der Hauptqualitäten von James aus dem Jahr 2012 war Ehrgeiz. Dank des Projekts habe ich mich auf die Forbes 30 Under 30 2017- Liste gesetzt, meinen eigenen Designstil entwickelt und gestärkt und auch die erstaunlichsten, inspirierendsten und intelligentesten Spieleentwickler kennengelernt. Ich nenne mein Ziel stolz "die klügste Idee, die einem jüngeren Ich in den Sinn kam".

Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass ich während dieses Marathons unterstützt wurde. Zuerst habe ich die ganze Zeit studiert: Zuerst war ich ein Student im letzten Jahr an der Universität von Miami und dann ein Doktorand an der Universität von Südkalifornien . Meine Lehrer haben mir sehr geholfen. Die Aufgabe war meine Idee und meine willensstarke Entscheidung, aber sie wurde nicht von mir finanziert, und ich habe nie versucht, sie so wahrzunehmen. Mein Ziel öffnete mir Türen und unterstützte mich finanziell, aber auch meine Eltern und Verwandten halfen mir. Außerdem wurde mir auf dem ganzen Weg Unterstützung gegeben, die ich wahrscheinlich nicht vollständig kompensieren konnte.




Warum schreibe ich jetzt darüber?


Das letzte Spiel erschien im Juni 2017 und genau ein Jahr später schreibe ich diesen Artikel. Warum hat es so lange gedauert? Ich werde ehrlich antworten: Ich brauchte eine Pause - ich brauchte einige Zeit, um meine Gedanken zu sammeln und mich an das Leben anzupassen, ohne mein Ziel anzustreben. Fünf Jahre sind eine lange Zeit. Ich habe mit 21 angefangen und bin mit 26 fertig geworden, das heißt, ein Marathon hat fast ein Fünftel meines Lebens in Anspruch genommen. Ich habe diesen erheblichen Teil der Zeit für schnelle Iterationen aufgewendet!

Ich möchte nicht sagen, dass ich danach nichts getan habe, es war nur eine andere Art der Beschäftigung, das Tempo wurde langsamer und die Fristen näherten sich der Realität an. Nachdem ich meine Aufgabe erledigt hatte, erstellte ich mehrere weitere Spiele, nämlich vier kleine Projekte. Ich arbeite immer noch an der eCheese Zone . Es befindet sich seit sechs Monaten in der Entwicklung und ist mit You Must be 18 oder Older to Enter und The World the Children Made verbunden , da es die längste Entwicklungsphase ist, die für ein Projekt aufgewendet wurde. Aber jetzt, am Jahrestag der Fertigstellung von 100 Spielen in 5 Jahren, habe ich genug Zeit, um darüber zu schreiben.




Zusammenfassung der Ergebnisse


Gebrauchte Motoren:

  • Spielmacher
  • Gamemaker Studio
  • Einheit
  • Schnur
  • Wildsalat

Insgesamt habe ich 12 analoge Spiele ( nicht digital ) und 88 digitale. In GameMaker und GameMaker Studio wurden mehr als 60 digitale Spiele erstellt. Alle sind kostenlos, aber einige erlauben es Ihnen, an den Entwickler zu spenden.

Apropos Spenden, mein Ziel bei diesem Marathon war es keineswegs, Geld zu verdienen. Ich habe fast bis zum Ende des Marathons, also bis 2017, nicht daran gedacht, meine 100 Spiele zu monetarisieren. Jetzt belief sich der Gesamtbetrag der Spenden (aus mehreren Spielen, in denen Spenden geleistet werden konnten) auf weniger als 400 US-Dollar. Während des Marathons war ich Vollzeitstudent, daher blieb die Spieleentwicklung ein Hobby. Trotzdem kann ich glücklich sagen, dass die Universität von Miami und die Universität von Südkalifornien mir oft Reisekosten und Stipendien für meine Arbeit zur Verfügung gestellt haben, aber das war kein echtes Einkommen. Daher empfehle ich niemandem, eine solche Aufgabe zu stellen, wenn es keine entsprechende soziale und finanzielle Unterstützung gibt.

