Das Buch „Die
Realität ist gebrochen: Warum Spiele uns besser machen und wie sie die Welt verändern können
“ widmet sich dem Grund, warum Spiele uns besser machen und wie sie unsere Welt verändern können.
Jane McGonigal , eine berühmte Spieledesignerin und Gamification-
Spezialistin, widmet sich Wie und warum kann die Menschheit mit Hilfe von Spielen die Welt um sie herum erfolgreich verändern?
Das Buch wurde Anfang 2011 veröffentlicht und erfreute sich großer Beliebtheit, wurde jedoch erst in diesem Jahr ins Russische
übersetzt . Tatsächlich ist dies ein Manifest von Spielen und Gamification als Hauptinstrument zur Organisation des Alltags und zur Lösung globaler Probleme der modernen Welt. Trotz der seit der ersten Veröffentlichung verstrichenen Zeit und der Irrelevanz einiger Beispiele hat McGonigals Arbeit nicht an Wert verloren.
Unter dem Schnitt - die Hauptpunkte des Buches.
Es war einmal in Lydia ...
Wenn Sie darüber nachdenken, dann ist die Realität eine uninteressante, langweilige, primitive Sache, die Sie in Depressionen treibt und Menschen trennt. In Wirklichkeit gibt es keinen Raum für groß angelegte Ziele und Ambitionen. Gleichzeitig ist die Realität die einzige „harte Währung“, die wir haben, das einzige Schicksal, das uns zur Verfügung steht und das wir verbessern und verbessern müssen, wie es Milliarden unserer Vorfahren getan haben.
Hier kommen die Spiele zur Rettung. McGonigal bezieht sich auf eine Episode aus Herodots Geschichte. Als der lydische Stamm viele Jahre unter Ernteausfällen und Hungersnöten litt, machten sie ein Mittel, um die Widrigkeiten des Spiels zu bekämpfen, was es ihnen ermöglichte, weniger über Lebensmittel nachzudenken. Der Legende nach (und es wird angeblich von späteren Historikern bestätigt) dauerte die Hungersnot 18 Jahre, und während dieser Zeit überlebten und bewahrten die Lydier nicht nur ihre Identität, sondern erfanden auch die meisten der berühmten Spiele.
Das Beispiel von Herodot zeigt, dass Spiele keineswegs Flucht sind, sondern zielgerichtete, nachdenkliche und äußerst nützliche Aktivitäten. Es sind Spiele, die ein Werkzeug zur Lösung sozialer Probleme und globaler Kataklysmen sind.
Das Leben ist hart und unvorhersehbar, aber Spiele machen es und uns besser - außerdem schnell, billig und effizient. McGonigal analysiert, welche Eigenschaften von Spielen sie zu einem Mittel zur Korrektur der Realität machen.
Warum machen uns Spiele glücklich?
Die Antwort auf diese Frage findet der Autor in der Definition des Spiels als
freiwillige Überwindung optionaler Hindernisse .
Spiele ermutigen uns, bewusst geschaffene Hindernisse zu überwinden - und gleichzeitig Anwendung für unsere besten Qualitäten zu finden. Wenn das Spiel eine erfolgreiche, korrekt ausgewählte Kombination aus Ziel, Regeln und Feedback-System hat, werden wir es spielen, bis wir unsere Fähigkeiten ausgeschöpft haben oder alle Spielaufgaben erledigt haben. Spiele erfüllen unser Bedürfnis nach
„gesegneter Produktivität“ - eine angenehme und schwierige Arbeit, die wir für uns selbst finden, die wir kontrollieren können und deren Ergebnisse uns fast sofort und klar zur Verfügung stehen (auch durch
Phaseneinstellung), um unsere Verbesserungen in Echtzeit zu visualisieren nutzt die meisten Computerspiele aktiv). Das Gameplay gibt uns ein optimistisches Gefühl für
Subjektivität - unsere Fähigkeit, die Spielrealität selbst zu beeinflussen, deren Konfiguration direkt von den Aktionen des Spielers abhängt - und schafft im Allgemeinen Vertrauen in den Erfolg und die Lösbarkeit aller Spielprobleme und Rätsel. Dies gibt uns im Allgemeinen keine Realität - aber es ist die Hauptquelle der Freude am Spiel, die uns
„Eustress“ bringt - positiver Stress, der keine verheerenden Konsequenzen für die Psyche hat. Eustress ist die Grundlage für das
Feurgefühl („emotionale Erhebung“), das Spieleentwickler häufig verwenden.
