Einführung in Timeline bei Unity

[Das Tutorial enthält ca. 50 MB Bilder, einschließlich animierter GIFs]

Entwickler verwenden häufig Zwischensequenzen, um einen Teil der Handlung des Spiels zu erzählen oder den Spieler zu fesseln. Einige Spiele erstellen speziell gerenderte animierte Szenen mit sehr detaillierten Modellen, während andere echte Modelle im Spiel verwenden. Dank der Verwendung von In-Game-Modellen können Sie viel Geld und Zeit sparen, da Sie keine neuen Modelle, Rigs und Animationen ausschließlich für Zwischensequenzen erstellen müssen. Aber selbst wenn Sie fertige Modelle verwenden, bedeutet dies nicht, dass Sie Spezialeffekte oder Drama opfern müssen! Unity hat ein mächtiges Werkzeug zum Erstellen aufregender Zwischensequenzen - Unity Timeline!

In diesem Tutorial lernen Sie die Zeitleiste kennen und lernen, wie Sie Zwischensequenzen mit Animationen und Kameraverschiebungen erstellen.

An die Arbeit gehen


Laden Sie hier den Projektentwurf und das fertige Projekt herunter.

Öffnen Sie die Starter Project-Datei und laden Sie die Hauptszene. Sie wird unser Fundament sein. Darin steht ein Held, der auf einem Turm steht und die Welt betrachtet:


Mit Ihrer Hilfe kann er vom Turm springen, sich umdrehen, zur Schatzkiste gehen und sie mit einem Tritt öffnen. Mit diesen Animationen ändert die Kamera auch ihre Position. So sieht die fertige Szene aus:


Was ist die Zeitleiste?


In diesem Tutorial werden wir mit Unity Timeline arbeiten - aber was ist Timeline? Timeline ist ein GameObject mit einer Timeline-Komponente, die im Unity-Timeline-Fenster bearbeitet werden kann, das die Keyframes der Animation und die Lebenszyklen von Objekten steuert. Beim Erstellen einer Zwischensequenz mithilfe der Unity-Zeitleiste legen wir die Animationstasten fest und legen fest, wann sie funktionieren sollen. In diesem Tutorial verwenden wir auch den AnimationController, der als Obermenge der Keyframes der Animation betrachtet werden kann.

Wenn ein Charakter eine Animation ausführt, z. B. Gehen, muss jeder einzelne sich bewegende Scheitelpunkt eines Objekts seinen Pfad angeben. In diesem Tutorial werden wir uns nicht mit der Erstellung eines Modells und der Erstellung von Animationen befassen - alles wurde bereits für uns erledigt. Es ist jedoch hilfreich zu wissen, dass beim manuellen Festlegen eines Keyframes für eine Animation oder beim Verwenden eines AnimationControllers im Wesentlichen dasselbe gilt: die Position der Objekte zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Zeitleiste steuert alle diese Bewegungen, um die Szene zu erstellen. Sie werden dies alles verstehen, wenn Sie beginnen, Unity Timeline zu verstehen.

Bevor Sie jedoch in die Studie eintauchen, ist es hilfreich, einen kurzen Überblick über das Zeitleistenfenster zu geben. Schauen Sie sich das Bild an und lesen Sie die Beschreibungen unter den Zahlen:


  1. Timeline Asset: Dies ist eine Spur, die einem GameObject in der Hierarchie zugeordnet ist. Es speichert die mit diesem GameObject verknüpften Keyframes, mit denen Animationen ausgeführt oder festgestellt werden, ob GameObject aktiv ist.
  2. Zugehöriges GameObject: Dies ist das GameObject, dem der Track zugeordnet ist.
  3. Frame: Dies ist der aktuell eingestellte Timeline-Frame. Wenn wir die Animationen ändern müssen, setzen wir die Keyframes in den Start- und Endframes.
  4. Spurgruppe: Durch Erhöhen des Maßstabs der Szene wird auch die Anzahl der Spuren erhöht. Sie können die Tracks organisieren, indem Sie sie gruppieren.
  5. Aufnahmetaste: Wenn diese Taste aktiv ist, können wir das aktuelle Bild ändern und die Position und / oder Drehung des GameObject in der Szene festlegen. Die Änderungen werden aufgezeichnet.
  6. Kurvensymbol: Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, wird das Kurvenfenster geöffnet, in dem Sie die Details der zugehörigen Keyframes der Animation optimieren können, um sie auf die gewünschte Weise zu ändern.

Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Ihnen diese Informationen bisher zu kompliziert erscheinen. Nach Abschluss des Tutorials werden wir darauf zurückkommen. In diesem Stadium ist es am wichtigsten, sich daran zu erinnern, wo sich das Timeline-Fenster befindet. Wenn Sie GameObject Timeline auswählen, können Sie auf das Timeline-Fenster zugreifen.

Licht, Kamera, Motor!


Klicken Sie nach dem Laden der Hauptszene auf Wiedergabe. Sie sollten einen Helden auf einem Turm stehen sehen:


Dies ist die im Animationscontroller angegebene Standardanimation. In diesem Tutorial werden vorab erstellte Animationen verwendet, sodass Sie sich nicht um die interne Struktur von Modellen, Animationen oder Controllern kümmern müssen. Wenn Sie diesen Prozess verstehen möchten, können Sie unser Tutorial Einführung in Unity Animation lesen .

Erstellen eines GameObject vom Typ Timeline


Der erste Schritt besteht darin, eine GameObject- Zeitleiste zu erstellen. Erstellen Sie ein leeres GameObject, indem Sie mit der rechten Maustaste (auf einem Mac mit gedrücktem Befehl) im Hierarchiefenster auf Leere erstellen klicken . Also fügen wir der Szene ein GameObject hinzu und wählen es aus:


Öffnen Sie das Fensterfenster und wählen Sie Zeitleiste, ohne die Auswahl aus GameObject zu entfernen. Das Timeline-Fenster wird geöffnet. Klicken Sie auf die Schaltfläche Erstellen . Das Dialogfeld Speichern wird geöffnet. Ändern Sie den Dateinamen in Timeline und klicken Sie auf Speichern:


Benennen Sie GameObject in Timeline um, indem Sie darauf klicken, die Taste F2 drücken und Timeline eingeben :


Wir haben eine GameObject-Zeitleiste erstellt, die alle Animationen und Kameraänderungen in der Zwischensequenz koordiniert. In der Engine hat Unity eine Asset-Datei namens Timeline gespeichert, die auf der Festplatte abgespielt werden kann. In GameObject Timeline Unity wurden Playable Director- und Animator- Komponenten hinzugefügt.

Die Playable Director-Komponente enthält ein Playable-Feld, das an das gerade gespeicherte Timeline-Asset angehängt ist. Die von Unity theoretisch hinzugefügte Animator-Komponente sollte es uns ermöglichen, die GameObject-Timeline zu animieren. Wir werden dies jedoch nicht tun, sodass Sie sie einfach ignorieren können.

Bevor ich fortfahre, möchte ich die Registerkarte Zeitleiste an den unteren Bildschirmrand ziehen. Auf diese Weise können wir gleichzeitig die Fenster "Szene" und "Zeitleiste" öffnen:


Wählen Sie GameObject Timeline und kehren Sie zum Timeline-Fenster zurück. Im Moment haben wir einen Animations-Track für die GameObject-Timeline. Wir brauchen es nicht, also können Sie es auswählen und Entf drücken, um es zu löschen:


Den Sprung animieren!