Hier lohnt es sich darüber zu sprechen, wie ich den Erfolg bestimmt habe:

Spielerfolg = Wahrnehmung des Publikums / (Entwicklungszeit + persönliche Zuneigung)

Ich möchte klarstellen, dass ich auf diese Weise den Erfolg von Spielen für mich selbst bestimmt habe . Es ist keine Erwartung, die auf andere Menschen projiziert wird. Wenn Sie die Spieleentwicklung als einen möglichen Weg zur Entwicklung Ihrer Karriere bewerten, ist es wichtig, eine flexible (wenn auch subjektive) Erfolgsmetrik zu haben. Normalerweise hat eines von acht Spielen meine Erwartungen übertroffen.

Insgesamt waren alle 100 Spiele klein. Die Passage der beiden längsten, The World the Children Made und Innovative Food Company , dauert etwa 30 Minuten. Die meisten Spiele haben keine Menübildschirme oder Speichersysteme. Keiner von ihnen hat einen Multiplayer-Online-Modus. Schließlich wurde keiner von ihnen tatsächlich alleine geschaffen. Ob es sich um direkte Zusammenarbeit , die Verwendung der Musik anderer Leute oder die Inspiration aus der Arbeit eines anderen handelte , die Community hat irgendwie alle meine Spiele beeinflusst.

Eine wichtige Person bei der Entwicklung von 100 Spielen war mein Bruder Joe Cox , der an mehr als 40 Spielen arbeitete und Grafiken , Design und oft Musik mit Soundeffekten erstellte (weil ich nicht in der Lage bin, Musik abzuspielen). Jetzt haben wir unser eigenes Studio, scheinbar sinnlos, und wir schließen die Entwicklung der eCheese-Zone ab !

Außerdem brachte mein Marathon ein unerwartetes Ergebnis - ein interaktives Portfolio. Jetzt habe ich eine starke Sammlung von Arbeitsbeispielen: Experimente, die ich erweitern möchte, und Experimente, die ich zu vermeiden gelernt habe. Es ist für mich einfacher geworden, neue Projekte basierend auf dieser Bibliothek früherer Werke zu bewerten.




Letzte Notizen vor dem Auflisten der Lektionen


Ich habe diese Lektionen durch mein Ziel gelernt. Vielleicht könnten sie auf andere Weise gelernt werden, aber sie wurden mir bei der Erstellung von 100 Spielen gegeben. Ich hoffe, sie werden Ihnen in dem einen oder anderen Sinne nützlich sein.

Vergessen Sie nicht, dass ich kurze kostenlose Spiele erstellt habe - sehr schnell entwickelte und veröffentlichte Projekte. Ich habe einen solchen Workflow aus meiner eigenen internen Regel für die Veröffentlichung von Spielen übernommen: Ich veröffentliche ein Spiel nur, wenn ich das Gefühl habe, dass es bereit ist. Ich hätte mir erklären können, warum das Spiel als bereit für das Publikum angesehen werden kann. Daher wurde der Prozess der Erstellung von Spielen normalerweise in schnelle separate Phasen unterteilt. Ich bemühte mich um ein ausgefeiltes Grundspiel und fügte erst dann neue Funktionen hinzu. Wenn ich also aufhören müsste, ein Projekt zu entwickeln, könnte ich es einfach veröffentlichen. Aus diesem Grund habe ich in vielen meiner Spiele zusätzliche Funktionen herausgeschnitten.

Diese Entwicklungstechnik kann den Prozessen zur Erstellung längerer Spiele sehr widersprechen. Zum Beispiel ist es für Systeme mit hoher Komplexität schlecht geeignet. Da ich mich darauf konzentriert habe, das Spiel nach dem Hinzufügen aller zusätzlichen Funktionen veröffentlichen zu lassen, habe ich mich bemüht, jedes zusätzliche Detail zu verbessern, was bei größeren Projekten nicht möglich ist.

