
In diesem Artikel werde ich über die Implementierung von „Deep UX“ in der modernen mobilen Entwicklung sprechen, dank derer ich ein signifikantes und nachhaltiges Wachstum von Ret1 erzielen konnte. Unter Deep UX verstehe ich eine Reihe von Maßnahmen, die darauf abzielen, nicht nur mit so vertrauten Dingen wie Informativität, Vorhersehbarkeit und Bequemlichkeit, sondern auch mit subjektiven Dingen wie emotionaler Beteiligung und Bindung zu arbeiten.
Diese Geschichte begann mit einem Interview mit einem Kandidaten für die Entwickler von Evolution 2: The Battle for Utopia. Wie so oft bei solchen Treffen haben wir begonnen, das aktuelle Produktportfolio meines Studios zu diskutieren. Und als Beispiel für ein erfolgreiches Projekt, das kürzlich im Studio gemacht wurde, erwähnte ich das HAWK-Shoot'em'up-Spiel.
Der Kandidat teilte jedoch nicht meine Begeisterung für dieses Projekt und sagte, dass er in HAWK spielte und es ihm langweilig erschien, aber als Beispiel für den richtigen Joker brachte er einen unserer Konkurrenten mit, der auf dem Markt weniger erfolgreich war.
Da ich als Spieledesigner an der Entwicklung all unserer Produkte beteiligt bin, bin ich sehr aufmerksam gegenüber den Meinungen der Endbenutzer, sodass die Bewertung nicht in Vergessenheit geriet, sondern sich in meinen „Hallen der Vernunft“ niederließ, wie dies in solchen Fällen häufig der Fall ist. Etwa einen Monat lang hielt ich es in meinem Kopf und dachte regelmäßig über die Gültigkeit der Bemerkung nach. Einerseits hatte ich ein Produkt mit hervorragender Leistung und Top-End-Einnahmen für dieses Genre. Auf der anderen Seite sagte die Person direkt, dass unser Spiel langweilig ist und bevorzugte einen Konkurrenten, der viel weniger verdient als wir.
Ich habe mich gefragt, ob es hier ein Problem gibt, das ich lösen könnte, oder ob es nur eine Schwankung ist und die Überprüfung nicht beachtet werden sollte. Das Produkt ist erfolgreich, die Retention ist hoch, der LTV ist großartig, warum ein Dampfbad nehmen?
Nachdem ich keine Antwort gefunden hatte, wurde mir klar, dass ich diese Gestalt nur schließen könnte, wenn ich einen vergleichenden UX-Test durchführen würde, da wir eine ernsthafte Einstellung zu UX haben und über die erforderlichen Ressourcen und Kenntnisse für solche Untersuchungen verfügen.
Das Wesentliche der Studie war es, die ideale Stimmung zu finden, die Benutzer zu Beginn vom Shoot'em'up-Genre erwarten. Zu diesem Zweck haben wir uns entschlossen, die Benutzererfahrung in unserem HAWK und zwei anderen Wettbewerbern zu vergleichen, von denen wir viele gute Bewertungen gehört haben: Sky Force Reloaded und Fastlane: Road to Revenge.
Alle unsere Befragten wurden gebeten, jedes der drei Spiele innerhalb von 15 Minuten in einer anderen Reihenfolge zu spielen. Nach jedem Spiel füllten die Befragten den Fragebogen zur Spielerfahrung und das Microsoft Desirability Toolkit aus und diskutierten dann ihre Eindrücke vom Spiel mit dem Moderator.
Das Ergebnis der Studie war sehr interessant und bestätigte die Information, dass die Spieler unser Spiel als das langweiligste der vorgeschlagenen empfanden.



Wir haben auch ein nicht standardmäßiges Ergebnis auf der Skala der positiven und negativen Eindrücke erhalten.

Obwohl HAWK weniger positive Erfahrungen als die beiden anderen Spiele hat, sind auch negative minimal. Dies deutet auf eine zurückhaltend-positive Einstellung der Befragten zum Spiel hin: Obwohl sie nicht begeistert waren, verursachte HAWK weniger negative Emotionen als Referenzspiele.
Von besonderem Interesse war die Kombination von Tauch-, Stress- und Herausforderungseigenschaften. HAWK erhielt eine sehr hohe Bewertung für das Eintauchen in das Spiel (die Fähigkeit, Spieler zu ziehen und zu halten), obwohl Stress und Herausforderung nicht sehr hoch bewertet werden.

