CyberDemons: KĂŒnstliche Intelligenz DOOM 2016

Ego-Shooter haben sich im Laufe der Jahre weiterentwickelt und sind zu einem sehr interessanten Medium fĂŒr Nicht-Spieler-Charaktere geworden: Soldaten verstecken sich hinter SchutzrĂ€umen, Fremde jagen den Spieler und Partner helfen ihm in der Hitze des Kampfes. All dies passt in das Designkonzept moderner SchĂŒtzen: Territorium halten, Verteidigungslinien schaffen und den Spieler abschrecken. In diesem Artikel werde ich als Beispiel fĂŒr den Neustart des DOOM- Franchise 2016 darĂŒber sprechen, was passiert, wenn Entwickler sich weigern, den Standard-Verhaltenskodex im Spiel zu verwenden.


DOOM basiert auf einer Philosophie, die als " Push-Forward-Kampf " bekannt ist und sich auf ErzĂ€hlung, Level-Design, Spielerbewegung und mehr auswirkt. Kurz gesagt, er ist ein kritischer Blick und eine Reaktion auf moderne SchĂŒtzen. WĂ€hrend Call of Duty den Spieler zwingt, hinter Deckung zu kriechen und Feinde aus der Ferne zu erschießen, verstĂ¶ĂŸt DOOM gegen diese Regeln und schafft ein kraftvolles, schnelles „spinales“ Gameplay. Aber wie funktioniert das alles und was macht die KI, um das Gameplay lebendig zu machen?

Aggressiver Kampf


Die Push Forward Combat-Philosophie umfasst alle Aspekte von DOOM : Sie definiert die Grundlage des Spiels und die Interaktion der Spieler mit der KI im Kampf. Wie Kurt Laudi in seinem Bericht auf der GDC 2018 erklĂ€rte, ĂŒbernimmt das Spiel stark die Mechanik der ursprĂŒnglichen DOOM- Spiele: schnelle Bewegung, geheime Korridore und wĂŒtende Gefechte. Aber obwohl sie zu ihren Wurzeln zurĂŒckkehren möchte, muss sie auch ein völlig neues Publikum anziehen, das noch nie in FPS der alten Schule gespielt hat, einschließlich DOOM mit DOOM II: Hell on Earth . Daher basiert der aggressive Kampf auf vier SĂ€ulen, auf denen das Design des gesamten Spiels basiert:

  • Die Geschwindigkeit des Spielers und der DĂ€monen.
  • DĂ€monenidentitĂ€t
  • Die Einzigartigkeit jeder Waffe
  • Die Kraft des Spielers auch in den schwierigsten Situationen bewahren.

Diese vier SĂ€ulen ermöglichten es, die Mechanik des Spiels zu verbessern und zu verbessern. Dank ihnen wurde klar, welche der Mechaniker das Prinzip des aggressiven Kampfes stĂ€rkten und welche ihn verhinderten. Daher wurde das Nachladen von Waffen aus dem Spiel entfernt, da es den Verlauf des Kampfes störte, und ein Doppelsprung wurde hinzugefĂŒgt, der einen schnelleren Zugang zu Feinden ermöglichte. Schließlich sollte das grundlegende Gameplay intuitiv und interessant sein, aber gleichzeitig kann es komplexer werden und den Spieler fĂŒr die richtige Auswahl von Zielen und Waffen belohnen. KĂ€mpfe in DOOM finden oft in mittleren und großen Arenen statt, die asymmetrischer Natur sind und viele vertikale Bewegungen aufweisen. Sie sind Online-Multiplayer-Shootern viel nĂ€her als herkömmlichen Einzelspieler-Kampagnen. Wenn Sie die Zusammensetzung der feindlichen DĂ€monen erweitern, erhalten Sie das, was Sie als "Kampfschach" bezeichnen: Die Aufgabe des Spielers besteht darin, herauszufinden, welcher DĂ€mon zuerst zerstört werden soll und wie er am besten dazu kommt.


