Übersetzung von Scott Shaffords Enthüllungen: „Ich war in den 1980er Jahren ein schwuler Teenager und versteckte mich vor der beängstigenden Welt in der Spielhalle. Die Bemühungen der WHO, Videospiele zu pathologisieren, werden Menschen wie mir nicht helfen. "

Als Teenager verbrachte ich fast jeden Tag viele Stunden in der Spielhalle eines örtlichen Einkaufszentrums, nur wenige Gehminuten von meinem Haus in Sanford, Florida, entfernt. Wenn ich nichts anderes zu tun hatte, dann verbrachte ich dort Zeit. Wenn ich Dinge bekam, spielte ich manchmal immer noch Spiele, anstatt mich mit ihnen zu befassen. Fast meine gesamte Freizeit wurde von Spielen (und natürlich
Dungeons & Dragons ) verbraucht.
Ich war auch ein depressiver, versteckter Homosexueller in der dunkelsten und brutalsten Phase
der AIDS-Krise , weil ich befürchtete, wenn jemand davon erfährt, wird er mich verprügeln und wenn ich meinen Impulsen erliegen werde, werde ich irgendwann krank und sterbe.
Es ist leicht vorstellbar, warum ich abgelenkt werden wollte, als ich in der Süßigkeitenwelt der Pac-Männer landete, die durch die Labyrinthe rannten, käferähnliche Aliens, die aus dem Weltraum in uns eindrangen, und pixelige Spione. Ich bin mir nicht sicher, ob ich meine Pubertät in den 1980er Jahren ohne Videospiele als ständige Ablenkung überleben könnte.
Nach einem neuen Empfehlungsentwurf der
Weltgesundheitsorganisation (WHO) würde mein Zustand heute als „
Spielstörung “ eingestuft, die die WHO als unabhängige psychologische Abhängigkeit darzustellen versucht. Seit Jahrzehnten wird unter Psychologen und Experten darüber diskutiert, ob es tatsächlich eine Videospielsucht gibt. Und jetzt hat die WHO einen weiteren Schritt in Richtung der Bekanntgabe der Realität dieses Phänomens getan.
Dies ist eine schrecklich schlechte Idee, sie wählt Technologie als Sündenbock aus und leitet Ressourcen um. Menschen, die Erfahrung mit Videospielen haben, sowie diejenigen, die die komplexen Gründe verstehen, warum Spiele fest im Leben anderer Menschen verankert sind, sollten der Versuchung widerstehen, die Einhaltung von Videospielen in einer separaten Kategorie zu trennen.
Die WHO achtet darauf, „Frustration“ nicht einfach durch den Zeitaufwand für das Spielen zu definieren. Ihre Definition ist jedoch immer noch zu vage und begrenzt durch den Wunsch, die Diagnose in eine Vorlage zur Beschreibung der Abhängigkeit von Schadstoffen einzubauen. Hier ist eine
vorgeschlagene Definition , die nächstes Jahr veröffentlicht werden soll:
Die Spielstörung wird im Entwurf der 11. Überarbeitung des Internationalen Klassifikators für Krankheiten (ICD-11) als ein Muster des Spielverhaltens (Begeisterung für digitale Spiele oder Videospiele) definiert, das durch eine Schwächung der Kontrolle über Spiele gekennzeichnet ist, wodurch die Priorität von Spielen gegenüber anderen Aktivitäten erhöht wird, wodurch Spiele an erster Stelle stehen eine Reihe anderer Interessen und täglicher Aktivitäten sowie die anhaltende Eskalation der Begeisterung für Spiele, obwohl negative Konsequenzen auftreten.
Um die Diagnose einer „Spielstörung“ zu stellen, sollte sich das Verhaltensmuster eher negativ auf die persönlichen, familiären, sozialen, erzieherischen, beruflichen und anderen wichtigen Lebensbereiche auswirken und mindestens 12 Monate dauern.
Diese Definition beschreibt mich eindeutig in der High School. Einmal zerschmetterte mein Vater, wütend über meine Tendenz, Videospiele vor allem anderen zu bevorzugen, das Atari 2600-Heimspielsystem mit einem Hammer vor meinen Augen. Aber das hielt meine Leidenschaft für Spiele nicht auf. Natürlich. "Sucht" wurde nicht durch die Verfügbarkeit von Technologie verursacht. Es wurde durch meinen leidenschaftlichen Wunsch verursacht, etwas zu tun, das einen ausreichenden Teil meines Bewusstseins fesseln könnte, so dass ich nicht darüber nachdenken konnte, wie schrecklich ich mich zu anderen Zeiten fühle.
Und dies ist einer der Gründe, warum viele erfahrene Psychologen die Sucht nach Videospielen nicht als separate Kategorie von Störungen herausgreifen wollen. Aus einem
Artikel in der NYT-Zeitung, der die neue Definition der WHO beschreibt:
Einige professionelle Psychotherapeuten bestehen jedoch darauf, dass eine Spielstörung keine unabhängige medizinische Diagnose ist. Sie betrachten es als Symptom oder Nebenwirkung bekannter Probleme - Depressionen oder Angstzustände.
"Wir wissen nicht, wie wir Glücksspielstörungen behandeln sollen", sagte Nancy Petrie, Psychologieprofessorin und Suchtexpertin an der University of Connecticut. "Dies ist ein sehr neuer Zustand und ein neues Phänomen."
Aber ist es so neu? Eine Person, die eine Online-Selbsthilfegruppe für Menschen gründete, die versuchten, ihre Spielgewohnheiten aufzugeben, nannte sie "einen massiven Tsunami, der zu einer Zeit kam, als wir noch nicht dazu bereit waren".