Die Anwendbarkeit jeder Lektion hängt stark von der jeweiligen Situation ab. Jede Lektion wird von zwei Beispielen von Spielen aus meinen hundert begleitet. Die Anzahl der gespielten Spiele ist für Juni 2018 angegeben.

Fahren wir mit dem Unterricht fort!




1: Zusätzliche Entwicklungszeit wird das Spiel nicht retten


Durch das Polieren und Verbessern des Spiels, das in der Anfangsphase keine Freude bereitet, können Sie keinen größeren Spaß erzielen. Es ist unmöglich, etwas Neues aus dem Gameplay herauszuholen, das anfangs schwach ist.


Schreckliches Beispiel : RUNNER

  • 27. Spiel von 100
  • 2 Monate in der Entwicklung
  • Insgesamt 158 ​​Starts

Dieses Spiel war ein Experiment, das die Genres von Leerlaufspielen und endlosen Läufern kreuzte. Der Spieler hält die rechte Taste und der Charakter läuft. Nach jedem Level verlängert sich die Route, die Geschwindigkeit des Läufers nimmt ab und der Windwiderstand nimmt zu. Trotzdem waren die zusätzlichen Monate, in denen Ergänzungen vorgenommen, „Saftigkeit“ hinzugefügt und die Balance angepasst wurden, nicht wert. Fast von Anfang an war klar, dass das Spiel schlecht aufgenommen werden würde, aber ich war so an die Idee gebunden, dass ich es trotzdem bewarb.


Gutes Beispiel : Zeitlichkeit

  • 61. von 100 Spielen
  • 4 Tage zu erstellen
  • Jury Choice Japan Media Arts Festival
  • Bronze bei ernstem Spiel
  • Die offizielle Wahl für A Maze. / Johannesburg
  • Über 34.000 Starts

In der Zeitlichkeit kann ein Spieler nur die Tasten A und D steuern. D bewegt die Zeit vorwärts, A spult sie zurück; Wenn Sie nichts drücken, wird das Spiel angehalten. Dieses Spiel, das in nur 4 Tagen erstellt wurde, war viel selbstbewusster als RUNNER und erforderte keine zusätzliche Arbeit, um seine Botschaft zu vermitteln. Die Zeitlichkeit war emotional viel stärker als RUNNER werden konnte.

Tipp: Begrenzen Sie die Spieldauer - Durch die Begrenzung der Spielzeit wird das Wachstum von Funktionalität und Skalierbarkeit verringert. Die Zeitlichkeit wurde für die Dauer einer 10-minütigen Komposition ausgelegt. Obwohl Sie mehr Zeit für die Entwicklung von Temporality aufwenden könnten, können Sie so viel in ein kurzes Gameplay einpassen, um dessen Erweiterung in Breite und Tiefe zu vermeiden.



2: Sie werden feststellen, dass das Spiel nach zwei Tagen des Spielens des Prototyps seine Form annimmt


Nachdem Sie einen Prototyp-Kernel erstellt haben, ist es für Sie und andere interessant, ihn zu spielen. Rückmeldungen von verschiedenen Personen sollten deutlich machen, dass sie sich Ihres Ziels bewusst sind. Wenn dies nicht der Fall ist, sollten Sie das Gameplay überdenken.


Schreckliches Beispiel : Par-T Babe-E

  • 97. Spiel von 100
  • 7 Tage zu erstellen
  • Insgesamt 31 Starts

Während der Entwicklung von Par-T Babe-E war es offensichtlich, dass es für niemanden interessant war, auch für mich. Obwohl die Leute sagten, was ich tun kann, um es zu verbessern, waren ihre Bewertungen im Allgemeinen schrecklich und machten deutlich, dass dem Spiel der Fokus und ein interessanter Kern fehlten. Um nicht mehr zu verlieren, habe ich aufgehört, neue Inhalte zu erstellen. Anstatt das Projekt abzubrechen, habe ich das Ziel geändert. Ich habe das Gameplay losgeworden und das Spiel wurde zu einem Experiment zum Testen eines neuen Grafikstils.