Jetzt können wir mit den Animationen beginnen. Erweitern Sie GameObject Hero , um das GameObject- Modell anzuzeigen. Wählen Sie GameObject Timeline . Ziehen Sie das GameObject- Modell in das Timeline-Fenster. Dadurch wird das Titelmenü geöffnet. Wählen Sie daher Animationsspur . Wiederholen Sie diesen Schritt für GameObject Hero :


Hinweis: Wir haben sowohl Hero als auch Model hinzugefügt, um den lokalen Raum Null korrekt zu verwenden. GameObject Hero ist ein Container für das GameObject-Modell, mit dem Sie Animationen abspielen können, ohne die Position zu beeinflussen, von der aus sie gespielt werden. Wenn wir den Helden bewegen müssen, werden wir GameObject Hero animieren. Wenn ein Charakter animiert werden muss - was kann während des Bewegens getan werden - verwenden wir das GameObject-Modell. Ohne diese Eltern-Kind-Beziehung überschreiben die vom Modellobjekt abgespielten Animationen fälschlicherweise die Bewegungsparameter des Hero-Objekts, wenn Sie es nicht als Kind konfigurieren.

Nehmen Sie Keyframes auf


Da der GameObject Hero-Track die Position des Helden darstellt, müssen wir seine Position als anfänglichen Keyframe festlegen.

Wählen Sie die Heldenspur im Timeline-Fenster und klicken Sie auf die Schaltfläche Aufnahme (roter Kreis), um die Aufnahme zu starten. Wählen Sie im Hierarchiefenster GameObject Hero aus, setzen Sie die X-Position auf -1 und setzen Sie die X-Position sofort auf 0 .

Kehren Sie zum Timeline-Fenster zurück und drücken Sie die Aufnahmetaste auf der Hero-Spur, um die Aufnahme abzuschließen . Also haben wir einen Keyframe für die Ausgangsposition des Helden hinzugefügt:


In unserem Projekt befindet sich der Held bereits in der Position, von der aus er beginnen sollte. Bis wir die Position ändern, wird sie jedoch bei der Aufnahme als Keyframe nicht registriert. Wenn Sie bei der Aufnahme für eine Position, für die bereits ein Keyframe vorhanden ist, jemals einen Keyframe festlegen müssen, verschieben Sie ihn einfach und kehren Sie zur Registrierung zurück.

Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, die X-Position des Objekts relativ zu seiner aktuellen Position auf -1 zu setzen und den Wert dann an seine Stelle zurückzugeben. In diesem Tutorial werden wir diesen Trick mehrmals anwenden.

Als nächstes muss der Held 100 Frames warten, bevor er vom Turm springt. Im Moment haben wir nur die Anfangsposition des Helden festgelegt, aber wir müssen dem Helden nach 100 Frames dieselbe Position (d. H. Oben auf dem Turm) geben. Andernfalls beginnt Unity sofort, die Bewegung zu interpolieren.

Wählen Sie wie zuvor GameObject Timeline aus . Diesmal müssen Sie jedoch auf das Rahmenfeld oben im Fenster klicken und "100" eingeben . Also verschieben wir den Keyframe auf Frame 100.

Drücken Sie die Aufnahmetaste für den Hero-Track. Wählen Sie GameObject Hero und setzen Sie im Feld Transformieren des Inspektorfensters die X-Position auf -1 und kehren Sie sofort zu 0 zurück . Drücken Sie die Aufnahmetaste erneut, um die Aufnahme zu beenden.


Wir haben also den ersten Keyframe von Hero eingerichtet und sind bereit, weiter mit Animationen zu arbeiten.

Fügen Sie animierte Clips hinzu


Positionsdaten definieren

Zuerst müssen wir die Positionsdaten einstellen.

Klicken Sie auf GameObject Timeline , um es auszuwählen. Fügen Sie im Zeitleistenfenster der Modellspur eine Animation hinzu , indem Sie mit der rechten Maustaste (auf einem Mac - Klicken auf Befehl) auf die Modellspur klicken und Aus Animationsclip hinzufügen auswählen. Wählen Sie nun die Leerlaufanimation :


Als nächstes animieren wir den Sprung des Helden vom Turm, aber zuerst müssen wir ihn über das Geländer und dann auf den Boden bewegen.

