Im Bücherregal über Scratch erschienen zwei neue Artikel aus dem ROSMEN-Verlag: Videospiele über Scratch und Animation über Scratch.
Die Miniserie heißt "Programmieren für Kinder", Bücher sind sowohl für Erstklässler als auch für ältere Kinder perfekt. Die Bücher wurden von Denis Golikov übersetzt, sodass Sie für die Qualität der Übersetzung von Begriffen und Konzepten bürgen können.
Die Vorteile von Scratch als Medium für die erste Kenntnis der Programmierung sind seit langem bekannt. Am wichtigsten: Um mit dem Programmieren in Scratch zu beginnen, müssen Sie nicht in der Lage sein, schnell Code auf der Tastatur einzugeben. Es reicht aus, einfache Konzepte ("Sprite", "Szene", "Kostüm", "Drehbuch") zu beherrschen, in den Fensterbereichen des Bildschirms zu navigieren und mit grundlegenden Werkzeugen umzugehen. Bücher von "ROSMEN" helfen dabei perfekt.
Obwohl beide Bücher für Anfänger gedacht sind, enthält das Buch „
Video Games on Scratch “ die einfachsten Projekte, die für die ersten Programmierschritte besser geeignet sind.
Jedes Buch enthält einen Einführungsteil, in dem ausführlich erläutert wird, was Scratch ist und wie es verwendet wird. Außerdem werden die für die Arbeit erforderlichen Grundkonzepte erläutert.
Außerdem ist der Student eingeladen, seine ersten Videospielprojekte selbst zu erstellen. Sie werden von einfach auf komplex reduziert. Das Buch enthält sechs Projekte. Während der Arbeit wird das Kind lernen, wie Videospiele „von innen“ angeordnet sind, warum Regeln in Spielen benötigt werden und wie man ein Gleichgewicht in der Komplexität des Spiels findet. Damit sich herausstellt, dass die Projekte mit denen in Büchern identisch sind, wurde auf der Website des Herausgebers ein spezieller Bereich eingerichtet, in dem ein registrierter Benutzer Materialien herunterladen kann - Bilder von Charakteren und Hintergründen.
Was das Kind durch die Arbeit an Projekten aus dem Buch "Video Games on Scratch" meistern wird:
- Projekt 1, das Spiel "Slam the Moskito". Wir starten ein neues Projekt und lernen, wie man Sprite-Kostüme wechselt. Programmieren Sie zufällige Sprite-Bewegungen.
- Projekt 2, das Spiel "Race Track". Lernen, wie man Sprites über die Tastatur verwaltet. Die Sprites klingen lassen.
- Projekt 3, das Spiel "Fang, wenn du kannst!". Lernen, die Interaktion zwischen Charakteren zu steuern. Wir stärken die Fähigkeit, zufällige Bewegungen zu programmieren.
- Projekt 4, das Spiel "On the Beach". Wir lernen, wie man mit Variablen im Spiel Punkte zählt. Nachrichten lernen.
- Projekt 5, das Spiel "Freaky Umbrella". Erfahren Sie, wie Sie Klone erstellen und löschen und wie Sie sie verwalten.
- Projekt 6, das Spiel "Quallensalat". Lernen, ein Spiel mit horizontalem Bildlauf zu programmieren. Wir lernen, wie wir sicherstellen können, dass sich die Bedingungen des Spiels jedes Mal ändern.

Neben diesen Projekten enthält das Buch auch „schlagfertige“ Aufgaben, deren Lösungen unabhängig voneinander gefunden werden müssen. Dank ihnen werden sich auch diejenigen nicht langweilen, die die Hauptaufgaben jedes Projekts leicht gelöst haben. Daher kann dieses Buch sicher für Klassen in Gruppen mit unterschiedlichen Ausbildungsstufen der Schüler empfohlen werden. Am Ende des Buches werden der Einfachheit halber Antworten auf alle Aufgaben gegeben.
Sie können ein Buch über
Ozon oder
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