Gutes Beispiel : Töte die Kuh nicht

  • 3. Spiel von 100
  • Ein Monat zum Erstellen
  • Über 61.000 Starts

Nach zwei Tagen der Entwicklung von Don't Kill the Cow hat es den Leuten sehr gut gefallen und sie haben mir gleichzeitig konstruktive Ratschläge gegeben. Sie wussten, was die Botschaft war und welche Ziele das Spiel hatte, und sie hatten Ideen, um das grundlegende Gameplay zu verbessern und hervorzuheben. In Don't Kill the Cow muss der Spieler wählen, ob er eine Kuh töten möchte , um ihren Partner vor dem Hunger zu retten, oder ob er ihr Leben retten möchte, um zu gewinnen. Die ersten Spieler rieten mir, neue Gegenstände hinzuzufügen - alternative Nahrungsquellen, die der Spieler seinem hungernden Partner unbedingt anbieten sollte, anstatt die Kuh zu töten. Diese Idee wurde in Form von gesammelten Dingen in das Spiel eingebaut: Wasser, Mais und Kuhdung.



3: Besser experimentieren


Diese Lektion habe ich aus meiner eigenen Erfahrung als Freeware- und Indie-Entwickler gelernt. Für Indie-Autoren ist dieses Konzept nicht neu - zum Beispiel präsentiert Nick Popovich von Monomi Park ähnliche Gedanken in seinem Gespräch mit GDC Slime Rancher: A Preemptive Postmortem . Die allgemeine Idee ist, dass es einfacher ist, das eigene Territorium zu erkunden, als mit großen Studios zu konkurrieren. Erfinde dein eigenes Genre und du wirst das beste Spiel auf dem Markt in diesem Genre haben. (Wir werden später über die Idee der Genres sprechen).


Schreckliches Beispiel : Schlangengrube

  • 95. Spiel von 100
  • 1 Woche zu erstellen
  • 36 Starts

Snake Pit ist ein kleines Kampfspiel mit endlosen Wellen. Mein Ziel war es, Ausdauerspiele auf ein Minimum zu reduzieren. Leider rettete die Mikroinnovation von Snake Pit sie nicht vor der Konkurrenz mit allen anderen Spielen, die dieses Gebiet besetzten. Snake Pit ist nichts Neues. Ohne einzigartige Eigenschaften oder Experimente hätte sie nicht die geringste Chance. Es ist sehr einfach, ein Spiel wie Snake Pit zu schreiben, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass etwas schief geht. Wie kann außerdem in einem Spiel, das in nur einer Woche erstellt wurde, etwas schief gehen? Es sollte nicht vergessen werden, dass Temporality (ein Beispiel für ein Spiel aus der ersten Lektion) auch in kürzerer Zeit erstellt wurde, weniger Code hatte und dennoch an Popularität gewann. Der Hauptunterschied besteht darin, dass die Zeitlichkeit experimenteller Natur ist.


Gutes Beispiel : Die Welt, die die Kinder gemacht haben

  • 43. Spiel von 100
  • 6 Monate zu erstellen
  • Silberpreis bei der Serious Play Conference
  • Gefördert durch ein Bachelor-Stipendium
  • Über 25.000 Starts

Dies ist ein Adaptionsspiel der Geschichte von Ray Bradbury Veld . Die Aufgabe von The World the Children Made war es, Veld an ein interaktives Format anzupassen - diese Idee passte sehr gut zur Geschichte. Zum Zeitpunkt der Erstellung gab es (soweit ich weiß) keine Spiele, die den gewöhnlichen Alltagsaufgaben einer lebendigen virtuellen Realität gegenüberstanden. Während des Spiels reißt der Raum der virtuellen Realität im Spiel nach und nach die Maske der vorgeschlagenen falschen Freiheit ab und ersetzt sie durch Feindseligkeit. Daher hält The World the Children Made traditionelle bekannte Spielelemente als Geisel und unterstützt die dem Spiel zugrunde liegende Erzählung.