Spiele sind das deutlichste Beispiel für
„autothelische“ Aktivität oder Aktivität, die an sich eine Belohnung darstellt. Beim Spielen erwarten wir keine externen Belohnungen oder Karrierewachstum. Spiele bereichern uns intern und engagieren sich aktiv für Arbeiten, die Zufriedenheit bringen und eine Chance auf Erfolg bieten.
Spiele beziehen uns in die emotionale Zusammenarbeit mit anderen Menschen ein. Es geht nicht nur darum, die sozialen Beziehungen zu Freunden und Familie durch gemeinsame Spiele zu stärken. Aufgrund der Tatsache, dass viele Spieler ihren Freunden und Bekannten gerne das Spielen
beibringen , rufen Spiele die
Naches- Emotionen hervor - ein Gefühl des Stolzes, das wir erleben, wenn die Person, die wir unterrichtet haben, im Spiel erfolgreich ist. Ein anderes Format der Sozialisation in Spielen ist die
„Sozialisation durch die Umwelt“ : Spieler teilen gerne eine gemeinsame virtuelle Umgebung mit anderen Spielern, auch wenn keine direkte Interaktion mit ihnen besteht.
Schließlich geben uns die Spiele ein wunderbares Gefühl, zu etwas Epischem und Großem zu gehören, zum „großen Plan“ und zur globalen Gemeinschaft. Kollektive Heldengeschichten und Missionen, epische Projekte, riesige Karten, ein inspirierender Soundtrack wecken Ehrfurcht in uns und das Gameplay wird zu einem echten Dienst.
In der modernen Gesellschaft befriedigen Computer- und Videospiele die wahren Bedürfnisse des Menschen, weil die reale Welt sie heute nicht befriedigen kann. Spiele geben eine Belohnung, die nicht drin ist. Sie lehren, inspirieren, engagieren und vereinen uns auf eine Weise, die in der gewöhnlichen Welt unmöglich ist.
Aber mit all den Vorteilen des Spiels hat es einen Hauptnachteil: Als solches ändert das Spiel die Realität nicht. Die Leute haben eine große Anzahl von Spielen entwickelt, die nur eine angenehme, interessante und alternative Alternative zur Realität darstellen - aber ist das richtig? Laut dem Autor ist
es höchste Zeit
, die Realität selbst zu verändern - Spielmethoden und -werkzeuge anzuwenden, um ein reales, persönliches und nicht nur virtuelles Leben aufzubauen.
Alternative Reality-Spiele
Die Hauptaufgabe der Spiele ist laut dem Autor des Buches die Korrektur der Realität, und die von Spieledesignern entwickelten Lösungen müssen einfach auf unser tägliches Leben angewendet werden. Als Beispiele für eine effektive Gamifizierung alltäglicher Routinetätigkeiten widmet McGonigal den zweiten Teil des Buches - "Bildung einer neuen Realität", in dem es um
ARG-Spiele geht - "Spiele in alternativer (erweiterter) Realität" .
Wie jedes Spiel basiert ARG auf Optionalität: Nichts zwingt uns, sie zu spielen. Gleichzeitig hat ein gut aufgebautes ARG überzeugende Ziele, interessante Hindernisse und ein durchdachtes Feedback-System.
Als Beispiele für eine effektive ARG nennt McGonigal
Chore Wars (die Gamifizierung alltäglicher Haushaltsaufgaben - Geschirr spülen, putzen usw.),
Quest to Learn (Gamifizierung der Schulbildung und allgemein ein Beispiel für die Verwendung des Spiels zur Schaffung neuer Institutionen).
Die
Nike + App ist ein außergewöhnlich effektives und beeindruckendes Multiplayer-Laufspiel, das GPS, Bewegungssensoren und fortschrittliche Spielmechaniken verwendet, um spielerisches Feedback zu erstellen und die Sportler zu unterstützen.
Foursquare ermutigt die Spieler, öfter auszugehen. Das Spiel
Comfort of Strangers verfolgte den Standort anderer Spieler und ermutigte sie zu spontanen Manifestationen von Freundlichkeit und „Communitas“ (einem Geist der Gemeinschaft), wodurch wir vor Gefühlen der Einsamkeit geschützt wurden. Das Bounce-Spiel verband Generationen und ermutigte einen Teilnehmer, zufällig mit einer Person, die 20 Jahre älter oder jünger ist, über ein bestimmtes lustiges Thema zu sprechen. Mit
den Spielen
JetSet und
Day in the Cloud können Passagiere, die am Check-in-Flughafen oder an Bord des Flugzeugs warten, den Stress und die Flugangst überwinden und sie umgekehrt lustig und begehrenswert machen.