Um dieses Gameplay zu implementieren und zu verbessern, benötigen Sie eine Reihe neuer Tools. Die darin verwendeten KI-Systeme werden unter dem starken Einfluss traditionellerer Ego-Shooter erstellt und an das DOOM- Konzept angepasst. Ich werde darauf zurĂŒckkommen, wie DOOM AI dank seiner Struktur das Konzept des Push Forward Combat verstĂ€rkt, aber zuerst möchte ich die Arbeit von AI-Architekturen und die Ursachen ihres Auftretens untersuchen. Dazu mĂŒssen wir zuerst ĂŒber ein DOOM sprechen, das es nie gab, und wie es zu einem Spiel fĂŒr 2016 wurde.

Doom Rescue


Es ist bekannt, dass der Entwicklungszyklus von DOOM 2016 kompliziert war: Das Franchise hatte Probleme mit der SelbstidentitĂ€t und wusste nicht, wie es sich in der Neuzeit entwickeln wĂŒrde. Anfangs Ă€hnelte das Spiel moderneren SchĂŒtzen, aber am Ende wurde es verschrottet, und von diesem Moment an nahm das DOOM , das wir heute kennen, Gestalt an. WĂ€hrend dieses Übergangs stellte sich heraus, welche KI-Toolchain-Tools an das Spiel angepasst werden können und wie sie zur Umsetzung des Konzepts des aggressiven Kampfes beitragen können.

DOOM 4 - wie es ursprĂŒnglich genannt wurde - befindet sich seit 2008 in der Entwicklung. ZeniMax Media, die Muttergesellschaft, die id Software im Jahr 2009 gekauft hat, war mit dem Entwicklungsprozess unzufrieden und bestand nach einer internen Revision im Jahr 2011 auf Änderungen. Projektnahe Quellen, die anonym bleiben wollten, teilten mir mit, dass das Rage- Entwicklungsteam, das sich auf den Start der Fortsetzung der Vorproduktion vorbereitete, gezwungen war, die Arbeit einzustellen und sich mit dem DOOM 4- Team zusammenzuschließen. "Call of Doomy", wie das Studio-Spiel verĂ€chtlich genannt wurde, verĂ€nderte seinen Kurs dramatisch und verwandelte sich von DOOM 4 in nur DOOM . Dies fĂŒhrte zu ernsthaften EnttĂ€uschungen - Ideen und Persönlichkeiten widersetzten sich der neu gewĂ€hlten Richtung. Das neue Design des Projekts veranlasste Matt Hooper, die Suche zu starten, die notwendig ist, um die Energie des klassischen DOOM wiederzubeleben. Meine Quellen behaupten, dass der Erfolg des Brutal DOOM- Mods des SgtMarkIV-Entwicklers zu einer BestĂ€tigung der Richtigkeit dieses Ideals geworden ist. Dies fĂŒhrte zur Erstellung einer neuen Gameplay-Demo, die 2012 veröffentlicht wurde und sich auf die Push-Forward- Kampfphilosophie konzentrierte. Außerdem wurde das bereits in DOOM 4 vorhandene Glory- Kill-System (ca.: das System zur effektiven Beendigung des Feindes im Nahkampf) neu gestaltet .

Zusammen mit vielen erfahrenen Entwicklern, die vom Rage- Team zu DOOM gewechselt sind , wurden eine Reihe von Tools und Systemen sowohl vom Spiel selbst als auch von der id Tech 5-Engine auf das neue Projekt ĂŒbertragen. Lassen Sie uns auch ĂŒber die grundlegenden AI-Architektur-Tools in der id Tech-Engine sprechen Wie diese Systeme unter Rage erstellt und poliert wurden, wurde anschließend auf DOOM portiert.

KI-Architektur


Die Entwicklung der AI-Toolchain als Teil der id Tech 5-Engine begann 2005, fast unmittelbar nach der Veröffentlichung von DOOM 3 . Es wurde zuerst in einem Fall bei Rage getestet. Das Hauptentscheidungssystem der feindlichen KI in Rage und DOOM besteht aus hierarchischen Zustandsmaschinen (Hierarchical Finite State Machines): einer Variation der klassischen Implementierung der KI, die eine erhöhte FlexibilitĂ€t und Kontrolle ĂŒber die Abfolge von ZustĂ€nden mit ihrem Verhalten bietet.