Hinweis: Verlassen Sie sich auch beim Experimentieren nicht auf „Fremdheit“. Selbst bei Experimenten ist „Fremdheit“ inkonsistent und schwer vorherzusagen. Zum Beispiel wurde in meinem 42. Spiel Murder Clown mehr als zehntausend Mal gespielt. Viele haben jedoch aus dem alten Marksply-Stück davon erfahren . Auf der anderen Seite sammelte Moist Curds (92. Spiel) als Ergebnis von insgesamt 33 Starts.



4: Schnelle Entwicklung ist eine nützliche Fähigkeit


Aufgrund der Entdeckungen, die während des experimentellen Gameplay-Projekts gemacht wurden , kann ich sagen, dass eine schnelle Entwicklung nicht nur eine Lebensweise ist. Schnelle Entwicklung ist eine Fähigkeit, die gepumpt und geübt werden muss. Wenn Sie Ihren Rhythmus verstehen und mit Ihren Schwächen und Stärken umgehen, können Sie viel höhere Geschwindigkeiten entwickeln.




Mein neuntes Spiel war An Occurrence at Owl Creek Bridge , veröffentlicht 2013. Die Entwicklung dauerte 3 Monate (ca. 13 Wochen), es dauert 5 Minuten und dies ist eine lineare Geschichte mit einer einzigen Ebene - es ist ein Laufsimulator. Vor diesem Hintergrund hat sie sich für ein so kleines und frühes Spiel gut geschlagen: Sie gewann Silber bei der Serious Play Conference und wurde bei der Eröffnung der Pop-up-Spielhalle der Smithsonian Institution gezeigt.


Mein 46. Spiel war Bottle Rockets , veröffentlicht im Jahr 2014. Die Entwicklung dieses Spiels dauerte 4 Tage und das Gameplay dauert 6 Minuten. Es hat 9 verschiedene Räume mit Rätseln. Im Vergleich zu einem Vorkommen bei Owl Creek Bridge Bottle Rockets dauerte es nur etwa 5% seiner Entwicklungszeit, und das Gameplay war ohnehin länger.


Mein 87. Spiel war die Innovative Food Company , die 2017 veröffentlicht wurde. Entwicklungszeit - 2 Wochen. Während dieser 14 Tage (250% mehr Entwicklungszeit im Vergleich zu Bottle Rockets ) erhielt sie jedoch immer noch 500% der Spielzeit, nachdem sie im Vergleich zu sechs Minuten Bottle Rockets solide 30 Minuten gesammelt hatte. Im Vergleich zu 9 Levels hat Bottle Rockets 60 Levels mit Rätseln.

Tipp: Probieren Sie in jedem Spiel etwas Neues aus - ich konnte das Entwicklungstempo parallel zum Erlernen neuer Fähigkeiten steigern, indem ich in jedem neuen Spiel ein zentrales Element änderte. Ein neues Element kann fast alles sein:

  • Neues Thema
  • Neuer Grafikstil
  • Ungewöhnlicher Code

Dank dessen ist jedes Spiel zu einer komfortablen Lernumgebung geworden und bietet gleichzeitig die Möglichkeit einer schnellen Entwicklung.



5: Das Entfernen von Funktionen ist genauso wichtig wie grundlegende Inhalte


Lassen Sie nicht zu, dass Zeitlimits die Spielfunktionen für Sie einschränken. Schneiden Sie sie von Anfang an ab und tun Sie es oft. Jede zusätzliche Funktion verwischt die Nachricht Ihres Spiels. Schneiden Sie sie ab, um das Versprechen in seiner ganzen Pracht zu enthüllen.


