World of Warcraft ist seit 14 Jahren nicht nur aktiv, sondern auch relevant. Er wurde nicht der Gründer des MMORPG-Genres, entwickelt sich aber mit ihm weiter. World of Warcraft hat Millionen von Exemplaren verkauft, Milliarden von Dollar verdient und Hunderte von Auszeichnungen gewonnen. Mit der Veröffentlichung der siebten Erweiterung, Battle for Azeroth, verfügt WoW immer noch über eine wachsende Fangemeinde.
Einige der ehemaligen Fraktionsführer von World of Warcraft posieren für uns. [Alle Bilder aus diesem Artikel sind von Blizzard Entertainment urheberrechtlich geschützt.]World of Warcraft wurde von Anfang an als Antwort auf andere Spiele konzipiert. Erfolgreiche MMO-Spieler fragten sich, ob das Gameplay besser sein könnte. Nach der Veröffentlichung von Spielen wie Ultima Online und Everquest verlegte das Entwicklungsteam von Blizzard Entertainment die Spieler nach Azeroth, das erstmals in Warcraft 3 erschien. Die Spieler konnten im Gameplay eine riesige Welt voller Helden, Bösewichte, Götter und Monster erkunden viel benutzerfreundlicher als konkurrierende Spiele. Ich selbst habe diese alten MMOs gespielt. Ich erinnere mich an die Anarchie und das Töten von Spielern (Sie haben Corp Por nicht vergessen) in Ultima Online und an das Sammeln von Mob-Mobs durch Spieler, die ohne Rüstung an meiner Leiche herumliefen und in Everquest einen harten Kampf hatten. Im Vergleich dazu sah World of Warcraft wie ein Hauch frischer Luft aus.
Die Spieleentwicklung ist kompliziert. Spiele stürzen ständig ab - manchmal, weil sie schlecht sind, manchmal finden sie einfach nicht das richtige Publikum. Es ist schwierig, ein erfolgreiches Spiel zu veröffentlichen, und um seinen Erfolg über mehr als zehn Jahre aufrechtzuerhalten, ist eine Kombination aus Handwerk, Liebe und viel Glück erforderlich. Dies ist aus der Tatsache ersichtlich, dass zu Beginn des MMORPG eine Reihe gebrochener Konkurrenten von World of Warcraft verblieben sind. In den letzten 14 Jahren hat World of Warcraft aufgrund der Tatsache, dass Entwickler die Gefühle der Spieler berücksichtigen und lernen, mehr mit der Community zu kommunizieren, floriert.
Wir haben es geschafft, mit nur einem kleinen Teil der Leute zu sprechen, die zur Entstehung des Blizzard-Hits beigetragen haben. Aktuelle Projektleiter von World of Warcraft, wie der Game Director von Battle for Azeroth, Ion Hazzikostas, der Hauptkünstler Jimmy Law und der CTO Patrick Dawson, wurden vom ehemaligen Kreativdirektor von Blizzard Entertainment, Rob Pardo (Hauptdesigner von World of Warcraft und The Burning Crusade) und ehemaligen Hauptdesigner eingeladen Systeme von Greg Street (World of Warcraft: Zorn des Lichkönigs, Katastrophe, Nebel von Pandaria). Gemeinsam gelang es ihnen, in der ersten und nachfolgenden Entwicklungsphase eine Struktur in der Handlung von World of Warcraft zu schaffen.
Die Geschichte vor der Veröffentlichung des Spiels: 1998-2004
Obwohl die Handlung von World of Warcraft im Spiel von den Charakteren und Handlungsbewegungen von Warcraft 3: Reign of Chaos stammt, erkennen viele nicht, dass beide Spiele parallel entwickelt wurden. Warcraft 3 wurde von Blizzard Entertainment auf der European Computer Trade Show im September 1999 offiziell angekündigt und im Juli 2002 veröffentlicht. World of Warcraft wurde 2001 auf derselben Show der Öffentlichkeit vorgestellt und das Spiel selbst wurde im November 2004 veröffentlicht.
Sie wurden nicht nur gemeinsam in Blizzards Büros entwickelt. Ein Teil des Personals war auch gemeinsam, zum Beispiel der Chefdesigner Rob Pardo, der an beiden Projekten arbeitete.
Die Gründer von Blizzard Entertainment sind Frank Pierce, Mike Morheim und Allen Edham bei den Video Game Awards 2011. [Bildquelle: Zimbio]"Nach Starcraft ist die Zeit gekommen, in der wir die Teams im Süden des Landes in zwei separate Teams aufgeteilt haben", sagt Pardo. „Einer von ihnen arbeitete an einem Projekt, das sich schließlich in Warcraft 3 verwandelte, aber von Anfang an war nicht klar, dass er diesen Weg gehen würde. Ein anderes Team arbeitete an einem völlig anderen Projekt, das keine Früchte trug, und wir beschlossen, die Entwicklung einzustellen. Dieses Team musste an etwas weiter arbeiten. So wurde der Grundstein für World of Warcraft gelegt. “
Die Mitglieder von Blizzard Entertainment waren bereits aktive MMO-Spieler, da Ultima Online (1997) und Everquest (1999) auf dem PC sehr beliebt waren. Es wurde beschlossen, dass das Entwicklungsteam des abgebrochenen Projekts seinen eigenen Versuch unternimmt, MMO zu implementieren. Dieses Konzept wurde von Allen Edham befürwortet, der von anderen Mitbegründern von Blizzard Entertainment, Mike Morheim und Frank Pierce, dem
„Vater von Blizzard“ genannt wurde. Edham übernahm die Leitung des Teams, das mit der Entwicklung des Spiels begann, das später als World of Warcraft bekannt wurde.
Der frühere Kreativdirektor von Blizzard Entertainment, Rob Pardo (Hauptdesigner von World of Warcraft und The Burning Crusade) und ehemaliger Hauptdesigner von World of Warcraft, Tom Chilton (letzterer arbeitet derzeit an einem unangekündigten Blizzard-Projekt). [Bild von Joi Ito ]„Ich war leitender Designer [für das Warcraft 3-Team]. Allen übernahm die Rolle des Hauptdesigners [des World of Warcraft-Teams] und leitete das Design des Projekts bereits in der Anfangsphase “, sagt Pardo. „Wir hatten eine sehr interessante Beziehung zu ihm - es gab nicht viele andere führende Designer im Studio, deshalb haben wir viel Zeit miteinander verbracht und viele Aspekte entworfen. In einem frühen Stadium haben wir sorgfältig über Designentscheidungen für Warcraft 3 nachgedacht, jeden Tag zusammen gegessen und darüber gesprochen. Im Laufe der Zeit wurde WoW immer tiefer, sodass unsere Gespräche zunehmend darauf hinausliefen. "
Viele der früheren Konzepte und Mechaniken von World of Warcraft wurden aus früheren Spielen wie Everquest übernommen. Die Entwickler waren Everquest-Fans, aber auch Spieledesigner. Sie überlegten, wie sie das Gameplay verbessern und verbessern könnten. Das Everquest-Todessystem zwang die Spieler, zu ihren Leichen zurückzukehren, oft ohne Waffen, um Rüstungen und Gegenstände aufzunehmen. World of Warcraft hat ein anderes System implementiert, bei dem der Spieler ein unverwundbarer Geist ist und eine Geldstrafe zahlen kann, um auf einem Friedhof wiedergeboren zu werden. Feinde in Everquest verfolgten den Spieler, bis sie die Zonenbarriere erreichten, während WoW-Mobs mit ihrem Startort verbunden waren und zu ihm zurückkehrten, wenn sie zu weit gingen.
Pardo hatte Erfahrung mit einer Community, die sich auf einem hohen Niveau des Everquest-Gameplays entwickelt hat. Parallel zur Arbeit an Warcraft 3 und World of Warcraft leitete er sogar die ziemlich große Everquest-Gilde. Er wollte dieses Gefühl der Gemeinschaft und Kameradschaft vermitteln, aber mit einem stärkeren Sinn für Absichten, der in der fast nie endenden Everquest fehlte.
Klare Marker für Quests in World of Warcraft.Overwatch-Spieldirektor Jeff Kaplan, ein ehemaliges Mitglied des World of Warcraft-Teams.Die Hauptidee des World of Warcraft-Teams waren Quests. Die Spieler mussten die Zone betreten und darin Quests finden, die als Hilfe dienen und ein Verständnis dafür vermitteln, was sie tun sollten. Irgendwann sollte das Questjournal leer sein, danach sollte das Spiel kostenlos werden, eher wie bei Everquest.
„Das Design sah also ursprünglich auf Papier aus. Aber fast unmittelbar nach den ersten Tests stellten wir fest, dass das Spiel zu dem Zeitpunkt, als die Suche in der Zeitschrift endete, kaputt zu sein scheint und die Leute nicht mehr wissen, was sie tun sollen “, sagt Pardo. "Dies war genau der Wendepunkt, als das Team entschied:" Ja, es scheint, wir werden zehnmal mehr Quests brauchen, als wir dachten. " Aber ich glaube, dass dies einer dieser wunderbaren Momente in der Entwicklung von Spielen ist, in denen man wirklich interessante Nuggets findet und mit aller Macht in sie investiert. "
Wenn Sie mehr Quests benötigen, muss das WoW-Team erweitert werden, um sie zu erstellen. Daher eröffnete das Team neue Stellen für Questdesigner. Laut Pardo war einer der Spieler, der eine solche Stelle bekam, der Assistent des Spieldesigners Jeff Kaplan, den Sie vielleicht als Regisseur von World of Warcraft kennen: Wrath of the Lich King und ein weiteres kleines Spiel namens Overwatch.
Als World of Warcraft begann, spezifischere Formen anzunehmen, übernahm Pardo die Rolle des Designers der ursprünglichen Klassen des Spiels: Krieger, Jäger, Schurke, Magier, Priester, Druide und Hexenmeister. Die letzten beiden Klassen gehörten zwei kriegführenden Fraktionen des Spiels an - die Horde hatte Zugang zum Schamanen, die Allianz hatte Zugang zum Paladin. Die Schwierigkeit bestand darin, dass die World of Warcraft-Klassen zwar auf der Überlieferung von Warcraft 3 basierten, die meisten Fähigkeiten jedoch erfunden oder anderen Charaktertypen entnommen werden mussten.
