Hallo Habr! Ich prĂ€sentiere Ihnen die Ăbersetzung des Artikels User Memory Design: So gestalten Sie fĂŒr dauerhafte Erfahrungen
Wenn wir den Unterschied zwischen Erfahrung und GedÀchtnis verstehen, können wir unsere UX-DesignfÀhigkeiten (User Experience) verbessern.
In einer psychologischen Studie von 1996 wurde ein Experiment durchgefĂŒhrt - ein anschauliches Beispiel dafĂŒr, wie sehr sich die menschliche Erfahrung, die Welt im Moment zu kennen, von unserer Wahrnehmung dieser Erfahrung in der Zukunft unterscheiden kann. Wenn wir den Unterschied zwischen direkter Erfahrung und Erinnerungen verstehen und verstehen, wie sie miteinander verbunden sind, können wir UX besser entwerfen. Die folgenden Grafiken haben meine Einstellung geĂ€ndert.
Dieses Mal werde ich einige Empfehlungen zum Erstellen einer UX geben, an die ich mich noch lange erinnern werde . Aber zuerst erklÀre ich diese beiden Grafiken.

Die IntensitÀt der Schmerzen, die zwei Patienten wÀhrend eines schmerzhaften medizinischen Eingriffs erfahren.
Die Grafiken zeigen die IntensitĂ€t der Schmerzen, die zwei Patienten wĂ€hrend eines schmerzhaften medizinischen Eingriffs hatten. Die Patienten pro Minute bewerteten die SchmerzintensitĂ€t auf einer Skala von 0 (âkein Schmerzâ) bis 10 (âhöchster Schmerzgradâ).
Ein Blick auf diese beiden Grafiken zeigt, dass Patient B die Zeit des Experiments viel schlimmer verbracht hat: Er litt dreimal lĂ€nger und der Schmerzpeak war der gleiche wie der von Patient A. Wenn Sie sich entscheiden mussten, in welchem ââPatienten Sie sich befinden möchten, waren Sie wĂŒrde A wĂ€hlen. Eine kluge Wahl.
Nur aus irgendeinem Grund denken Menschen selten rational.
Nach dem Eingriff wurden die Patienten A und B sowie 150 andere Teilnehmer des Experiments gebeten, die Gesamtmenge der aufgetretenen Schmerzen zu bewerten. Die Analyse der Statistik der Antworten ergab, dass diese SchĂ€tzungen nichts mit der Dauer des Eingriffs oder der Gesamtmenge der ĂŒbertragenen Schmerzen zu tun haben (roter Bereich in der Grafik).
Im Gegensatz dazu sanken die SchÀtzungen der am Ende des Experiments erhaltenen Gesamtschmerzmenge auf einen Durchschnittswert der SchmerzintensitÀt an zwei Punkten: dem Schmerzpeak und dem Ende des Verfahrens.

Wie sich die Patienten an den Schmerz erinnerten: der Durchschnitt zwischen dem Höhepunkt und dem letzten Moment.
Der Hauptforscher, der NobelpreistrÀgerpsychologe Daniel Kahneman, stellte fest, dass die Studie das psychologisch heuristische Gesetz des Peak-Endings bestÀtigt : Die menschlichen Erinnerungen an die Erfahrung basieren auf einem groben Durchschnitt des intensivsten Moments (Peak) und des letzten Momentes der AktivitÀt (Ende). Und die Dauer des Experiments hat keinen Einfluss auf das GedÀchtnis (das Konzept, die Dauer zu vernachlÀssigen ).
Zwanzig Jahre zusĂ€tzlicher Forschung auf diesem Gebiet haben gezeigt, dass das Gesetz der Peak-Terminierung in Experimenten funktioniert, die sich nicht nur auf Schmerzen, sondern auch auf viele andere ZustĂ€nde beziehen (zum Beispiel mit VergnĂŒgen). NatĂŒrlich kann die Erfahrung sowohl angenehme als auch unangenehme Momente umfassen, wie unten in der Grafik mit positiven und negativen Werten entlang der OY-Achse dargestellt. Diese Art von Diagramm wird als Erfahrungsprofil bezeichnet .