Wählen Sie dazu zuerst das Zeitleistenfenster aus und gehen Sie dann zu Bild 138 . Drücken Sie die Aufnahmetaste auf der Hero-Spur. Wählen Sie nun GameObject Hero . Setzen Sie im Feld Transformieren des Inspektorfensters die Y-Position auf 3,934 und die Z-Position auf 1,97 .

Kehren Sie zum Zeitleistenfenster zurück und gehen Sie zu Bild 176 . Wählen Sie GameObject Hero erneut aus und setzen Sie die Y-Position auf 0 und die Z-Position auf 5,159 . Beenden Sie die Aufnahme durch Drücken der Aufnahmetaste :


Speichern Sie die Szene und klicken Sie auf Wiedergabe , um das Ergebnis Ihrer Arbeit zu sehen!


Fügen Sie Animationen hinzu

Wir setzen diese Positionen, aber keine mit ihnen ausgeführten Animationen. Jetzt werden wir es tun.

Klicken Sie bei ausgewähltem Timeline-Fenster mit der rechten Maustaste (auf einem Mac, halten Sie den Befehl gedrückt) auf die Modellspur , klicken Sie auf Aus Animationsclip hinzufügen und wählen Sie dann Springen . Sie fügen also die Sprunganimation unmittelbar nach der Leerlaufanimation hinzu.

Ziehen Sie die rechte Seite der Sprunganimation so, dass sie sich in Bild 176 befindet . Jetzt werden wir einen weiteren Animationsclip hinzufügen, aber dieses Mal werden wir die Land- Animation hinzufügen (Sie müssen ihre Länge nicht ändern, fügen Sie sie einfach hinzu):


Speichern Sie die Szene, klicken Sie auf Wiedergabe und sehen Sie sich das Ergebnis an!


Fügen Sie Kameras hinzu


Es ist ein wenig schwierig, die Aktion nach dem Sprung des Helden vom Turm zu verfolgen, daher ist es der richtige Zeitpunkt, mit Kameras zu arbeiten.

Benennen Sie MainCamera im Hierarchiefenster in Camera1 um . Wählen Sie GameObject Timeline . Ziehen Sie Kamera1 in das Timeline-Fenster. Dadurch wird das Titelauswahlmenü geöffnet. Wählen Sie Aktivierungsspur . Ziehen Sie die aktive Spur von Kamera1 so, dass sie bei Bild 157 endet:


Hinweis: Die aktuelle Bildmarkierung kann mithilfe des Bildzählerfelds im Zeitleisteninspektor festgelegt werden. Wenn Sie die Markierung auf dem Rahmen festlegen, in den Sie die Spur ziehen möchten, wird die Spur an die Rahmenmarkierung angehängt.

Die Aktivität oder Inaktivität des GameObject während einer Szene wird von der Aktivierungsspur gesteuert. Unsere Hauptkamera schaltet sich jetzt nach Bild 157 aus. Klicken Sie auf Wiedergabe und sehen Sie sich das Ergebnis an:


Jetzt werden wir eine weitere Kamera hinzufügen, die nur nach unten schaut, um den Helden zu zeigen, nachdem er über das Geländer des Turms gesprungen ist.

Wählen Sie im Hierarchiefenster Kamera1 aus und duplizieren Sie es, indem Sie Strg -D (Befehl-D auf dem Mac) drücken. Benennen Sie das Duplikat in Camera2 um und deaktivieren Sie es.