„In Warcraft 3 hatten sogar die Helden nur vier Fähigkeiten. In World of Warcraft wollten wir Klassen mit 30-40 Fähigkeiten erstellen. Daher konnten wir den Magier, für den der Erzmagier aus Warcraft 3 eine Inspirationsquelle werden konnte, nicht nehmen, seine Fähigkeiten kopieren und sagen: „Nun, jetzt haben wir eine Klasse für Rollenspiele“. So funktioniert das nicht “, erklärt Pardo. „Sehr oft haben wir Zauber und Fähigkeiten mehrerer Warcraft 3-Helden genommen und sie zu einer Klasse zusammengefasst. Ein gutes Beispiel dafür ist der Schamane von World of Warcraft, in dem wir das Konzept eines Totems verwendet haben. Aber wenn Sie sich Warcraft 3 ansehen, sind Totems das Konzept des Heilertrolls und teilweise des Trolls. “
„Ein weiteres Problem war die Aufteilung in die Horde / Allianz, denn wenn man sich die Spiele des Genres der Echtzeitstrategie (RTS) ansieht, gibt es eine strikte Aufteilung zwischen den Armeen. Aber wir mussten uns eine Erklärung einfallen lassen, warum die Druiden auf beiden Seiten sind. Daher hatten wir die Idee, dass die Nachtelfen Druiden sein könnten, aber wir haben die Möglichkeiten weiter ausgebaut, weil weibliche Charaktere auch Druiden sein können. Dann fügten wir die Seite der Horde Druid-Tauren hinzu, was zu diesem Zeitpunkt für den HNO nicht notwendig war. "
Frühe Werbekunst der Nachtelfen und Tauren.Darüber hinaus initiierte Pardo die Schaffung eines Systems, das das Ausbrennen von Spielern verhindert. Blizzard führte Pre-Release-Tests durch, und das Team bemerkte, dass einige Spieler dazu neigen, viel länger als beabsichtigt zu spielen. Einige Spieler haben das Spiel nie verlassen und ein Charakter wurde von mehreren Personen kontrolliert. Blizzard wollte nicht, dass das Spiel zu endloser mechanischer Arbeit wird, also hatte Pardo einen Plan.
„Wir dachten - das ist also schlechtes Benehmen. Außerdem wollten wir Menschen vor uns selbst retten “, sagt er.
Die Idee war, die Erfahrung zu reduzieren. Nach dem Betreten des Spiels erhalten Sie für eine bestimmte Zeit eine vollständige Erfahrung. Nach einiger Zeit reduziert sich die gesammelte Erfahrung auf die Hälfte des Üblichen. Den Spielern hat das überhaupt nicht gefallen. Deshalb drehte Pardo das System um. Die anfängliche, erhöhte Erfahrung wird so dargestellt, als ob der Spieler eine Bonuserfahrung erhält, und ein Zustand ohne Ruhe wird als normal angesehen. Dies machte die Spieler viel glücklicher.
"Unter dem Gesichtspunkt reiner Zahlen hatte dies keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der Sie das Niveau erhöhen, aber es hatte enorme psychologische Auswirkungen auf die Wahrnehmung des Systems durch die Menschen", sagt Pardo. „Für mich als Spieledesigner war dies eine sehr wertvolle Lektion. Tatsächlich ist dies zu einem der Prinzipien des Studiodesigns geworden: Alles in einen Bonus verwandeln. Wenn Sie versuchen, einen Spieler davon abzuhalten, etwas in seinem Spiel zu tun, fragen Sie sich: "Gibt es eine Möglichkeit, ihn mit einem Bonus für das gegenteilige Verhalten zu belohnen?"
World of Warcraft während der Alpha-Version.Bevor WoW die Ziellinie überquerte, passierte ihm ein weiteres ernstes Ereignis. Allen Edham, der eine wichtige Rolle bei der Keimbildung und Schaffung des Kerns von World of Warcraft spielte, war 2003 völlig erschöpft. Die Entwicklung des Spiels erschöpfte seine Kraft. Edham verließ die Branche vollständig und kehrte nur ein Jahrzehnt später, im November 2016, zur Spieleentwicklung bei Blizzard Entertainment zurück. Pardo trat an die Stelle von Edham und half, das Spiel in einen Release-Zustand zu bringen.
Ungefähr zur Zeit von Edhams Abreise wurden die Mitarbeiter von World of Warcraft mit einem Entwickler aufgefüllt, der später ein Studio-Veteran wurde. Der Konzeptkünstler Jimmy Law kam zu Blizzard, um den visuellen Stil von World of Warcraft zu entwerfen.
Führender WoW-Künstler Jimmy Law. [Bild von Blizzard Watch ]„Ich denke, dass wir sehr, sehr früh einen anderen Stil kreieren wollten. Zu dieser Zeit hatten viele MMOs einen realistischeren Stil, daher entschieden wir uns: „Wir müssen World of Warcraft also visuell von allem anderen unterscheiden.“ Der Kern des Spiels war Warcraft. Es ist also offensichtlich, dass wir uns davon inspirieren ließen und feststellten, dass das Spiel viele lebendige Farben und übertriebene Formen aufweist “, erklärt Law.
Das Problem war, dass Blizzard Künstler engagierte, die im damals beliebten Grafikstil von Spielen aufwuchsen und trainierten. Modellierer verwendeten realistische Proportionen und Künstler verwendeten realistische Texturen. Das Team hatte Schwierigkeiten, eine völlig neue Version von Warcraft zu entwickeln. Die Künstler experimentierten mit handgezeichneten Texturen in einem eher karikaturistischen Stil, wussten jedoch nicht, wie sie im Spiel aussehen würden. Deshalb haben sie ein Gebäude erstellt und getestet.
Die Architektur der Region Westfall am Beispiel von Lunorech.„Bis wir im Western Territory ein superstylisiertes Gebäude mit handgemalten Texturen geschaffen haben, hatten wir große Zweifel. Sogar die Relieftexturen wurden von Hand gemalt “, erzählt Law. „Als wir das Farmgebäude im Western Territory zum ersten Mal sahen, stellten wir endlich fest, dass etwas drin war. Es war auch großartig, weil es jedem das Gefühl von Handarbeit gab, wir haben alles selbst gemalt, kein Fotobaching und keine Fototexturen verwendet. Wir hatten das Wort "Warcraft", in dem es ein "Handwerk" (Kunst) gibt - ein guter Zufall. "
Während der Entwicklung von World of Warcraft gab es viele solche glücklichen Zufälle. Fruchtbare Experimente; verrückte Ideen, die eine vollständige Form angenommen haben; Technologie für einen Zweck erfunden und für einen anderen verwendet. Das visuelle Design von World of Warcraft wurde anhand von Skizzen und Umrissen von Bereichen von Warcraft 3 übernommen, aber das Künstlerteam fügte dem einen eigenen Touch hinzu. Der Standard-Blizzard-Workflow enthielt das folgende Prinzip: etwas Interessantes zu finden (oder eine interessante Idee aus dem Spiel eines anderen zu übernehmen) und es dann ständig zu verarbeiten, bis Sie ein poliertes fertiges Design erhalten. Als ein Beispiel zitiert Lo das ursprüngliche Konzept des Hauses Forsaken Undercity.
"Eine der ersten Ideen war ein Land im völligen Niedergang, und es schien interessant, aber einer der Künstler sagte:" Ich denke, dass etwas Poetischeres getan werden kann. " Wir kehrten ständig zu Diskussionen und Verhandlungen zurück. "Also, warum nicht in die Unterwelt stellen?" Es war eine ganz andere Idee, aber wir haben es geschafft, sie an die Führung weiterzugeben. Als wir die Konzeptkunst sahen, waren wir bereit, uns an die Arbeit zu machen “, sagt Law.
World of Warcraft: 23. November 2004
Nach monatelangen Hype- und Betatests veröffentlichte Blizzard Entertainment am 23. November 2004 endlich World of Warcraft in Nordamerika und Australien. Die europäische Veröffentlichung sollte im Februar 2005 erfolgen. Die Fans waren glücklich, die Kritiken waren großartig, das Spiel erhielt Auszeichnungen und hohe Verkaufszahlen. Offensichtlich war das Entwicklungsteam fröhlich, oder?
Nicht wirklich. Blizzard Entertainment hat bereits Spiele wie Warcraft 3, Starcraft und Diablo veröffentlicht. Der Unterschied zwischen diesen Spielen und World of Warcraft bestand jedoch darin, dass sie nach der Veröffentlichung vollständig wurden. Ja, Blizzard konnte Patches und Erweiterungen veröffentlichen, aber das Team hatte Zeit, sich auszuruhen. Das WoW-Team hatte nur Panik.
„Wir haben nicht nur die Popularität und den Umsatz des Spiels stark unterschätzt, sondern auch die Zeit, die einige täglich für das Spiel aufgewendet haben. Und dafür waren wir nicht bereit. An allen Fronten “, gibt Pardo zu und wiederholt den legendären Satz des Bösewichts Illidan Stormrage aus Burning Crusade.
„Wir waren in Bezug auf Hardware nicht bereit. Wir sind nicht darauf vorbereitet, wie schnell die Spieler das maximale Level erreichen, und wir müssen Inhalte hinzufügen. Wir haben uns noch nie mit einem Spiel befasst, das im Wesentlichen endlos ist “, fügt Pardo hinzu. „In vielerlei Hinsicht hat alles erst seit der Veröffentlichung begonnen, und keiner von uns war mental oder mental auf diesen Unterschied vorbereitet, weil viele von uns Spiele veröffentlicht haben und sich daran gewöhnt haben, dass die Arbeit nach der Veröffentlichung endet. Ehrlich gesagt, haben wir uns in den ersten zwei Jahren nach der Entwicklung von WoW ständig gefragt: "Können wir mit der Popularität des Spiels Schritt halten?"
Während der Großteil des Spiels dafür sorgte, dass das Spiel funktionierte, sorgte eine Abteilung dafür, dass die Spieler etwas zu tun hatten. Dies waren die Raid-Entwickler, die die Monster für das aktuelle Ende des Spiels erstellt haben. "Es wurde so viel Mühe in die Veröffentlichung des Spiels gesteckt, dass für die späteren Phasen von World of Warcraft nicht viel Ressourcen übrig blieben."
