Wichtige Monetarisierungsfehler bei Anwendungen [und wie man sie behebt]

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Heute steht der ständige Schwarm mobiler Entwickler auf dem Programm, dem ich beim Audit einer Anwendung in Epom Apps begegne - und das sind mehr als 500 Anwendungen. Für die meisten Fehler bei der mobilen Monetarisierung gibt es Live-Beispiele und Anti-Beispiele.
Aber zuerst gibt es drei Empfehlungen aus der Obergrenze, über die Sie nachdenken müssen, bevor Sie Geld verdienen.


Entdecken Sie Ihre Zielgruppe.
Auch wenn Sie denken, die App ist für alle. Es lohnt sich, nicht nur Geschlecht, Alter, Geo, sondern auch Verhaltensdaten (wie Benutzer mit Anwendungen interagieren) zu berücksichtigen.


Definieren Sie den Kern der Zielgruppe
Die beste Option im Hinblick auf die Monetarisierung besteht darin, nicht für eine breite, nicht segmentierte Zielgruppe zu arbeiten, sondern für kleine Zielgruppen, die den Wert Ihrer Anwendung viel einfacher erklären können.


Formularwert
Wenn die Zielgruppe bestimmt ist, ist es Zeit, eine Monetarisierungsstrategie zu entwickeln. Je nützlicher die Anwendung ist, desto wahrscheinlicher ist es, Benutzer zu finden, die dafür bezahlen möchten (per Abonnement oder Installation).


Jeder Fehler bei der Monetarisierung kostet Entwickler Zeit, Geld und Nerven.
Ich hoffe, dass der junge Entwickler nach dem Lesen dieses Artikels viele Punkte für die Entwicklung der Anwendung findet.


Fehler Nr. 1 Zufällige Auswahl des Werbenetzwerks


Es gibt viele Werbenetzwerke auf dem Markt, die Verkehrsmonetisierungsdienste anbieten. Der häufigste Fehler in dieser Phase besteht darin, mit einem AdMob-Werbenetzwerk zu arbeiten und den Rest nicht zu testen. Unterschiedliche Marktteilnehmer verfügen über unterschiedliche Funktionen für Verkehrsqualität, Analyse und Werbekontrolle: Ein paar Wochen Zusammenarbeit mit dem Werbenetzwerk reichen aus, um dessen Wirksamkeit zu verstehen.


In den meisten Fällen wählen Entwickler ein Werbenetzwerk ausschließlich auf der Grundlage des eCPM-Indikators - dem effektiven Preis für 1000 Impressionen. In der Praxis reicht ein eCPM nicht aus, um ein Anzeigenraster auszuwählen.
Sehen Sie sich die Füllrate an - das Verhältnis der Anzahl der Impressionen eines Werbekreativs zur Anzahl der Anfragen für seine Anzeige. Je höher der Indikator, desto effektiver wird der Anzeigenplatz genutzt. Aus Sicht des Entwicklers ist alles einfach - er möchte IMMER Werbung zeigen, wenn sich eine Gelegenheit ergibt, und er wird mit der „einfachen“ Werbefläche nicht zufrieden sein, da das Raster den Benutzer nicht finden konnte, dem die Werbung gezeigt wurde.


Es ist auch erforderlich, die Arten der angezeigten Motive (Banner, native Werbung, Video usw.) und die Bedingungen für die Arbeit mit Gegnern zu berücksichtigen. Aus Sicht des Herausgebers ist es rentabler, am CPM-Modell zu arbeiten, und dieses Arbeitsschema eignet sich für Gegner, die Werbung in großen Mengen abschrauben. Kleine Werbetreibende bevorzugen die Arbeit an CPI, CPA, CPC und anderen Modellen, bei denen die Zahlung für gezielte Nutzeraktionen erforderlich ist.
Werbenetzwerke, die mit der Bezahlung von Ergebnissen arbeiten, bieten normalerweise eine hohe Füllrate, aber Publisher arbeiten nicht immer rentabel mit ihnen, da in diesem Fall keine Garantie für die Monetarisierung des Datenverkehrs besteht. Dies hängt alles davon ab, wie sich die Nutzer verhalten und ob sie mit Werbung interagieren möchten .


Fehler Nr. 2 Schalten Sie den Modus "Alle alleine" ein.


Sie mögen ein Entwicklungsgenie sein, aber dies wird Ihrer Anwendung keine Spitzenpositionen im App Store oder bei Google Play, Nutzern und enormen Gewinnen verschaffen.
Früher oder später müssen Sie über eine Monetarisierungsstrategie nachdenken, und es ist ratsam, dies nicht auf Ihrem Knie und nicht zu tun, wenn das Spiel bereits läuft, sondern vor der offiziellen Veröffentlichung.
Und es wird cool sein, wenn Sie sich zu diesem Zeitpunkt nicht nur an die Jungs im Forum wenden, sondern auch an die Profis. Eine zweistündige Konsultation einer Agentur oder eines Profis zur mobilen Werbung kann 30 bis 60% des Werbebudgets einsparen und dazu beitragen, dass Benutzer einen niedrigen CPI erzielen und eine hohe Kundenbindungsrate sicherstellen.
Und treue Benutzer sind viel einfacher zu monetarisieren.