Hierarchische Zustandsmaschinen


Finite-State-Maschinen sind eng mit dem State-Prinzip verbunden, bei dem die KI bestimmte Verhaltensweisen ausfĂŒhren kann. Unter bestimmten Bedingungen kann die KI auch in andere ZustĂ€nde wechseln. Durch die Kombination vieler ZustĂ€nde zu Gruppen und die Implementierung von ÜbergĂ€ngen zwischen ihnen können Sie flexible, auf die Situation reagierende und interessante Verhaltensweisen erstellen. Eines meiner ersten Videos ĂŒber Batman: Arkham Asylum erzĂ€hlt, wie sie fĂŒr Stealth und Schlachten verwendet wurden.


Das Schema kann jedoch schnell sehr komplex werden: Die Anzahl der ZustĂ€nde nimmt zu und die Anzahl der ÜbergĂ€nge zwischen ihnen wird noch grĂ¶ĂŸer. Um dieses Problem zu lösen, gruppieren hierarchische Finite-State-Machines (ICA) bestimmte SĂ€tze von ZustĂ€nden und fĂŒhren sie in einem Cluster mit eindeutigen ÜbergĂ€ngen in und aus diesem Cluster aus.


TatsĂ€chlich erstellen Cluster kleine Zustandsautomaten innerhalb einer großen Zustandsmaschine, in die und von denen das System den Übergang ausfĂŒhren kann. Auf diese Weise können Sie ein geordneteres und strukturierteres Verhalten erstellen, bei dem einzelne ZustĂ€nde in einer oder mehreren Gruppen vorhanden sind. Aus diesem Grund können bestimmte Aspekte - sich in Deckung bewegen, aus der Ferne angreifen oder sich nĂ€hern - fĂŒr jeden DĂ€mon verarbeitet und modelliert werden.


Dies unterscheidet DOOM von vielen modernen Shootern, bei denen Zustandsautomaten viel seltener sind und VerhaltensbÀume oder sogar HTN-Planungen immer beliebter werden.

Das Rage ICA-System ermöglichte es Designern mit einer gewissen FlexibilitĂ€t, das Verhalten in bestimmten Situationen anzupassen, aber nur Programmierer konnten solche endlichen Zustandsmaschinen erstellen. Wie meine Quellen sagten, war es am besten, dem Designteam fĂŒr jede Schlacht eine große Anzahl interessanter und aufregender Verhaltensweisen zur VerfĂŒgung zu stellen. Dies ermöglichte es, die IntegritĂ€t von KI-Systemen aufrechtzuerhalten und die Wahrscheinlichkeit ihres Ausfalls oder unerwarteten Verhaltens zu minimieren. Um die IntegritĂ€t des gesamten Prozesses sicherzustellen, können DOOM- Finite-State-Maschinen nur mit einem speziell erstellten Editor erstellt werden, der ĂŒber eine Schnittstelle mit C ++ - Code verfĂŒgt, mit dem einzelne ZustĂ€nde erstellt wurden. Dieser Editor ist zu einer erweiterten Version der zuvor fĂŒr Rage erstellten Makrosprache geworden, die im Editor zum Aufzeichnen der ZustĂ€nde und vorgeschlagenen ÜbergĂ€nge der neuen Zustandsmaschine verwendet wird. Es ist vernetzt mit C ++ - Code-Header-Dateien, die alle möglichen ÜbergĂ€nge fĂŒr den aktuellen Status angeben. Dies stellte sich fĂŒr das Programmierteam als unglaublich wertvoll heraus, da wir so die IntegritĂ€t und Struktur der gesamten Zustandsmaschine entweder manuell oder mithilfe des Grafikvisualisierungstools schnell ĂŒberprĂŒfen konnten. Die fertige Implementierung erwies sich als schnell und erforderte keine Verwaltung einer großen Menge an Ressourcen im Spiel. Trotz der Tatsache, dass die erstellten Tools eine klare Visualisierung der Struktur und des Verhaltens von Finite-State-Maschinen lieferten, erhöhten sie auch die Anzahl der Abstraktionen, was die schrittweise AusfĂŒhrung und das Debuggen erschwerte.