Ragnaros der Feuerlord und der geschmolzene Kern könnten bei der Veröffentlichung nicht ins Spiel kommen."Wir sind dieser Abteilung sehr dankbar, die stark an Razzien beteiligt war, da wir zu diesem Zeitpunkt keine besonders detaillierte späte Phase des Spiels hatten", sagt Pardo. „Anfangs dachten wir, wir hätten genug Zeit, um nur einen Angriff durchzuführen - Onyxia. Der geschmolzene Kern war nicht einmal im Arbeitsplan. "
„Die Idee des geschmolzenen Kerns, der hauptsächlich die Inhalte und Grafiken verwendet, die wir bereits hatten, kam von den Mitarbeitern der Abteilung. Sie hatten eine Möglichkeit gefunden, einen vollständigen Dungeon für einen Überfall zu erstellen, in dem vorgefertigte oder gemischte vorhandene Ressourcen verwendet werden. Natürlich ist dies die echte Version 1.0 des WoW-Raids, aber zu diesem Zeitpunkt lernten wir nur, wie der WoW-Raid aussehen sollte. Es war sehr experimentell, weil wir nicht die Möglichkeit hatten, es in eine Beta-Version zu bringen, weil es in Eile veröffentlicht wurde. Daher sehe ich unsere ersten Raids fast als Beta-Versionen dessen, was aus den Raids später wurde. “
Das Raid-Team spielte eine entscheidende Rolle bei der Existenz von World of Warcraft. Onyxias Versteck und geschmolzener Kern waren Raids für 40 Spieler, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels verfügbar waren. Tatsächlich war der Ragnaros aus dem geschmolzenen Kern der letzte Boss des damaligen World of Warcraft. Für diese Testangriffe gab das Team die Blackwing Lair für 40 Spieler, Zul'Gurub für 20 Spieler und Naxxramas für 40 Spieler heraus.
Blizzard schuf sogar ein großes Ereignis mit der Eröffnung der Tore von Ahn'Qiraj in den Wüsten von Silithus. Sie sollten zu einem Bodenangriff für 20 Personen in den Ruinen von Ahn'Qiraj und einem unterirdischen Überfall für 40 Personen im Tempel von Ahn'Qiraj führen.Die Spieler warten auf die Öffnung der Tore von Ahn'Qiraj.Patrick Dawson, Technischer Direktorvon World of Warcraft Natürlich verlief die Veranstaltung nicht so reibungslos wie geplant. Der derzeitige technische Direktor von World of Warcraft, Patrick Dawson, trat im Dezember 2005 in das Unternehmen ein, kurz bevor Patch 1.9 und die Eröffnung von Gateway veröffentlicht wurden. Zu diesem Zeitpunkt war Dawson im Serverteam, um die Serverstabilität sicherzustellen. Und als sich die Tore öffneten, begann alles zu bröckeln. Jeder Spieler auf jedem Server schaute sich die Öffnung des Tores an, aber das Spiel war nicht für die Anwesenheit aller Spieler in einer Zone ausgelegt.«, WoW , , World of Warcraft . », — . « 30 „ , !“, ».
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Willkommen zurück in der War Song Gorge.Der letzte Teil der "Vanilla World of Warcraft", wie er später genannt wurde, war Zeuge der ersten Version der Technologie, die dann in den Rest des Spiels gelangte. Schlachtfelder für den Kampf zwischen Spielern wurden durch serverübergreifende Schlachtfelder ergänzt. Wenn Sie sich auf einem dünn besiedelten Server oder auf einem Server befanden, auf dem eine Seite der anderen weit überlegen war, mussten Sie sich jetzt an jemanden wenden, um Hilfe zu erhalten."Wie macht man das System serverübergreifend?", Fragte sich Dawson. "Unser leitender Serverentwickler, Joe Ramsey, war drei Monate lang eingesperrt und sagte:" Ich werde dafür sorgen, dass dieses Ding funktioniert. " Er schrieb eine Technologie, die es uns ermöglichte, dies zu tun. Es ging hauptsächlich um die effiziente Nutzung der Datenbank. Die Schlachtfelder waren ziemlich erfolgreich; Wir hatten keine besonderen Probleme mit ihnen. Es gab alltägliche Schwierigkeiten, aber insgesamt war es ein Erfolg. “Illidan Stormrage ist das Gesicht von Burning Crusade.Der brennende Kreuzzug: 16. Januar 2007
Das World of Warcraft-Team überlebte den Sturm, aber die Sonne schien immer noch nicht. Nach der erfolgreichen Veröffentlichung des Kerns des Spiels ist es Zeit zu entscheiden, wie die Erweiterung aussehen soll. Everquest gab das Tempo vor, indem es zwei Jahre vor World of Warcraft zwei Erweiterungen veröffentlichte. Blizzard hätte ihm antworten sollen.„Wir hatten genug Entwickler, um WoW zu veröffentlichen, aber werden sie ausreichen, um WoW zu unterstützen? So aktualisieren Sie WoW-Inhalte beim Erstellen einer Erweiterung? Nein, und das ist sicher “, sagt Pardo.Es wurde jedoch die Veröffentlichung der ersten Erweiterung von The Burning Crusade angekündigt, die für den 28. Oktober 2005 geplant ist. Die Erweiterung sollte die Spieler gegen die Brennende Legion und den gerechten Zorn von Illidan Stormrage drängen. Er fügte auch viele Funktionen zum Gameplay von World of Warcraft hinzu. Nachdem sie sich mit dem Ende von World of Warcraft in Burning Crusade gequält hatten, konzentrierten sich die Entwickler auf die letzten Phasen des Spiels. In der Erweiterung sollten acht Dungeons für Überfälle erscheinen, darunter die beeindruckende Sturmfestung, der Schwarze Tempel und das Sonnenbrunnenplateau.World of Warcraft .. , , . , , . ; , . .
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Konzeptkunst für einen Außerirdischen.Nicht nur die Struktur der Zonen des Alienlandes war unterschiedlich, sondern auch ihre Größe. Reittiere fliegen schnell. Um dies auszugleichen, müssen Sie die Fläche vergrößern und Künstler müssen mehr Räume ausfüllen. Dies bedeutete, dass eine Zone wie Zangartopi nicht vollständig aus Wasser, Pilzen und einer Farbe bestehen konnte; Das Entwicklungsteam musste mit mehreren Biomen experimentieren. Ein Blick auf die Welt von oben ließ das Team auch mehr über Sehenswürdigkeiten nachdenken. Sie sollten zu Objekten geworden sein, die auch mit geringem Renderabstand sichtbar sind.
Es gab jedoch einen Teil der Freiheit im fremden Land. Sein Design wurde nur teilweise von der vorherigen Überlieferung von Warcraft geleitet, so dass World of Warcraft-Künstler frei waren, sich alles auszudenken, was ihre Fantasie kann. Und sie wussten, wie man erfindet, und so wurde die Scherbenwelt zu einer gespaltenen Hülle der Welt: Riesige Schichten des Kortex der Welt schwebten in einem farbenfrohen Himmel.
"Den Fantasien einiger Künstler, die davon träumten, dass ein Alien auf einer Beschreibung basieren könnte, wurde viel entnommen", sagt Law. „Wir hatten ein Bild, auf dem der Alien mit zerrissenen und auseinandergerissenen Kontinenten gezeigt wurde. Wir alle haben dieses Bild gesehen und entschieden, dass dies genau das ist, was wir brauchen. Wir haben nie so über ihn nachgedacht, bis wir ein Konzept gesehen haben, nach dem alles begann. Vor diesem Konzept war nicht von der Schaffung von Streuzonen die Rede. Jeder nahm es freudig an. Es war großartig, denn im Vergleich zu „Vanille“ war es etwas völlig Neues. “
Eine weitere Änderung war die Hinzufügung von zwei neuen Rennen. Blutelfen schlossen sich der Horde an und die Allianz nahm die Draenei in ihre Reihen auf. Jede der Rassen verstieß gegen die Regel des ursprünglichen World of Warcraft, indem sie zuerst Paladine und Schamanen zu gegenüberliegenden Seiten hinzufügten. Der persönliche Krieg zwischen der Horde und der Allianz breitete sich auf die Spieler aus, ein weiteres einzigartiges Zeichen dafür wurde eine einzigartige Klasse. Blizzard zögerte, diese Regel zu verletzen.
Nach der Hinzufügung der Blutelfen erschienen Paladine in der Horde.„Ja, es war schwierig für uns. Die Abteilung Horde / Allianz hat eine lange Geschichte. Nachdem das Spiel herauskam und zum Leben erweckt wurde, war es ein sehr wichtiger Teil davon. Die Spieler haben verstanden, dass es Blau und Rot gibt “, sagt Pardo und bezieht sich auf die Farben der Banner der Allianz und der Horde. "Wir wollten diese Situation retten, weil die Zugehörigkeit zu einer der Parteien ein wunderbarer Teil des Gameplays ist."
Das Problem war, dass die Klassen des Paladins und des Schamanen sehr unterschiedlich waren, aber die Begegnungen zwischen der Allianz und der Horde mussten sie als gleich betrachten. Besonders wenn es um Raids ging, bei denen Raid-Designer die Existenz eines Paladins oder eines Schamanen in den Teams berücksichtigen mussten. Die Entwickler versuchten, das Problem zu beheben, indem sie eine Art Gleichheit zwischen den beiden eindeutigen Klassen hinzufügten. Dies verwischte jedoch nur die Unterschiede zwischen ihnen.
"Als wir zur Arbeit kamen und dachten:" Wow, ja, der Schamane ist schon sehr ähnlich wie ein Paladin. " Dies widersprach völlig dem Prinzip des Designunterschieds. Wir wollten jede Klasse einzigartig und anders machen “, sagt Pardo. Es war notwendig, etwas zu ändern, und eine solche Änderung war die Zerstörung der Einzigartigkeit der Klassen von Brüchen.
Draenei folgt dem Licht, kann aber ein Schamane werden.Die erste Version des Tools "Nach Gruppen suchen".Um das Spiel reaktionsschneller und spielerfreundlicher zu gestalten, fügte Blizzard Burning Crusade ein Gruppensuchwerkzeug hinzu. In der "Vanille" oder "klassischen" World of Warcraft mussten die Spieler im einzigartigen Chat-Kanal "Suche nach Gruppe" chatten, um andere Spieler zu finden, die denselben Dungeon durchlaufen wollten. Nachdem eine vollständige Party gefunden worden war, die Minuten oder sogar Stunden dauern konnte, musste die gesamte Party angerufen werden. Dazu musste ich viel laufen, reiten, fliegen und teleportieren.
Das Tool "Nach Gruppen suchen" war ein Versuch, das Problem mit einem Klick zu beheben. Die Idee war, die Suche nach der Gruppe und den Durchgang der Instanz so weit wie möglich zu vereinfachen.
