Die Geschichte der Entwicklung des legendären Langzeitspiels STALKER: Shadow of Chernobyl, das von der ukrainischen Firma GSC GameWorld entwickelt und 2007 veröffentlicht wurde, ist seit langem von einer beträchtlichen Anzahl von Legenden umgeben. Der Grund für ihr Erscheinen war, dass das Spiel in der Release-Version den Versprechungen, die den Spielern zuvor gemacht wurden, etwas ähnlich war - aufgrund des ausgeschnittenen Inhalts und der Fähigkeiten sah es jetzt eher wie ein linearer Shooter aus als wie ein ehrgeiziger Sandkasten mit einer offenen Welt. Gerüchten zufolge war THQ schuld, der für die Veröffentlichung des Spiels im Westen verantwortlich war.
In den letzten mehr als zehn Jahren haben sich viele der Geheimnisse gelüftet. Verschiedene Teilnehmer an den Veranstaltungen teilten ihre Erinnerungen; Alle Arten von Spiel-Builds sind durchgesickert. Quellen für die
X-Ray Engine Version 1.6 (die
von PVS-Studio gründlich
getestet wurde ) wurden verfügbar; Die Autoren zahlreicher Mods für das Spiel versuchten, die Mängel des Spiels zu beseitigen, einschließlich der Rückgabe des ausgeschnittenen Inhalts, und gaben ihm eine lange Lebensdauer.
Heute veröffentlichte das
Eurogamer-Portal Material, das auf einem kürzlich durchgeführten Interview mit Dean Sharp basiert, der zu dieser Zeit bei THQ, dem westlichen Herausgeber von STALKER, arbeitete, und ergänzt durch Fakten, die von Oleg Yavorsky (damals PR-Manager von GSC, jetzt Vostok Games), erzählt wurden. Es erzählt offen, was wirklich mit dem Stalker passiert ist.
GSC hatte Schwierigkeiten, die Aufmerksamkeit westlicher Verlage auf ihre Spiele zu lenken - insbesondere im Internet finden Sie ein Interview mit Firmenchef Sergei Grigorovich, in dem er über den Versuch sprach, mit Blizzard über die Entwicklung von WarCraft III für die Urheberschaft von GSC zu verhandeln, und ihnen eine Demo zeigte, die dazu bestimmt war werden schließlich "Kosaken". Deshalb beschlossen sie 2001, Risiken einzugehen - sie mussten den Spielern das ehrgeizigste Konzept des Spiels vorstellen, das es überhaupt nicht gab. Und zunächst zahlte sich dieses Risiko aus - die Idee des Spiels machte viel Aufhebens, und es gelang ihnen, die Aufmerksamkeit der Verlage auf sich zu ziehen und einen Vertrag mit THQ zu unterzeichnen.
Laut Oleg Yavorsky, dem PR-Manager von GSC, konzentrierten sie sich auf den Verkauf der Idee selbst und versuchten daher, vom ersten Tag an einen Over-Wipe zu erstellen - so Ideen wie das berüchtigte fortschrittliche KI-System A-Life sowie NPCs, die könnte das Spiel bis zum Ende vor dir durchgehen. Wie das GSC all dies in die Praxis umsetzen würde, war unbekannt, auch für sich. Als sie schließlich alle versprochenen Elemente des Spiels miteinander verbanden, stellte sich heraus, dass das Gameplay von ihnen nicht stimmte. Infolgedessen musste das Spieldesign geändert und das Spiel immer wieder überarbeitet werden - und so weiter bis ins Unendliche.
Jack Sorensen, Executive Vice President von THQ, war ernsthaft besorgt darüber, dass das Projekt wiederholt verschoben wurde und noch nicht zur Veröffentlichung bereit war. Die Hälfte des Witzes überredete er seinen alten Freund Dean Sharpe zum Abendessen, der vor ein paar Jahren sein eigenes Studio bei Big Ape Productions geschlossen hatte und auf der Suche nach Arbeit ein Sabbatjahr verbracht hatte. Laut Sharpe würde er überhaupt nicht nach Kiew fliegen - aber nach der dritten Flasche Wein, die er zusammen getrunken hatte, war ihm bereits nicht klar, ob sein Freund scherzte oder nicht - deshalb stimmte er zu, zu sehen, wie es GSC ging. Gleich am nächsten Morgen riefen sie ihn vom THQ an und klärten die Details seines Fluges - Sharpe war ein wenig schockiert, aber es gab keine Wahl.