Der Autor des Buches konzentriert sich darauf, wie einfach, schnell, ohne Zwang und Belohnungen ARG ernsthafte soziale Probleme löst, die mit herkömmlichen Methoden für Ressourcen ausgegeben werden könnten.
Echtzeitdaten und quantitative Indikatoren sind der Grund, warum Spieler ihre Fähigkeiten in fast jedem Spiel ständig verbessern: Die Ergebnisse werden ständig ausgewertet und ihnen über die Spielfortschrittsindikatoren, Punkte, Levels und Erfolge mitgeteilt. Die Spieler können deutlich sehen, wie und wann sie Fortschritte machen. Sofortiges positives Feedback dieser Art ermutigt die Spieler, noch mehr Anstrengungen zu unternehmen und komplexere Probleme erfolgreich zu lösen. Es würde uns also nicht schaden, wenn unsere Lieblingsaktivitäten wie ein Spiel aussehen würden. Es wird uns helfen, besser mit ihnen umzugehen.
höhere Ziele zu bewältigen und zu setzen.
McGonigal analysiert nicht nur die Erfahrungen anderer, sondern spricht auch ausführlich über ihre eigenen ARGs, deren Autorin oder Co-Autorin sie wurde. Dies ist ein
Cruel 2 B Kind- Spiel, in dem Sie Punkte für geheime, angeblich zufällige Manifestationen von Freundlichkeit erhalten müssen. In
Tombstone Hold 'Em müssen Sie Poker mit Inschriften auf Grabsteinen spielen (trotz aller Trivialität und Zweifel dieser Idee hat sie eine rein praktische Anwendung: Um die erforderlichen Symbole zu sehen, entfernen die Spieler Grabsteine von angesammelten Trümmern). Mit Hilfe von
Top Secret Dance-Off kann sich jeder schüchterne Mensch dem Rhythmus des kollektiven Tanzes anschließen.
Um die Auswirkungen eines Gehirnerschütterungsunfalls zu
beseitigen , entwickelte McGonigal außerdem
SuperBetter , ein Mehrspieler-Spiel zur Rehabilitation von Menschen, die eine Krankheit haben oder hatten, ein hervorragendes Beispiel für die Verwendung des Spieldesigns, um eine Person an neue Lebensbedingungen anzupassen. Ihr Buch
SuperBetter: Ein revolutionärer Ansatz, um stärker, glücklicher, mutiger und belastbarer zu werden, ist diesem Spiel gewidmet
.Spiele, die die Welt verändern
Der dritte und inspirierteste Teil des Buches spricht darüber, wie „große Spiele“ die Realität verändern. Hier geht es vor allem um
Crowdsourcing-Projekte , die einerseits die Mechanik „gewöhnlicher“ (virtueller) Spiele erben, andererseits aber auch zur Lösung schwerwiegender wissenschaftlicher, humanitärer und politischer Probleme eingesetzt werden. McGonigal ist die Entwicklerin mehrerer globaler Gamified-Projekte, und für solche „Spiele“ sieht sie die ehrgeizigste Perspektive. Und doch ist dieser Teil des Buches ein echter Balsam für die Seele eines Spielers: Immer wieder betont der Autor, dass Gamer Menschen sind, die sich maximal an die Veränderung der Realität anpassen, dass sie die Hauptarbeit zur „Terraforming“ langweiliger und primitiver Realität leisten müssen.
McGonigal ist eines der ersten Anzeichen für die aufkommende Crowdsourcing-Macht und betrachtet
Investigate Your MP's Expenses als „das weltweit erste massive journalistische Untersuchungsprojekt für mehrere Benutzer“, das 2009 durchgeführt wurde.
Die Projektteilnehmer waren mehr als 20.000 Spieler, die in kurzer Zeit in der Lage waren, die scheinbar überwältigende Arbeit an einer detaillierten Analyse der Ausgaben der Mitglieder des britischen Parlaments zu bewältigen. Die Entwickler des Projekts haben alles getan, damit die Teilnahme daran wie ein Spiel aussieht: eine spektakuläre und informative Oberfläche, ein Feed mit den Aktivitäten der Teilnehmer, eine Seite mit Erfolgen, auf der die interessantesten Funde usw. angezeigt wurden. Infolgedessen gelang es den Projektteilnehmern, echte politische Veränderungen zu erreichen: Infolge der Veröffentlichung der „kollektiven Untersuchung“ traten mindestens 28 Abgeordnete zurück oder kündigten ihre Absicht an, dies zu tun.