"Wenn Sie zum Hintergrund des Dungeon Finder gelangen möchten, müssen Sie höchstwahrscheinlich zu Warcraft 3 zurückkehren. Als wir von Starcraft zu Warcraft 3 wechselten, war eine der schwerwiegendsten Neuerungen von Warcraft 3 die automatische Suche nach Gegnern", sagt Pardo. „Die Idee, die Warcraft 3-Methode zu verwenden, hat mich schon immer angezogen. Können wir alles auf einen einzigen Knopf reduzieren? Du drückst einen Knopf und findest dich plötzlich auf magische Weise in einer gebildeten Gruppe wieder. “
Das System funktionierte mehr oder weniger - es ermöglichte den Spielern, sich sofort mit Gleichgesinnten zusammenzutun, um Dungeons zu passieren. Ja, in einigen Fällen mussten sie zum Beispiel noch warten, um einen guten Heiler oder Panzer auszuwählen, aber es dauerte immer noch viel weniger Zeit. Dieses System hatte jedoch zwei Nachteile: Einer erschien sofort, der andere tauchte in zukünftigen Erweiterungen auf. Das erste war, dass Instanzen viel populärer wurden und dies interne Änderungen erforderte.
„Zu dieser Zeit sollte alles, was dem Spieler in der Gegend passiert ist, mit Ausrüstung ausgeführt werden, die mit diesem Bereich zusammenhängt. Wenn Sie also einen sehr dicht besiedelten Bereich haben, wurden ihm mehrere Blade-Server zugewiesen und Instanzen auf diesen Servern ausgeführt. Es war unmöglich, sie mit einem Freund auf einem anderen Server auszuführen. Als die Ressourcen aufgebraucht waren, erhielten die Spieler die Meldung "Übertragung abgebrochen". Instanz nicht gefunden “, und in besiedelten Gebieten passierte dies ziemlich oft“, erklärt der technische Direktor Patrick Dawson. „Wie fügen wir Geräte hinzu, wo, auf welchen Servern und wie wird es funktionieren? Heute haben wir im Grunde genommen auf die Arbeit mit Wolken umgestellt, so dass dies nicht mehr passiert, aber dann war es ein Problem. "
Lichkönig Arthas auf seinem Eisthron.Vor der Veröffentlichung von Wrath of the Lich King: 2007-2008
Im Allgemeinen war Burning Crusade erfolgreich. In den ersten 24 Stunden wurden rund 2,4 Millionen Exemplare verkauft, im ersten Monat weitere 3,5 Millionen. World of Warcraft entwickelte sich stetig weiter und immer mehr Leute kamen ins Team, von denen viele selbst WoW-Spieler waren. Der erste war Greg Street, ein Systemdesigner, der vielen in der WoW-Community als Ghostcrawler bekannt ist. Street trat dem Team im Februar 2008 bei und verließ die Position des Designers bei Ensemble Studios, dem Entwickler von Age of Empires.
Ehemaliger Lead-Systemdesigner Greg Street (World of Warcraft: Zorn des Lichkönigs, Katastrophe, Nebel von Pandaria)„Zu dieser Zeit wurde Ensemble von Microsoft übernommen und beeinflusste zunehmend die Spieleentwicklung. Ich wurde langsam nervös, dass sie endlos Fortsetzungen von Age of Empires machen würden, also rief ich Rob Rob Pardo an “, sagt Street. „Ich habe gerade gesagt:„ Hören Sie, ich war vier oder fünf Jahre lang leitender Designer. Ich mache jetzt seit ungefähr zehn Jahren Spiele. Gibt es bei WoW Arbeit für mich? “Der Zeitpunkt war genau richtig, da Jeff Kaplan bereits über seinen Abgang von WoW zum Titan-Projekt diskutierte und Tom Chilton seinen Platz als Klassensystemdesigner besetzen musste. Ich entschied, dass ich das tun könnte. Ich kannte das Spiel gut genug, gewöhnte mich daran und wusste, was es erforderte. Deshalb ging alles schnell genug. “
Street wurde auf Projekte übertragen, die sich auf die Talente der Jäger-Haustiere und die Implementierung der ersten neuen Klasse im Spiel beziehen - des Todesritters. Blizzard zeigte diese Klasse auf der BlizzCon 2007, aber das Design war noch nicht wirklich abgeschlossen. Als er sich dem Projekt anschloss, gab es laut Street nur drei Aktionen im Repertoire der Klasse: Grundfähigkeiten - Pestschlag, Blutschlag und Todesschlag. Street hatte nur ein Verständnis für die Arbeit von World of Warcraft, dem Lord of the Death Knight und einem Team erfahrener Klassendesigner. „Ich habe Talentbäume fast ausschließlich auf Papier erstellt, ohne genau zu wissen, ob es einfach ist, sie umzusetzen.“
Todesritter Konzeptkunst.„Mein Team bestand aus Veteranen, Klassendesignern wie Kevin Jordan, Chris Zierhat und Chris Kaleiki. Kevin ist schon lange im Team, ich denke das von Anfang an in World of Warcraft. Sie könnten alles in das Entwicklungstool einbauen. Sie hatten ein ziemlich klares Verständnis dafür, was funktionieren würde und was nicht gut war. Deshalb präsentierte ich ihnen kurz einige Ideen und sie antworteten mir: "Weißt du, wir haben sie ausprobiert und wir hatten solche Probleme." Jetzt denke ich, dass dies nicht der beste Weg ist, sich zu entwickeln. Wenn ich etwas besser verstehen würde, wozu die Spiel-Engine in der Lage ist, was Fehler verursacht und was einfach zu implementieren ist, würde dies uns viel Zeit sparen “, sagt Street.
Einige Monate später erschien ein weiteres Mitglied im World of Warcraft-Team - ein Spieledesigner namens Ion Hazzikostas, der an der Umsetzung von Bosskämpfen (Begegnungen) arbeitete. Heute ist sein Name WoW-Fans bekannt. Für alle anderen ist Hazzikostas der derzeitige Direktor von World of Warcraft und leitet die Entwicklung der neuen Erweiterung Battle for Azeroth.
„Eine meiner ersten Aufgaben als Verkäufer war es, Monster für das Innere des Battle for the Undercity-Events zu erschaffen. Dies war der Höhepunkt des Tores des Zorns. Wir mussten die ganze Unterstadt mit Flammen, gefährlichen Untoten und Feinden füllen “, erklärt Hazzikostas. „Ich habe erst wenige Tage zuvor gelernt, wie man feindliche Spawn-Werkzeuge benutzt. Deshalb musste ich mich sofort in die Arbeit einmischen. “
Der derzeitige Regisseur des Spiels, Ion Hazzikostas, ist zum Zeitpunkt der Entwicklung der Wrath-Erweiterung ein neuer Designer.„Eines der aufregendsten Dinge bei der Arbeit an World of Warcraft war, wie kurz der Iterationszyklus zwischen unserer Arbeit und dem, was im Gameplay erschien, war. Ich kam zu Blizzard und lernte die Werkzeuge in den frühen Tagen. Eine Woche später erstellte ich Inhalte für unsere Beta-Builds, die nur drei Tage später bereits auf Fanseiten diskutiert wurden. Es hat das Gehirn umgehauen. Also erkannte ich zuerst die Realität meiner Arbeit. Und seitdem bleibt sie ein unglaubliches Abenteuer. "
Zu der Zeit, als diese beiden Designer zu World of Warcraft kamen, stieg ein Veteran an die Spitze des Studios. Nachdem Allen Edham Blizzard verlassen hatte, wurde Rob Pardo Blizzards Vice President für Game Design und leitete mehrere Projekte. Nachdem die Entwicklung von Wrath of the Lich King bei Blizzard begonnen hatte, gab es endlich genug führende Designer und Rob Pardo konnte in das Management-Team aufsteigen. Die Last der täglichen Entwicklung von Wrath of the Lich King lag auf den Schultern von Game Director Jeff Kaplan und Lead Designer Tom Chilton. Kaplans Position in Wrath of the Lich King ist für das Unternehmen neu geworden, obwohl es in Wirklichkeit nur eine neue Berufsklassifikation war, die Blizzard normalerweise mit führenden Designern beschäftigte.
„Während Lich King wechselte ich von alltäglichen Aufgaben zur Verwaltung des gesamten Projektdesigns. Lich King wurde unter der Leitung von Game Director Jeff Kaplan veröffentlicht, und dann wurde dieser Titel zum ersten Mal in der Firma verwendet “, sagt Pardo. „Während Lich King sah der Arbeitsprozess wie eine moderne WoW-Entwicklung aus. Davor haben wir in Eile ständig ausgebrannt, herausgefunden, wie alles funktioniert, und studiert, studiert, studiert. “
Ein weiterer Schritt, der den modernen Blizzard auslöste, war die Bereitschaft von Street, direkt mit den Spielern zu kommunizieren. Bisher wurden einzelne Entwickler aus dem World of Warcraft-Team nicht gehört, die Spieler kommunizierten nur mit dem Community-Management-Team. Aber Street wollte sich mit Benutzern verbinden.
Langjährige Spielefans können sich an die Ghostcrawler-Avatar- und Entwicklernachrichten in einer schönen blauen Schrift erinnern."Zu dieser Zeit war Blizzard kaum in die Community involviert", erklärt Street. „Chilton und Kaplan hatten Accounts im Forum und sie waren auch in dem Team, das mit der Community zusammengearbeitet hat. Es scheint, dass es damals Eyonix, Drysc und Nethaera waren. Chilton und Kaplan arbeiteten in einem gemeinsamen Eckbüro; Als ich zu ihnen ging und sagte: "Leute, was denkst du über einen blauen Account im Forum?" Sie sahen sich an, Kaplan zuckte die Achseln und antwortete: "Ja, lass es uns versuchen."
Aus Street wurde Ghostcrawler, der mythische Blizzard-Entwickler, der mit der Community sprach. Community-Manager arbeiteten einwandfrei, aber Ghostcrawler hatte immer Antworten auf die Fragen der Spieler und teilte sie bereitwillig mit. Es war brandneu für die Spieler.
"Ich denke, dass Blizzard lange Zeit nicht herausfinden konnte, wie er damit umgehen soll", sagt er. "Ich habe immer noch nicht verstanden, von wem die Initiative kam, von meinen Vorgesetzten oder vom Community-Management-Team. Es gab Gedanken, dass dies die Arbeit mit der Community erschwert: Jetzt wollten die Spieler nicht mehr mit dem Community-Management-Team kommunizieren, weil sie nicht alle hatten." Antworten. Irgendwann traf Blizzard eine Unternehmensentscheidung, die Entwickler nicht mehr im Forum veröffentlichen werden, und dies ist die Arbeit nur von Community-Mitgliedern. Damit bin ich fertig. Glücklicherweise wurde Twitter zu dieser Zeit populär, so dass ich fast nahtlos von meinem Blizzard-Konto zu meinem persönlichen Twitter wechselte und dort weiter kommunizierte. “
Heute ist Blizzard aktiv in sozialen Netzwerken aktiv, kommuniziert mit Spielern in Streams in Twitch, in Videos auf YouTube, in Posts auf Reddit und über Posts im offiziellen Forum. Aber damals war der Ghostcrawler für einige Spieler eine Oase und für andere ein verhasster Avatar.