Sharpes erster Besuch in Kiew, der zwei Wochen dauerte, machte keinen guten Eindruck auf ihn - laut ihm war "etwas vom GSC zu bekommen, als würde man versuchen, Blut aus einem Stein zu quetschen". Das Team reagierte unfreundlich auf ihn und weigerte sich praktisch, ihn zu kontaktieren. Sharp kehrte nach Kalifornien zurück und sprach über den Fortschritt der Entwicklung des Spiels. Er würde nicht nach Kiew zurückkehren. Laut dem Handbuch des Herausgebers musste jedoch jemand von THQ ständig mit den Entwicklern zusammen sein, um ihnen bei der Fertigstellung des Projekts zu helfen - und Sorensen konnte Sharpe davon überzeugen, diesen Platz einzunehmen, um sicherzustellen, dass er damit problemlos fertig werden konnte.
Und hier hat THQ ihr das GSC-Messer wirklich in den Hals gesteckt. Dean Sharp wurde die Rolle eines Bösewichts zugewiesen - er war für GSC. Heute behauptet er, dass jeder in der Firma ihn hasste. Als er versuchte, die Nachricht von THQ an die Studiomitarbeiter zu senden, wurde er einfach ignoriert - und der Übersetzer verzerrte besonders die Worte, die er aussprach. Laut Dean war er gezwungen, auf den Tisch zu schlagen und befahl Oleg Yavorsky, den folgenden Satz für das Personal zu übersetzen: „Ihr könnt ficken gehen und euer verdammtes Spiel reparieren“ und ging dann. Als Sharpe wieder hereinkam, nahm er Sergey Grigorovich, den Direktor der Firma, beiseite und sagte ihm leise: "Sie werden kein Geld mehr erhalten, bis Sie das Spiel beendet haben."
Danach kontaktierte Sharpe THQ und zusammen erstellten sie einen Zeitplan für die Meilensteine, die das GSC erreichen musste, um bezahlt zu werden. Jetzt hatten die Entwickler keine andere Wahl, als dem Willen des Herausgebers zu folgen.
Was als Ergebnis passiert ist - jeder Fan von Stalker weiß es. Alles, was möglich war, ging unter das Messer: Mehrere Orte, Fahrzeuge, verschiedene Monster (die von den frühesten Builds an darin waren) wurden aus dem Spiel herausgeschnitten, und künstliche Intelligenz wurde extrem vereinfacht. Als die Änderungen im Netzwerk bekannt wurden, wurde dieser Prozess als "Stalker-Kastration" bezeichnet, und THQ und Sharp provozierten mit ihren Aktionen öffentlichen Hass gegen die Gaming-Community.
Es gibt eine interessante Tatsache. Die Spieler waren besonders wütend, dass die Schlaffunktion aus dem Spiel genommen wurde. Tatsächlich sollte eine solche Funktion nach dem Plan im Spiel bleiben. Hier war nur etwa die Hälfte aller Fehlerberichte mit ihr verbunden, und daher wurde definitiv beschlossen, sie auszuschneiden, was Sharpe erneut viel Kritik verdient hat. Für einige Zeit wurde auch der Hunger beseitigt, aber es gelang ihnen, diese Mechanik vor der Veröffentlichung zurückzugeben.
Wie Sharp selbst bemerkt, hat seine Beziehung zum GSC-Team nicht geklappt. Die Entwickler haben nun ausgeführt, was sie gemäß dem mit THQ vereinbarten Plan zu tun hatten. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung waren sie erschöpft und auf zwei Optionen vorbereitet - entweder sollte das Spiel ein kommerzieller Erfolg werden oder - ein völliger Misserfolg.
Glücklicherweise gelang es dem Spiel, Erfolg zu haben - und in seinen Fortsetzungen konnten die Entwickler sogar einige der geschnittenen Inhalte und Funktionen zurückgeben. Dean Sharp selbst interessierte sich nach der Veröffentlichung von Stalker für das Spiel Metro 2033 und wurde anschließend CEO von 4A Games. Es ist nicht verwunderlich, dass er über alles sprach, was erst so viele Jahre später geschah.