Der Erfolg dieses Projekts führte zu vielen Followern, so dass Crowdsourcing irgendwann vor einem ernsthaften Problem stand: Es gab so viele Gruppen und Projekte, die die Teilnehmer in ihre Aktivitäten einbeziehen und Einladungen verschicken wollten, dass es an Teilnehmern mangelte und es an Aufmerksamkeit mangelte. Nach den Berechnungen des Autors gibt es so viele Crowdsourcing-Gruppen, dass „wenn Sie die Gesamtzahl der Internetnutzer durch die Anzahl der Gruppen dividieren, erhalten Sie 8,5 Personen pro Gruppe. Dies ist eine sehr kleine Gruppe, die mit einem Projekt in Wikipedia-Größe sicherlich nicht zurechtkommt.
Nichtsdestotrotz haben wirklich hochwertige, gut gestaltete Crowdsourcing-Projekte enorme Perspektiven. Die Hauptsache ist, dass sie nach dem Prinzip eines guten Multiplayer-Spiels organisiert sind.
Wie zum Beispiel
Wikipedia , das der Autor ausführlich analysiert und in dem er entdeckt:
- "Wunderbare Spielwelt",
- Hervorragende Spielmechanik: „Die Aktionen des Spielers führen zu einem offensichtlichen, unmittelbaren Ergebnis: Redaktionelle Änderungen werden sofort auf der Website angezeigt und geben den Teilnehmern ein Gefühl der vollständigen Kontrolle über die Spielumgebung. Das sofortige Ergebnis ruft Optimismus und ein Gefühl der Selbstwirksamkeit hervor. Darüber hinaus bieten sich unbegrenzte Möglichkeiten zur Erhöhung der Komplexität. “
- tolle Gaming-Community. Es hat sowohl eine intensive positive Interaktion als auch einen Kontext kollektiver Anstrengung voller Bedeutung. "Spieler" finden oft Freunde in ihrer Mitte, treffen sich in der realen Welt. Diskussionsseiten fördern sowohl den Wettbewerb (Diskussion von Änderungen) als auch die Zusammenarbeit (Verbesserung von Artikeln).
Aber die Hauptsache, die Wikipedia seinen Teilnehmern gibt, ist die Bedeutung, die sich aus der Erkenntnis ergibt, zu einem grandiosen Projekt zu gehören, das grandiose Ziele hat.
Wikipedia endet nicht mit einer Liste erfolgreicher globaler Online-Projekte. McGonigal bietet einige inspirierende Beispiele, die Internetnutzer zusammenbrachten und die Realität verändern konnten:
Free Rice ist ein Projekt, dessen Teilnehmer Lebensmittel für Einwohner der ärmsten Länder verdienen, indem sie Fragen aus einem Online-Quiz beantworten.
Folding @ home - ein Projekt für eine kollektive Untersuchung der Struktur von Proteinzellen unter Verwendung der Rechenressourcen grafischer Benutzercomputer.
Lost Joules ist eine Simulation eines Austauschspiels, bei dem die Spieler auf die Erfolge des anderen beim Energiesparen setzen können.
McGonigal glaubt, dass die Menschheit in naher Zukunft vor einer Vielzahl neuer und unerwarteter Herausforderungen auf planetarischer Ebene stehen wird, die kollektiven Widerstand und Zusammenarbeit erfordern, an denen viele Menschen teilnehmen müssen.
Spiele und gamifizierte Projekte in dieser Hinsicht sind die
effektivsten Trainings , die die Hauptkompetenz der neuen Zeit bilden - die Fähigkeit der Zusammenarbeit. McGonigal erinnert sich an die
"10.000-Stunden-Regel" und stellt die Frage: "Welche Fähigkeiten werden von Spielern gepumpt, deren Spielpraxis oft mehr als 10.000 Stunden beträgt?" Es stellt sich heraus, dass dies die
Fähigkeit der Zusammenarbeit und Koordination ist, durch gemeinsame Anstrengungen etwas Neues zu schaffen - eine Schlüsselkompetenz des modernen Menschen.