Zorn des Lichkönigs: 13. November 2008
Nach dem Verschwinden am Ende von Warcraft 3: The Frozen Throne tauchten der ehemalige heldenhafte Paladin und Lichkönig Arthas im frostigen Ödland der Eiskrone auf dem Nordostkontinent wieder auf. Die Erweiterung "Zorn des Lichkönigs" hat einen starken Schwerpunkt auf die Kultur und Mythologie Skandinaviens gelegt, mit vielen Anspielungen auf die Wikinger und nordischen Mythen. Die Spieler könnten gegen die Geister und Schatten von Vikruls Untoten kämpfen oder Tuskars Seeleuten in ihren Fischerdörfern helfen.
In dieser Erweiterung erschien eine neue Heldenklasse des Todesritters, beginnend nicht mit der ersten, sondern mit der 55. Stufe. Der Erfolg des Todesritters erforderte die Konzentration der Bemühungen des gesamten Designteams. Er war nicht nur die erste neue Klasse, sondern auch ein Lackmustest zur Überprüfung zukünftiger Klassen.
"Eine der am meisten erwarteten Möglichkeiten waren fast immer neue Klassen", sagt Pardo. „Das Team der Klassenentwickler hat klar verstanden, dass das Hinzufügen neuer Klassen nicht nur ein Aspekt der neuen Erweiterung sein wird. Es wird jedes System im Spiel betreffen. Es wird uns zwingen, neue Klassengegenstände, Quests, NPCs, Zaubersprüche und Fähigkeiten hinzuzufügen. Darüber hinaus wird dies das Ausbalancieren des Spiels im PvP, bei Schlachtzügen usw. erschweren. Das Hinzufügen einer neuen Klasse war ein wichtiger Schritt mit vielen möglichen negativen Konsequenzen. “

Der Startort des Todesritters führte den Spieler in die Geschichte eines mächtigen Todesritters ein, der in der Stadt der Scharlachroten Enklave von der fliegenden Festung der Schwarzen Festung aus plünderte. Wenn der Todesritter mit seiner Armee in die Stadt einfällt, verwandelt sich die Welt selbst von einem kleinen Basislager in einen Brückenkopf der Armee. Scharlachrote Armeen verteidigen sich gegen deine Angriffe, verschwinden aber bei der nächsten Quest. Aus der Sicht der Handlung ermöglichte dies Blizzard erneut, die Bedeutung von Spieleraktionen hervorzuheben.
Eine Technologie namens Phasing hat eine Version der Realität im Spiel durch eine andere ersetzt. Laut Patrick Dawson besteht diese Technologie ausschließlich aus Servertricks.
„Phasing ist alles, was du siehst. Alles Sichtbare existiert gleichzeitig an einem Ort. Dies ist technologisch sehr schwierig, da es in einer Phase zu einem großen Krieg zwischen der Allianz und der Horde kommen kann und in einer anderen Phase zu einer friedlichen, ruhigen Region, weil der Krieg vorbei ist “, sagt Dawson. „Wenn wir nach einem Krieg zu einem anderen und dann zum dritten übergehen, werden wir drei Phasen haben, auf denen jeweils eine sehr rechenintensive Schlacht stattfindet. Dies kann zu großen Problemen auf dem Server führen. Aus diesem Grund haben wir die Taktik sehr sorgfältig angegangen, da dies in Wirklichkeit ein Sichtbarkeitsproblem für den Kunden darstellt. Der Spieler wird nicht wissen, was in den anderen Phasen passiert, aber alles wird tatsächlich parallel auf dem Server ausgeführt. "
Phasing hauchte dem Startort des Todesritters Leben ein.Hazzikostas stellt fest, dass die Phaseneinstellung zwar eine interessante Technologie in Bezug auf die Handlung ist, jedoch Probleme aufweist. Spieler in verschiedenen Phasen können nicht interagieren, da sie sich technisch an verschiedenen Stellen befinden. Wenn Sie einen Teil der Quest abschließen und ich den anderen, können wir uns bei Verwendung der Phaseneinstellung auf verschiedenen Servern befinden.
„Wir haben immer versucht, ein Gleichgewicht zwischen kraftvollem Geschichtenerzählen für einen einzelnen Spieler und dem Gefühl zu finden, dass seine Handlungen die Welt verändern. Es gibt eine ganzheitliche Erzählung in der Welt, die ihren Kern bildet. Gleichzeitig hat das Gameplay die Natur von MMO. Wir wollten nie zu weit von den Wurzeln eines kollaborativen sozialen Mehrbenutzerregimes entfernt sein. In der Anfangsphase war diese neue Technologie weit verbreitet, konzentrierte sich auf ihre Leistungsfähigkeit und erkannte ihre Mängel nicht vollständig “, erklärt er. "Ich denke, diese Geschichte wiederholt sich ständig mit vielen anderen Technologien, die wir im Laufe der Jahre entwickelt haben: Zuerst nutzen wir sie aktiv, untersuchen ihre Grenzen und kehren dann zum Gleichgewicht zurück."
Neuer Dungeon Finder.Während des Patch-Zyklus "Wrath of the Lich King" hat Blizzard einen Ersatz für das ungeschickte Tool "Looking For Group" von Burning Crusade erstellt. In Patch Patch 3.3.0 wurde es überarbeitet und als Dungeon Finder bezeichnet. Unter diesem Namen ist es den meisten Spielern heute bekannt. Durch Hinzufügen zur Servicewarteschlange können die Spieler nun auswählen, welche der drei Rollen sie ausführen möchten - Panzer, Heiler, Schadensverursacher. Das System war flexibel für Dungeons für fünf Personen, und Blizzard fügte ein Belohnungssystem hinzu, das die Spieler dazu ermutigte, mindestens einen zufälligen Dungeon pro Tag zu absolvieren.
Darüber hinaus ist Dungeon Finder zu einem serverübergreifenden System geworden. Durch das Hinzufügen eines Dungeons zur Warteschlange werden Spieler aus der gesamten Kampfgruppe verbunden - einer Reihe von Spielservern.Für die Spieler schien dies alles eine große Veränderung zu sein, aber nicht sehr ernst. Hinter den Kulissen von Blizzard war dies jedoch eine bedeutende Änderung in der Funktionsweise von Spieleservern. Das technische Team musste einen Weg finden, um eine Gruppe von Spielern zu bilden und die alten Verfahren loszuwerden. Die Entwickler waren jedoch der Meinung, dass sich die Überarbeitung gelohnt hat, da sie den Spielern das Leben erleichtert hat.Wrath — .« , . , , . . , . , - », — . « , . , . , ».
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Es gab geringfügige Änderungen in der Erweiterung. Wrath of the Lich King hat ein neues Transportsystem. In gewisser Weise ähnelte es den Reittieren der Spieler, war nur vorübergehend und wurde in verschiedenen Quests und Dungeons verwendet. Im Ice Shackles Lake oder Ulduar könnte ein Spieler einen Belagerungspanzer reiten, im Oculus - einen Drachen fliegen. Daher wollten die Entwickler das Gameplay von World of Warcraft diversifizieren. Natürlich wollten sie herausfinden, wozu diese Technologie sonst noch in der Lage ist.„Wir haben immer versucht, verschiedene Elemente auf unerwartete Weise miteinander zu verbinden“, sagt Hazzikostas. „Ungefähr in der Mitte der Entwicklung von Wrath of the Lich King, nachdem dieses Transportsystem erstellt worden war, dachte das Team:„ Moment mal, wir können den Spieler oder die Kreatur auf eine andere Kreatur setzen. Es muss nicht unbedingt Transport sein, oder? "Dank dessen haben sich viele neue Möglichkeiten eröffnet."Einer der Belagerungstanks des Icebridge Lake.„Ich habe versucht, dieses System in der Schlacht um die Unterstadt einzusetzen. Der Moment war schnell vergessen, aber für mich war es ein interessantes Experiment, das etwas Neues lehrte “, beschreibt Hazzikostas den Chef der Horrorgarde. Er nahm freundliche Soldaten auf, saugte ihnen das Leben aus und warf sie weg. Für den Spieler sah das sehr cool aus, aber tatsächlich wurde ein neues Transportsystem verwendet. "Aus technischer Sicht war dieser Soldat für ein paar unglückliche Sekunden ein Passagier in der Hand der Horrorgarde."Pardo nennt Blizzards allgemeine Tendenz, neue Technologien wiederzuverwenden, "Ninja-Taktik". Er gibt zu, dass diese Praxis nach seinem Ausscheiden aus dem Unternehmen im Jahr 2014 etwas an Popularität verloren hat, aber sie sieht sich definitiv die vielen Geschichten an, die mir erzählt wurden. Viele der Funktionen und Fähigkeiten, an die sich die Spieler erinnerten, wurden durch die Kombination des Isolierbandes verschiedener Teile des Spiels in der Hoffnung geschaffen, dass sie „abheben“ würden.Burning Crusade , Wrath of the Lich King . Warcraft 3. , Warcraft 3, , , . , , . , Wrath WoW 12 . .
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Cataclysm: 2009-2010
World of Warcraft . . Burning Crusade, WoW, . , ; WoW 2004 , .
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„Wir hatten das Gefühl, dass die Spieler ständig fragen wollten:„ Leute, könnt ihr Westfall reparieren? Jetzt sieht er dumm aus. " Die Grafiken entsprachen nicht der Gegenwart. Es gab seltsame und kaputte Quests. Er reagierte nicht mehr auf diese epischen Handlungsmomente, die wir in Lich King geschaffen haben. Also haben wir uns entschlossen, zurück zu gehen und die alte Welt zu reparieren “, erzählt Street uns von der frühen Form dieser Idee., : , . . , . , ; . , 10-20 — . , . .
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„Wir haben mit dem Brainstorming begonnen und waren begeistert, weil wir viele dieser Bereiche neu betrachten und gleichzeitig neue Inhalte für sie erstellen konnten. Dies hat der Arbeit viel Begeisterung verliehen. Dann tauchten neue Ideen auf, wir schienen die Beschleunigung zu beschleunigen “, sagt der Hauptkünstler Jimmy Law. „Darüber hinaus hatten wir die großartige Gelegenheit, die Qualität einiger grafischer Ressourcen zu verbessern. Ich glaube, dass wir in WoW einen stilisierten, zeitlosen Grafikstil geschaffen haben. Er wird niemals obsolet. "Blizzard ., . , , . , PVP, . — — , -, . Blizzard , , .