Die Konturen der Erfahrung spiegeln positive und negative Erfahrungen im Laufe der Zeit wider.
Streams und Frames
In Studien wie der von Kahneman haben wir festgestellt, dass die Erinnerung an die erhaltenen Erfahrungen nicht mit der Summe der Guten und der Schlechten unter ihnen zusammenhĂ€ngt. Stattdessen stĂŒtzt sich der Speicher auf einige wichtige Punkte und ignoriert den Rest. Erfahrung ist ein Strom. Speicher ist eine Reihe von Frames.
Psychologen beschreiben Erfahrungen mit Redewendungen wie âeinem stĂ€ndigen Strom vonâ Selbstgrabung â oder â einem Strom flĂŒchtiger ZustĂ€nde, die sich von Moment zu Moment Ă€ndern â. Aber wenn wir uns an etwas erinnern, spulen wir den Film nicht zurĂŒck und erleben diesen Stream nicht noch einmal. Unser Gehirn verliert wichtige Punkte, verwirft allmĂ€hlich die GerĂ€usche augenblicklicher Erlebnisse und gibt Spitzen- und Endmomenten Gewicht.
Zwei "Ich"
Laut Kahneman gibt es in jeder Person zwei "Ich": das Erleben von Ich und das Erinnern an Ich . Diese Teile unseres Bewusstseins betrachten die Welt aus verschiedenen, manchmal sogar widersprĂŒchlichen Blickwinkeln.
Einerseits fragt das erfahrende Selbst: âWie fĂŒhle ich mich gerade?â Und jeden Moment lernt sie die Welt mit Hilfe von GefĂŒhlen der Freude, Langeweile, Frustration und Angst. Andererseits ein denkwĂŒrdiges Thema, das mich interessiert: "Wie geht es mir im Allgemeinen?" Es analysiert die Erfahrungen und Erfahrungen nach dem Eintreten des Ereignisses, ohne dessen Dauer zu berĂŒcksichtigen und konzentriert sich auf die hellen Momente (Höhepunkt und Ende).
Das GedĂ€chtnis leitet sich von diesem Paar ab, weil es bestimmt, was wir aus der Erfahrung lernen. Es entsteht eine Geschichte ĂŒber diese Erfahrung, die wir uns spĂ€ter selbst erzĂ€hlen und die unsere spĂ€teren Entscheidungen bestimmt. Mit anderen Worten, das einprĂ€gsame Selbst des Kunden entscheidet, ob ihm Ihr Produkt gefallen hat, ob er den Service wieder in Anspruch nimmt und was er anderen Menschen erzĂ€hlt. Das erfahrende Selbst ist bei diesen Entscheidungen nur ein externer Beobachter.
Benutzerspeicherdesign
Wenn sich die Erinnerung an die Erfahrung von der Erfahrung selbst unterscheidet und ich mich an die endgĂŒltigen Entscheidungen erinnere, sollten wir den Fokus auf UX-Design aufgeben? Wer sollten wir sein: Designer von User Experience oder User Memory?
Meine Antwort ist einfach: Wir mĂŒssen beide sein.
Wir werden realistisch sein. Ich arbeite im Web, einer schnellen Umgebung, in der Leute jederzeit ihren Browser-Tab schlieĂen können. Es macht keinen Sinn, sich auf die Fertigstellung zu konzentrieren, wenn die Leute sie nie erreichen. Beim Design mĂŒssen wir uns darauf konzentrieren, die Unzufriedenheit in jedem Moment zu verringern. Aus diesem Grund sind Dinge wie Usability-Tests wichtig: Sie mĂŒssen so gestalten, dass die Benutzer das Produkt weiterhin verwenden und zum Ende des Skripts gelangen.