Fehler Nr. 3 Falsches Monetarisierungsmodell


Angenommen, Sie haben Punkt 2 übersprungen und beschlossen, das entsprechende Monetarisierungsmodell für Anwendungen selbst auszuwählen.
In dieser Phase ist es wichtig, sich nicht nur an die Vorteile, sondern auch an die Nachteile der einzelnen zu erinnern. Lass uns in der richtigen Reihenfolge gehen:


Freemium ist das Modell, das die meisten Benutzer mit der Tatsache ärgert, dass es nur wenige nützliche und kostenlose Funktionen gibt, aber es bietet an, fast eine halbe Stunde nach der Installation ein Upgrade auf Premium durchzuführen.
Verwendungszweck: Wenn die Anwendung eine Benutzerinteraktion beinhaltet. Darüber hinaus muss der Nutzer eine coole Erfahrung haben, noch bevor Sie ihm Anzeigen schalten. Dieses Modell eignet sich für Personen mit einer langen durchschnittlichen Sitzungsdauer (mehr als 2 Minuten) und einer Benutzerbasis von 10.000 Benutzern. Und vor allem - wenn die Anwendung gegen eine zusätzliche Gebühr einen echten Wert bieten kann.


Abonnements - Das Schwierigste dabei ist zu verstehen, wie viel kostenlosen Inhalt Sie dem Benutzer geben müssen, bevor Sie taktvoll (oder nicht) nach einem Abonnement fragen.
Verwendungszweck: Für Nachrichten- und Unterhaltungsanwendungen (Musik, Video), bei denen eine hohe Aufbewahrungsrate angenommen wird.
Ein Beispiel, wie man NICHT mit Abonnements umgeht:
Die Scribd-Anwendung zum Lesen von Büchern versprach denjenigen, die 9 US-Dollar für ein monatliches Abonnement bezahlt haben, uneingeschränkten Zugriff auf alle Bücher. Wenn Sie jedoch ein Bücherwurm sind und zu viel lesen, was dem Unternehmen Schaden zufügen kann, ist der Zugriff auf Sie beschränkt. Dies führte zu einer Lawine negativer Kommentare:


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Die Umwandlung von Benutzern in bezahlte Abonnenten ist nicht einfach: Die Bewertung der Anwendung ist ebenfalls wichtig, es gibt viele Referenzen in der Presse und einen guten Marketingplan, der die offensichtlichen Vorteile Ihrer Anwendung gegenüber anderen solchen deutlich macht. Darüber hinaus ist der LTV solcher Benutzer nicht immer höher als bei anderen Monetarisierungsmodellen.


In-App-Käufe eignen sich für Spiele, Einzelhandels-Apps und Dienstprogramme. In-App-Käufe sind eines der profitabelsten Monetarisierungsmodelle. Es besteht jedoch ein großes Risiko für "versehentliche" Einkäufe, gefolgt von einer Rückerstattung und schlechten Bewertungen.
Nach dem Skandal mit Tiny Zoo Friends, einem Spiel für Kinder, bei dem junge Benutzer problemlos Einkäufe in der Anwendung tätigen konnten und deren Eltern bezahlt wurden, haben der Apple Store und Google Play die Spielregeln angepasst. Jetzt sollten Anwendungsinhaber klar machen, wann sie für die Anwendung bezahlen müssen.


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Fehler Nr. 4 Ungültiges Anzeigenformat


Ein weiteres sehr beliebtes Monetarisierungsmodell ist In-App-Werbung. Es ist einfach zu implementieren und die Gewinne können innerhalb einer Woche nach dem Start angezeigt werden.
Das Hauptproblem bei der Monetarisierung von Anzeigen besteht darin, die falschen Metriken auszuwählen, um deren Effektivität zu verfolgen. Sie müssen sich nicht nur auf eCPM konzentrieren, sondern auch auf Füllrate, Gesamteindrücke und ARPU.


Zwei Hauptfehler bei der Implementierung von Werbung:


  1. Falsche Wahl von Zeit und Ort für die Anzeige von Anzeigen: Wenn Anzeigen geschaltet werden, bevor die Anwendung geladen wird. Wenn sie die Interaktion mit der Anwendung unterbricht. Und wenn es einfach unlogisch ist.

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Was zu tun ist: Richten Sie Analysen in Google Firebase oder anderen Plattformen ein und verfolgen Sie den Pfad der Benutzer.


  1. Irrelevante Werbung: jede ablenkende Werbung, die nicht mit dem Thema der Anwendung korreliert. Kurz gesagt, werben Sie nicht für Online-Casinos in der App für Kinder :)
    Tipp:
    Belohntes Video funktioniert immer noch gut für Shopping-Apps. Zum Beispiel verwendet Get 13 Boni für Spieler als Boni, wenn sie ein Level nicht abschließen können. Der Spieler sieht sich die Anzeige an und spielt bis zur nächsten Sackgasse weiter. Auf diese Weise können Sie Anzeigen mehrmals für denselben Nutzer schalten.