In diesem Tutorial verwenden wir zwei weitere Kameras. Erstellen Sie sie jetzt, indem Sie denselben Algorithmus wiederholen. Benennen Sie sie in Kamera3 und Kamera4 um und trennen Sie die Verbindung. Danach sollten alle Kamera-Spielobjekte außer Kamera1 deaktiviert werden. So sollte die Hierarchie aussehen:


Jetzt werden wir Camera2 platzieren. Wählen Sie Kamera2 aus und setzen Sie im Feld Transformieren des Inspektorfensters die Y-Position auf 10,75 und die Z-Position auf 2,84 . Stellen Sie die X-Drehung auf 79,5 ein :


Wählen Sie für Kamera1 das Zeitleistenfenster aus und ziehen Sie das Objekt Kamera2 aus der Hierarchie hinein. Das Titelauswahlmenü wird erneut angezeigt. Wählen Sie daher Aktivierungsspur . Ziehen Sie die aktive Leiste so, dass sie unmittelbar nach Abschluss der Aktivierung von Kamera1 startet (Bild 158). Ziehen Sie die rechte Seite der aktiven Spur für Kamera2 so, dass sie bei Bild 216 endet.

Speichern Sie die Szene, klicken Sie auf Wiedergabe und beobachten Sie den Kamerawechsel in Ihrer Szene.


Es ist Zeit, zum Schatz zu gelangen!


Wir schauen auf die Brust


Nachdem unser Held auf dem Boden gelandet ist, muss er sich der Schatzkiste zuwenden und loslaufen.

Wählen Sie GameObject Timeline und stellen Sie Frame 202 ein . Drücken Sie die Aufnahmetaste in der Hero- Spur, um die Aufnahme zu starten.

Wählen Sie GameObject Hero und setzen Sie im Feld Transformieren des Inspektorfensters die Y-Drehung auf -1 und ändern Sie den Wert sofort wieder auf 0 , um den anfänglichen Keyframe der GameObject Hero-Drehung festzulegen.

Wenn Sie fertig sind, wählen Sie erneut GameObject Timeline und stellen Sie Frame 216 ein . Wählen Sie GameObject Hero erneut aus und setzen Sie im Feld Transformieren des Inspektorfensters die Y-Drehung auf -90 .

Hinweis: Die Keyframes von Position und Drehung werden unabhängig voneinander eingestellt. Zuvor wurde beim Festlegen der Ausgangsposition des Helden der Keyframe für die Runde nicht gespeichert. Daher müssen wir einen neuen Frame festlegen, bevor wir zur gewünschten Runde in Richtung des Schatzes übergehen.

Außerdem sollte sich der Held in diesem Moment in einem Wartezustand befinden. Fügen Sie also der Modellanimationsspur Leerlaufanimation hinzu und halten Sie sie bis Bild 216 an :


Unser Held ist also gelandet und bereit, nach Schätzen zu suchen. Es ist Zeit, auf ihn zuzugehen und die Truhe zu öffnen!

Tipp: Wenn die Timeline-Spur zu groß wird, können Sie das Mausrad drehen, um die Skalierung zu ändern. Um sich nach links oder rechts zu bewegen, halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt, während Sie sie nach links oder rechts bewegen.

Wir nähern uns dem Schatz


Wählen Sie GameObject Timeline und stellen Sie Frame 216 ein . Drücken Sie die Aufnahmetaste auf der Hero-Spur, um die Aufnahme zu starten.

Wählen Sie GameObject Hero aus und setzen Sie die X-Position im Feld Transformieren des Inspektorfensters auf -1. Kehren Sie dann erneut zu 0 zurück, um den Keyframe für die Startposition festzulegen. Wählen Sie als nächstes auf der Timeline Frame 361 auf der Hero-Spur aus.

Kehren Sie zu GameObject Hero zurück und setzen Sie die X-Position im Feld Transformieren des Inspektorfensters auf -6 . Kehren Sie zum Hero-Track zurück und beenden Sie die Aufnahme.

Geben Sie dem Modellobjekt schließlich eine Walk- Animation, indem Sie die gleichen Schritte wie zuvor ausführen, und dehnen Sie es dann auf Frame 361 :


Sie werden vielleicht bemerken, dass der Held den Schatz zu durchlaufen scheint, aber tatsächlich ist es ein Problem mit der Timeline-Vorschau, denn wie wir bald sehen werden, geht der Held direkt zur Truhe und bleibt stehen.

Um zu verhindern, dass Kamera2 dem gesamten Pfad des Helden folgt, können wir jetzt mit Kamera3 hinter dem Rücken des Helden schießen.