Beispiel : Nivearum

  • 75. von 100 Spielen
  • 1 Monat zu erstellen

In der eisigen Wüste muss der Spieler eine physische Karte verwenden , um seinen Standort im Spiel zu bestimmen. Anfangs plante ich, dass der Spieler mit Mammuts kämpfen und sich anderen Landstreichern stellen würde. Die Schlachten lenkten jedoch nur vom Aspekt der Verwendung einer physischen Karte ab. Ich zwang die Spieler, spontan auf Kämpfe zu reagieren, und störte mein eigenes Ziel - den Spielern Zeit zu geben, ihre Karten zu markieren. Die Ablehnung von Kämpfen stärkte das grundlegende Gameplay und ersparte mir eine Woche, wenn nicht mehr, Entwicklungszeit.



6: Jedes Spiel hat ein Versprechen


Wenn Sie verstehen, was Ihre Botschaft ist, wirkt sich dies auf alle anderen Aspekte des Spiels aus. Auch wenn Sie nicht vorhaben, eine Nachricht an das Spiel zu senden, werden die Spieler dennoch Wert darin finden.


Beispiel : Sie wissen nicht die Hälfte davon: Flossen des Vaters

  • 63. Spiel von 100
  • 1 Woche Entwicklung

Die Botschaften mehrerer Spiele, die in früheren Lektionen erwähnt wurden, sind auf die Stirn geschrieben. Als Beispiel für die Tatsache, dass „jedes Spiel ein Versprechen hat“, werde ich ein Spiel zeigen, dessen Versprechen tief im Inneren verborgen ist. Sie wissen nicht die Hälfte davon: Flossen des Vaters widmen sich dem Umgang mit Aufmerksamkeit in stressigen Situationen. Es enthält eine komplexe HNO von Fischrennfahrern und erzählt die Geschichte der Erlösung, ABER all diese Informationen werden während der Rennen gewaltsam auf den Spieler übertragen. Dies ist ein zweischneidiges Schwert - Sie erfahren, warum Sie Rennen fahren oder nur jagen?

Letztendlich ändert dies nichts am Ergebnis, egal wie gut Sie versuchen, die Handlung zu kennen. Die Botschaft des Spiels lautet: „Man kann niemals alles kontrollieren und alles wissen. Genieße die Fahrt, bevor sie vorbei ist. “

Hinweis: Denken Sie aus der Perspektive von "vielleicht", nicht "sollte sein". - Anstatt davon auszugehen, dass die Nachricht auf eine bestimmte Weise übertragen werden soll, prüfen Sie, wie sich unterschiedliche Grafikstile und -mechanismen auf Ihre Nachricht auswirken. Genres sind ein guter Anfang, aber lassen Sie sie nicht die Botschaft stören, nur weil bestimmte Elemente im Genre enthalten sein müssen. Welche Fallen des Genres können fallen gelassen werden, um die Botschaft hervorzuheben?



7: Was du gerne spielst, stimmt nicht immer mit dem überein, was du gut kannst. Was Sie gut machen, stimmt nicht unbedingt mit dem überein, was Sie gerne machen (oder was Sie spielen möchten).




Es ist allgemein bekannt, dass wir, wenn wir ein Spiel spielen möchten, gerne Spiele dieser Art machen, aber dies ist nicht immer der Fall. Es ist nicht immer wahr, dass Sie die Spiele erstellen möchten, die Sie gut erstellen können.


Schreckliches Beispiel : Krieg gegen X-Mass

  • 81. von 100 Spielen
  • 2 Wochen zu erstellen
  • 33 Starts

Als ich anfing, Spiele zu erstellen, habe ich nicht das spezifische Genre repräsentiert, das ich machen möchte. Ich mag Real Time Strategy (RTS), aber ich habe herausgefunden, dass ich sie schrecklich erschaffe. Das Spiel War on X-Mass sollte die Verwirklichung der Idee des Krieges an Weihnachten sein, außer dass es ein Krieg auf einem Planeten namens X-Mass war - es machte Spaß, War on X-Mass als eine Kampagne im Stil von "Star Troop" auf einem fremden Planeten zu interpretieren . Zugegeben, ich habe gerne an Spiel und Grafik gearbeitet, aber ich konnte einfach nichts so Interessantes wie in anderen Genres anbieten.


