Meistens hört man von Spieleentwicklern einen sehr einfachen Satz: Es ist überraschend, dass Spiele im Allgemeinen herauskommen. Spiele sind komplizierte, ungezähmte Monster, die durch eine Art digitales Isolierband verbunden sind. Kein Wunder, dass sie auseinander fallen.
Aliens: Colonial Marines waren aus vielen Gründen problematisch, wurden jedoch schnell zum Gespött, als ähnliche virale
Clips auftauchten, in denen Xenomorphe sinnlos durch die Level streifen. Diesen Monat entdeckte der Mod-Entwickler
, dass der Grund für das dumme Verhalten der KI-Aliens ein Fehler im Spielcode war. (Darüber gab es
einen Artikel über Habr.) Ups. Dies ist jedoch nicht der einzige Fall in diesem Jahr, in dem sich herausstellte, dass das Spiel aufgrund eines fehlenden Tippfehlers auf der Tastatur gedemütigt wurde. Anfang 2018 entdeckten die Fans, dass die
Civilization VI AI eine Religion verdächtig angriff: Es stellte sich heraus, dass das
Wort „Yield“ im Code als „Yeild“ geschrieben wurde .
Daher ist es nicht überraschend zu erfahren, dass die Entwicklung von Spielen voller solcher Momente ist.
Lea Miller arbeitete mehrere Jahre als Designerin in einem ehemaligen MMO-Spieleentwickler Mythic Entertainment. Sie war an der Erstellung von Skripten, Inhalten und Systemen für
Dark Age of Camelot und
Warhammer Online: Age of Reckoning beteiligt . Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung erhielt das Studio Beschwerden von Fans: Das Spiel schien langsam und reagierte nicht mehr. Die Spieler konnten nicht genau feststellen, was der Grund war.
War es nur ... eine Sensation?
"Das Entwicklungsteam überprüfte das Kampfsystem, damit es sich schneller anfühlt, und suchte nach ineffektiven serverseitigen Vorgängen, die beseitigt werden könnten", sagt Miller. „Aber trotzdem waren die Bewertungen zu vage, niemand konnte genau sagen, was der Grund war. War dies ein Fehler im Gesamtdesign des Spiels? "Viele Änderungen wurden vorgenommen, um das Spielerlebnis zu verbessern, und obwohl viele davon echte Verbesserungen waren, konnte die Wurzel aller Probleme nicht behoben werden."
Warhammer Online hatte kein großes Publikum und wurde daher 2013 geschlossen.Das Entwicklungsteam, das sechs Monate lang im Code stöberte, konnte keine Lösung finden.
Einer der relativ neuen Programmierer studierte
Age of Reckoning- Code und entdeckte etwas Seltsames. Es hatte noch eine Zeile aus dem vorherigen MMO-Studio,
Dark Age of Camelot . Sie behandelte Spieler auf einer Tageskarte. Ja, auf Tageskarte.
Dark Age of Camelot wurde 2001 in einer Zeit eingeführt, in der Breitband noch nicht der Standard war. Zu diesem Zeitpunkt mussten die Spieler sicherstellen, dass niemand den Hörer abnahm, sonst würde die Verbindung unterbrochen. (Der Tag, an dem meine Familie ein 56K-Modem kaufte, war magisch.)
"Er hat vor kurzem in der Firma gearbeitet und war mit dem Code nicht vertraut", sagt Miller. "Und vielleicht hat er deshalb dieses Fragment genauer studiert als die anderen zuvor."
Nach dem Löschen der Zeile verschwand das Problem. Das Spiel wurde wieder reibungslos.
Also, was ist passiert? Computer sind heutzutage leistungsstark und das Internet ist schnell. Aber zu Beginn der MMO-Ära war alles anders, das heißt, Spiele mussten Kompromisse eingehen.
„Im Netzwerkcode
von Dark Age of Camelot gab es nur eine Zeile, die die Übertragungshäufigkeit eines bestimmten Datentyps durch Client und Server künstlich verlangsamte“, erklärt Miller. „Ich nehme an, der Hauptzweck war die Optimierung der Netzwerklast, aber vielleicht war es Teil eines Systems, mit dem Spieler, die sich über Dailap verbinden, im PvP wettbewerbsfähig werden. Diese Verzögerung war für Spieler in
Dark Age of Camelot fast unsichtbar, da der Kampf des Spiels auf die Standardbandbreite und Verarbeitungsleistung dieser Ära abgestimmt war. Nur ein sehr kleiner Prozentsatz der Spieler verfügte über Systeme, die Daten schneller verarbeiten konnten, als sie gesendet und empfangen wurden. “
Im Gegensatz zu Warhammer Online ist Dark Age of Camelot immer noch flott.Während der Entwicklung von
Dark Age of Camelot entwickelte sich auch der Netzwerkcode weiter und befasste sich mit Funktionen wie der Verwaltung von Spitzenlatenzwerten, der Anmeldung an Servern und anderen Aufgaben. Nach einem Jahrzehnt
Dark Age of Camelot beschloss Mythic, denselben Code auf
Age of Reckoning zu portieren.