Wählen Sie dazu im Hauptmenü des Hierarchiefensters Camera3 aus und ziehen Sie es auf das GameObject- Modell , das sich im GameObject Hero befindet, um die Kamera zu ihrem Kind zu machen.

Stellen Sie die Position von Kamera3 ein (X: 0, Y: 2,06, Z: -2,5) . Probieren Sie es aus (X: 0, Y: 0, Z: 0) . Die Hierarchie sollte folgendermaßen aussehen:


Aufgrund der Tatsache, dass Camera3 jetzt ein Kind des GameObject-Modells ist, werden alle Bewegungen des GameObject-Modells von hinten betrachtet. Camera3 benötigt jedoch noch eine Aktivierungsspur, damit sie zum richtigen Zeitpunkt aktiviert wird.

Ziehen Sie GameObject Camera3 auf die Timeline und wählen Sie Aktivierungsspur aus , wie wir es bei Kamera1 und Kamera2 getan haben. Setzen Sie das Startbild von Kamera3 auf das Endbild von Kamera2 und das Endbild von Kamera3 auf 361 :


Speichern Sie nun die Szene, klicken Sie auf Wiedergabe und sehen Sie, wie sich alles entwickelt:


Wir haben schon fast alles gemacht! Jetzt muss der Held nur noch die Truhe öffnen ... natürlich tritt er ihn!

Öffne die Truhe


Für die endgültige Ansicht verwenden wir Kamera4 und richten sie wie bei Kamera1 und Kamera2 ein.

Ziehen Sie Camera4 auf die Timeline und fügen Sie die Aktivierungsspur hinzu . Setzen Sie das Startbild von Kamera4 auf das Ende der Aktivitätsphase von Kamera3 und erweitern Sie es auf Bild 555 . Es sollte so aussehen:


Fügen Sie eine Kick- Animation hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste (auf einem Mac, halten Sie den Befehl gedrückt) auf die Modellspur. Wählen Sie Animation aus Clip hinzufügen und dann Kick . Ändern Sie nicht die Dauer. Die Modellspur sollte nun folgendermaßen aussehen:


Wir müssen die Truhe öffnen, also fügen wir jetzt eine Animation des Covers hinzu. Das Einrichten dieser Animation ähnelt dem, was wir zuvor gemacht haben.

Erweitern Sie GameObject ChestBottom im Hierarchiefenster. Ziehen Sie GameObject ChestLid auf die Timeline und wählen Sie Animationsspur . Stellen Sie in der Zeitleiste Frame 389 ein . Wählen Sie nun die ChestLid- Spur. Klicken Sie auf die Schaltfläche Aufzeichnen .

Nachdem die Aufnahme ausgeführt wird, wählen Sie im Hierarchiefenster GameObject ChestLid aus, setzen Sie die X-Position auf -1 und kehren Sie dann auf 0 zurück , um die Startposition festzulegen . Stellen Sie im Zeitleistenfenster Frame 555 ein . Setzen Sie schließlich im Feld Transformieren des Inspektorfensters Y Position ChestLid auf 6 . Drücken Sie die Aufnahmetaste auf der Spur erneut, um die Aufnahme zu beenden.


Also animieren wir den Deckel der Brust so, dass er durch die Wand fliegt.

Jetzt müssen Sie Camera4 so platzieren, dass es sich über der Brust befindet, wenn der Deckel wegfliegt. Wir werden die gleichen Schritte wie bei der vorherigen Kamera wiederholen, daher werde ich nicht jede Aktion im Detail beschreiben.

Geben Sie dem Camera4-Objekt eine Position (X: -9,00, Y: 5,4, Z: 5,18) . Stellen Sie Kamera4 auf Drehen (X: 90, Y: 0, Z: 0) .


Wie bei allen anderen hinzugefügten Kameras macht das Hinzufügen einer Animation die Szene interessanter. Daher sollten Sie die Kamera nach dem Öffnen der Truhe vergrößern.