So erhielt ich Statistiken, die das zufällige Feedback bestätigten, das ich während des Interviews erhalten hatte. Trotz des finanziellen Erfolgs meines Produkts war die Wahrnehmung der Spieler im Vergleich zu den Spielen der Wettbewerber kühler.
Ich habe als Produzent sofort einen möglichen Wachstumspunkt gesehen. Ich dachte darüber nach, dass wir die ohnehin schon hohe Retention erhöhen können, wenn Sie diese kühle Wahrnehmung am Anfang kompensieren und die Einfachheit beibehalten, die uns von unseren Mitbewerbern unterscheidet.
Aber was ist eine zurückhaltende positive Wahrnehmung? Wie kann man daraus „herrlich positiv“ machen und gleichzeitig ein Minimum an negativen Eindrücken aufrechterhalten, was unseren Konkurrenten nicht gelungen ist?
Ich kannte die Antwort nicht und zog das Team an, um dieses Problem zu besprechen.
Ich erinnere mich noch an diese Diskussion. Während meiner langjährigen Praxis habe ich unzählige Einkaufstreffen durchlaufen, und es schien unmöglich, mich zu überraschen. Aber zu dieser Zeit war ich immer noch überrascht, weil ich das Wesentliche des zu lösenden Problems nicht kategorisch erklären und es in spezifische Aufgaben für jedes Teammitglied umwandeln konnte.
Ich war nicht in der Lage, das Wesentliche des Problems schnell darzulegen und seine Bedeutung aufzuzeigen, daher begannen die Entwickler, sich zu widersetzen und beschränkten sich auf einen formalen Ansatz. Ich denke, ich würde das Team niemals überzeugen können, wenn ich diesen Spieltest nicht durchführen und numerische Messungen durchführen würde. Selbst „Rationals“ konnten niedrigere Indikatoren als Wettbewerber nicht ignorieren, selbst nach abstrakten Kriterien wie „Stress“ oder „positivem Eindruck“.
Nachdem wir die Phase der Ablehnung bestanden hatten, kehrten wir zu einer konstruktiven Diskussion zurück. Es funktionierte jedoch nicht, das Problem in Teile zu zerlegen und daraus einen spezifischen Leitfaden für jedes Teammitglied zu extrahieren. Bis wir zu einer sehr einfachen Idee kamen, die sich sofort in einen verständlichen Plan verwandelte.
Die Idee basierte auf der Tatsache, dass wir bei HAWK gelernt haben, einen Spieler für einen für das Genre einzigartigen Zeitraum zu halten und zu monetarisieren. Unser LTV basiert auf einem Zeitraum von 6 Monaten, was bedeutet, dass die Leute auch nach sechs Monaten des Spiels nicht das Interesse an dem Projekt verlieren und weiterhin zahlen. Aus diesem Grund haben wir uns auf die Erfahrung konzentriert, die es uns ermöglicht hat, die Spieler so lange zu behalten und sie zu Beginn des Spiels zu hyperbolisieren.
Was genau wir überarbeitet haben, werde ich nur These schreiben, weil wir in der Tat alles überarbeitet haben. Sie entfernten das Trainingslevel und machten das Training als Teil des Fortschritts der ersten Schlacht. Wir haben die Spielgeschichte neu gestaltet, um die Interaktion mit Nicht-Kampf-Interfaces in der ersten Sitzung zu minimieren. Wir haben das Prinzip des Öffnens von Fähigkeiten geändert, um ihnen die Möglichkeit zu geben, sie von Anfang an zu nutzen. Ich habe das erste Flugzeug bekommen. Trotz der Tatsache, dass es das unprätentiöseste sein sollte, haben wir versucht, die Primitivität beizubehalten, aber Charisma und dynamischeres Schießen hinzugefügt. Natürlich haben sie alle ersten Level komplett überarbeitet, unter Berücksichtigung neuer Erkenntnisse.
Da das Problem, das wir lösten, eher abstrakt war und seine Kritikalität nicht beweisbar war, haben wir all diese Änderungen parallel zur Hauptentwicklung vorgenommen. Wir haben 3 Monate gebraucht.
Als die Verbesserungen implementiert wurden, haben wir eine "Anti-Langeweile" -Version des Spiels zusammengestellt und dieselbe UX-Studie dazu wiederholt. Was war unsere Freude, als wir durch emotionales Engagement von Außenstehenden zu Führungskräften wurden! Jetzt versuchte niemand, das Spiel als langweilig zu bezeichnen, im Gegenteil, die Befragten bemerkten seine Attraktivität und Dynamik, ohne die Einfachheit zu vergessen, die den Konkurrenten fehlte.