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Katastrophe: 7. Dezember 2010
Und so erwachte Todesschwinge. Dies ist ein ehemaliger Erdbewahrer, eine der fünf Inkarnationen des Drachen, die die Titanen anweisen sollten, Azeroth zu beschützen. Seine Aufgabe war es, das Firmament von Azeroth selbst vor äußeren Bedrohungen zu schützen, aber im Laufe der Zeit wurde es durch das Flüstern der alten Götter verrückt. Neltharion starb und sein Platz wurde vom gepanzerten Tyrannen Todesschwinge eingenommen., , Blizzard. , . 1 60 , , . '. — .
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Die Spieler waren damit unzufrieden."Ja, ich denke, dass es für die ganze Zeit, die ich bei Blizzard gearbeitet habe, einer der umstrittensten Teile war", sagt Street. „Man könnte sagen, dass ich in den sehr komplexen Burning Crusade-Dungeons aufgewachsen bin und mir wirklich nicht gefallen hat, was sie am Ende von Lich King geworden sind. Wir wussten, dass das Hinzufügen zu Cataclysm, wo die Spieler entsprechend ausgerüstet sein würden, die neuen Dungeons sie viel schwieriger machen würde. Ich gab dem Team eine Entwicklungsrichtung: Ich entschied, dass wir zum Prinzip des "Passierens des Dungeons - das ist eine echte Leistung" zurückkehren werden.Katastrophenatmosphäre nicht zu besetzen."Ich erinnere mich, wie ich auf der Veranstaltung war, die der Veröffentlichung der Erweiterung gewidmet war, und sagte:" Wir machen Dungeons für Cataclysm und sie werden schwierig. " Einige Spieler in der Halle drückten ihre Missbilligung aus, und dies war das erste Signal für mich: „Hör auf, vielleicht brauchen die Spieler etwas anderes. Vielleicht ist es das, was ich Schwierigkeiten will. " Die Erweiterung kam heraus und einige der Dungeons waren die schwierigsten. Wenn die Spieler den Dungeon Finder benutzten, um eine Gruppe zu finden, waren die Erfolgschancen sehr gering. ", , . , , Wrath of the Lich King. ; , . .
« Lich King . Cataclysm. , », — .
Am Ende gelang es Blizzard, dieses Problem dank der Skripte und Dungeons des Herausforderungsmodus in Mists of Pandaria, der mythischen Dungeons in Warlords of Draenor und Mythic + in Legion zu bewältigen. Sie ermöglichten es den Spielern, die eine bestimmte Art von Inhalten mochten, etwas Einfacheres oder Komplizierteres zu wählen.Der Mund des Abgrunds kam nie heraus.Nicht alle Versprechen wurden erfüllt. Mitglieder der World of Warcraft-Community können sich daran erinnern, wie das Unternehmen auf der BlizzCon 2010 die Veröffentlichung von Maw of the Abyss als Teil der Dungeons and Raids-Sektion angekündigt hat. Es wurde als „Rückspiel“ der Handlung des Dungeons Tron of the Tides in Vashj'ir konzipiert, dessen Veröffentlichung in Patch 4.1 geplant war. Das Team hat es sogar geschafft, am Dungeon selbst zu arbeiten und neue Technologien für einige der Effekte zu entwickeln.
„Der Mund des Abgrunds war interessant. Ich erinnere mich, wie wir über sie phantasiert haben. Es gab viele Hi-Konzepte, aber das ist ganz normal, denn am Ende sind wir zur Technologie gekommen. Wir wollten ein Gefühl für die Unterwasserwelt schaffen und die Idee des gemeinsamen Wassers verwirklichen - der Spieler musste eine Wasserwand sehen, die von Magie gehalten wurde. Wir haben das Konzept erstellt und hatten eine hervorragende Entwicklungsabteilung: Sie wurden oft von unserer Kunst inspiriert. Aus diesem Grund haben sie einen neuen Wasser-Shader entwickelt, den wir verwendet haben, und jetzt entwickeln wir ihn weiter “, erinnert sich Law.
Am Ende wurde jedoch die Entwicklung des Dungeons abgebrochen. Laut dem ehemaligen Blizzard-Designer Greg Street hatte das Team einfach nicht genug Zeit, um am Dungeon zu arbeiten, sodass seine Veröffentlichung nicht alles andere schädigte.
„Als die Zeit zu Ende ging, hatten wir bereits Zeit, an den Feurigen Weiten zu arbeiten, aber der Schlund des Abgrunds bestand größtenteils aus Reskin, das einen der Kerker riesiger Seepferdchen mit Monstern im Stil der alten Götter benutzte, die wir bereits zuvor benutzt hatten. Wir waren sehr besorgt, dass sie die Spieler enttäuschen würde “, sagt Street. "Bei Lich King haben wir etwas Ähnliches gemacht: Anfangs hatten wir einen Plan für den epischen Azjol-Nerub, einen Überfall mit Spinnenmotiven, den wir aus Zeitmangel einfach herausschnitten, weil wir die Eiskrone erstellen und dann mit der nächsten Erweiterung fortfahren mussten." .
Greg gibt zu, dass die Spieler mit der Absage des Dungeons unzufrieden waren, glaubt jedoch, dass diese Unzufriedenheit durch hohe Erwartungen verursacht wurde. Er glaubt, dass der Schlund des Abgrunds tatsächlich wie das Rubinheiligtum des Zorns des Lichkönigs aussehen sollte - ein kurzes Abenteuer mit Inhalten, denen die Spieler bereits zuvor begegnet waren.
Vor der Veröffentlichung von Mists of Pandaria: 2011-2012
Nach einigen ziemlich düsteren und schweren Erweiterungen, in denen Spieler gegen Illidan, Arthas und Deathwing kämpften, wollte Blizzard etwas Entspannteres ausprobieren. Zurück in Warcraft 3 schuf das Studio Pandaren, eine Rasse pandaähnlicher Kreaturen, die eher wie ein Witz aussah. Das Rennen eröffnete jedoch neue Möglichkeiten, einen anderen Stil und eine andere Ästhetik zu entdecken, die für die Spieler ungewöhnlich sind.
„Ursprünglich wurde es von einer frivolen, befriedeten Erweiterung konzipiert. Eine Rückkehr zur Freude an Erkundung und Abenteuer nach einer Reihe von apokalyptischen Bedrohungen “, sagt Hazzikostas. "Wir wussten, dass Pandaren ein klassisches Warcraft-Rennen war, das es in Warcraft 3 gab, und suchten nach Möglichkeiten, sie irgendwie in das Spiel zu integrieren. Deshalb haben wir beschlossen, unsere Anstrengungen zu verdoppeln."
Ein frühes Nebelkonzept von Jimmy Law."Wir hatten zuvor in Burning Crusade überlegt, sie als Wettlauf um Expansion zu nutzen", erklärt Street.
Das Blizzard-Künstlerteam hatte erneut die Gelegenheit, sich umzudrehen und mit neuen Ideen zu experimentieren. Pandaria war ein völlig neuer Kontinent mit dem klaren Einfluss der chinesischen Kunst, Architektur, Mythologie und Popkultur. Die Künstler hatten keine Probleme bei der Erstellung von Konzeptzeichnungen und Prototypen.
„Einige Themen verursachten manchmal Schwierigkeiten, weil nicht jeder verstand, wie man sie angeht. Die Situation bei Mists war völlig anders, weil wir sofort wussten, dass die Erweiterung auf asiatischen Themen basieren würde “, sagt Law. „Chinesische Landschaften, Kultur und Pandas. Von Anfang an wusste jeder, wohin er gehen sollte. Wir haben ziemlich viel Zeit gebraucht und konnten die verbleibende Zeit damit verbringen, uns alle möglichen coolen Dinge auszudenken. “
Die Mists-Erweiterung brachte Künstler dazu, atemberaubende Kunstwerke zu schaffen.Der Stil und der allgemeine Ton zu Beginn der Entwicklung der Erweiterung gaben auch einem Teil des Künstlerteams einen großen Teil der Freiheit.
„Ich erinnere mich an meine Arbeit an der Brauerei der gewalttätigen Träger. Wir konnten uns vorstellen, dass der ganze Kerker eine Brauerei war, Spaß daran hatte, dieses Thema zu erkunden und mit Künstlern zu interagieren. Wir hatten diese Freiheit. Nicht alles musste übermäßig dramatisch und ernst werden. Bei dieser Erweiterung haben wir einen merkwürdigen Schritt gemacht “, erklärt Law.
Blizzard hat auch das Talentsystem erheblich verändert. Vor Mists of Pandaria mussten die Spieler Punkte in Talentbäume setzen. Der Baum, in den die meisten Punkte investiert werden, bestimmt die Spezialisierung des Spielers. World of Warcraft hat dieses System viele Jahre lang gewartet, aber es hatte ein Problem: Mit jeder Erweiterung wurden die Talentbäume länger. Blizzard könnte diese Bäume abschneiden, aber das würde die Lösung des Problems einfach um eine längere Zeit verzögern.
Neues Talentsystem für Nebel.„Diese Tatsache wurde von Tom Chilton seit langem betont. Er befürchtete, dass das System, das wir erstellen würden, nicht skalierbar sein würde, und ich denke, er hatte Recht. Ich wollte ihm die Gelegenheit geben, herauszufinden, was wir ändern müssen. Es ist, als hätten wir mit ihm an einem Nebenprojekt gearbeitet, um zu prüfen, ob wir ein neues Talentsystem für die Klasse aufbauen könnten, weil wir uns Sorgen machten, dass die Spieler widersprüchliche Meinungen dazu haben würden “, sagt Street.
Jetzt konnten die Spieler zuerst ihre Spezialisierung wählen. Alle paar Level hatte der Spieler die Wahl zwischen drei Talenten. Talentlinien hatten normalerweise einen gemeinsamen Geist, aber jedes Talent hatte seinen eigenen Zweck. Dies ist ein flexibles System, das eine echte Auswahl an Spielern belohnen sollte, im Gegensatz zu einer imaginären Auswahl in alten Talentbäumen. Der Spieler konnte Talentpunkte in alles stecken, aber in der Praxis pumpten die Benutzer Zahlen und erstellten Builds, die die benötigten Indikatoren maximieren. Laut Street hat die Komplexität die Illusion der Wahl erzeugt, aber in Wirklichkeit war dies nicht der Fall.