Sie mĂŒssen aber auch ĂŒberlegen, wie wir die Erfahrung in positive Erinnerungen umsetzen können, die uns helfen, unser Produkt erneut auszuwĂ€hlen und unseren Freunden davon zu erzĂ€hlen. Design mit RĂŒcksicht auf Erinnerung und Erfahrung .
Ruinieren Sie nicht das Ende
Das Ende ist der Moment. Der Benutzer fĂŒhrt die Aktionen in dieser Sitzung aus und geht fĂŒr einige Zeit. Denken Sie an die Stellen, an denen sich das Ende im Design befindet, und an die Probleme, die der Benutzer dort haben könnte. Wenn Sie alles richtig machen, haben Benutzer viele Endungen, da Benutzer zurĂŒckkehren. Sie kehrten zurĂŒck - sie fĂŒgten dem Sparschwein das letzte Ende hinzu und ergĂ€nzten ihre Interaktionserfahrung. Dieses Konzept wird als Erfahrungsskalierbarkeit bezeichnet .
Dies negiert nicht die Tatsache, dass der Anfang auch wichtig fĂŒr die Wahrnehmung des Design durch den Benutzer ist. Viele verschiedene Studien haben gezeigt, dass der erste Eindruck der Site einen starken Ankereffekt fĂŒr spĂ€tere Erfahrungen hat. Kahnemans Studie machte deutlich, dass der Anfang nicht das einzig Wichtige ist. OberflĂ€chen sind auch wichtig. Und meiner Erfahrung nach mĂŒssen Fertigstellungen hĂ€ufig wĂ€hrend des Entwurfsprozesses repariert werden.
Einige Beispiele fĂŒr gute Enden:
- Nach dem Lesen des Artikels sieht der Benutzer mehrere relevante Geschichten.
- Nach dem Kauf kann der Benutzer die Kaufdaten als Gast ohne Genehmigung ĂŒberprĂŒfen.
- Websites wie GitHub und Gmail schĂŒtzen Benutzerdaten vor versehentlichem Löschen: Der Benutzer bestĂ€tigt das Löschen.
Hier sind einige Beispiele fĂŒr nicht so gute Endungen:
- Am Ende des Artikels sieht der Leser mehrere attraktive Links zu irrelevanten Sponsoring-Inhalten.
- Wenn ein Benutzer versucht, die Site zu verlassen, wird ein Fenster angezeigt, das verzweifelt versucht, seine E-Mail zu erfassen.
- Nachdem der Benutzer den Schulungsteil in der neuen Anwendung abgeschlossen hat, kommt ein kurzer BegrĂŒĂungsbrief (im Textformat) an. Sagen Sie im Nachhinein Hallo. Mindestens einmal.
Wenn der Benutzer Ihre Werbebriefe abbestellen möchte, seien Sie kein Monster und erschweren Sie den Abmeldevorgang nicht! Es gibt einen ganzen Tumblr- Spot, den das Abbestellen fĂŒr E-Mails widmet, in dem es lĂ€cherlich schwierig ist, einen Link zum Abbestellen zu finden.
Bei Bedarf langsamer fahren
Eine Person erinnert sich an ihre EindrĂŒcke von der Verwendung von etwas, konzentriert sich auf wichtige Punkte und ignoriert die Dauer. Es stellt sich heraus, dass wir in einigen Situationen, in denen wir die EindrĂŒcke des Benutzers kontrollieren mĂŒssen, mehr Freiheit haben als wir denken: Verlangsamen Sie gegebenenfalls absichtlich die Interaktion, um den endgĂŒltigen Eindruck zu verbessern.
Schwer zu sagen, werde ich mit einem Beispiel erklÀren.
Im Web geschieht alles sehr schnell - so sehr, dass es manchmal schwierig ist, die Aufmerksamkeit des Benutzers zu erregen. Aber beeilen Sie sich nicht, alles nach dem Prinzip "Lass mich nicht nachdenken" zu tun. Anstatt den Benutzer schnell zu beeindrucken, fĂŒgen Sie das hinzu, was Andrew Grimes die Meta-Momente nennt: âkleine Momente der Reflexion, die uns bewusst machen, was wir erleben.â Zum Beispiel verwendet Slack wĂ€hrend des gesamten Trainings pulsierende Popup-Tipps, die zusĂ€tzliche Zeit und Aufmerksamkeit erfordern, aber dazu beitragen, völlig neue Benutzer zu schulen, und den fortgeschrittenen Benutzern die Energie geben, diese Slack-Funktionen zu verwenden, die sie zuvor nicht verwendet haben.