Es war ein Sieg! Alles sagte, dass das Spiel besser wurde. Aber um wie viel kann diese Verbesserung bereits gute Retentionsspiele verbessern und ist sie überhaupt in der Lage?
Anfangs war ich skeptisch, da 13 Jahre lang in Gamedev viele verschiedene Projekte und noch mehr Patches durch mich gingen, die bestimmte Produktindikatoren verbessern sollten. Rückblickend erinnere ich mich jedoch daran, dass ich ohne eine gute Retention noch nie Fälle von Verbesserungen hatte. Alle mir bekannten Beispiele für die Erhöhung der Aufbewahrung betrafen Spiele, für die dieser Indikator nicht hoch war, und nahmen in der Regel aufgrund der technischen Optimierung und der Behebung starker Fehler im Conversion-Trichter zu. In unserem Fall war das Projekt jedoch poliert und enthielt keine derartigen Mängel.
Als wir die Änderungen einführten und sahen, dass die bereits gute Retention noch besser war, hatten wir das Gefühl, eine Art Super-Quest abgeschlossen zu haben.
Diese Suche begann jedoch mit einem Interview, bei dem wir eine zufällige und äußerst abstrakte Rezension des Spiels erhielten, es aber gleichzeitig nicht abwedelten, sondern in die Tat umsetzten. Wir führten eine ernsthafte Studie durch, die mit der Formalisierung unseres besten Fachwissens und seiner Umsetzung endete.
Als das Spiel nicht mehr "langweilig" war, erhielten wir +5 absolute Prozentsätze für den klassischen Ret1. Mit der Wirkung in den folgenden Tagen. Dies ist ein durchschnittlicher Effekt über alle Gebiete und Plattformen hinweg:

Infolgedessen sind wir der Schaffung des kommerziell erfolgreichsten Shoot'em'ups auf dem Markt noch näher gekommen.
Schlussfolgerungen
Dieses Beispiel ist für mich sehr bezeichnend, da ich es zum ersten Mal geschafft habe, die Retention zu erhöhen, indem ich nicht mit klassischer Analyse, sondern mit einer Benutzerstimmung mit Deep UX gearbeitet habe. Dies ist ein völlig anderer Entwicklungsstand, der viel komplizierter ist und einen speziellen Ansatz erfordert. Trotz seiner Komplexität glaube ich, dass ein solcher Ansatz in der Zukunft liegt.
Ich habe 2012 mein erstes Handyspiel Juggernaut: Revenge of Sowering gestartet. Jetzt habe ich 6 laufende Titel und 3 bereiten sich auf den Start vor. Und wenn ich zurückblicke, sehe ich 2012, wie enorm die Branche in diesen 6 Jahren geworden ist.
Ich sehe, wie weit die technologische und intellektuelle Komponente bei der Entwicklung mobiler Spiele fortgeschritten ist, wie viel komplizierter und verzweigter sie geworden ist. Wie viele neue Spezialisierungen wurden gebildet und wie die Wissensdichte für jedes Megabyte Inhalt und jeden angezogenen Benutzer nahm zu.
Aber mit all dem ist es paradoxerweise viel einfacher geworden, Spiele zu machen. Alle notwendigen Technologien sind für den Durchschnittsnutzer verfügbar geworden, die Spezialisten, die sie besitzen, sind auch im Überfluss auf dem Markt verfügbar. Die meisten Genres wurden bereits gebildet und ihre Spielmechanik ist weit und breit gemalt. Die neuen Genres haben nun gelernt, wie man schnell Prototypen erstellt und Live-Daten testet. Zur gleichen Zeit erschienen viele Analysewerkzeuge und etablierte Praktiken zur analytischen Unterstützung des Spiels. Jeder versteht bereits, wo und wie er suchen muss, was als Norm gilt und was der Standard ist. Das gesamte Wissen, das zum Erstellen von Spielen erforderlich ist, ist jetzt öffentlich verfügbar, was den Spielproduktionsprozess sehr schnell und transparent macht.
Diese Münze hat jedoch eine Kehrseite: Da Wissen für alle verfügbar ist, ist es heute schwieriger als je zuvor, sich von der Masse abzuheben. Im Gegensatz zu 2012 gibt es heute viele Spiele, die sowohl technisch als auch spielerisch auf ungefähr dem gleichen Niveau hergestellt werden. Um in diesem Geschäft erfolgreich zu sein, reicht es nicht mehr aus, nur gute Spiele zu machen. Sie müssen sich von der Konkurrenz abheben. Und dafür brauchen wir Wissen, das Wettbewerber nicht haben. Aber was für ein Wissen kann es sein, wenn alles gemeinfrei ist und was nicht, kann es immer durch Reverse Engineering oder primitives Kopieren erhalten werden? Ich denke, dass dies nur Wissen auf dem Gebiet der tiefen UX sein kann. Sie beziehen sich auf ein sehr abstraktes Feld von Emotionen, Erwartungen und anderen unermesslichen Konstrukten. Sobald Sie dieses Wissen erhalten haben, können Sie es nicht mehr kopieren, da sie untrennbar mit einem bestimmten Produkt verbunden sind. Daher ist dieses Wissen allein nutzlos, nur die Methode, um es zu erhalten und damit zu arbeiten, hat Wert. Und wer dies lernt, kann sich einen sehr starken Wettbewerbsvorteil verschaffen.
Ich möchte sagen, dass Deep UX einer der letzten weißen Flecken in der modernen mobilen Entwicklung ist und dass diejenigen, die es beherrschen, in den nächsten Jahren einen Wettbewerbsvorteil erzielen können.