Gutes Beispiel : EnviroGolf

  • 28. Spiel von 100
  • 2 Wochen zu erstellen
  • 15 Tausend Starts

Ich habe nie gerne Sportspiele gespielt, aber EnviroGolf hat sich als großartig herausgestellt und ich habe es wirklich genossen, es zu erstellen! Dieses Spiel, das 2014 in der EGX Leftfield Collection vorgestellt wurde, war das erste, das von Kotaku rezensiert wurde .

Hinweis: Erforschung eines Genres - Versuchen Sie, Spiele in Genres zu erstellen, die Sie nicht gerne spielen, und machen Sie sie zu einem Projekt, das Sie gerne spielen.



8: Jedes Kind kann mit Wasser spritzen


Jeder, der Spiele erstellen möchte, sollte darauf vorbereitet sein, Entwürfe vieler für die Entwicklung geeigneter Konzepte zu erstellen. Alle Spielideen werden alt und manche sogar alt. Der Wunsch, um jeden Preis ein einziges Spiel zu erstellen, ist ein unsicherer Plan. Wir müssen aus allen Gründen lernen, unsere Lieblingsprojekte aufzugeben. Wir sind in der Lage, die Konzepte von Millionen von Lieblingsideen zu erstellen, aber keine davon ist unantastbar.


Beispiel : Minianda Janes

  • 12. Spiel von 100
  • 3 Monate zu erstellen

Dies ist ein Studentenprojekt seit meinem Studium in Miami. Die Idee war folgende: eine Kombination aus Lemmings und Indiana Jones . Es spielt keine Rolle, wie viele Minyand Jane das Ziel erreichen - die Hauptsache ist, mindestens eine zu bekommen. Als ich die GameSalad-Engine studierte, schrieb ich den Spielcode und leitete ein Team von Studenten. Dies selbst machte eine solche Erfahrung sehr wertvoll. Klassenzimmer aufgrund vieler Hindernisse können sich jedoch nachteilig auf Projekte auswirken. Und obwohl mir die Prämisse von Minianda Janes gefiel , war sie außerhalb des Klassenzimmers nicht realisierbar.



9: Spaß ist schlecht


Spaß ist schrecklich. Das ist ein Müllwort, fu. Einige Leute denken, dass Schlafen Spaß macht. Andere denken, Training macht Spaß. Jemand findet es lustig, Gewürze zu essen. Spaß ist ein Wort, das für jeden sein eigenes bedeutet. Für verschiedene Menschen mögen völlig entgegengesetzte Dinge interessant erscheinen (Spaß). Dieses verdammt vage Wort wird häufiger als Signal für persönliches Vergnügen verwendet als für die Qualität des Spiels.

Das Wort, das die Essenz von „Spaß“ ohne unnötiges Gepäck vermittelt, ist „engagiert“ („Hingabe“). Dies bedeutet, dass wir die Aufmerksamkeit des Spielers auf uns gezogen haben, unabhängig davon, ob das Spiel traurig, beängstigend, lustig oder nervig ist. Für einige mag dies in Bezug auf die Semantik sinnlos erscheinen, aber es hilft sehr, wenn man experimentiert, verschiedene Gefühle durch Spiele hervorzurufen. Damit ein Spiel gut ist, müssen die Spieler keinen Spaß haben: Wir müssen nur den Spieler einbeziehen.


Beispiel : Sie müssen mindestens 18 Jahre alt sein, um teilnehmen zu können

  • 86. Spiel von 100
  • 6 Monate zu erstellen
  • IndieCade Media Choice 2016 gewonnen
  • IGF Lobende Erwähnung
  • Dargestellt auf dem Slamdance Film Festival