ZusĂ€tzlich zu der ICA, mit der Entscheidungen ĂŒber die Aktionen von DĂ€monen getroffen werden, verwendet DOOM zwei fĂŒr Rage erstellte Systeme: ein Schutzsystem und ein Animationssystem.

Animationssystem


Ein Animationssystem namens AnimWeb selbst ist ebenfalls eine Zustandsmaschine. Jeder Zustand steuert die AusfĂŒhrung der Animation fĂŒr ein bestimmtes Verhalten, und ÜbergĂ€nge zwischen ZustĂ€nden steuern das Mischen zwischen Animationen. Das System berechnet Pfade hĂ€ufig mit AnimWeb, das Anfangs-, Zwischen- und Endanimationen fĂŒr bestimmte KI-ZustĂ€nde mit ÜbergĂ€ngen startet, die mit bestimmten Mischpunkten synchronisiert sind und auf der Grundlage der Analyse der Knochen im Skelettnetz berechnet werden. Warum dieses System von entscheidender Bedeutung ist, werde ich in der Analyse des Entwurfs des Verhaltens von DĂ€monen erlĂ€utern. Wir werden herausfinden, was AnimWeb tut, um die AusfĂŒhrung von Animationen wĂ€hrend der SpielausfĂŒhrung zu optimieren und zu Ă€ndern, sodass DĂ€monen den Spieler wĂ€hrend des Spiels einschĂŒchtern.

Schutzsystem


Schließlich erstellte und testete Rage ein Schutzsystem, das aktiv mit Entscheidungs-KI, AnimWeb und integrierten Navigationswerkzeugen interagiert. Das Rage- Kampfsystem und damit sein Schutzsystem wurde von den frĂŒhen Halo- Spielen inspiriert, in denen Monstertrupps auf Gebiete mit guten SchutzrĂ€umen zielten, wĂ€hrend schwere Feinde wie Shrouded und Gearhead den Spieler im Freien angriffen. Dieses System berĂŒcksichtigte die Entfernung zwischen dem Spieler und den Verteidigungspositionen der Designer, die Position der KI relativ zu den Bereichen guter SchutzrĂ€ume, die Sichtbarkeit der KI-Gegner fĂŒr den Spieler, das Vorhandensein einer freundlichen KI im Tierheim, die optimale Position zum Werfen von Granaten und vieles mehr. Sie fragen sich wahrscheinlich, warum dies so wichtig ist: KI in DOOM versteckt sich nie hinter SchutzrĂ€umen, und die SchutzrĂ€ume selbst verstoßen im Allgemeinen gegen das Konzept des aggressiven Kampfes. Wie ich weiter unten erlĂ€utere, ist dieses System unglaublich wichtig fĂŒr die Positionierung von DĂ€monen in DOOM , aber auf völlig unerwartete Weise!

Der Rage- Entwicklungs- und Release-Prozess hat all diese KI-Systeme zur Reife gebracht und in anderen Produkten verwendet. Sie sind nicht nur auf DOOM 2016 migriert, das die ID Tech 6-Engine verwendet, sondern werden auch im Spiel Wolfenstein: The New Order von MachineGame aus dem Jahr 2014 verwendet. Obwohl sich diese Systeme bereits bewĂ€hrt haben, mussten sie fĂŒr DOOM weiter angepasst und verbessert werden. DarĂŒber hinaus mussten Designer das Verhalten des Systems im Kontext aggressiver KĂ€mpfe Ă€ndern. Lernen wir daher die Designgeheimnisse kennen, mit denen wir diese Philosophie umsetzen konnten.

KI-Design


Nachdem wir nun ĂŒber interne KI-Systeme Bescheid wissen, wollen wir herausfinden, wie sie verwendet werden, um Feinde in DOOM zu erstellen und das Kerndesign zu verstĂ€rken. Kehren wir daher zu den vier SĂ€ulen des aggressiven Kampfes zurĂŒck: Geschwindigkeit, IndividualitĂ€t der DĂ€monen, Einzigartigkeit der Waffen und Macht des Spielers. Was unternimmt die KI, um diese Aspekte zu verstĂ€rken?