Wählen Sie das Timeline- Fenster. Ziehen Sie GameObject Camera4 hinein und erstellen Sie eine Animationsspur . Stellen Sie Spur 389 auf Spur ein. Klicken Sie auf die Spur Camera4 und dann auf die Schaltfläche Aufnahme. Wählen Sie GameObject Camera4 . Setzen Sie im Feld Transformieren des Inspektorfensters die X-Position auf 0 und dann erneut auf -9 .

Ziehen Sie im Zeitleistenfenster die Animationsspur auf Frame 555 .

Stellen Sie zum Schluss die Y-Position von Kamera4 auf 3.74 ein :


Die Szene ist endlich vorbei. Klicken Sie auf Spielen und bewerten Sie es!


Komplexität bewältigen: Tracks gruppieren


Es war eine kurze Animation von allem mit ein paar "Schauspielern", daher war es für uns ziemlich einfach, Spielobjekte und Tracks zu verfolgen. Bei der Erstellung komplexerer Szenen mit vielen beweglichen Teilen und Schauspielern ist die Steuerung jedoch sehr schwierig. Deshalb ist eine Bestellung sehr wichtig. Obwohl die Szene fertig ist, lassen Sie uns ein paar Minuten damit verbringen, sie zu organisieren - auch in Zukunft werden Sie sich dafür bedanken.

Eine Möglichkeit, Ihre Arbeit zu organisieren, besteht darin, Tracks zu gruppieren. Klicken Sie zunächst mit der rechten Maustaste unter die Spuren im Timeline-Fenster und wählen Sie Spurgruppe . Klicken Sie auf Track Group und ändern Sie im Inspector den Namen in Activations :


Wiederholen Sie diesen Vorgang und erstellen Sie eine Trackgruppe mit dem Namen Animationen . Die Zeitleiste sollte nun folgendermaßen aussehen:


Ziehen Sie nun alle Spuren mit aktiven Abschnitten in die Gruppe "Aktivierungen" und den Rest in die Gruppe "Animationen" . Jetzt können Sie jede Gruppe öffnen und schließen, um bequem mit ihnen arbeiten zu können:


Vergessen Sie nicht, Ihre Arbeit zu speichern. Lehnen Sie sich in Ihrem Regiestuhl zurück und loben Sie sich selbst - Sie haben Ihre erste Zeitleiste fertiggestellt.

Wohin als nächstes gehen


Wenn Sie einige Teile des Tutorials verpasst haben, vergessen Sie nicht, dass Sie das Werkstück und das fertige Projekt von hier herunterladen können .

Wir haben hart gearbeitet und eine Zwischensequenz mit Modellanimationen erstellt, Kameras gewechselt und die Lebenszyklen von Objekten aktualisiert, aber hier kann noch viel mehr gelernt werden. Einer der wichtigsten Aspekte im Zusammenhang mit Timeline ist die Erstellung eigener Skripte, in denen Sie Animationen mit Code verknüpfen können, der mit ihnen ausgeführt werden kann. Weitere Informationen über Skripte finden sich hier . Wenn Sie sich bereits wohlgefühlt haben, fügen Sie der Szene nach dem Öffnen der Schatztruhe ein Skript hinzu.

Wenn Sie mehr über Animationen in Unity im Allgemeinen erfahren möchten, lesen Sie unser großartiges Tutorial Einführung in Unity Animation.

Weitere Informationen zum Erstellen von 3D-Modellen und zum Animationsfenster finden Sie in der detaillierten Reihe der hier vorgestellten Unity-Entwickler-Tutorials .

Und das letzte - wenn Sie daran interessiert sind, Spiele zu erstellen, können Sie unser Buch Unity Games By Tutorial erwerben . Es geht darum, vier Arten von Spielen von Grund auf neu zu erstellen und jede Phase des Prozesses detailliert zu beschreiben.

Source: https://habr.com/ru/post/de418035/


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