Wie sich herausstellte, brach er die Funktionalität an einem völlig unerwarteten Ort.
Bis Mythic das Problem behoben hatte, waren die meisten Spieler zu
World of Warcraft zurückgekehrt . Dieser Fehler war nicht die einzige Ursache für
Age of Reckoning- Probleme, aber er trug zu ihnen bei.
Miller schrieb mir, als ich Twitter öffentlich bat, andere schreckliche Geschichten zu erzählen, auch wenn es in den Beispielen nicht nur um Absurditäten wie Tippfehler ging. Die Diskussion fiel mit Diskussionen in anderen Kreisen nach dem Vorfall mit den
Colonial Marines zusammen , und ich möchte die herausragendsten Geschichten teilen.
Brian Sharp: Buchstäblich jedes Mal, wenn ich das Wort „a c quired“ schreibe, erlebe ich mit Deus Ex 2 einen posttraumatischen Rückblick, in dem wir den Ressourcenordner AquiredDataText fälschlicherweise benannt haben und ihn nicht umbenennen konnten. Ich musste drei Jahre hintereinander schreiben.Dempseys Trick: Kurz vor der Veröffentlichung von Red Dead Redemption: Undead Nightmare hat der Dynamit-Zombie-Köder-Skript-Iterator die Zeile, die die Schauspieler direkt zum Köder führte, auskommentiert. Deshalb begann sie plötzlich, an Marston selbst (der Hauptfigur) zu arbeiten.
Eine unerwartete Wendung!Matt Lacey: Ich habe ein PSP-Spiel veröffentlicht (dh ohne die Möglichkeit, es zu patchen), das vollständig abstürzte, wenn das Jahr ein Schaltjahr war ...Ailey: Tippfehler, die für immer im Code bleiben, sind UNGLAUBLICH häufig. Darüber hinaus sind sie sehr oft schwer zu beseitigen, da Sie alles auf eine einzige Weise umbenennen müssen, um keine neuen Fehler hinzuzufügen. Deshalb wird in der medizinischen Software, an der ich arbeite, das Wort Su rig cal überall verwendet (anstelle von Su rgi cal).Andrew Eike: Als ich bei einer ernsthaften Demo war, klickte ich auf einen Knopf mit den Worten "Jetzt siehst du einen blauen Ball" und ein riesiger grüner Ball erschien. Ich habe vergessen, die Funktion anzuwenden. Ich habe versucht, diese Datei zu chatten, aber niemand hat sie gekauft.Dolph Ziegler: Vor ein paar Tagen hat mir @cukiakimani mitgeteilt, dass das Semblance-Spiel plötzlich mit 19 Bildern pro Sekunde funktioniert.
Es stellte sich heraus, dass eine Zeile meines Codes 41 FPS verschlingt. Ich finde das absolut erstaunlich.Sein Bestes geben: Ich hatte ein Projekt, das bis Mitternacht abgeschlossen sein musste, aber es funktionierte nicht richtig. Nur noch eine Stunde, ich hatte drei Stunden auf den Assistenten des Lehrers gewartet und war bereit zu weinen. Schließlich kam der Assistent, sah sich eine halbe Minute lang meinen Code an und forderte mich auf, eine Variable in einer Zeile zu ändern. Alles hat perfekt funktioniert.Ich möchte einen Tippfehler hervorheben
, der mein Gehirn in die Luft
gesprengt hat .
Als Kind war ich von
Super Mario 64 besessen. Dies war das erste Spiel, das ich auf Japanisch gespielt habe, dank des Importladens neben dem Kino, in den wir oft gegangen sind. (Sie nahmen den Leuten Geld für eine Stunde, um eine importierte Kopie des ersten 3D-Plattformspiels über Mario zu spielen! Und es hat sich gelohnt.) Als ich es endlich schaffte, meine eigene Kopie von
Super Mario 64 nach Hause zu bringen, war ich einer der vielen Leute, die 120 gesammelt haben Sterne und Suche Yoshi fragte sich, warum es so unglaublich schwierig ist, durch die Unterwasserringe zu schwimmen. Und der Grund wurde gefunden!
Vincent Kinian: Dieser Fehler kann in mehreren Spielen über Mario gesehen werden. Bei Super Mario Bros. Lakitu sollte Stachelige Schildkröten direkt auf den Spieler werfen, aber dies geschah nicht aufgrund eines Tippfehlers im Code. Und es gibt diesen Fehler in Super Mario 64: https://t.co/GddMkpMZh4 .Genial. Es ist unklar, wie Videospiele überhaupt existieren.