Geschwindigkeit


Lassen Sie uns zunĂ€chst ĂŒber die Geschwindigkeit sprechen: Ein Spieler kann sich sehr schnell um die Welt bewegen, und die KI berĂŒcksichtigt dies auf zwei wichtige Arten: Schießen und Positionieren von Feinden. Die Genauigkeit der DĂ€monen nimmt je nach Geschwindigkeit des Spielers absichtlich ab: Je schneller er ist, desto schwieriger ist es, sich darauf einzulassen. Dies wird durch eine gewichtete Verteilung der Genauigkeit der SchĂŒsse erreicht - die DĂ€monen verfehlen absichtlich, wenn sich der Spieler mit maximaler Geschwindigkeit bewegt, und werden genauer, wenn er langsamer wird. DarĂŒber hinaus ist dieses System mit Schwierigkeitsgraden verbunden: Bei hoher KomplexitĂ€t gleicht die Genauigkeit der DĂ€monen die Bewegungen des Spielers schnell aus. Und noch eine BerĂŒhrung: Feinde schießen nicht auf explodierende FĂ€sser, selbst wenn sie sich neben dem Spieler befinden, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, sie gegen DĂ€monen einzusetzen.


Noch interessanter ist jedoch das Positionierungssystem der KI im Kampf, um ihre Wirksamkeit aufrechtzuerhalten und die Bewegungsfreiheit des Spielers zu gewĂ€hrleisten. Schießende Feinde wie Kobolde wie DĂ€monendĂ€monen und Mancubus versuchen aktiv, sich, wenn möglich, in einiger Entfernung vom Spieler zu befinden, um aus der Ferne anzugreifen. Gleichzeitig versucht das Spiel, andere Gegner fĂŒr Angriffe gut zu machen, wobei zu berĂŒcksichtigen ist, dass sie zu einem bestimmten Zeitpunkt zum Spieler laufen mĂŒssen. Um dies zu erreichen, nimmt DOOM das Schutzsystem von Rage und kehrt es um : Das System wird nicht verwendet, um Schutzpunkte zu finden, sondern um offene Positionen in der NĂ€he von SchutzrĂ€umen zu finden, die dem Spieler maximale Sichtbarkeit bieten. Solche „umgekehrten“ SchutzrĂ€ume ermöglichen es DĂ€monen nicht nur, Angriffe fortzusetzen, sondern helfen dem Spieler auch, das Ziel zu finden.

IndividualitÀt


Betrachten wir nun die Persönlichkeit der DĂ€monen. DOOM verfĂŒgt ĂŒber 16 separate KI-Archetypen, von denen jeder ein einzigartiges Verhalten und Animationen aufweist, die seine charakteristischen Merkmale hervorheben. Angesichts des hohen Spieltempos besteht das Hauptziel darin, die DĂ€monen vom Spieler sofort zu erkennen und die IntegritĂ€t ihres Verhaltens sicherzustellen. Stellen Sie sich Pac-Man vor , bei dem sich der Spieler zehnmal schneller als gewöhnlich bewegt und die Geister tatsĂ€chlich höllische Horden sind! Es gibt einfach keinen Platz fĂŒr kompliziertes und komplexes Verhalten. Gegner sollten fĂŒr den Spieler erkennbar und fĂŒr den Designer interessant sein, der sie auf das Kampfschachbrett wirft.

Dieses Ziel wird nicht nur durch ĂŒbertriebene Animationen von Verhaltensweisen erreicht, sondern auch durch die Ziele von Feinden und wie man sie erreicht. Fast wie im klassischen DOOM haben viele der AIs ihr erkennbares Verhalten, sind jedoch auf das Design des modernen DOOM abgestimmt: Rosa DĂ€monen stĂŒrmen auf den Spieler zu und versuchen, ihn zu rammen, und die Kobolde bleiben weg, um FeuerbĂ€lle zu werfen.