"Kooperation", schreibt der Autor des Buches, "ist eine besondere Art der Zusammenarbeit, die drei verschiedene Arten konzertierter Anstrengungen erfordert: Kooperation oder gezielte Maßnahmen zur Erreichung eines gemeinsamen Ziels; Koordination oder Synchronisierung der Bemühungen und Bündelung von Ressourcen; und gemeinsame Kreativität oder durch gemeinsame Anstrengungen ein innovatives Ergebnis zu erzielen. Der dritte Typ - gemeinsame Kreativität - trennt die Zusammenarbeit von anderen Arten kollektiver Bemühungen: Im Wesentlichen handelt es sich um einen kreativen Akt. Zusammenarbeit bedeutet nicht nur, ein gemeinsames Ziel zu erreichen oder sich zusammenzuschließen, sondern gemeinsam etwas zu schaffen, das allein nicht möglich wäre. “
Wenn Sie ein Spieler sind, werfen Sie die Reue beiseite, die Sie aufgrund der übermäßigen Leidenschaft für Spiele erfahren. Glauben Sie mir, Sie verschwenden keine Zeit umsonst, sondern sammeln eine riesige virtuelle Erfahrung, die Ihnen Ihr wahres "Ich" zeigen kann, dh Ihre Stärken, Motive und Werte. Sie werden sehen, dass Sie einen Ansatz zum Denken, Organisieren und Handeln entwickelt haben, der auf die Verbesserung der Umwelt abzielt. Und wie dieses Buch zeigt, gibt es bereits viele Möglichkeiten, Spiele zum Wohle der realen Welt einzusetzen.
Wenn Spiele ein Kollaborationstraining sind und Gamer die Avantgarde sind, um die Welt zu verändern, dann sind
Spieleentwickler und Spieleentwickler Architekten der Zukunft . Dies liegt daran, dass sie am besten wissen, wie sie Menschen dazu bringen können, ihre besten Anstrengungen zu unternehmen, ihre Arbeit angemessen zu belohnen, sie zu motivieren, immer komplexere Aufgaben auszuführen und als Teil zahlreicher Gruppen effektiv zu arbeiten. Tatsächlich ist ein Spieledesigner kein Beruf, sondern eine Art zu denken und zu organisieren, die heute und morgen mehr denn je verlangt wird, um das Leben der Menschheit zu verändern.
Mit der gamifizierten Transformation der Realität verbindet der Autor des Buches auch seine eigenen Aktivitäten. Als Spieledesigner war McGonigal an der Entwicklung und dem Start mehrerer globaler Crowdsourcing-Projekte beteiligt, darunter
Superstruct und
World Without Oil , deren Teilnehmer Szenarien eines möglichen zukünftigen Planeten angesichts potenzieller Katastrophen und schwerwiegender Ressourcenbeschränkungen simulierten. Vorhersagespiele machen gewöhnliche Menschen voller Hoffnung für Menschen mit freien Händen, sind darin geschult, Dinge in einer langfristigen strategischen Perspektive zu betrachten und planetarische Probleme zu lösen.
World Without Oil hat das Leben vieler Spieler verändert - genauso wie meines. Dieses Spiel wurde als Proof of Concept entwickelt, was mich davon überzeugt hat, dass wir unsere reale Welt mit Hilfe eines richtig ausgewählten Spiels retten können. Dieses Projekt veranlasste mich, meine größte Hoffnung für die Zukunft zu formulieren: Die Entwickler von Computerspielen werden bald den Nobelpreis erhalten. Seitdem habe ich diese Idee beworben, wo immer ich kann, in der Hoffnung, andere Spieleentwickler zu inspirieren, diese Mission zu erfüllen.
Am Ende des Buches bezieht sich McGonigal erneut auf die Episode mit den Herodotian Lydians.
Wenn es ihnen gelungen ist, aus der Krise herauszukommen und durch Spiele zu lernen, gemeinsam zu handeln, um vereinbarte Ziele zu erreichen, starke soziale Bindungen aufzubauen und angesichts enormer Probleme optimistisch zu bleiben, sollte dies für uns funktionieren, insbesondere wenn wir einen unvergleichlich großen Intellektuellen haben , technische und personelle Ressourcen. Indem wir Spiele in den Alltag integrieren und die Welt verändern, schaffen wir eine neue Realität, verändern unser Leben und werden wirklich glücklich.