„Für die Spieler hat Komplexität ihren Wert. Sie treffen aussagekräftigere Entscheidungen und können sich spezialisieren. Aber das ist eine Illusion. Ich denke, wir haben es nie geschafft, und die meisten Spiele, die das Gleiche versuchten, kamen nicht wirklich zurecht, weil es schwierig ist, ein solches System richtig zu machen. Ich denke, als die Spieler sagten, dass sie Komplexität lieben, hatten sie vor Augen, wie wichtig es ist, Pandaria-Talente in Kombination mit der großen Auswahl an Entscheidungen zu wählen, die sie in den alten Talentbäumen getroffen haben. Aber wenn Sie es realistisch angehen, glaube ich nicht, dass in einem solchen System ein Gleichgewicht erreicht werden kann. "

Nebel von Pandaria war Blizzards mächtiger Versuch, einige der im Spiel errichteten Mauern zu zerstören. Die Erweiterung bot mehr Wahlfreiheit und eine breite Palette möglicher Maßnahmen. In den Dungeon-Herausforderungsmodi konnten die Spieler komplexe Dungeons für regelmäßige Belohnungen abschließen. Das Pet Battle-System wurde hinzugefügt und verwandelt die gesammelten Haustiere in ein Pokemon-ähnliches Kampfsystem. Mit Sammlungen konnten Spieler Haustiere, Reittiere und spätere externe Transmog-Typen in einem UI-Fenster verwalten.
Die Fähigkeit zum Transmog wurde zu Cataclysm hinzugefügt und liebt Teile der Community sehr. Damit konnten die Spieler ihre aktuelle Rüstung wie jede andere aussehen lassen, die sie hatten. Das Problem war, dass alle Uniformen im Inventar aufbewahrt werden mussten. In Bezug auf Sammlungen wollte Blizzard diese Schwierigkeiten bei der Transmogrifizierung von Rüstungen beseitigen. Das neue System hat den Look in den Sammlungen nach Erhalt des Artikels einfach entsperrt. Außerdem wollte Blizzard den Spielern alle Verkleidungen geben, die sie zuvor erhalten hatten - das Spiel wusste, welche Quests sie abgeschlossen hatten, und es reichte aus, diese Verkleidungen einfach als Belohnung zu geben.
„Wir hatten große Angst, dass sich am ersten Tag der Veröffentlichung Hunderttausende von Menschen anmelden und der Client dem Server mitteilen würde:„ Also, hier sind fünftausend Dinge, die ich jetzt habe. Schreiben wir sie alle in die Datenbank. Danke "", erklärt Patrick Dawson. „Deshalb haben wir uns entschlossen, alles dosiert auszugeben. Der Kunde schien zu sagen: "Das weiß ich bereits." Spieler müssen das alles nicht in der ersten Sekunde nach dem Betreten bekommen? Nein, definitiv nicht. Ist es wichtig, dass dies alles innerhalb von fünf Minuten erscheint? Wahrscheinlich. Daher haben wir innerhalb weniger Minuten Spielergegenstände in die Transmog-Datenbank hochgeladen. “
Der Transmog-Tab von Warlords of Draenor wurde aktualisiert.„Wir wussten nur, dass alles so sein würde, weil einige Spieler bis zu zehntausend Gegenstände hatten. Ich denke, die Entwickler haben meinen Charakter als Lackmustest verwendet. Ich bin ein Hardcore-Raider und Sammler. Wahrscheinlich ist meine Sammlung von kämpfenden Haustieren im WoW Progress-Ranking unter den Top 5 der Welt. Ich spiele also ziemlich fanatisch. “
Dawson nahm auch an "der zweitgrößten architektonischen Änderung in World of Warcraft" teil, mit der Sie bereichsübergreifende Zonen erstellen können. Diese neue Funktion bringt Spieler nahtlos zusammen, die Quests in bestimmten Bereichen verschiedener Bereiche abschließen. Es ermöglichte Blizzard, das Problem dünn besiedelter Server zu lösen: Es genügte, sie zu einer realübergreifenden Gruppe mit einem dicht besiedelten Server zu kombinieren, und dann würden sich die Spieler niemals allein fühlen.
„Es war eine sehr schwierige Aufgabe, weil wir eine nahtlose Welt geschaffen haben, die in Teile geteilt werden musste. Zum Beispiel unterscheidet sich der Elfenwald vom Westfall. So etwas haben wir vorher noch nicht gemacht. Was wir hatten, war eher eine Netzarchitektur, bei der die Last aufgeteilt wurde, je nachdem, wo wir über das Gitter hinausgingen. Alles war einheitlich, daher gab es keinen Unterschied zwischen dem Wald und dem Western Territory. Tatsächlich ging es um Grenzüberschreitungen. Jetzt basierten die Grenzen auf Zonen. Wenn ein Spieler die Grenze überschreitet, kann er daher auf einen anderen Server wechseln. "

Dawson sagte, dass das System die Nahtlosigkeit von Bereichen wie folgt imitierte: Beim Überschreiten der Grenzen einer Zone trennte sich ein Spieler vom Server und loggte sich erneut bei einem anderen ein. Einige Spieler bemerkten nach dem Hinzufügen von Cross-Realm-Zonen eine leichte Verlangsamung, die aufgrund des Anmeldevorgangs auftrat. Jetzt funktioniert das System anders, aber zu dieser Zeit stellte sich heraus, dass es das Beste war, was Blizzard konnte.
Die Katastrophe veränderte die Welt und Mists of Pandaria nahm viele systemische Änderungen vor, die das Spiel selbst veränderten. Für langjährige Fans des Spiels war die Diskrepanz zu ihren Erwartungen zu stark.
Nebel von Pandaria: 25. September 2012
Obwohl die Spieler Pandaren als Nebenfigur in Warcraft 3 mochten, akzeptierten sie die Erweiterung des Pandaren-Themas nicht. In den Nebeln von Pandaria trat Pandaren als neue Horde oder Allianz auf, und der Mönch mit Schwerpunkt auf Kampfkunst wurde zur neuen Klasse. Für Spieler in World of Warcraft war dies ein neuer Stil, und sie mochten ihn nicht.
"Ehrlich gesagt war es schwer für uns", sagte Hazzikostas über die Reaktion der Gemeinde auf die Expansion. „Das Team fand, dass sie etwas Erstaunliches gemacht haben. Ich denke, dass die Spieler im Nachhinein damit einverstanden waren, aber zunächst gab es eine absolut verständliche Dissonanz. Die Spieler dachten: „Was, Pandas? Dies ist für Kinder. Mir gefällt es nicht". Es ist schwer, daraus eine Lektion zu lernen, da ich denke, dass die gesamte Erweiterung großartig war. Aber wir müssen überlegen, was die Spieler in der Warcraft-Erweiterung erwarten, und darüber nachdenken, wie sie diese Erwartungen erfüllen können. “
"Wir haben einen Fehler gemacht, als wir davon ausgegangen sind, dass alle Spieler die Idee der Pandaren mögen würden, die ursprünglich als Witz gedacht waren", fügt Street hinzu. „Jetzt denke ich: Was wäre, wenn wir nur einen Kontinent im Geiste Asiens schaffen und die Pandaren-Rasse hinzufügen würden, uns aber nicht darauf konzentrieren würden? Sie würden die Verlängerung nicht zu ihren Ehren nennen, sie haben den Pandaren-Mönch nicht auf die Schachtel gelegt. Vielleicht hätten wir eine so scharfe Ablehnung nicht erhalten. Die Leute sahen Pandaren und dachten, wir hätten beschlossen, uns von unseren Wurzeln zu lösen. “
Wie wandern die wandernden Inseln von Pandaria? Hier ist die Antwort ...Dank Mists of Pandaria hat das Spiel einen weiteren großen Schritt getan und noch mehr einzigartige Inhalte hinzugefügt. In der Erweiterung tauchten Szenarien auf - dungeonartige Begegnungen mit Ressourcen und Feinden aus terrestrischen Gebieten. Szenarien wurden entwickelt, um ein bis drei Spieler zu überholen, jedoch ohne Einschränkungen in der Zusammensetzung der Gruppe. Jeder kann sich dem Skript anschließen, unabhängig von seiner Spezialisierung, und gleichzeitig ein qualitativ hochwertiges Gameplay erhalten.
„Das Wichtigste an ihnen ist, dass sie leicht zu entwickeln und für die Spieler leicht zu durchschauen waren. Ein Team aus einem Entwickler und einem Designer konnte unabhängig voneinander tun, was sie wollten. Wir könnten fertige Fragmente der Welt wiederverwenden, wir könnten das tun, was Spieler normalerweise nie sehen würden. Wir könnten eine poliertere Handlung schaffen. Aus Sicht der Spieler wollten wir etwas Leichteres als den Dungeon machen, damit die Spieler nicht 30 bis 40 Minuten warten müssen, um den Heiler zu finden “, erklärt Street die Aufgaben des neuen Regimes.
"Darüber hinaus war dies der Beginn unserer Experimente mit einer anderen Art der Darstellung der Handlung und des Gameplays", fügt Hazzikostas hinzu. „Dungeons sind ein traditionelleres„ Korridor-Raum-Korridor-Raum “-Schema. Die Spieler machen sich auf den Weg zum Endgegner. Szenarien sahen oft wie Teil-Dungeons aus, aber ihr Gameplay war eher bodengebunden, nur überschaubarer. “
Hazzikostas bemerkte nicht, dass die Veröffentlichung von Mists of Pandaria keine Vereinfachung von World of Warcraft bedeutete. Er wies darauf hin, dass es auch heute noch schwierig ist, die Mythic + -Dungeons zu passieren. World of Warcraft bleibt bis heute Hardcore, aber das ist noch nicht alles. Es bietet Inhalte für Singles, Dungeons und Skripte für das Weitergeben mit Freunden, Haustierkämpfe, Berufe, Auktionen und Raids für hohe Level. Heute bei World of Warcraft versucht Blizzard, für jeden etwas Interessantes zu finden.
Im Laufe der Zeit begannen viele Spieler, Mists of Pandaria als eine der besten Erweiterungen von World of Warcraft zu betrachten. Es gab viele durchdachte Systemänderungen, wie z. B. bereichsübergreifende Zonen und Sammlungen, ausgezeichnete Dungeons und Schlachtzüge sowie einige der schönsten Zonen in der Geschichte von WoW: das Tal der vier Winde, der Jadewald und das immerblühende Tal. Trotz anfänglicher Ablehnung hat sich im Laufe der Zeit eine Community von Fans um die Erweiterung herum entwickelt.