Für diesen erholten Spieler wird dies alles genauso wahrgenommen wie zuvor. Die gesamte 40-jährige
Geschichte der Beschreibung der Kultur von Videospielen in den Medien basiert auf der Wiederholung derselben Geschichte. Die Leute sagten dasselbe über Spielautomaten. Dann über Spielekonsolen. Dann über Online-Spiele. Über Innovationen in der Welt der Videospiele. Wir hätten schon alle in diesen "Tsunamis" ertrinken sollen, die uns angeblich bedrohten. Aber nichts dergleichen ist passiert.
Stellen Sie sich vor, jedes Mal, wenn die Popularität der nächsten Fernsehsendung oder -serie steigt, haben die Medien Horrorgeschichten über uns im Fernsehen. So klingen die Beschreibungen der Spielnachrichten. Ihr letztes Opfer war
Fortnite , eine Online-Kampfarena, die in den letzten Monaten eine enorme Popularität erlangt hat. Ja, die Leute spielen es viele Stunden hintereinander. Zuvor spielten sie viele Stunden hintereinander League of Legends. Und davor war World of Warcraft. Und davor war EverQuest. Und diese Liste kann auf Wunsch bis in die Vergangenheit bis Space Invaders fortgesetzt werden. Der Mythos, dass Videospiele ein seltenes Hobby waren, das mit der Verbreitung des Internets plötzlich die Welt in die Luft jagte, verschwindet nicht. Tatsächlich waren sie vom ersten Moment an, als Videospiele auftauchten, furchtbar beliebt. Die Einnahmen aus Videospielen übersteigen die Einnahmen aus Filmen.
Die Art der zyklischen Panik, die durch Videospiele verursacht wird, ähnelt seltsamerweise der Panik über jedes neue Medikament, das uns alle zerstören sollte. Jedes Mal an Halloween in den lokalen Nachrichten tauchen Horrorgeschichten auf, in denen jemand
Kindern mit Marihuana Süßigkeiten austeilt , als hätten sie letztes Jahr nicht dieselbe Horrorgeschichte erzählt, als nichts dergleichen passierte.
Eine neue Wendung in dieser Geschichte ist, dass Sie Geld verdienen können, indem Sie Sucht nach Videospielen tadeln. Wenn dieser Absatz über „Spielstörung“ im nächsten Jahr in den Anweisungen verbleibt, müssen Gesundheitsorganisationen in vielen Ländern damit rechnen. Und das ist der Punkt. Die WHO stellt fest, dass diese Anweisung „von Praktikern auf der ganzen Welt verwendet wird, um Diagnosen zu stellen, und von Forschern, um sie zu kategorisieren“. Dies sind die möglichen Folgen der formellen Anerkennung der Glücksspielstörung durch die WHO als eigenständige Krankheit.
Eine Passage aus der Zeitung gibt den Hintergrund für diese Situation: Die WHO-Klassifikation kann als Entschuldigung für die Umverteilung der Mittel herangezogen werden. „Experten“ für bestimmte Krankheiten haben ein finanzielles Interesse daran, die Spielsucht offiziell anzuerkennen. Sie brauchen Versicherungsunternehmen, um die Behandlungskosten zu bezahlen. Sie brauchen Geld für zusätzliche Forschung.
"Dies wird unsere Hände in Bezug auf die Behandlung lösen und wir werden in der Lage sein, Patienten zu behandeln und eine Entschädigung dafür zu erhalten", sagte Dr. Petros Levounis, Vorsitzender der psychiatrischen Abteilung der Rutgers School of Medicine in New Jersey. "Wir müssen keine Tänze mehr um dieses Problem herum arrangieren, es Depression oder Angst oder eine andere Folge des Problems nennen und nicht den Namen des Problems selbst."
Ich erzähle meine eigene Geschichte, weil ich es äußerst gefährlich finde, mein jugendliches Verhalten so zu betrachten. Ein Arzt, der glaubte, ich sei süchtig nach einer überraschend mächtigen oder gefährlichen Technologie geworden, oder der die Suche nach Antworten auf die Frage, warum ich einen solchen Eigensinn entwickelte, als "um das Problem herum tanzen" betrachtete, würde mir definitiv nicht helfen.
Ich spiele immer noch viele Spiele (jetzt nehme ich am Closed Beta-Test des Spiels Magic: The Gathering Arena teil), aber ich leide nicht an einer „Spielstörung“. In den letzten Tagen habe ich überhaupt kein einziges Spiel gespielt - als Teenager wäre das undenkbar gewesen. Was hat sich geändert? Die Welt hat sich verändert. Mein Leben hat sich verändert. Ich muss keine Angst mehr haben, homosexuell zu sein. Ich muss nicht in Angst vor AIDS leben. Ich fühle mich angesichts der Welt nicht hilflos. Ich kontrolliere mein Leben.
Meine Beziehung zu den Spielen musste sich nicht ändern. Es war notwendig, meine Beziehung zu allem anderen zu korrigieren. Die verzerrte Wahrnehmung des Glücksspiels durch die WHO ist die Annahme, dass „persönliche, familiäre, soziale, pädagogische, berufliche und andere wichtige Lebensbereiche“ per Definition für eine Person als angenehmer angesehen werden sollten als das Spielen von Videospielen. Wenn dies nicht der Fall ist, liegt das Problem darin im Spieler. Dies ist jedoch nicht immer der Fall, insbesondere bei Menschen, die sich allein, hilflos und depressiv fühlen. Deshalb ist es wichtig, darüber nachzudenken, dass Spielsucht ein Symptom und keine Ursache ist. Wenn sich Menschen Videospielen zuwenden, um "der Realität zu entkommen", wie uns "Experten" warnen, wäre es nicht logischer zu fragen: "Gibt es etwas, das in unserer Realität behoben werden muss?"