Der Psychologe Dan Arily erzĂ€hlt in seinem Blog, wie er sich mit einem Schlosser getroffen und mit ihm ĂŒber die Arbeit gesprochen hat:
Je besser und schneller der Schlosser arbeitete, desto weniger Trinkgelder erhielt er und desto mehr beschwerten sie sich. Seltsam, aber die Leute schĂ€tzten den Wert seiner Arbeit umgekehrt zu der Zeit, die sie mit dem Ăffnen der TĂŒr verbrachten. Arily erklĂ€rt, dass die Moral hier darin besteht, dass die Leute das Ergebnis als den Aufwand bewerten, den ein Mechaniker fĂŒr einen Job aufgewendet hat.
Ein eindrucksvolles Beispiel fĂŒr kĂŒnstliche Verzögerungen, um die Illusion zu erzeugen, dass Sie etwas beeinflussen, ist Intuits TurboTax. Interessanterweise manifestiert sich die Ausarbeitung dieser Illusion in kleinen Dialogen (Ă€hnlich diesem), die stĂ€ndig in TurboTax erscheinen:

TurboTax verwendet kĂŒnstliche Latenz, um die Illusion zu erzeugen, dass Sie etwas beeinflussen.
NatĂŒrlich muss diese Software die Daten nicht ĂŒberprĂŒfen. Aber wenn Sie auf den Bildschirm schauen, haben Sie das GefĂŒhl, dass TurboTax viel mehr tut, um sich um Sie zu kĂŒmmern? Mit anderen Worten, dieser Dialog ist ein Dummy ohne Bedeutung, verbessert aber gleichzeitig den Eindruck der Verwendung. In diesem Fall ist das Erhöhen der AusfĂŒhrungszeit der Aufgabe eine nette ErgĂ€nzung, die nach der Verwendung im Speicher verbleibt. Und TurboTax ist nicht das einzige Unternehmen , das diese Methode einsetzt.
Schaffen Sie Spitzenmomente
Spitzenmomente sind gut, weil sie unvergesslich sind. Es stellte sich heraus, dass die denkwĂŒrdigen Momente eines gemeinsam haben: Sie sind emotional stark. Im Laufe der Jahre hat die Forschung gezeigt, dass sich das menschliche GedĂ€chtnis auf Ereignisse konzentriert, die mit Emotionen zusammenhĂ€ngen .
Don Norman und Aaron Walter schreiben seit mehreren Jahren ĂŒber emotionale Gestaltungselemente. Emotionales Design empfiehlt, ĂŒber die Vorteile und den Komfort hinauszugehen, um Momente zu schaffen, an die man sich noch lange erinnern wird. Richtig verwendete Elemente des emotionalen Designs stĂ€rken Ihren Eindruck.
Eine der Techniken des emotionalen Designs - mein Favorit - besteht darin, erstaunliche Momente zu schaffen, in denen Benutzer ihre eigenen Entdeckungen in der BenutzeroberflĂ€che machen können. Als meine Kollegen und ich JamBells entwickelten , ein kollektives Online-Spiel fĂŒr mobile GerĂ€te, haben wir der Liste der spielbaren Songs Geheimnisse hinzugefĂŒgt. ĂberprĂŒfen Sie auf Ihrem Smartphone: Können Sie es finden? ..
Ein weiteres Beispiel: Snapchat-Objektive, eine Killer-Funktion, die auf der BenutzeroberflĂ€che allein kaum zu finden ist. Ich habe vor kurzem den ganzen Abend mit vier anderen UX-Designern verbracht, um herauszufinden, wie man einen Gesichtstausch macht. Trotz des Mangels an Bequemlichkeit im ĂŒblichen Sinne des Wortes fĂŒhlten wir uns sehr cool, als wir endlich vermuteten.