Mists of Pandaria war die neueste Erweiterung des führenden Systemdesigners Greg Street. Er verließ das Unternehmen am 27. November 2013, fast ein Jahr bevor die nächste Erweiterung veröffentlicht wurde. Greg wurde der führende Spieledesigner bei Riot Games, dem Entwickler von League of Legends. Street spricht überraschend offen über die Gründe für Blizzards Abgang, aber er liebt das Unternehmen immer noch und erinnert sich herzlich an die Jahre, die er damit verbracht hat.
„Sie sind zu einer meiner engsten Personen geworden, und ich liebe dieses Team. Ich habe mehrere Monate gebraucht, um diese Entscheidung zu treffen. Zu dieser Zeit waren wir sehr besorgt über die Rückkehr der Spieler zum Spiel, und je mehr Änderungen wir an den Klassen vorgenommen haben, desto schwieriger war es, zu den Spielern zurückzukehren, die einmal gegangen waren. Wir hatten eine Wunschliste, zum Beispiel war die Fähigkeit des Priesterchakras ziemlich schwach, und wir planten, sie zu reparieren. “
„Aber plötzlich wurde uns gesagt, dass das Chakra im Spiel bleibt. Alles sollte bleiben. Wir nehmen nur minimale Änderungen an den Klassen vor. Und selbst wenn es aus Sicht des Spiels richtig war (vielleicht ist das so), aber für mich als Entwickler war es nicht interessant “, fügt Street hinzu. „Am Ende habe ich Verhandlungen mit Riot aufgenommen. Dieses Unternehmen konzentrierte sich auf die Kommunikation mit Spielern. Ich habe mich immer gern gegen die Flut bewegt, und die Jungs von Riot haben das geliebt. Daher schien es mir, dass ich perfekt passen würde. “
Warlords of Draenor: 13. November 2014
Ein Teil der Verschwörung von Mists of Pandaria war der Sturz des ehemaligen Horde-Führers Garrosh Hellscream. Der Spieler traf Garrosh beim letzten Nebelangriff, entkam jedoch. Zusammen mit dem langjährigen Charakter der Welt, Gul'dan, überzeugt Garrosh die Draenor-Ork-Clans von einer alternativen Realität, um zu rebellieren und eine Armee zu gründen: die Eiserne Horde. Wenn die Erweiterung von Mists of Pandaria eine ruhige chinesische Oper war, dann verwandelten sich Warlords of Draenor buchstäblich in Death Metal.
„Warlords hatten einen viel ernsteren und düstereren Charakter. Viele waren davon begeistert, weil die Erweiterung uns die Möglichkeit gab, zu den Wurzeln der alten Schule von Warcraft zurückzukehren “, beschreibt Jimmy Law die Rückkehr in den visuellen Grundlagen von WoW. „Ich war buchstäblich besessen von dieser Idee. Wir könnten zur Gründung von World of Warcraft zurückkehren und gleichzeitig einige Charaktere überprüfen und aktualisieren. “
In Warlords of Draenor wollte das Studio auch zurückgehen und Charaktermodelle der meisten Rassen aktualisieren. Sie bemühte sich, das Gesamterscheinungsbild beizubehalten und gleichzeitig die Grafiken, Gesichtsanimationen und Charakteranimationen im Allgemeinen zu verbessern. Die meisten ursprünglichen Charaktermodelle hatten nicht einmal Finger. Der Wunsch, die Modelle zu aktualisieren, blieb auch in Zukunft bestehen. Jede Erweiterung hat eine Reihe von Updates für die alten Modelle Vanilla und Burning Crusade zerstört. Dies war notwendig, um die Modernität des Spiels aufrechtzuerhalten.
Der Kunststil der Kriegsherren war viel dunkler als in den Nebeln von Pandaria.„In Bezug auf die Entwicklung des Stils leistet World of Warcraft enorm viel Arbeit. Ein Teil davon ist ziemlich offensichtlich - das Hinzufügen hochauflösender Texturen und dergleichen “, sagt Lo. „Wir haben den Gesichtern neue Gesichter hinzugefügt, um zusätzliche Gesichtsanimationen zu erstellen und den Charakteren Ausdruckskraft zu verleihen. Später haben wir die Rüstungssätze und die Geometrie der Komponenten geändert und separate geometrische Teile für die Rüstung erstellt.
Wir nehmen immer solche evolutionären Änderungen am Spiel vor. “Das Hauptmerkmal von Warlords war jedoch die Garnison. Die Erweiterung der Warlords hat eine Veränderung im Geschichtenerzählen von World of Warcraft erlebt. Zuvor war ein Spieler nur einer der Soldaten auf dem Schlachtfeld, die den Hauptfiguren des WoW-Protokolls nachliefen. Aber als Warlords erschaffen wurde, hatte der Spieler bereits Serienbosse wie Ragnaros, Arthas, Deathwing und andere getötet. Er rettete unzählige Leben in Azeroth und im Alien Land.Daher begannen die Charaktere im Spiel, sich entsprechend auf ihn zu beziehen. In Warlords wurde der Spieler zum Commander, dem Helden von Hunderten von Schlachten, denen die Anführer der Allianz / Horde vertrauten. Wichtige Charaktere von Laura wenden sich an ihn, um Rat und Unterstützung zu erhalten. Der Spieler ist ein echter Held.- ., , , . « World of Warcraft , », — . « , . . Warcraft? , , , , , ».
Die Garnison selbst war eine Stadt, die für einen Spieler in einer separaten Instanz geschaffen wurde. Nur er konnte seine Garnison sehen und ihn besuchen, alle seine Bewohner und Soldaten waren sich seiner Anwesenheit bewusst."Dies war das erste Mal, dass wir einen Spieler in unsere eigene Instanz stellen und dies für die gesamte World of Warcraft-Bevölkerung tun mussten", sagt Patrick Dawson. „Das heißt, die Garnisonen existieren tatsächlich als Instanzen, wie die Toten Minen oder der Geschmolzene Kern. Nur anstelle von 30-40 Personen ist nur eine in ihnen. Instanz ist teuer, das Erstellen einer Instanz ist nicht billig. Wenn wir es für jeden Spieler bereitstellen, wird der World of Warcraft-Support daher etwas teurer. Deshalb mussten wir sorgfältig über die Trennung des Gedächtnisses nachdenken. Im Wesentlichen erstellen wir einen Prozess und weisen ihm dann für jede Garnison einen Stream zu. “- .Warlords of Draenor Mists of Pandaria. — — , . Warlords : , . Mists Cataclysm Wrath of the Lich King. . Warlords , , . « », —
Destructoid Legion.
„Wir alle spielen das Spiel. Jedes Mal, wenn unsere Spieler etwas fühlen, werden wir es höchstwahrscheinlich spüren. Unsere Unterstützung für Warlords of Draenor aus Sicht des Teams, das daran arbeitet, und der Veröffentlichungszyklen der Patches war unzureichend “, sagte der leitende Spieledesigner Luis Barriga ungefähr zur gleichen Zeit in einem Interview mit PCGamesN .Legion: 30. August 2016
Mists of Pandaria Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion . — , . Mythic+ , Challenge Mists. , -. , . , World of Warcraft, , . , .
Die riesige Stadt Suramar erschien auch in Legion, der damals wahrscheinlich größten Stadt, die jemals in Spielen geschaffen wurde. Dieses Haus der neuen Nightborne-Fraktion war ein großartiger Anblick. Er wurde ein Denkmal der Elfenarchitektur und ein Weg zu den neuen Weltspielquests. Die Spieler kehrten immer wieder dorthin zurück, um den barmherzigen Samariter-Erfolg zu erzielen.„Nachtgeborene sind zu einer Gelegenheit geworden, die Architektur der Elfen als Ganzes zu erweitern und sie leistungsfähiger zu machen“, sagt Law. „Es war eine Chance, ihre Kultur ein wenig weiter auszubauen. Wir haben versucht, uns von der alten Überlieferung inspirieren zu lassen, von dem, was wir zuvor getan haben. Natürlich ist es interessant, ein neues zu erstellen, aber es ist auch interessant, zum alten zurückzukehren und es mit einem frischen Blick zu betrachten, weil es den Spielern gefällt. ".Legion , . , , . , Legion . , .
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Legion . Blizzard , , WoW .
« Warlords Mists, », — . « , Legion. , : 2017 . ».
Battle For Azeroth: 14 2018
Im vergangenen Monat beendete Blizzard das Legionskapitel in der Geschichte von World of Warcraft und startete eine neue Version von World of Warcraft: Battle for Azeroth. Die Erweiterung hat bereits den größten Umsatz am ersten Tag unter allen World of Warcraft-Erweiterungen erzielt: 3,4 Millionen Exemplare wurden innerhalb von 24 Stunden verkauft. Es ist bereits bei uns und die Spieler spielen es, lieben und hassen es gleichermaßen. Wie der Name der Erweiterung andeutet, richtet sich die Aufmerksamkeit erneut auf den Krieg zwischen der Horde und der Allianz.— Battle for Azeroth.« , , Warcraft RTS. , , », — Battle for Azeroth
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World of Warcraft, , Battle for Azeroth . , , , . . WoW: , , , , '. (war) «Warcraft», .
Der Kampf geht weiter ...Gleichzeitig nutzt Blizzard diese Erweiterung, um herauszufinden, wofür die Horde und die Allianz tatsächlich kämpfen. Die Spieler waren immer voreingenommen gegenüber ihren Fraktionen, aber die Geschichte, die zu Battle for Azeroth führte, prüfte die Loyalität der Spieler für die Horde. Der derzeitige Anführer der Horde, Sylvanas Windrunner, traf Entscheidungen, die den Spielern nicht gefielen, und einige provozierten sogar Ärger und den Wunsch, Werte neu zu bewerten.„Diese Fraktionen hängen stark mit der Persönlichkeit der Spieler zusammen und wenn sie die Banner sehen, wissen sie, wofür sie kämpfen - dies gilt für Spieler auf individueller Ebene. Sie vollbrachten Leistungen für die Fraktion, kämpften mit ihrem Feind, stärkten ihre Reihen, verteidigten ihre Hauptstadt. Sie werden es einfach nicht so vergessen. Es ist Teil von Warcrafts DNA “, sagte der leitende Erzähldesigner Steve Danuiser in einem Interview mit Polygon . "Ich kann sagen, dass wir noch genügend Raum für Entwicklung und Veränderungen im Bild dieser Fraktionen sowie für Veränderungen in ihren Beziehungen haben.", World of Warcraft . , WoW. (, 2020 .) World of Warcraft . , World of Warcraft, , , . , , , .