Wahrscheinlich mein berühmtestes Spiel ( immer noch auf Steam verboten ), You Must be 18 or Older to Enter ist ein Horrorspiel über ein Kind aus den 90ern, das sich zum ersten Mal Pornos angesehen hat. Trotz der Tatsache, dass dies ein Horror ist, habe ich die üblichen Attribute des Genres aufgegeben und Gewalt, Monster und Tod beseitigt. Ich würde Sie nicht als mindestens 18 Jahre alt bezeichnen, um an einem unterhaltsamen Spiel teilzunehmen. Sie sollte keinen Spaß machen. Ich habe es nicht eilig, sie nostalgisch zu nennen. Wer erinnert sich deutlich an sich selbst als Kind, das sich mit Themen für Erwachsene befasst, aus Angst, Sie könnten erwischt werden? Sie müssen mindestens 18 Jahre alt sein, um teilnehmen zu können. Das macht wahrscheinlich keinen Spaß, ist aber einnehmend.



10: Geben Sie Ihre Fehler frei und akzeptieren Sie sie


Ein Fehler ist normal. Außerdem ist es gut, Ihre erfolglosen Projekte freizugeben. Ohne aus unseren eigenen und denen anderer Fehler zu lernen, sind wir dazu verdammt, sie zu wiederholen.


Beispiel : X.

  • 33., 34., 35., 36., 37., 38., 39., 40. und 41. von 100 Spielen
  • 3 Monate zu erstellen
  • Im Durchschnitt beginnen weniger als 18

Die meisten dieser 10 Lektionen wurden aus Fehlern gelernt, aber ich habe eine der wichtigsten Lektionen von X erhalten. Dieses Projekt, bestehend aus 9 Spielen, sollte eine Horrorgeschichte sein, die eine Social-Media-Storyline sowie eine Reihe digitaler Spiele enthielt.

Es dauerte einen Monat, um alle Komponenten zu erstellen: 68 Beiträge auf Tumblr, die mein fiktiver Protagonist im Juni und Juli veröffentlichen sollte, und 9 finstere Spiele, die er im August herunterladen sollte. Ohne Betonung des Grauens und ohne Einschränkung des Zeitrahmens waren die Eingabeaufforderungen jedoch zu unauffällig und voneinander entfernt. Um das Projekt realer zu machen, habe ich es nie mit meinem Namen verknüpft und unter einem Pseudonym veröffentlicht. Beiträge haben nie an Popularität gewonnen, und ohne diese Grundlage ist das Projekt gescheitert. Trotz der Tatsache, dass diese neun Spiele in Bezug auf meine Erfolgsformel ein Misserfolg waren, bin ich froh, dass ich X abgeschlossen und veröffentlicht habe.

Obwohl ich weiß, was ich tun kann, um ein Projekt neu zu gestalten, war die wichtigste Lektion, dass es vom wirklichen Leben selbst getestet wird, insbesondere wenn Sie zu sehr an Ihrem Projekt hängen. Außerdem wurde mir klar, dass es wichtig ist, aus Ihren fehlgeschlagenen Experimenten zu lernen. Drei Monate, um diese Lektion zu lernen, sind ziemlich tolerant gegenüber dem Gesamtumfang meiner Aufgabe. Glücklicherweise habe ich dies bei der Erstellung von 100 Spielen gelernt und nicht bei einem Projekt mit hohen Einsätzen!




Letzter Tipp: Genieße dein Leben


Spiele zu machen kann unglaublich befriedigend sein. Oder eine stressige Hölle werden. Aber Leiden kann vermieden werden. Trotz der Höhen und Tiefen war es für mich nicht schrecklich, 100 Spiele in 5 Jahren zu erstellen. Ich bin kein Perfektionist und neige eher dazu, neue Produkte zu „stempeln“. Zum Beispiel habe ich ein Jahr vor dem Start des Marathons 11 Spiele erstellt, mehrere Essays geschrieben , die theoretisch als Romane angesehen werden können (sie sind wirklich interessant), und an der Erstellung mehrerer schlechter Filme mitgewirkt . Dieser Marathon entspricht meiner Natur, und selbst wenn ich mir für 100 Spiele kein Ziel gesetzt hätte, hätte ich immer noch viel geschaffen.

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@ Just404it

Source: https://habr.com/ru/post/de417515/


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