FĂŒr den Designer scheint die Theorie der Spitzenmomente zu sagen: âSei kein Perfektionist im Detail, sieh breiter aus.â Vor einigen Jahren schrieb Don Norman darĂŒber, wie er die Leute bat, ihm von Dingen zu erzĂ€hlen, die sie auf Reisen nach Disney oder in einem neuen iPhone nicht mochten. Alle waren bereit, ein paar Gruselgeschichten ĂŒber die Reise oder das neue Betriebssystem zu erzĂ€hlen, aber als sie gefragt wurden, ob sie sie ihren Freunden empfehlen wĂŒrden, antworteten sie fast immer mit Ja.
Am Ende der Geschichte gibt Norman RatschlĂ€ge: âPerfektionismus ist die MĂŒhe selten wert. Warum also nicht einige Probleme ungelöst lassen? Der Gesamteindruck ist wichtig. â
Unser Ziel als UX-Designer ist es nicht nur, alle Probleme zu suchen und zu beheben. Es ist nicht nur unmöglich, es ist dumm. Erinnern Sie sich an die Peak-End-Regel und die von uns ĂŒberprĂŒften Grafiken. Dies ist ein Beispiel fĂŒr die Tatsache, dass Spitzenmomente negative Momente ĂŒberlappen.
Beispielsweise unterscheiden sich die Experimente in den folgenden Diagrammen nur um einen negativen Punkt. Es ist leicht vorstellbar, wie sich ein Designer darauf konzentriert, einen Fehler zu beheben, anstatt einen Peak zu erstellen. Und es stellt sich als bequeme, aber frische Erfahrung heraus, in der jedes aufkommende Problem deutlich sichtbar wird.

Eine Erfahrung ohne Höhepunkte reagiert empfindlich auf plötzliche Probleme.
Im Gegenteil, eine Erfahrung mit einem hellen positiven Moment (ein Beispiel in den folgenden Grafiken) ist widerstandsfĂ€higer gegen Probleme. Theoretisch ĂŒberschreibt ein positiver Peak den Rest der negativen Erfahrung.

Spitzenmomente mildern unerwartete Probleme bei der Verwendung des Produkts.
Der Fokus auf die Erzeugung hoher emotionaler Spitzen unterscheidet zwischen einem praktischen, aber wenig einprÀgsamen Produkt und einem coolen Produkt, das lange Zeit einen positiven Eindruck hinterlassen wird.
Sei ein Story Designer
Bis vor kurzem war ich skeptisch gegenĂŒber Geschichten. Man kann sagen, dass meine Skepsis den Aussagen von Stefan Sagmeister Ă€hnlich war. Ich dachte, dass die Idee, dass Geschichten uns alles lehren können, bestenfalls etwas ĂŒbertrieben ist.
Aber dann habe ich mir das Video von Kurt Vonnegut angesehen. (Im Anhang anbringen. Schauen Sie, es dauert maximal 4 Minuten.)
Denken Sie nicht, dass Ihnen die von Vonnegut gezeichneten Diagrammtypen bekannt vorkommen? Dies entspricht den Abdruckgraphen in Kahnemans Studie.

Kurt Vonnegut zeigt auf der Karte das Leben von Aschenputtel aus einem gleichnamigen MĂ€rchen.
Ein Student an der Tufts University ging noch einen Schritt weiter und zeigte, dass diese Grafik fast jeden Disney-Cartoon widerspiegelt. Und Disney verdient seit Jahren Geld mit diesem Programm.
Haben Sie die Details dieser erfolgreichen Art von Geschichte bemerkt? Es gibt einen hohen Höhepunkt und einen hohen Fertigstellungsgrad oder, wie das Showbusiness sagt, den Höhepunkt und ein Happy End.