DarĂŒber hinaus werden Animationen so erstellt, dass die SpezifitĂ€t jedes DĂ€monenarchetyps hervorgehoben wird. AnimWeb implementiert nicht nur eine reibungslose Überblendung, sondern fĂŒhrt auch AnimationsprĂŒfungen in Echtzeit durch, um sicherzustellen, dass die Animation in die Bewegungskurve des DĂ€mons passt. Daher können Kobolde mit derselben Animation, die in Echtzeit konfiguriert ist, ĂŒber kurze und lange Entfernungen springen, und die Höllenritter fĂŒhren ÜberprĂŒfungen durch, damit sie sich bei Angriffen nicht mit umgebenden Objekten ĂŒberschneiden. DarĂŒber hinaus fĂŒhrt jeder DĂ€mon einen Prozess namens Focus Tracking durch: Er berechnet die entsprechende Drehung von Kopf, Brust und HĂŒften im IK-Rig, um den Spieler richtig zu drehen und anzusehen.

DarĂŒber hinaus gibt DOOM erneut ScharmĂŒtzel zwischen Feinden zurĂŒck, die in den ursprĂŒnglichen Spielen der Serie verwendet wurden: Das Fraktionssystem erfasst Interaktionen und Verhaltensweisen zwischen einzelnen KI-Archetypen. Sie verwendet ein Regelsystem, das bestimmt, wie und warum eine DĂ€monenfraktion anfĂ€ngt, sich ĂŒber eine andere zu Ă€rgern. DarĂŒber hinaus erfasst es Ereignisse wie zufĂ€lligen oder absichtlichen Schaden, den solche Fraktionen einander zufĂŒgen, und startet damit Schlachten zwischen Feinden. Fraktionen innerhalb des Systems leihen sich die Gewohnheiten anderer Fraktionen aus . WĂ€hrend Kobolde unter den Klauen von Mancubussen und Baronen leiden, werden besessene UAC-Soldaten von allen DĂ€monen gleichermaßen gehasst und normalerweise zuerst in internen Gefechten getötet.

Einzigartigkeit


Lassen Sie uns nun ĂŒber die Einzigartigkeit jeder Waffe sprechen. Die DOOM- KI reagiert, wenn ein Spieler die richtige Waffe fĂŒr den richtigen DĂ€mon verwendet. Dies wird hauptsĂ€chlich durch das System des kontinuierlichen Schadens pro Sekunde und das Kampfstaat-Managementsystem realisiert. Sie macht DĂ€monen anfĂ€llig fĂŒr SchĂŒsse von bestimmten Waffen, und sie haben Angst vor diesen Waffen. Meine Quellen erklĂ€rten, dass in DOOM ein System kontinuierlicher Schaden pro Sekunde (Schaden pro Sekunde) verwendet wird, das den Spieler fĂŒr fortgesetzte Aggression gegen einen bestimmten DĂ€mon belohnt. Der Schaden wird dauerhaft, was die schmerzhafte Reaktion des DĂ€mons auslöst. Jake Campbell sprach darĂŒber in seinem Vortrag in der GDC. Diese Schmerzreaktionen können sehr unterschiedlich sein: von kleinen KrĂ€mpfen, die die Genauigkeit des KI-Sehvermögens geringfĂŒgig beeintrĂ€chtigen, bis hin zum Verblassen und ZurĂŒckziehen, wodurch das aktuelle Verhalten der KI unterbrochen wird.


Um dieses System weiter zu stĂ€rken, lösen bestimmte Waffentypen eine Reaktion bei verschiedenen Arten von Feinden aus. Wenn zum Beispiel mit einem Sturmgewehr geschossen wird, bewegen sich Kobolde nicht mehr und Zombies, wenn sie mit einer Schrotflinte geschossen werden, geraten schnell in einen atemberaubenden Zustand, in dem sie leicht zu töten sind. Meine Quellen sagten, dass der Cacodemon in der Entwicklungsphase in einer konstanten Verblassungsreaktion mit kontinuierlichem Abfeuern einer Minigun stecken bleiben könnte. Dies wurde absichtlich gemacht, um das ursprĂŒngliche DOOM zu wĂŒrdigen, wurde aber vor der Veröffentlichung des Spiels aufgegeben.