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Visuelle Best Practices für Belohnungen für Spiele und Nicht-Spiele- Anwendungen.


Native Advertising, das den regulären Inhalten im Design so nahe wie möglich kommt, ist seit langem kein Luxus, sondern eine Notwendigkeit. Laut Marketing Land wird der Anteil der einheimischen Werbung im Jahr 2020 63% der gesamten Werbung ausmachen.


Fehler # 5 ASO-Betrug und billiger Verkehr


Trotz der Tatsache, dass nur die Faulen nicht die Bedeutung von ASO sagten, gibt es Entwickler, die das System immer noch austricksen wollen. Insbesondere geben sie die Anzahl der Downloads in die Spalte "Name des Entwicklers" bei Google Play ein.
Es sieht so aus:
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Entwickler mit dem Namen "100 Millionen Downloads"


Der Punkt ist, dass der Name des Entwicklers bei der Suche in der Liste der Anwendungen angezeigt wird und „100 Millionen Downloads“ der neuen Anwendung Vertrauen verleihen.


Billiger In-App-Verkehr ist ein separates Übel bei der Bewerbung der Anwendung. Benutzer sind praktisch gezwungen, die Anwendung zu installieren, und beenden dann die darin enthaltene Werbung.


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Die Benutzer, die Sie auf diese Weise einholen, sind schwer zu monetarisieren. Eine hohe Abwanderungsrate, schlechte Bewertungen und eine ernsthafte Gefahr des Verbots der Anwendung sind ein zu hoher Preis, um Benutzer anzulocken.


Fehler 6 Unskalierbare Monetarisierungsstrategie


Die Monetarisierungsstrategie sollte in die langfristige Strategie passen - zusammen mit der Entwicklung der Anwendung sollten die Möglichkeiten der Monetarisierung größer werden.
Das Hinzufügen zusätzlicher Funktionen für In-App-Käufe zum Spiel sollte logisch sein.
Könige der Monetarisierung, natürlich Angry Birds, die kostenpflichtigen Zugang zu neuen Levels nutzen, belohnte Videos und ein Banner:


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Konzentrieren Sie sich auf die Benutzerreise, analysieren Sie die Sitzungsdauer, behalten Sie DAU und MAU bei und erstellen Sie eine Strategie, die die Benutzerinteraktion erhöht (funktioniert nicht für Versorgungsanwendungen, Pizza-Lieferservices, Taxi-Bestellungen usw.). Die Logik ist einfach: Je länger der Benutzer in der Anwendung ist, desto mehr Werbung kann ihm gezeigt werden.


Fehler Nr. 7 Wir segmentieren keine Benutzer


Das Spiel kam heraus, einige Veröffentlichungen schrieben darüber, in den ersten zwei Wochen gab es viele Downloads und dann Stille. Ist das bekannt?
Wenn der Analyst "durchhängt", ist es wichtig, nicht alles auf einmal zu optimieren, sondern zu verstehen, mit welchen Benutzern gearbeitet werden soll und welche Funktionen abgeschlossen werden müssen, um mit wenig Blut auszusteigen, und keine Feuer zu löschen, wo es nicht vorhanden ist.
Die Segmentierung von Benutzern ist nicht nur nach Geo, Geschlecht, sondern auch nach ihrem Verhalten in der Anwendung und den Profilen wichtig. Auf diese Weise können Sie nicht mit allen Benutzern der Anwendung arbeiten, sondern mit einer Zielgruppe.


Beispiel: Die Anwendung zum Herunterladen von Dateien und Musik N im Juni dieses Jahres betrug die Anzahl der Downloads 245.529. Das Hauptmonetarisierungsmodell zu dieser Zeit war Freemium, wo die ersten 30 Tage der Nutzung der Anwendung kostenlos waren, und dann wurde vorgeschlagen, eine erweiterte Version der Anwendung zu installieren.
Am Ende der Testphase und bei der Festlegung von Download-Beschränkungen war der Abfluss von Benutzern natürlich sehr beeindruckend.


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Es stellte sich heraus, dass 2% der Benutzer der Anwendung Personen im Alter von 24 bis 28 Jahren sind (A), die restlichen 70% sind Schüler im Alter von 18 bis 22 Jahren (B). Gruppe A war bereit, ein Premium-Abonnement zu bezahlen.
Gruppe B fehlten die grundlegenden Funktionen, aber sie waren nicht bereit, die zusätzliche zu bezahlen. Daher löschten sie nach einem Monat Test den Antrag.
Daher haben Benutzer der Gruppe B begonnen, Anzeigen im Austausch für eine Erhöhung der Download-Limits zu schalten, jedoch keine Anzeigen für Benutzer von A (die bereits zahlen).


Ich hoffe, dieser Artikel erspart Ihnen viele Fehler bei der Monetarisierung der Anwendung. Gibt es eine coole Fakap-Story mit der Monetarisierung Ihrer Anwendung? Teilen Sie in den Kommentaren!

Source: https://habr.com/ru/post/de420833/


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