Das menschliche GedĂ€chtnis teilt den Strom der EindrĂŒcke in einzelne Momente. Es stellt sich eine Abfolge von Momenten heraus, die im Laufe der Zeit auftreten und deutlich den Anfang und das Ende markieren, die Abwechslung von guten und schlechten Momenten wĂ€hrend der gesamten Handlung. Das ist die Geschichte. Die Leute schreiben jeden Tag Geschichten. Wir kreieren stĂ€ndig Geschichten aus Momenten, die fĂŒr uns Sinn machen.
Wie kann man diesen Vorteil nutzen? Eine nĂŒtzliche Sache fĂŒr die Anwendung des Storyteller-Denkens im UX-Design ist eine Erlebniskarte oder eine Pfadkarte. Diese Karte ist eine groĂartige Möglichkeit, qualitative und quantitative Forschung zu verknĂŒpfen und die Geschichte zu visualisieren, die der Benutzer zusammen mit dem Produkt oder der Dienstleistung lernen wird. Adaptive Path war eine nĂŒtzliche Anleitung .
Erfahrungskarten können zusammengesetzt und detailliert sein, aber das Wichtigste hier ist die Erfahrungstabelle. Woher kommen die Gipfel? Wo entstehen Meinungsverschiedenheiten? Wie endet die Erfahrung?
SchlieĂlich sollten die vom ErzĂ€hler geĂ€uĂerten Gedanken nicht vage und verschwommen sein. Donna Liko macht darauf aufmerksam , dass jede Abfolge von Schritten, die der Benutzer fĂŒr einige Zeit unternimmt, sowohl durch Daten (Fakten, Statistiken) als auch in einem narrativen Format mit Elementen von Geschichten (Beschreibung, Handlung, Höhepunkt) beschrieben werden kann. Daten und Geschichten unterstĂŒtzen sich gegenseitig und tauschen Informationen aus. Analytics erzĂ€hlt âWasâ, Geschichten âWieâ und zusammen inspirieren sie neue Designideen und Testhypothesen.
Fazit
Der Eindruck und die Erinnerung an ihn sind eng miteinander verbunden, aber sie unterscheiden sich stĂ€ndig. In jeder Person lebe ich zwei: das Erleben und Erinnern an mich; Das Auswendiglernen lehrt uns, beurteilt etwas und trifft Entscheidungen. Das GedĂ€chtnis ist eine Reihe von Rahmen, unter denen die intensivsten Momente der Erfahrungen und der letzte Moment von Bedeutung sind. UX-Design ist immer noch wichtig, aber Sie mĂŒssen sich bemĂŒhen, auch in Bezug auf das Speicherdesign zu denken.
So wenden Sie es an: Zuerst achten wir auf die Endungen, um sicherzustellen, dass wir die Benutzer im letzten Moment nicht enttĂ€uschen. Dann verlangsamen wir so viel wie möglich und zeigen den Benutzern, dass wir Zeit damit verschwenden, uns um sie zu kĂŒmmern. Dann gehen wir ĂŒber die Benutzerfreundlichkeit hinaus und verwenden die Elemente des emotionalen Designs, um Spitzen zu erzeugen, wobei wir uns auf das Bild als Ganzes konzentrieren und ein Design erhalten, das widerstandsfĂ€higer gegen unerwartete Probleme ist. SchlieĂlich mĂŒssen Sie auf die Tricks der Geschichte achten, die vom Design erzĂ€hlt werden, und auf wichtige Punkte (Spitzen und Enden) achten.
Und um mit einer wichtigen Anmerkung zu enden:

Bild: http://www.memegen.com/meme/hx9szq
Ăber den Autor

Kurt : Forscher, Designer, Theoretiker, Autor und Dozent fĂŒr UX-Design. Arbeitet bei Viget in Falls Church, Virginia, fĂŒr Kunden wie POLITICO, das Massachusetts General Hospital und National Trust for Historic Preservation.
Andere Kurt BeitrÀge
Der Originalartikel kann hier eingesehen werden.
Ăbersetzt von rishavant