Spielerkraft


Schließlich sollte das Konzept des aggressiven Kampfes trotz der unzĂ€hligen Horden von DĂ€monen und der von ihnen ausgehenden Gefahr immer danach streben, den Spieler zu stĂ€rken. Daher muss das Spiel das Gleichgewicht und den Rhythmus des Kampfes beibehalten und sicherstellen, dass der Spieler stĂ€ndig im Stream ist. Zu diesem Zweck verwendet DOOM ein Kampfsystem, das DĂ€monen zwingt , um Erlaubnis zu bitten, einen Spieler anzugreifen. Dies wird durch ein System von Token implementiert: Jede Art von Angriff - Nahkampf, Fernkampf usw. - verfĂŒgt zu jedem Zeitpunkt ĂŒber eine begrenzte Anzahl von Token. Um einen Angriff auszufĂŒhren, muss der DĂ€mon einen Token anfordern und ihn nach der Verwendung an das System zurĂŒckgeben. Jeder Schwierigkeitsgrad hat seine eigenen Token-Werte fĂŒr jede Angriffsart, wodurch eine aggressivere Horde von DĂ€monen entsteht und gleichzeitig das Gleichgewicht gehalten wird, da die Anzahl der gleichzeitig angreifenden DĂ€monen begrenzt ist. Das Lustige an diesem System ist, dass DĂ€monen sich gegenseitig Token stehlen können, wenn sie der Meinung sind, dass sie diese derzeit effizienter einsetzen können. Der Hauptgrund dafĂŒr ist, die DĂ€monen neben dem Spieler zu zwingen, ihn anzugreifen, und nicht neben dem dummen Blick zu stehen.


Außerdem erkannten die Designer, dass es nicht fair wĂ€re, wenn die DĂ€monen angreifen, wenn der Spieler nicht reagieren kann. Daher ist der Spieler wĂ€hrend der AusfĂŒhrung von Glory Kills unverwundbar und kĂŒnstliche Intelligenz hat nicht das Recht, ein neues Angriffsverhalten zu starten, bis der Glory Kill abgeschlossen ist. Schließlich sind Ruhmkills fĂŒr den Spieler insofern wertvoll, als sie Gesundheit geben und im Falle des Tötens einer KettensĂ€ge - und Munition! Bei Ruhm-Kills lassen die Spieler immer GegenstĂ€nde fallen und große DĂ€monen geben noch mehr Leben. Die Munition, die ausfĂ€llt, ist jedoch grĂ¶ĂŸtenteils konstant, da das Spiel möchte, dass der Spieler sein Arsenal weiterentwickelt und die besten Waffen in der aktuellen Umgebung einsetzt. Wenn Sie also eine KettensĂ€ge verwenden, um den Ritter der Hölle zu töten, erhalten Sie dadurch nicht mehr Munition!

Abschließend


Die RĂŒckkehr von DOOM im Jahr 2016 erwies sich als triumphierend, aber wie wir gerade gesehen haben, geschah dies nicht zufĂ€llig: Dank jahrelanger Arbeit an der Spiel-KI rebellierten die DĂ€monen der Hölle mit voller Wucht. Dieses Spiel ist ein klares Beispiel fĂŒr die Verwendung klassischer KI-Techniken zusammen mit Design-Tools, die den Kern des Gameplays stĂ€rken. Wie das gesamte Franchise behauptet DOOM, dass, obwohl einige KI-Tools bereits aus der Mode gekommen sind, immer noch das Potenzial besteht, ein interessantes neues Gameplay zu entwickeln, das moderne Spieler ansprechen wird. WĂ€hrend dieser Artikel geschrieben wurde, wurde angekĂŒndigt, dass DOOM Eternal mit noch mehr DĂ€monenarchetypen entwickelt werden soll. Die Hölle auf Erden war noch nie so aufregend.


Bibliographie


Loudy, K. und Campbell, J. 2018. Push Forward Combat in DOOM. Spieleentwicklerkonferenz, 2018.

Cambell, J. 2017 Die Hölle zum Leben erwecken: KI und Ganzkörperanimation in DOOM. Spieleentwicklerkonferenz, 2017.

Source: https://habr.com/ru/post/de419537/


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